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가상 AR 무대 스튜디오에 대한 디벨롭 정리

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가상 AR 무대 스튜디오에 대한 디벨롭 정리

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아티스트들을 위한 AR 무대 스튜디오 디벨롭
실질적인 라이브 공연에 있어서 아티스트의 능력만큼 중요한 요소 중 하나는 아티스트나 작품의 정체성을 보여줄 수 있는 무대 디자인일 것이다. 하지만 실제 라이브공연에서 이러한 무대 디자인은 큰 자본이 들어간다. 이것은 큰 기획사나 자본이 많은 스폰서에 지원을 받는다면 문제가 되지 않을 수 있겠지만, 그 외에 아트스트들에게 이러한 큰 무대의 자본은 많은 부담이 따라올 것이다. 우리는 이러한 문제점에서 저예산으로 효과적인 무대디자인을 구현하여 아티스트들이 자신의 정체성을 보여주고 싶어하는 욕구를 충족시킬 수 있는 AR무대 스튜디오를 제시한다.

이러한 미디어 아트는 다양한 장르에서 활용되어 질 수 있다는 점, 공간을 초월한 효과적인 무대로 활용되어 질 수 있다는 점에서 강력한 소통을 이끌어 낼 수 있을 것이다.

운영방법
해당 플렛폼은 아티스트들에게 무대를 디자인 할 수 있는 여러가지 3D 혹은 2D 오브젝트를 제시하거나 아티스트들이 스스로 Import한 소스들을 이용하여 스튜디오를 만들어낸다면, 대중들에게 자신만의 미디어 아트로서 설득시킬 수 있다. 이렇게 효과적으로 만들어진 스튜디오는 해당 아티스트의 라이센스가 붙어 또 대중에게 노출 시킬 수 있는 또 다른 요소가 될 것이다.

소통방법
인스타라이브와 같은 형식으로 무대를 가리는 채팅창이 아니라 불투명한 채팅창으로 무대를 꾸미는 하나의 요소로서 팬들과 소통 할 수 있다. 또한 아티스트가 on/off 할 수 있는 음성채팅을 활용하여 무대를 향한 함성소리나 응원소리, 관중들과의 합창을 이끌어 낼 수 있다.

수익성
SNS 인터넷방송과 단발적으로 끝나는 가상화페의 후원아이템과 장기적으로 수익을 끌어낼 수 있는 구독체계를 이용하여 해당 스튜디오의 아티스트들에게 수익을 유도하여 서비스이용을 설득 시킬 수 있고 플렛폼의 입장에서는 이러한 후원에 대한 커미션을 요구 할 수 있다.

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온라인 공연에서는 시청자가 공연을 다각도로 관람할 수 있고 응 원봉도 신호 연결에 따라 실시간으로 변색이 가능하여 현장감 또한 느낄 수 있다 이러한 이유로 최근 온라인 라이브 콘서트는 긍정적인 경험을 체험할 수 있는 매개체라고 할 수 있다

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미디어 아트가 공연 및 퍼포먼스에 미치는 영향력

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미디어 아트가 공연 및 퍼포먼스에 미치는 영향력

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송은성, 이혜리. (2015). 미디어를 활용한 인터랙티브 공연에 관한 연구. 디지털디자인학연구, 15(2), 55 page

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홀로그램 기술 기반 융합공연 - K-POP 홀로그램  콘서트 

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홀로그램 기술 기반 융합공연 - K-POP 홀로그램  콘서트 

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한류콘텐츠 확산에 따라 SM 엔터테인먼트는 2012년소속 가수인 샤이니(SHINee)의 국내 최초 홀로그램 콘서트  콘텐츠를  개발하였으며  2013년  YG  엔터테인먼트도 싸이(PSY)의 홀로그램 콘서트 콘텐츠를 제작하며 현재까지  수익창출을  위한  다양한  아티스트의  장기형 홀로그램  콘서트  공연  콘텐츠를  개발하였다.홀로그램이라  함은  사물의  전체모습을  본다는  뜻으로 공기 중 물체의 360도 입체영상을 재현하는 것이다[2]. 하지만 360도에서 240개 이상의 레이저 빔 을 사용하는 광학기술의 한계, 빛의 간섭현상과 거대한 용량의 데이터를 요구하는 등의 기술적인 문제로 상용화에 어려움이  있다[3].

현재 공연예술분야에서 적용되고 있는 홀로그램 기술이라 함은 유사 홀로그램 방식으로 투사방식에 따라 직접투사와  간접투사  방식으로  나눌  수  있다.  직접투사 방식은  영상을  반사판  없이  무대바닥과  90도  수직을 유지하여  설치된  투명에  가까운  유리섬유재질의  네트 스크린에 투사하는 방식이다[4]. 간접투사 방식은 프로젝터로  재생하는  영상을  천장이나  무대바닥에  설치된 반사판에 투사한다. 반사된 영상은 45도 각도로 설치된 은염 처리된 포일 스크린에 투영되고 공기에 반사시켜 영상이 공중에 떠 있는 것처럼 보이는 방식으로 플로팅(Floating)방식이라  한다[5].

K-POP 홀로그램 콘서트는 홀로그램 공연 전용 상영관에서 미리 촬영한 고해상도의 움직이는 3D실물크기의 영상 이미지를 스크린에 투사하여 마치 해당 가수가 실제 공연을 하는 것과 같은 시각적 환영을 불러일으키며 고해상도의 미디어 연출 기술로 실사와 같은 현실감을 제공함과 동시에 실제로 콘서트에 온 것과 같은 현장감을  위한  서라운드(Surround)  음향시스템과  조명, 레이저  및  특수효과  등을  동반  사용한다.

‘원본 없는 이미지’만으로 실제 관객과 함께하는 콘서트 공연이 가능하기에 표현하고자 하는 시공간 및 등장인물에 대한 제약이 없고 사전 제작되어진 영상 콘텐츠와 홀로그램 구현 가능한 제반시설이 갖춰진 공간이 제공 된다면 동시간대 다수의 동일 콘서트 공연이 가능하기 때문에 수익성 측면에서 기술융합을 통한 콘서트 공연의 새로운 시장을 개척 한 것이라 할 수 있다. 이는 한류콘텐츠를 대표하는 K-POP과 미디어 디지털 기술력을  융합한  국내  창조경제  사례로  꼽힌다.

하지만 직접투사 방식의 경우 360 ̊ 관측 가능한 완전한 홀로그램이 아니기에 관객의 위치와 시각선 변동에 따른 환영 구현의 제한 등 제약이 있으며 간접투사 방식인 플로팅(Floating) 방식의 경우 포일 스크린 설치가 가능한 트러스 구조 등의 제반기술과 시설이 갖춰진 지정된 장소에서만 경험할 수 있는 장소 의존적 공연 콘텐츠이다. 또한 현재 K-POP 홀로그램 콘서트 콘텐츠는 수익성을 고려한 동일 콘텐츠의 반복화를 추구하기 때문에 다양한 형식의 콘텐츠 개발 및 예술작품으로서의 가치 상승에 어려움을 가진다. 실재감만 부여하는 단순한 시각효과 외의 관객들의 공연감상 만족도를 위한  스토리라인구성  및  스펙터클한  영상미로  예술적 완성도를  올려  기술  융합공연으로서의  가치상승이  필요하다[6].

박진원, 김가은. (2019). 미디어기술 융합공연 사례분석을 통한 무대미술 전공 교과목 연구. 한국콘텐츠학회논문지, 19(5), 564 page

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버츄얼 메타 AR 무대 연출에 대한 평면 레퍼런스

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버츄얼 메타 AR 무대 연출에 대한 평면 레퍼런스

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Muse의 2013 Rome Olympic Stadium에서 Supremacy 라이브 공연

연입니다. 공연패널에 연출된 화면을 입체적으로 표현한다면 아티스트들의 정체성도 잘 표현었다는 점에서 좋은 레퍼런스가 될 것 같아 참고 레퍼런스로 올립니다.

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Muse - Supermacy (Live At Rome Olympic Stadium 2013)

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아날로그 문화콘텐츠와 뉴미디어(AR)간의 통합으로 발생하는 시너지

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아날로그 문화콘텐츠와 뉴미디어(AR)간의 통합으로 발생하는 시너지

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과학기술의 발달과 다양한 미디어의 등장으로 인해 뉴미디어 분야에서도 이러한 차별성은 강조되고 있으며, 특히 원소스멀티유즈(One Sourse Multi Use) 개념인 문화콘텐츠의 특성상 자칫 유사한 콘텐츠들의 난립을 방지하기 위해선 무엇보다 차별성을 갖춘 콘텐츠의 개발이 중요시된다. 또한 기존의 아날로그 문화콘텐츠와 뉴미디어간의 통합으로 발생되는 컨버전스 시너지가 소비자 및 청중들과의 상호작용 및 소통을 이끌어 내므로 뉴미디어와 문화콘텐츠는 밀접한 관계가 있고 지속적으로 활성화 시켜야 한다. 그러므로 본 연구는 뉴미디어 환경을 기반으로 하는 문화콘텐츠의 인식변화와 개발조건의 중요성을 살펴보고 이를 접목한 뉴미디어 중 사용자의 참여와 가상체험의 관계를 중요시하는 증강현실(Augmented reality)과 다양한 문화콘텐츠를 접목하여 다차원적인 표현방안과 지속가능한 아이덴티티의 활용가치를 찾는데
...
뉴미디어는 콘텐츠+과학기술+소비자의경험을 통해 서로 상호작용을 하는 컨버전스, 통합 개념 형태의 새로운 미디어 문화이다. 이것은 공급자와 소비자 모두를 능동적인 태도로 이끌 수 있으며, 협력적 창조가 가능하고 다양한 매체를 최적의 상태로 통합하여 큰 시너지를 낼 수 있다. 증강현실은 기존의 현실세계에서 일방적인 정보를 수동적으로 받아들였던 소비자들에게 리얼타임으로 가상과 현실의 중간에서 능동적인 체험할 수 있도록 하는 컨버전스 개념의 통합 기술이다. (Fig. 5. 참조)Fig. 5. Milgram의 Virtuality Continumm 다이어그램10) 이는 소비자에게 더욱 능동적이고 다이나믹한 경험의 기회를 제공하고 다양한 뉴미디어 기반의 환경에서 상호작용 및 소통이 가능하도록 유도한다. 다시 말해 뉴미디어 중 하나인 증강현실 기술이 접목된 문화콘텐츠는 다양한 시너지와 더불어 소비자들에게 흥미로운 체험과 상호작용 및 소통이 가능하게 되고 능동적인 소비자로 변화하게 된다. 이는 문화콘텐츠의 스토리텔링 부분에서도 플랙시블(flexible)한 방식의 표현이 가능함과 동시에 문화콘텐츠의 특성인 원소스멀티유즈(one source multi use) 개념이 다차원적으로 가능하게 된다.

윤우중 외 1명, “문화콘텐츠 개발을 위한 뉴미디어 환경에 관한 연구-증강현실(Augmented reality)을 기반으로-“, 한국디자인문화학회지 제20권 제3호, p.427-431, 2014

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버츄얼 메타 AR 무대 연출에 대한 평면 레퍼런스

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버츄얼 메타 AR 무대 연출에 대한 평면 레퍼런스

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Muse의 2013 Rome Olympic Stadium에서 Panic Station 라이브 공연입니다. 공연패널에 연출된 화면을 입체적으로 표현한다면 아티스트들의 정체성도 잘 표현었다는 점에서 좋은 레퍼런스가 될 것 같아 참고 레퍼런스로 올립니다.

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Muse, Panic Station - Live At Rome Olympic Stadium

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가상현실을 활용한 뉴미디어아트의 발전 방향에 관한 연구

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가상현실을 활용한 뉴미디어아트의 발전 방향에 관한 연구

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VR Art는 기술의 진보로 인하여 표현에 대한 제약이 없어졌다고 하지만 한계점이 존재한다는 것은 분명한 사실이다. VR 아티스트들의 작업 형태를 분류해 보면 크게 두 가지로 나누어 볼 수 있는데, 첫 번째는 공연과 같은 작업을 하는 퍼포먼스형 작가군이 있다. 이 경우는 작가가 VR 기기를 쓰고 작업을 하기 때문에 관객들의 반응을 알 수 없고, 관객들은 VR 기기를 쓰지 않고 스크린으로만 작품을 감상하기 때문에 작품을 온전하게 체험할 수 없다는 한계가 존재한다. 모든 관객들에게 VR 기기를 착용하게 하면 해결되는 문제지만 천문학적인 비용이 들고 기기의 관리에 대한 또 다른 문제가 발생한다. 이는 기술의 발달로 VR 기기의 가격이 내려간다면 해결 할 수 있을 것이다. 두 번째로는 자신의 작품을 상시적으로 온라인상에 올려 전시하는 전시형 작가군이 있다. 이 경우는 VR을 활용한 예술 작품은 가상의 디지털 공간에만 남아 있는 것이 한계로 지적된다. 해결 방안은 기존의 예술 전시회처럼 전시장에 공간을 만들고 관람자들을 위한 VR 기기를 마련해 놓으면 가능하다. 기존의 예술 작품 관람을 위한 갤러리가 있는 것처럼 VR 예술 작품의 전시 및 관람을 위한 전시 공간이 만들어진다면 VR Art의 정착과 발전에 큰 도움이 될 것으로 생각된다.

박찬익, A Study on the Development Direction of New Media Art Using Virtual Reality(한국산학기술학회논문지제21권제1호 ), 01-02

VR 콘텐츠의 한계점과 해결점에 관한 참고자료입니다. 3차 아이디어 디벨롭 시 참고바랍니다.

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메타버스를 활용한 문화컨텐츠 사례

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메타버스를 활용한 문화컨텐츠 사례

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가상  아티스트  아뽀키

븨븨(VV)엔터테인먼트 소속의 케이팝(K-POP)  아티스트 ‘아뽀키’는 2021년 2월 첫 번째 디지털 앨범을 발매하였다. 아뽀키는 문화방송(MBC) 유튜브 채널인 ‘엠드로메다’의 케이팝(K-POP) 콘텐츠 ‘잇츠라이브’에 출연하여 밴드의 연주에 맞추어 라이브 무대를 선보였다. 또한 아뽀키는 틱톡 구독자 210만 명, 유튜브 채널 구독자 27만 명의 세계적 인지도를 확보한 케이팝(K-POP) 아티스트이다. 여기서 주목할 부분은 아뽀키는 사람이 아닌, 인공지능(AI) 아이돌이라는 점이다. 분홍색 토끼 귀와 꼬리를 단 아뽀키는 외계 행성에서 온 토끼 인간을 콘셉트로 하며, ‘리얼타임 렌더링’ 전문기업 에이펀인터렉티브가 컴퓨터 그래픽으로 만든 가상 캐릭터이다(이승한 2021). 약 20여 년 전, 사이버 가수 아담이 등장하였지만, 현재 제작된 컴퓨터그래픽 기술의 성장은 압도적이며, 아뽀키는 라이브 방송을 통해 실시간 팬들과 소통이 가능하다. 또한 아뽀키는 아시아, 태평양계 아티스트들의 예술 활동을 지원하는 비영리단체 퍼시픽 브릿지 아츠와 아마존 뮤직이 공동 주최한 가상 라이브 행사 ‘아마존 아이덴티티 라이브’ 무대에서 활동하였다. 아뽀키는 인간의 영역을 넘어선 새로운 가상 케이팝(K-POP) 아이돌로, 케이팝(K-POP) 아이돌이 현실 세계에만 존재하는 것이 아니라, 현실과 가상공간을 넘나들며 대중들에게 현장성과 체험성을 모두 느낄 수 있도록 만든 사례이다.

정지은 외 2명, Case studies of cultural contents using metavers(문화산업연구 제22권 제1호(2022년 3월), 204-205

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메타버스를 활용한 문화컨텐츠 사례

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메타버스를 활용한 문화컨텐츠 사례

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에스파의  세계관

M엔터테인먼트에서는 실제 가수와 가상의 아바타가 합쳐서 만들어진 새로운 아이돌 그룹 에스파(aespa)를 선보였다. 에스파는 ‘아바타 ae(아이)를 만나 새로운 세계를 경험하게 된다’는 세계관을 바탕으로, 메타버스 장르가 엔터테인먼트로 확대되었음을 보여주는 사례이다. 에스파는 다국적 4인조 멤버로 구성되어 있지만, 이들의 또 다른 자아인 아바타 4인이 추가되어, 멤버가 4인조이면서 8인조로 볼 수 있는 독특한 형태를 취한다. 2020년 11월 11일 유튜브에 올라온 'SYNK, KARlNA'의 티저 영상은 현실 세계 속 에스파 멤버 카리나가 가상세계에 있는 아바타와 연결되어 함께 춤추고 소통하는 모습을 보여준다([그림 3] 참조). 에스파는 그동안 판타지 혹은 SF 영화에서 볼 수 있었던 메타버스 장르를 엔터테인먼트 산업으로 확대한 사례로, 디지털 콘텐츠에 익숙한 MZ세대에게 많은 인기를 끌었다(김수영 2021; 유성운 2020). 따라서 본 사례는 메타버스라는 소재를 활용하여 아이돌 그룹의 정체성 및 스토리텔링을 창작한 음악과 퍼포먼스를 선보여,  엔터테인먼트 영역에서의 새로운 모델을 선도한 사례이다.

정지은 외 2명, Case studies of cultural contents using metavers(문화산업연구 제22권 제1호(2022년 3월), 204-205

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메타버스를 활용한 문화콘텐츠 사례

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메타버스를 활용한 문화콘텐츠 사례

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SK텔레콤의  메타버스  뮤직비디오

SK텔레콤의  ‘케이팝(K-POP)  메타버스  프로젝트’는  메타버스의 AR·VR 기술을 활용한 콘텐츠 제작 사례이다. 비대면 시대에 대중들이 본 프로젝트를 통해 케이팝(K-POP)을 즐길 수 있는 새로운 소통 방식으로 활용하면서, 세계적인 케이팝(K-POP) 열풍을 이어갈 수 있게 되었고, 다양한 콘텐츠를 기반으로 5G 시대에 혼합현실을 경험할 수 있게 만들었다.본 프로젝트의 일환으로, 점프 스튜디오에서 볼류메트릭 캡처 기술을 촬영하여 제작된 아이돌 그룹 스테이씨의 디지털 휴먼 콘텐츠를 점프 AR 앱을 통해 공개하였다. 또한 스테이씨 라이브 팬 미팅에서도 디지털 휴먼 콘텐츠와 메타버스 뮤직비디오를 선보였다(김민규 2021). 메타버스 뮤직비디오는 전 세계의 다양한 공간을 배경으로 제작되어, 멀게만 느껴졌던 아이돌 그룹이 팬들과 가까운 공간에 있는 것 같은 친밀감과 접근성을 강화하였다. 이와 동시에 메타버스를 활용한 뮤직비디오의 연출이 다양해지면서 기술적인 측면의 향상을 도모하였다.

정지은 외 2명, Case studies of cultural contents using metavers(문화산업연구 제22권 제1호(2022년 3월), 204-205

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메타버스를 활용한 문화콘텐츠 사례 

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메타버스를 활용한 문화콘텐츠 사례 

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블랙핑크  팬  사인회

케이팝(K-POP)을 선도하는 아이돌 그룹 블랙핑크(BLACKPINK)는 퍼포먼스 뮤직비디오를 메타버스 세계 속에 구현하며, 팬들과 소통의 공간으로 활용하였다. 코로나(COVID-19)로 인해 블랙핑크의 팬 사인회가 열릴 수 없게 되자, 제페토 플랫폼을 활용하여 전 세계 팬들이 가상 팬 사인회를 방문할 수 있도록 제작하였다. 또한 팬 사인회로 활용된 공간은 뮤직비디오 ‘아이스크림’과 어울리는 세트장으로 구성하였다. 가상공간에 블랙핑크의 아바타가 춤추는 모습을 담고, 세계 각국의 팬들이 블랙핑크와 만나 인증샷을 찍어, 블랙핑크 콘서트를 눈앞에서 생생하게 즐길 수 있는 공간으로 구성하였다. 팬 사인회에 5,000만 명의 팬이 참여하며, 많은 인기를 끌었다(윤훈수 2021; 이승훈 2020). 블랙핑크의 메타버스 팬 사인회 사례는 세계의 다양한 팬들이 케이팝(K-POP) 콘텐츠를 보다 쉽게 접할 수 있고, 가상공간을 통해 팬들과 소통하였다는 점에서 의미가 있다.

정지은 외 2명, Case studies of cultural contents using metavers(문화산업연구 제22권 제1호(2022년 3월), 204-205

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4차 산업혁명 시대 메타버스(Metaverse) 기술과 엔터테인먼트 산업의 융합에 관한 연구

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4차 산업혁명 시대 메타버스(Metaverse) 기술과 엔터테인먼트 산업의 융합에 관한 연구

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엔터테인먼트 산업은 대형 기획사를 중심으로 메타버스를 활용한 플랫폼 및 AI 아바타 개발 등의 새로운 메타버스 융합을 시도하고 있다. JYP 엔터테인먼트와 네이버가 함께 비욘드 라이브 코퍼레이션 설립을 통해 세계 최초 슈퍼엠 유료 온라인 콘서트 개최를 통해 메타버스 플랫폼을 성공적으로 런칭하였으며, 최근 유튜버, 인플루언서등의 종합 엔터테이너로서 활동할 수 있는 AI 아바타를 개발하여 메타버스 기반의 새로운 엔터테인먼트 산업 분야를 확장하고 있다. 특히 SM 엔터테인먼트는 에스파 걸그룹의 8명중 4명을 AI 아바타로 구성하여 메타버스 환경에서 활동할 수 있도록 기획하였으며 YG 엔터테인먼트는 블랙핑크 팬사인회를 메타버스 플랫폼인 제페토에서 열어 4,600만 명이 참여하는 성과를 보이기도 했다. 이는 주요 콘텐츠 소비층인 MZ세대의 모바일 환경과 소셜미디어에 익숙한 특징을 효과적으로 반영할 수 있는 커뮤니케이션 채널 구축 및 콘텐츠의 지속적 공급을 위한 메타버스 기반의 플랫품을 적극적으로 활용한 사례이다. 이러한 엔터테인먼트의 메타버스 플랫폼의 활용은 콘텐츠와 유저의 연결성 즉 시공간의 제약을 받지 않는 소통의 기반이 되며 이를 통해 새로운 가치 창출이 경제활동으로 이어지는 현상으로 나타나고 있다. 이러한 메타버스 플랫폼은 즐기는 것에서 새로운 가치 창출을 할 수 있는 즉, 유저가 소비자인 동시에 공급자 역할을 수행할 수 있는 무한 확장 세계로 진화하고 있다.

신상기 외1명, A Study on Metaverse Technology in the Era of the Quaternary Industrial Revolution and the Convergence of the Entertainment Industry(애니메이션연구 제18권 제1호(통권 제61호), 70-71

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'아티스트들을 위한 AR 스튜디오 플랫폼'의 수익성에 관한 자료 

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'아티스트들을 위한 AR 스튜디오 플랫폼'의 수익성에 관한 자료 

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Afreeca TV와 Twich의 인터넷 방송 서비스를 운영하는 플랫폼 서비스 기업의 수익구조를 조사해보면,

- 별풍선/도네이션: SNS 인터넷방송 플렛폼의 가장 기본적인 가상화페의 후원 아이템

- 구독: 단발성으로 선물하면 끝나는 다른 아이템들과 달리 구독이라는 말그대로 정기적으로 후원하는 시스템. 내가 구독한 BJ나 스트리머에게 구독료를 현금으로 정산하여 실제 수익을 돌려받게 된다. 구독을 하면 바로 본방입장, 광고 삭제, 시그니쳐 이모티콘과 구독자 이모티콘, 구독자 전용 닉네임, 마크, 채팅 글씨색 등 다양한 혜택을 받게 된다.

이외 '퀵뷰', '스티커' 더욱 확장해서 BJ나 스트리머가 플렛폼 안에서 개인적인 굿즈를 통해 개인적인 수익을 이끌어 낼 수 있는 수단이 많다.

'아티스트(아티스트들의 범주는 기획중입니다)들을 위한 AR스튜디오 서비스'에서 기존의 인터넷방송의 플렛폼에 대한 사업적 구조를 따른다면 플렛폼의 운영 초반에 안정적인 시스템을 만들어 낼 수 있고, 대중들에게 익숙한 방법이기에 접근성 또한 쉬울 것이라 예상됩니다.

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아티스트들을 위한 AR스튜디오 서비스 플렛폼 아이디어 디벨롭 정리

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아티스트들을 위한 AR스튜디오 서비스 플렛폼 아이디어 디벨롭 정리

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1. 컨셉
해당 플렛폼은 아티스트들이 좀 더 많이 대중들에게 노출 될 수 있는 기회를 제공하고자 하는 의도로 디자인되었습니다. 각자 아티스트들은 해당 플렛폼에 자신만의 공간을 제공 받을 수 있고,  아티스트들은 해당 공간을 자신의 컨셉에 맞게 활용하여 팬들과 소통 할 수 있습니다.

플렛폼에 참여를 원하는 아티스트들은 플렛폼에서 제작된 Ai아바타 서비스를 통해서 아티스트들의 컨셉에 맞도록 활용하거나, 아티스트들이 스스로 자신에게 맞는 아바타를 설정 할 수 있습니다.

3. 수익 운영방안
수익과 관련된 운영 레퍼런스로는 AfreecaTV와 Twich와 같은 인터넷방송플렛폼을 설정했습니다. 수익구조에 대해서 별풍선/도네이션와 구독 외에도 BJ나 스트리머가 플렛폼 안에서 개인적인 굿즈를 통해 개인적인 수익을 이끌어 낼 수 있는 수단이 다양합니다.

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가상 크리에이터의 활약과 수익

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가상 크리에이터의 활약과 수익

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https://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=133205

https://www.chosun.com/economy/mint/2021/09/03/GUUCAZYAC5GZXPJXYOBUD53QP4/

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가상 캐릭터를 내세우고 방송을 진행하는 이른바 '버추얼 유튜버'사업이 일본을 기점으로 글로벌 시장으로 퍼저나가는 가운데, 이 시장 규모가 점차 성장하는 데이터가 확인돼 이목이 집중된다.

유튜브 채널 전문 분석 사이트인 플레이보드 통계에 따르면 현재 전 세계 슈퍼챗 순위 1위 부터 는 일본 버추얼유튜버 채널 루시아(Rushia)로 확인 된다. 해당 채널은 2021년 한 해 동안 슈퍼챗으로 14만 2천 회 기부를 받았다. 한 해 총 금액은 20억 1천만 원에 달한다. 이는 버추얼유튜버가 라이브 방송을 진행하는 도중 획득하는 매출이다. 실제로 루시아는 최근 1주일사이 도네이션만으로 5천 만원을 받았고, 평균 도네이션 금액은 약 2만 원으로 확인 된다.

사진 출처=플레이보드, 2021년 슈퍼챗 누적 수입 랭킹

루시아 채널은 153만 구독자수를 보유하고 있으며 일 평균 약 50만회 조회수를 기록중이다. 유튜브 매출 예상 사이트 넷워스스팟닷컴에 따르면 해당 채널로만 연긴 약 20억 원이 넘는 광고 수입이 나올 수 있는 것으로 알려 졌다. 때문에 순수 방송으로만 연간 약 40억 원이 넘는 매출을 거둬 들인다. 여기에 음원 수익, 콜라보레이션 수입 등 부가 수익을 더하면 중견기업급 매출이 나올 수 있을 것이라고 전문가들은 예상한다.
루시아 채널은 지난 2019년 설립된 채널로 단 2년만에 이 같은 성과를 거둔 점이 주목할만한 부분이다. 관련해 지난해 이 채널은 약 15억원 도네이션을 받았다. 1년 사이 약 30% 매출이 증가한 셈이다.

이어 2위인 코코 채널은 2021년 한해 17억 7천만 원, 3위인 라미 채널은 11억 8천만원, 4위인 페코라 채널은 10억 8천만 원을 각각 거두면서 5위 카타나 채널은 10억 7천만 원을 거두면서 각각 슈퍼챗 매출 상위권 리스트에 이름을 올렸다.

버추얼 유튜버 상위 10걸 데이터를 합산해 보면 이들이 연간 확보한 매출은 117억 원에 달한다. 단순 도네이션만으로 확보하는 금액으로 광고수입을 비롯 부가수익은 고려하지 않았다. 각자 팬들이 도네이션을 보내며 이 결과가 합산되면서 시장을 형성한 셈이다. 슈퍼챗 상위 300걸을 분석해본 결과 전체 118명이 버추얼 유튜버로 확인 됐다. 300걸 가장 낮은 순위를 기록한 유토 채널은 298위로 연간 1억 원 슈퍼챗 수입을 거두는 것으로 확인 됐다.

주목할만한 점인 이 수치가 일본에만 국한되지 않는다는 점이다. 일례로 현재 대만 슈퍼챗 1위 채널이 버추얼 유튜버 채널로 확인 됐다. 일본에서 인기를 끌지만 영어를 사용하는 버추얼 유튜버도 적지 않은 것으로 확인 됐다. 이 외에도 트위치, 홀로라이브 등 타 플랫폼과 결제수단을 활용한 이들도 적지 않아 전체 시장 규모는 더 클 것으로 풀이 된다.

이들은 주로 영상을 기반으로 라이브 방송을 진행하는 이들은 평균 영상 조회수는 높지 않으나 슈퍼챗 도네이션으로 매출을 거두고 음반, 콘서트, 팬미팅, 콜라보레이션 등 다각도에서 수익을 거둬 들여 중견기업급 비즈니스를 전개하는 것으로 보인다.

유명 채널들이 연간 30%가 넘는 성장률을 보이는 가운데, 미래는 더 큰 성장을 이룩할 것으로 보인다. 전문가들은 이들 버추얼 유튜버가 차세대 엔터테이너로 활약할 가능성이 높다고 본다. 소위 메타버스 시대에 맞서 가상세계와 현실을 가교 역할을 수행하게 될 것으로 전망된다.

한편, 국내 시장에서는 에이펀인터랙티브 아뽀키를 필두로 스마일게이트 세아, 스코넥엔테터인먼트 슈블 등이 주목받는 가운데, 니지산지 코리아, 홀로라이브 등을 통해 다양한 버추얼 유튜버가 활동중이다.

[경향게임스=안일범 기자]

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가상 캐릭터를 내세우고 방송을 진행하는 이른바 '버추얼 유튜버'사업이 일본을 기점으로 글로벌 시장으로 퍼저나가는 가운데, 이 시장 규모가 점차 성장하는 데이터가 확인돼 이목이 집중된다.

유튜브 채널 전문 분석 사이트인 플레이보드 통계에 따르면 현재 전 세계 슈퍼챗 순위 1위 부터 는 일본 버추얼유튜버 채널 루시아(Rushia)로 확인 된다. 해당 채널은 2021년 한 해 동안 슈퍼챗으로 14만 2천 회 기부를 받았다. 한 해 총 금액은 20억 1천만 원에 달한다. 이는 버추얼유튜버가 라이브 방송을 진행하는 도중 획득하는 매출이다. 실제로 루시아는 최근 1주일사이 도네이션만으로 5천 만원을 받았고, 평균 도네이션 금액은 약 2만 원으로 확인 된다.

사진 출처=플레이보드, 2021년 슈퍼챗 누적 수입 랭킹

루시아 채널은 153만 구독자수를 보유하고 있으며 일 평균 약 50만회 조회수를 기록중이다. 유튜브 매출 예상 사이트 넷워스스팟닷컴에 따르면 해당 채널로만 연긴 약 20억 원이 넘는 광고 수입이 나올 수 있는 것으로 알려 졌다. 때문에 순수 방송으로만 연간 약 40억 원이 넘는 매출을 거둬 들인다. 여기에 음원 수익, 콜라보레이션 수입 등 부가 수익을 더하면 중견기업급 매출이 나올 수 있을 것이라고 전문가들은 예상한다.
루시아 채널은 지난 2019년 설립된 채널로 단 2년만에 이 같은 성과를 거둔 점이 주목할만한 부분이다. 관련해 지난해 이 채널은 약 15억원 도네이션을 받았다. 1년 사이 약 30% 매출이 증가한 셈이다.

이어 2위인 코코 채널은 2021년 한해 17억 7천만 원, 3위인 라미 채널은 11억 8천만원, 4위인 페코라 채널은 10억 8천만 원을 각각 거두면서 5위 카타나 채널은 10억 7천만 원을 거두면서 각각 슈퍼챗 매출 상위권 리스트에 이름을 올렸다.

버추얼 유튜버 상위 10걸 데이터를 합산해 보면 이들이 연간 확보한 매출은 117억 원에 달한다. 단순 도네이션만으로 확보하는 금액으로 광고수입을 비롯 부가수익은 고려하지 않았다. 각자 팬들이 도네이션을 보내며 이 결과가 합산되면서 시장을 형성한 셈이다. 슈퍼챗 상위 300걸을 분석해본 결과 전체 118명이 버추얼 유튜버로 확인 됐다. 300걸 가장 낮은 순위를 기록한 유토 채널은 298위로 연간 1억 원 슈퍼챗 수입을 거두는 것으로 확인 됐다.

주목할만한 점인 이 수치가 일본에만 국한되지 않는다는 점이다. 일례로 현재 대만 슈퍼챗 1위 채널이 버추얼 유튜버 채널로 확인 됐다. 일본에서 인기를 끌지만 영어를 사용하는 버추얼 유튜버도 적지 않은 것으로 확인 됐다. 이 외에도 트위치, 홀로라이브 등 타 플랫폼과 결제수단을 활용한 이들도 적지 않아 전체 시장 규모는 더 클 것으로 풀이 된다.

이들은 주로 영상을 기반으로 라이브 방송을 진행하는 이들은 평균 영상 조회수는 높지 않으나 슈퍼챗 도네이션으로 매출을 거두고 음반, 콘서트, 팬미팅, 콜라보레이션 등 다각도에서 수익을 거둬 들여 중견기업급 비즈니스를 전개하는 것으로 보인다.

유명 채널들이 연간 30%가 넘는 성장률을 보이는 가운데, 미래는 더 큰 성장을 이룩할 것으로 보인다. 전문가들은 이들 버추얼 유튜버가 차세대 엔터테이너로 활약할 가능성이 높다고 본다. 소위 메타버스 시대에 맞서 가상세계와 현실을 가교 역할을 수행하게 될 것으로 전망된다.

한편, 국내 시장에서는 에이펀인터랙티브 아뽀키를 필두로 스마일게이트 세아, 스코넥엔테터인먼트 슈블 등이 주목받는 가운데, 니지산지 코리아, 홀로라이브 등을 통해 다양한 버추얼 유튜버가 활동중이다.

[경향게임스=안일범 기자]

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버추얼 유튜버 슈퍼챗 순위 보니 ... 1위 루시아 연수익 20억 원 살아있는 중소기업

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가상 캐릭터를 내세우고 방송을 진행하는 이른바 '버추얼 유튜버'사업이 일본을 기점으로 글로벌 시장으로 퍼저나가는 가운데, 이 시장 규모가 점차 성장하는 데이터가 확인돼 이목이 집중된다.유튜브 채널 전문 분석 사이트인 플레이보드 통계에 따르면 현재 전 세계 슈퍼챗 순위 1위 부터 는 일본 버추얼유튜버 채널 루시아(Rushia)로 확인 된다. 해당 채널은 2021년 한 해 동안 슈퍼챗으로 14만 2천 회 기부를 받았다.

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AR 인테리어 어플이 공간의 느낌을 실제와 가깝게 재현한다는 점에서 AR 부동산 어플은 어떨까

우리는 집을 구할 때 주로 부동산 어플을 사용하여 방이나 집의 모습을 확인한다. 그런데 실제로 집을 방문해 보았을 때에는 어플에서 확인한 것과는 사뭇 다른 모습의 방이 펼쳐지곤 한다. 이를 해결하기 위해 AR 부동산 플랫폼을 생각해보았다. AR로 현실과 1:1 비율로 구현해낸 가상 Open house을 통해서 우리는 실제 집의 크기와 구조를 가늠할 수 있을 것이고 먼길을 헛걸음하지 않아도 될 것이다.

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0. 1차에서 제시한 아이디어에서의 기록과 백업을 개인적 데이터에 초점(ex. 인스타그램)
본인만의 추억이 있는 공간을 삼차원으로 저장하여 공유 및 간직을 할 수 있다. sns처럼 활용할 수 있을 것.

1. 멸종위기 동물 or 파괴가 예상되는 생태를 기록 백업 시켜둔다. 캠페인으로 프로젝트 진행 가능(ex. 간척지로 인한 생태 파괴 후 이전의 생태 조회->반성과 성찰)

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실시간 라이브 공연을 어디서든지 볼 수 있는 AR서비스 제시.

나도 그렇고 누군가도 그렇고 모든 누군가는 자신이 좋아하는 아티스트의 라이브 공연을 꼭 가보고 싶은 버킷리스트가 하나쯤은 있을 것입니다. 하지만 유명가수의 공연은 티켓팅도 어렵고, 시간과 위치같은 개인적인 여건을 하나하나 따진다면 현장공연을 보기 쉽지 않을 것입니다.

저는 이러한 문제점을 AR실시간 가상공연을 이용하여 극복할 수 있는 새로운 라이브 공연을 제시해보려고 합니다.

1. 실제공연과 별개인 가상공연 티켓팅을 한다.
2. Spark AR의 Target planer와 같은 원리를 이용하여 관람자가 위치한 곳의 지평선 위에 라이브공연을 하는 아티스트를  재생한다.
3. 라이브 공연을 보며 AR채팅으로도 아티스트들과 교류가능하다.

이러한 서비스를 통해서 라이브공연을 어디서든지 즐길 수 있는 하나의 AR장르를 제안해 보려고 합니다.

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미시적 현상을 AR로 구현한다면? 

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미시적 현상을 AR로 구현한다면? 

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과학 서적

양자역학은 분자, 원자 등 미시적인 계의 현상을 다루는 학문이다. 눈으로 직접 보지 못하는 현상을 사진 몇 장과 글로 완벽히 이해한다는 것은 무리가 있다. 하지만 3D로 현상을 구현하여 실시간으로 보여준다면 이해를 더욱 도울 수 있다는 생각이 든다. 양자역학 외에도 미시적 학문을 다루는 분야를 공부하는 사람들에게 큰 도움을 줄 수 있다는 이점이 있다고 생각된다.

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이세돌(이세계아이돌), 제 2의 아담

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이세돌(이세계아이돌), 제 2의 아담

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'이 세계 아이돌'은 한국의 첫 버추얼(virtual ·가상의) 걸그룹이다. 이들은 가상 현실 속에서만 존재하지만, 데뷔와 동시에 벅스·가온 등 오프라인 음원 차트에서 1위를 기록했다. -중앙일보-

주목할 점.

01. 한국에서 과거의 사이버 아이돌인 '아담'은 화제만 되고 사라졌지만, 과거의 TV로만 일방적으로 소통하는 것과 다르게 현재는 스마트폰의 발전으로 정보의 접근이 양방향성으로 빠르고, 어디서든지 VR을 활용한다면 자신의 선망인 아이돌을 만날 수 있다.

02. 기존의 디지털 속 세상은 가짜나 왜곡되었다는 생각과 다르게 오히려 메타버스 속에서 아티스트와 팬은 더 진실된 가치로 만날 수 있다.

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“오히려 ‘진짜’가 메타버스에 있다”…‘이세돌’ 팬미팅에 만 명씩 몰리는 이유

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AR 기반 팝업 동화책 

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AR 기반 팝업 동화책 

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AR 교과서, 서적 아이디어

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AR 교과서, 서적 아이디어

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AR 기술을 내비게이션에 활용하였다. 헷갈릴 수 있는 운전자들에게 더 직관적인 정보 제공함으로써 안전성을 높이고 운전자의 피로도를 감소시킨다.

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0:00 / 2:37•Watch full video

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ar자료는 아니지만 다음 지점에서 좋은 영감을 주는 것 같아 스크랩.
사람들이 자발적으로 수집한  데이터를 기록하고 보관한다는 점.(3d 스캔을 통해)
그 데이터가 지금은 있지만 근시일 내 사라질 수 있는, 중요한 데이터라는 점.
ar기반 플렛폼을 활용해서 특정 장소에 있었던, 지금은 사라져버린, 어쩌면 향후 사라져버릴 데이터를 3d로 업로드하면 좋을 것 같다.

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Preserve your heritage. Forever. 3D Captures of Ukrainian cultural history.

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이케아에서 출시한 증강현실 어플
AR 기술을 통해서 이케아의 가구를 사기 전에 크기는 집에 맞는지, 집의 분위기와 잘 어울리는지 확인할 수 있다.

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Place IKEA furniture in your home with augmented reality

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Project Vocaloid

이미 2011년도에 '시유'라는 이름으로
한국형 보컬로이드를 대중들에게 선보인 적이 있다.
2012년 가요대전에서 아이돌과 함께 콜라보하며 승승장구 할 것 같았지만
무관심한 기획사로 이상의 콘텐츠는 만들어 지지 않았고, 성우의 범죄 이력이 대중들에게 알려지며  많은 관심을 받다 한순간에 망해버린 케이스라고 할 수 있다. 다만 지금까지도 유튜브에 아카이브로 제작된 유튜브의 영상의 조회수나 사람들의 관심을 보았을때 대중들에게 관심을 받으며 팬덤을 구축할 가능성이 높다고 본다.

전과 비교했을때 2022년도에는 좀 다르다고 생각한다. 이미 한국에서도 보컬로이드 팬덤이 전과 비교하여 엄청 늘었다. 유튜브가 한국에 대중화 되고 보컬로이드를 접할수 있는 기회는 많아졌고, 다양한 기업들, 게임들과 콜라보 하며 우리들에게 얼굴을 종종 비추었다. 또한 요즘 세계적으로 가상 크리에이터들의 인터넷상 활약과 인기를 생각하면 대중들의 보컬로이드에 대한 거부감은 낮다고 생각된다.

현재 계속해서 비슷한 콘셉트로 등장하는 아이돌에 사람들은 독창성 있으며 다른 개성을 가진 새로운 느낌을 원하고 있다. 메타버스, 증강현실, 가상현실 등 다양한 기술들이 발전하고 있는 와중 보컬로이드는 기회이다. 이는 대중들에게 큰 충격을 주면서 뜨거운 관심을 얻을 수 있다고 생각된다.  다만 문제점은 그저 새롭고 다르다는 이유로 잠깐의 관심을 얻고 원히트 원더로 끝날 수 있다는 것인데. 때문에 세부적인 캐릭터성을 부여하고 다양한 이벤트와 관련 상품을 만들고 보컬로이드 안의 세계관을 만들고 팬덤을 구축해야 한다고 생각한다.

우선 보컬로이드 프로젝트에 참여할 사람들을 전국에서 남녀 구분없이 딱 10명만을 모집할 것이다. 분별력은 가창력, 춤, 대화능력을(예능감?) 전제하에 선별 됩니다. 여기서 10명 모두 전문가와 함께 상의하여 자신만의 캐릭터를 만들게 됩니다. 캐릭터는 STmedia(http://stmedia.kr/)와 함께 기획할 예정입니다. 이후 여러가지 미션과 공연을 통해 오직 5명만을 선별합니다. 선별은 전국민 투표를 통해 진행됩니다. 공연 상영은 유튜브 생방송 송출과 트위치를 통해 송출되는데, 직접 와서 실제 무대에서 홀로그램으로 공연하는 캐릭터를 보거나 AR과 VR로 관람자가 위치한 곳에서 라이브 공연을 볼 수 있게 합니다. 콘테스트 이후 선별된 5명은 개인으로도 단체로도 무대에 오르며 음원과 방송 콘텐츠를 메인으로 활동하게 됩니다.

나머지 선별되지 못한 5명은 기획사측에서 지원을 해주지는 못하지만, 3D캐릭터를 이용한 방송콘텐츠나 음원 활동을 허가합니다.

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대중들이 이 플랫폼을 사용해야 하는 이유

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대중들이 이 플랫폼을 사용해야 하는 이유

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가상 캐릭터에 대한 수요가 많은데 수요에 걸맞는 시장이 만화와 애니메이션에 한정되어 있다. 아이돌 산업을 보면 앨범이나 뮤직비디오 외적으로도 아이돌들과 소통할 수 있는 다양한 창구들이 존재한다. 따라서 이러한 엔터테인먼트 사업을 가상 캐릭터 분야에 적용시키면 충분한 수요가 있을 것이다.

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코로나19 판데믹으로 사람들이 집에서 생활하는 시간이 늘어나면서 집꾸미기, 인테리어에 대한 수요가 커졌다. 이로 인해 '오늘의 집'과 같은 어플리케이션이 큰 인기를 끌었으며 3d 툴을 이용하여 미리 자신의 집 인테리어를 해볼 수 있는 다양한 인테리어 프로그램도 많이 사용되는 것을 볼 수 있다.
하지만 이러한 프로그램은 사용자가 도면을 직접 만들어야 한다거나 멀리서 집 구조를 바라보는 느낌이 강하기 때문에 실제로 그대로 가구를 배치했을 때 자신이 생각한 느낌이 나지 않는 경우가 많다.
소비자들의 채워지지 못한 욕구를 해결하기 위해 이케아에서 IKEA Place라는 어플을 출시하였다. 이를 통해서 직접 이케아 쇼룸에 가보지 않아도 가구의 크기를 가늠해 볼 수 있으며 자신의 공간에 맞는지 확인할 수 있다는 장점이 있다. 하지만 이 어플은 한번에 한 가구만 배치할 수 있다는 단점이 있다. 그렇기에 인테리어를 미리 직접 해본다는 것 보다는 이케아의 가구를 사기 전 공간에 맞게 들어갈지를 확인하는 느낌이 강하다.

그렇기에 아예 AR 기술을 통해 공간을 통째로 디자인 해볼 수 있는 어플이나 프로그램이 있다면 좋을 것 같다는 생각이 들었다. 이를 통해서 사용자는 공간의 도면을 직접 만들어야 하는 수고로움을 덜수도 있고 공간에 직접 가구를 배치해봄으로써 공간의 느낌을 더욱 더 직접적으로 느낄 수 있을 것이다.

이케아와 같은 가구회사나 오늘의 집과 같은 인테리어 플랫폼과의 협업을 통해서 다양한 가구와 소품 컨텐츠를 추가할 수 있을 것이고 어플을 통해서 바로 결제를 할 수 있도록 개발을 할 수도 있을 것이다.

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AR 무대공간의 연출에 대한 레퍼런스입니다.

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AR 무대공간의 연출에 대한 레퍼런스입니다.

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비대면 시대에 보다 빛을 발하는 K-POP XR 콘서트 그리고 XR 콘서트로 시작한 자이언트스텝의 버추얼 프로덕션 기술을 소개하면서, 언리얼 엔진으로 보다 높은 퀄리티의 XR 콘텐츠를 생산하기 위한 기술의 최적화 방법을 공유합니다.

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0:00 / 46:58•Watch full video

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XR 콘서트: K-POP XR 라이브 콘서트의 진화 | 언리얼 서밋 2021

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Ar 동화책, 교과서( 사진 첨부된 서적) 

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Ar 동화책, 교과서( 사진 첨부된 서적) 

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Ar동화책

어린아이들을 위한 AR기반 서적이다.
다들 한번쯤은 팝업북을 들어봤을거라고 생각한다. 일반적안 평면형 동화책이 아닌 책을 열면 입체적으로 볼 수 있는 동화책이다. 아이들의 호기심을 자극하며 상상력을 더욱 높여준다.

다만 가격이 일반적인 동화책보다 몇배는 비싸고 잘 손상되기도 한다.

때문에 이 단점을 ar기술로 보완하면 좋겠다는 생각이 들었다. 요즘 가정에 모바일 디바이스는 한개쯤은 모두 소지하고 있어 사용에는 큰 문제가 없다고 생각된다. 또한 본래 팝업북에서 시각화 할 수 있는 조형물이나 작품은 굉장히 한정적이지만 가상현실을 기반하면 가능성이 무한하다는 생각이 든다.

AR기반 교과서 및 전문 서적

역사 및 미술 전문 서적에 있는 작품이나 조형물은 대부분 글로 표기되어 있으며 사진으로는  공간이 부족하기 때문에 작게 첨부되어 있거나  중요한 부분만을 보여준다.

때문에 특정한 부분을 관찰하고 싶거나 보고 싶어도 하지 하지 못 한다. 이 문제를 보완하기 위해, 사람들의 이해를 돕기위해 첨부된 사진을 모바일 디바이스로 스캔하면 조형물이나 작품을 3D로 보여주며 슬라이드, 줌인 줌 아웃으로 세부적인 부분이나 크기를 조절하여 볼 수 있게 하면 보는 이에게  큰 도움이 될 수 있다고 생각하며 메리트가 있다고 생각한다.

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무명 아티스트들에게 더 많은 기회를 제공하는 메타버스

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무명 아티스트들에게 더 많은 기회를 제공하는 메타버스

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평상시 우리들에게 기회 또한 운이 작용한다고 믿는다. 모든 이들이 기회를 받을 수 있는 것은 아닐 것이다.

현재 대한민국에서 엔터테이너먼트 소속사의 힘은 자본적으로나 인맥적으로 막강하다.  때문에 많은 아티스트 지망생들은 수천 분의 일의 확률에도 불구하고 그 바늘구멍을 뚫어내서라도 엔터테이너먼트 소속사에 들어가고 싶어한다.

그 과열된 경쟁 속에서 빛나는 한 명을 제외한 나머지 지망생들은 현실에 벽을 못 이겨 결국 자신의 꿈을 포기하기 다반사이다. 이는 한명의 개인적인 이야기로도 너무나 불합리적이고, 사회적으로 지나친 낭비일 수가 없다. 한 명의 사람을 걸려내기 위해 수많은 사람들이 희생된다고 생각했다.
나는 이들 또한 기회를 받아야 한다고 생각했고, 무명 아티스트들에게 AR을 이용한 자신의 능력을 보여 대중들을 설득할 수 있는 컨텐츠를 만들어 보려고 한다.

실제 버추얼 아이돌의 인터뷰를 보면 디지털 속 세상은 왜곡되는 것이 아니라 자신의 가치를 더 진실되게 보여줄 수 있다고 말했다. 이러한 특성을 가지고 아티스트들은 소속사의 심사의원들이 아닌 대중들에게 진실된 자신의 가치를 설득시킨다면 더 많은 기회를 가질 수 있지 않을까 생각해 보았다.

이번 기획에서 일정한 프레임의 컨텐츠가 설정된다면 아티스트들이 자유롭게 VRchat을 활용하여 자신들의 가능성 보여줄 수 있겠다고 예상한다.

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미래 메타버스, 5년 뒤의 메타버스는 어떤 세상일까.
지금까지 보지 못했던 완전히 새로운 무언가로 채워져 있을까. 나는 메타버스의 가치가 새로운 세상을 구축하는 데에도 있지만 과거를 복원하고 기억하는 데에도 있다고 생각한다.
현재를 기록하고 보관하여 그 데이터가 쌓이게 되면 그 자체로 가치가 있는 세상을 구축할 수 있을 것이다. 이런 생각의 출발에서 다음과 같은 아이디어를 제시해본다.

공간 기반 데이터 저장
추억하고 싶은 공간을 스캔한다.(ex. 초등학교 놀이터, 버스정류장, 살던 주택, 개 집)->데이터를 저장-> 특정 장소에 대한 여러 사람들의 경험들이 레이어처럼 쌓인다. ->세월이 지나서도 볼 수 있다.(사진첩 기능, 레이어별로 키고 끌 수 있게하면 좋지 않을까.)
데이터가 저장된 장소에서만 조회 가능
데이터 공개, 비공개 설정 가능.
사적, 공적 데이터 구분?
데이터가 쌓이면 그 공간에 대한 정체성이 생길 것. 개인에게는 추억과 회상의 기능. 데이터가 오래되면 그 자체로 사료가 될 수 있을 것.

해결할 문제
어떤 장소에 데이터가 저장 되어 있는지 시각적으로 확인 가능하게 할 것(ex. 포켓몬고 지도)
저장 가능한 장소를 어떻게 특정할 것인가 하는 문제가 있음. (공적으로 중요한 장소? 사적인 장소도 포함?)