# data[].attributes.attachment_link.title
쓰기 수행평가 사전조사 안내

# data[].attributes.body
주제 분야:기술과영화
제목:영화에 사용되는 기술
참고서적:https://namu.wiki/w/%EC%BB%B4%ED%93%A8%ED%84%B0%20%EA%B7%B8%EB%9E%98%ED%94%BD%EC%8A%A4?from=CG
조사내용:1.컴퓨터를 이용하여 그림을 그리는 분야. 키보드 및 입력 장치를 이용, 도형을 형성하는 데이터를 기억시킨 다음 매개 변수를 바꾸어가면서 도형을 임의로 그려낼 수 있다. 컴퓨터 그래픽은 3차원 물체를 표현하는 것은 물론 사람 눈으로 확인할 수 없는 우주의 구조나 미지의 세계에 대한 형상, 상상 세계를 표현할 수 있어 영화 및 애니메이션 분야에 광범위하게 이용되고 있다.

2.장점:디자이너의 감각과 창조성을 이용한  풍부한 이미지를 만들수있다,시행착오를 줄이고 제작시간을 단축해  원가 절감을  할수있다
3.단점:작품을 띄우는 모니터마다 출력이 달라 차이가 난다,모니터 크기의 제한으로 실제크기로 볼수없고,큰 작업물일 경우 한눈에 볼수없어 사실감이 떨어진다.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
참고로 아바타의 나비족은 100%CG입니다. 나비족처럼 파랗게 보이게가 아니라

애초부터 푸른피부로 만들어진 가상의 캐릭터입니다. 배우들이 모션캡쳐장비를 달고 연기한

무브먼트 자료를 바탕으로 만든것이죠.

디지털 합성기술이란. 말그대로 컴퓨터를 사용하여 원하는 장면이 만들어지도록

따로 촬영되거나 따로 만들어진 영상재료들을 하나로 모으는 기술입니다.

모든 CG작업이 기본적으로 디지털 합성기술인 셈이죠.

Digital retouching. 디지털로 리터치한다. 즉 컴퓨터를 사용하여 영화속 장면을 수정한다는 뜻이죠.

작게는 화면의 색조나 밝기를 조절하고 크게는 인물의 배치나 구도까지 수정할수 있습니다.

도움이 되셨길.

알아두세요!

위 답변은 답변작성자가 경험과 지식을 바탕으로 작성한 내용입니다. 포인트로 감사할 때 참고해주세요.

# data[].attributes.attachment_link.description
참고로 아바타의 나비족은 100%CG입니다. 나비족처럼 파랗게 보이게가 아니라 애초부터 푸른피부로 만들어진 가상의 캐릭터입니다. 배우들이 모션캡쳐장비를 달고 연기한 무브먼트 자료를 바탕으로 만든것이죠. 디지털 합성기술이란. 말그대로 컴퓨터를 사용하여 원하는 장면이 만들어지도록 따로 촬영되거나 따로 만들어진 영상재료들을 하나로 모으는 기술입니다. 모든 CG작업이 기본적으로 디지털 합성기술인 셈이죠. Digital retouching. 디지털로 리터치한다.

# data[].attributes.body
Vr의 정의:특수장비를 이용해 현실을 차단하고 가상현실을 체험할수있게 해주는 것

Ar의 정의:디지털방식으로 입힌 콘텐츠를 현실세계 위에 입히는 기술
https://www.youtube.com/watch?v=w_t9sC5fgz0

Ar,vr의 장단점

Ar의 단점: 기기를 통해서만 현실과 디지털정보의 상호작용을 확인할수있음.따라서 몰입감이 다소 떨어짐

Vr단점:현실세계와 차단되어 있어 상호작용이 약함 별도로 컴퓨터그래픽 세계를 구성해야함

Ar장점:입체감있는 영상 구현으로 몰입감이 뛰어남.

Vr장점:현실과 디지털정보와의 상호작용

# data[].attributes.body
제목 철도 운송의 기술력
내용출처:네이버블로그
조사내용
철 바퀴 달린 차량에 타기위해 놓인 강철레일인데 찰도운송에 큰 편리함을 제공한다.철도라는 용어는 오늘날의 차량,역,교량 및 터널,기차들에 사용된다
철도운송의 장점
철도운송은 비용,신뢰가 중요한 운송 수단인데 철도운송에 마차가 증가함에 따라 화물의 양과 승객수가 증가한다
철도운송은 환경을 가장 오염시키는 방법중에 하나인데 중량이 높고 많은 양의 화물 보다 저렴한 운송수단을 제공한다
철도운송의 단점
철도운송의 단점은 부적절한 인프라이다.그러나 제한된 배달 위치는 단점을 증가시킨다 이문제는 우리나라 많은 도시에 철도가 없다고 생각될때 더 커지고 있다

# data[].attributes.body
1.주제 : 기술과 지리
2. 제목 :지리 정보 시스템(geographic information)
3. 출처: naver
4.  지식백과 지구상에는 무수히 많은 지리 정보들이 존재하는데, 여기서 지리 정보(geographic information)란 공간상 위치를 나타내는 공간 정보 뿐 아니라, 어떤 장소의 자연적·인문적 특성을 나타내는 속성 정보, 또 여러 장소들간 상호적 관계를 나타내는 관계 정보 등을 포함한다.

과거 인쇄물의 형태로 이용하던 종이 지도는 제작 및 생산에서 지리 정보의 표현에 한계가 있어서 기능 및 활용이 제한적이었다. 그러나 현대 과학기술의 발달로 과거 얻을 수 없었던 수많은 지리 정보들을 얻게 되었을 뿐 아니라, 컴퓨터·인터넷·GPS 등을 이용한 전산화 및 데이터베이스 구축이 이루어지면서 그 활용 범위가 매우 광범위해졌다. 이렇게 다양한 지리 정보들을 컴퓨터에 입력·저장하고 각종 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어를 이용하여 분석하는 시스템을 지리 정보 시스템이라고 한다.
단점 : GPS 신호는 크게 민간용과 군용으로 나뉜다. 군용은 미군 그리고 한국군 등 일부 미국의 동맹국의 군대만 사용 중이며, 암호화되어 있기 때문에 일반인은 사용할 수 없다. 민간용은 모두에게 오픈되어 있기 때문에 적성국가도 악용할 소지가 있다고 판단 즉 GPS를 이용해 악용 할 소지가 있으며 일반인이 쓰기엔 다소 전문성이 있다.

# data[].attributes.body
1. 주제: 기술과 환경
2. 제목: 플로깅 쓰레기 줍기
3. 출저: 네이버
4. 조사내용: 환경문제가 누구나 느낄 만끔 심각해졌다. 플로깅 쓰레기 줍기 장점:단순히 쓰레기를 줍는다는 환경보호 개념에서 그치는 게 아닌, 쓰레기 줍는 것을 건강을 단련하는 운동의 하나로 접근한다는 점이다. 일반적인 조깅보다 체력소모가 더 많다는 것이 장점. 플로깅 쓰레기 줍기 단점: 플라스틱류의 쓰레기가 지속적으로 쌓이는 특수한 환경을 가정하여 만들어진 활동이라, 아무데서나 무작정 플로깅으로 쓰레기 수거를 대체할 수가 없다. 농촌지역에서도 더럽고 축축한 멀칭비닐을 한아름 끌어안고 달릴 게 아니라면 플로깅으로 쓰레기 문제에 대응하기 어렵다.

# data[].attributes.body
1. 주제 분야: 기술과 의약품

2. 제목: 바이오 의약품이란

3. 내용 출처: 바이오 의약품의 기술/산업 동향 : 네이버 블로그 (naver.com)

4. 1)바이오 의약품이란, 생물체를 이용하거나 생물공학 기술을 이용해 만드는 의약품을 말한다.
2)장점: 기존 화학물질의 합성을 통해 생산하는 화학합성 의약품과는 달리 생물 유래물질을 이용하기 때문에 독성이 낮아 안정성이 크며 난치, 만성질환에 뛰어난 치료효과를 가진다는 특징이 있다. 질병원인 물질에만 반응하기 때문에 효과가 일반 화학합성 의약품들보다 우수하고 화학합성 의약품들이 가지고 있는 부작용보다는 바이오 의약품이 더욱 부작용이 작다.

3)단점: 복잡한 제조 과정으로 인해 개발에 많은 시간과 비용이 들게 된다. 생물체를 이용해 제조공정을 거치므로 주변 영향을 많이 받아 관리가 어렵다.

4)대표 사례: 이 의약품의 대표적인 예시로, 대장균에 의한 인터페트론의 개발을 들 수 있다.

# data[].attributes.attachment_link.title
바이오의약품의 기술/산업 동향 : 네이버 블로그

# data[].attributes.body
1. 주제 : 기술과 경제

2. 제목 : 암호 화폐의 핵심, 블록체인

3. 출처 : 네이버 지식백과 <블록체인>

4. 조사내용:

블록체인이란?
누구나 열람할 수 있는 장부에 거래 내역을 투명하게 기록하고, 여러 대의 컴퓨터에 이를 복제해 저장하는 분산형 데이터 저장기술이다. 여러 대의 컴퓨터가 기록을 검증하여 해킹을 막는다.

블록체인의 장점?
모든 참여자들이 동일한 거래 장부를 가지고 있기 때문에, 데이터 위, 변조가 불가능하다.

블록체인의 단점?
블록체인 시스템 내의 모든 컴퓨터가 모든 자료를 다운로드하고 보관해야 하기 때문에, 보안성이 극대화 되지만 데이터 낭비의 문제, 엄청난 양의 컴퓨팅 파워가 필요하게 된다. 이는 거래비용 증가로 이어져 해결해야 할 문제이다.

# data[].attributes.body
1. 주제 : 기술과 음악

2. 제목 : 루프스테이션을 이용한 음악

3. 출처 : https://www.khan.co.kr/allthatart/musical/article/202110181451011

4. 조사내용 : 비트박스라는 문화에서 루프스테이션은 예전부터 자리 잡은 악기 중 하나이다. 루프스테이션이란 녹음된 구간 위에 다른 소리를 쌓아올리게 해주는 기계를 말한다. 보통 즉석에서 기계장치로 녹음을 한 뒤, 반복 재생시켜 반주로 활용하는 경우가 많다. 루프스테이션을 사용한다면 악기나 사물 없이도 음악을 연주할 수 있습니다. 이처럼 한정된 상황에서도 극적인 음악과 효과음을 만들어낼 수 있다는 점이 바로 루프스테이션의 가장 큰 장점이다.
단점 : 루프스테이션은 우리가 평소에 많이 접하지 못했던 기술인 만큼 처음 보았을 때 진입장벽이 높고 가격이 비싸다. 또 조작법이 간단하지 않은 루프 스테이션이 대부분이라 사용하기에 어려움을 겪을 수 있다. 루프스테이션은 자신의 아이디어를 통해 음악을 만들어 내는 것이기 때문에 아이디어가 풍부하지 않은 사람들에게 어려울 수 있다.

# data[].attributes.body
주제 : 기술과 예술

제목 : 키네틱 아트 (Kinetic art)

출처 : https://www.google.com/amp/s/29street.donga.com/amp/all/67/2146795/1
https://www.joongang.co.kr/article/950515#home
https://namu.wiki/w/%EB%AF%B8%EB%94%94%EC%96%B4%20%EC%95%84%ED%8A%B8

조사 내용 :
키네틱 아트(Kinetic art)란?
‘움직이는 예술’이라는 의미로, 물리적인 힘이나 자극을 주어 움직이는 예술을 말한다. 색채와 선으로 움직임을 표현하는 옵티컬 아트(Optical Art)와도 비슷한 개념으로 여겨지기도 하지만, 가장 큰 차이라고 한다면 키네틱 아트는 역동적이라는 것이다. 또한, 키네틱 아트 작품에는 ‘과학’의 원리가 더해진다.
키네틱 아트의 종류와 범위는 굉장히 넓다. 스스로 움직이며 운동을 하는 작품, 자극을 주어 운동을 하며 키네틱 효과를 만드는 정적인 작품, 빛을 투과하는 작품, 관람객이 참여하는 작품 등으로 나뉘게 되는데,
단순히, 어떤 형태를 가진 작품의 움직임 뿐만 아니라 작품 주변의 환경, 빛, 소리, 색채 등도 포함되어 기기를 사용하는 비디오아트, 컴퓨터아트, 레이저아트, 홀로그램아트 등도 포함될 수 있다.

키네틱 아트의 장단점?
장점은 여러 기술을 접목하여 만든 예술의 일종이 키네틱 아트이며, 이는 정말 여러 가지의 분야에 응용될수 있다. 그리고 모터를 이용할 수도 있고, 바람을 사용할 수도 있다. 모터  작품은 전기의 힘에 의존하는 만큼 규칙적이면서 도시적인 분위기를 자아낼 수 있다.
단점은 동시대 기술 발달이 워낙 빨라, 이게 예술성이 있는지 없는지 평가하기도 전에 잊혀지는 경우가 부지기수다. 동시대 신기술을 가지고 장난치는 것으로 평가절하되는 경우도 많다. 그나마 비교적 1세대 기계매체 기술인 사진이나 영화는 대중들의 뇌리에 각인되며 안착했지만, 이후에 나온 매체들은 예술성을 평가하기 어려운 환경인게 사실. '방송에 나오는 드라마도 과연 예술로 볼 수 있을지' 따져보면 쉽게 이해가 갈 것이다. 굉장히 애매하다. 요즘은 특히나 예술성보다 효율성, 상업성이 중시되기 때문에 뭔가 많이 시도하는 것 같은데 정작 뇌리에 각인되는건 없다.

# data[].attributes.body
1. 주제: 예술과 기술
2. 제목: 인간이 아닌  화가
3. 출저: Midjourney
[까다로운 IT] 완벽하게 그림 그리는 AI, DALL﹒E 2 작동 원리 - Byline Network
AI가 내 생각대로 그린 그림, 얼마나 정확할까 : 네이버 블로그 (naver.com)

키워드만 넣으면 원하는 그림이 그대로 : 네이버 포스트 (naver.com)

과거에 미술과 예술이라는 영역은 인간의 고유한 부분이었다
허나 요즘 기계 즉 ai가 그 영역을 침범하고있다

원리: 빅데이터를 이용하여 여러 그림을 인공지능이 파악 및 활용하여 그림을 그리게 된다

문제점 :저작권 문제-기계가 스스로 만들어낸것이기 때문에 누구의 저작권인가에 의하여 문제가 있다

# data[].attributes.body
주제: 기술과 컴퓨터
제목: 기존 컴퓨터를 뛰어넘는 컴퓨터 양자컴퓨터
참고자료: https://hgmin1159.github.io/quantum/quantum1/

https://learn.microsoft.com/ko-kr/azure/quantum/overview-understanding-quantum-computing

조사내용:
양자컴퓨터란?
고전 컴퓨터가 사용하는 비트 대신 큐비트를 사용한다 여기서 큐비트는 비트가 클래식 컴퓨팅에서 정보의 기본 단위인 것처럼 큐비트(양자 비트)는 양자 컴퓨팅에서 정보의 기본 단위이다 비트 또는 이진수는 0 또는 1을 값으로 가질 수 있지만 큐비트는 0, 1 또는 0 및 1의 양자 중첩을 값으로 가질 수 있다
큐비트는 고전 컴퓨터의 그것에 대해 “중첩”,”측정”,”얽힘” 세가지 측면의 특징을 가지고 있고 이것이 바로 양자컴퓨터의 성능의 근간이 되는 부분이다.
큐비트는 양자역학의 성질이 담겨있는데
양자 역학이란 측정 그 자체가 상태에 영향을 미치는 미시 세계를 다루는 것이다
이때 측정되지 않은 양자 상태는 여러 상태가 중첩되어 있는 상태라고 해석한다.
이러한 양자세계에서는 하나의 양자 상태가 다른 양자상태와 연결이 될 수 있으며 이를 얽힘상태라고 말한다
이런 특징에 의해 큐비트는 일반  비트가 2차원이라는 특징과 다르게 3차원적이다

양자컴퓨터의 장점:
양자컴퓨터는 주로 여러 가지 답을 동시에 계산할 수 있는 비결정론적 튜링 기계로서 다양한 원인과 요소들을 고려하면서도 공식처럼 적용되는 표준 해법이 존재하지 않는 복잡한 문제들을 빠르게 해결할 수 있다

양자컴퓨터 단점:
거의 대부분의 보안시스템 알고리즘은 소인수 분해에 의존하는데 기존 알고리즘으로 해독하는데 매우 긴 세월이 걸리지만 양자컴퓨터를 이용하면 순식간에 해독할 수 있다
이렇기 때문에 양자컴퓨터를 대중화하기 전에 양자컴퓨터도 뚫기 힘든 보안 알고리즘을 구축해야 한다

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Chapter 1. 양자 컴퓨터의 개념과 Qubit

0. 양자컴퓨터란?

최초의 컴퓨터인 애니악이 개발된지 대략 70년이 흐르는 동안 컴퓨터는 엄청난 발전을 이뤄왔다. 단적인 예로 최신 스마트폰은 애니악 연산력을 10억배는 넘는다고 평가받고 있으며, 이런 스마트폰은 없는 사람을 찾기 어려울 정도로 널리 보급 되어있다.

이러한 발전의 근간이 되는 기술은 손톱만한 크기의 칩에 수억개의 부품을 내장하는 집적효율화를 이뤄낸 반도체의 나노 공정에 있다. 그러나 이제 나노 공정은 물리학적으로 넘을 수 없는 벽에 도달해있다. 즉, 컴퓨터 하드웨어는 그 발전에 있어 한계에 도달해있다.

그럼에도 불구하고 현대 학계에는 이 한계보다 훨씬 큰 계산력을 요구하는 과제들이 산적해있다. 슈퍼-빅데이터를 핸들링하는 데이터 사이언스가 그것이고, 수십억개의 조합을 시험해봐야하는 Chemometrics, Biometrics등이 바로 그것이다.

따라서 인류의 새로운 과제는 기존의 컴퓨터를 뛰어넘는 새로운 컴퓨터를 개발하는 것이다. 그리고 바로 그것이 양자컴퓨터이다.

양자 컴퓨터라고 하면 다분히 미래적으로 들리지만 사실 근시일안에 상용화를 앞두고 있는 미래기술 중 하나이다.

양자 컴퓨터의 개발을 리딩하고 있는 기업은 IBM,구글,마이크로 소프트 등이 있고 그 중에서 IBM과 구글은 고전 컴퓨터의 효율을 뛰어넘을 수 있다고 평가받는 선인 50개의 Qubit을 가지는 양자컴퓨터의 개발에 성공했다고 한다. 이러한 발전의 속도는 5년전의 예상을 뛰어넘는 결과로서, 업계의 사람들은 5년내에 실험실에서 양자컴퓨터를 활용할 수 있을 것이라고 기대하고 있다.

양자컴퓨터가 개발될 시 데이터 사이언스 학계의 패러다임은 완전히 바뀌게 될 것이다. 예를들어, 최적화 방식에 비해 정확함에도 불구하고 속도가 느려 잘 쓰이지 않던 샘플링 방식이 엄청난 속도를 가지게 되어 그 단점을 메꾸게 될것이고, 기존에는 너무 복잡해서 실용화가 어려웠던 베이지안 딥러닝 같은 이론들도 실용화를 할 수 있게 될것이다.

이런 양자컴퓨터를 활용하기 위해서는 양자컴퓨터 알고리즘의 원리에 대해서 어느정도 알 필요가 있다. 그러나 수학,물리학,공학,전산학,통계학 등 현세대의 최신 과학이 집속해서 만들어진 결과물이 양자 컴퓨터인 만큼 모든 내용을 알기에는 무리가 따른다.

따라서 이 포스팅 시리즈에서는 양자컴퓨터의 기본 원리와 평소에 관심있던 데이터 사이언스 분야와 관련된 알고리즘에만 집중해서 공부하고 하드웨어나 암호화 같은 그다지 흥미가 없는 부분들은 단호히 포기를 할 생각이다.

1. 양자 컴퓨터의 원리

양자 컴퓨터는 고전 컴퓨터가 천문학적인 시간이 걸려서 풀었던 문제들을 하루도 안걸려서 풀 수 있다. 이러한 압도적인 퍼포먼스는 하드웨어가 아니라 소프트웨어(알고리즘)의 차이에서 기인한다. 즉, 고전 컴퓨터와는 완전히 다른 접근 하에서 풀어내기 때문에 빠르게 풀어낼 수 있는 것이다.

소인수 분해를 예로 들면 고전컴퓨터는 100023이라는 숫자를 소인수 분해해보기 위해 2부터 차근차근 나눠보며 나머지가 0인 값을 저장한 후 다시 그 정수에 대해 2부터 차근차근 나누어 본다. 이러한 접근 방식 때문에 소인수분해는 고전컴퓨터가 가장 하기 힘들어 하는 영역이다.

그러나 양자컴퓨터는 양자중첩이라는 개념과 수학적인 성질을 이용해서 결과물을 한꺼번에 확인할 수 있어 그 속도를 극적으로 줄일 수 있다.

현대의 암호는 모두 소인수분해에 기초를 두고 있기 때문에 양자컴퓨터가 나온다면 기존 암호체계는 상당 부분 무력화가 된다.

또 다른 예시로 Deuch' Algorithm를 들 수 있다. 어떤 함수의 함수값들이 Constant인지 Balance인지를 알기 위해서 고전 컴퓨터는 모든 인풋값을 하나씩 다 넣어볼 필요가 있지만, 양자 컴퓨터는 중첩 상태에 있는 인풋 하나만을 넣어봄으로써 결과를 바로 볼 수 있다. 즉, 시간복잡도 함수가 n에서 1로 극적으로 줄어드는 것이다.

즉, 양자컴퓨터가 고전컴퓨터 보다 효율적인 이유는 기존의 것과는 다른 알고리즘을 가져가기 때문이다.

그렇다면 이러한 알고리즘을 고전컴퓨터에 적용하면 되지않을까 하는 의문이 들 수 있겠지만 양자 컴퓨터의 알고리즘들은 고전컴퓨터와는 구현기반이 다르기 때문에 불가능하다.

고전컴퓨터는 Bit를 기본단위로 가지며 고전컴퓨터의 하드웨어는 bit를 구현하도록 만들어져 있다. 비트는 0 혹은 1의 값을 가지는 수학적 단위이며, 고전컴퓨터에서는 마치 스위치와 같이 전기신호가 들어오면 1, 아니면 0으로써 구현해낸다.

이를 논리 게이트라고 불리는 기본적인 연산자에 통과를 시키고 결과값을 확인함으로써 계산을 해내는 원리이다.

반면에 양자컴퓨터의 기반이 되는 단위는 Quantum bit, 줄여서 Qubit이다. 이 큐빗은 고전 컴퓨터의 그것에 대해 "중첩","측정","얽힘" 세가지 측면의 특징을 가지고 있고 이것이 바로 양자컴퓨터의 성능의 근간이 되는 부분이다. 이에 대해서 알아보자.

2. Qubit의 특징
슈테른 게를라흐 실험과 양자 중첩 상태
앞서서 Bit를 1 아니면 0 을 가지는 스위치로 표현했다면, Qubit는 1에서 0 사이의 값을 가지는 Spin으로 표현된다. 이는 슈테른-게를라흐 실험에서 영감을 받은 것이며 이 실험을 통해서 Qubit의 특징에 대해서 대부분 이해할 수 있다.

어떤 구슬 모양의 자석을 상상해보자. 이 자석은 N극과 S극을 구분하는 선이 없어서 어느쪽이 N극인지 알 수 없지만 확실하게 어떤 방향은 N극이고 어떤 방향은 S극일 것이다. 이 구슬 모양 자석을 아래와 같이 생긴 측정 터널 안으로 쏘아보자.

측정 터널은 N극이 좀 더 튀어나와 있어 N극의 영향이 강하므로 만약 자석의 N극이 위를 향한다면 아래로 휠 것이고 S극이 위를 향한다면 위로 휘게 될 것이다.

그러나 만약 N극과 S극의 방향이 자석과 정확하게 90도 직각을 이루고 있었다면 어떻게 될까? 많은 과학자들은 정확히 직선으로 움직이는 것을 예상했지만 실험 결과에서는 모든 자석이 50% 확률로 위를 향하고 50% 확률로 아래를 향했다.

물리학자들은 이 결과를 통해 자석이 통과하기 전에 이미 방향이 결정되어 있지 않을까는 생각을 했다. 아마 각도가 89.999도 정도로 미세하게 기울어져 있어 방향이 결정된다고 생각한 것이다.

이것을 일종의 숨은 변수 이론이라고 해석할 수 있다. 관측되지 않고 숨겨진 0.0001의 변수가 휘는 방향을 결정한다고 본 것이다. 이는 일반인들도 쉬이 추론해낼 수 있는 해석이다.

그러나 현대의 주류 해석인 코펜하겐 해석에서는 이러한 합리적인 해석과는 정반대로 해석하고 있다.

장치를 통과하기 전 방향이 관측되지 않은 90도 직각의 상태에 대해 위를 향하는 상태와 아래를 향하는 상태의 중첩(Superposition) 상태 라고 본 것이다. 다시 말해, 숨은 변수 같은 것은 없으며 90도 상태의 자석은 항상 위를 향하는 동시에 아래를 향하고 있다.

즉, 어느쪽도 될 수 있는 상태를 중첩 상태라고 말하는 것이며 큐빗은 비트와는 다르게 이러한 중첩 상태가 될 수 있다.

여담으로, 이러한 비합리적인 해석을 비판하는 것이 슈뢰딩거의 고양이 사고 실험이다. 상자안에 고양이를 넣고 5분후에 독가스가 50% 확률로 분출이 되는 기계를 넣는다. 코펜하겐 해석에 따르면 5분 후에 고양이의 상태는 죽어 있는 동시에 살아있는 중첩상태이다. 즉, 이는 말도 안되는 설명이기에 코펜하겐 해석은 비합리적인 해석이라는 것이다. 그럼에도 불구하고 지난 100여년간의 실험끝에 다른 모든 해석을 제치고 코펜하겐 해석이 주류를 차지했다.

이러한 중첩 상태는 불확실성으로 표현되지만 사실 컨트롤이 가능하다.

만약 슈테른 게를라흐 실험을 통해 위로 향한 자석을 가지고 있다면, 이 자석은 이미 장치를 통과하면서 S극이 완전히 위쪽을 향하게 꺽여진 상태이다. 따라서 만약 이를 다시 장치에 쏘아 보내면 100% 확률로 위쪽을 향할 것이다. 따라서 우리는 100% 확률을 상태로 가지는 자석을 얻을 수 있다.

이번에는 한번 통과한 자석을 90도가 꺽인 측정터널에 쏘아보내자. 이 경우 완벽하게 50% 확률로 위를 향하고 50% 확률로 아래를 향하는 자석을 얻어낼 수 있다.

이는 측정(Measurement) 의 방향에 따라서 중첩 상태였던 것이 중첩 상태가 아니게 될 수 있고 중첩 상태가 아니었던 것을 양자 중첩 상태로 만들 수 있음을 의미한다.

이는 곧 두 가지를 함의하는데 1. 측정 그 자체가 자석의 상태에 영향을 미친다는 것과 2. 측정의 방향에 따라 자석의 상태를 다르게 볼 수 있음을 의미한다.

이러한 자석으로 어떻게 컴퓨터를 만들 수 있을까?

양자의 정의는 이산적으로 측정될 수 있는 물리학적 상태를 가지는 어떤 것을 의미한다. 그러나 물리학자 들은 세상의 모든 것들이 연속적이 아니라 이산적이라는 것을 입증했다고 한다.

따라서 양자의 정의는 그냥 측정 될 수 있는 어떤 것 을 통틀어서 이야기를 하는 것이다. 즉, 힘, 속도, 열량, 질량 모든 것이 양자이며 위 실험에서 나온 자석의 상태 또한 양자이다.

만약, 이 자석과 비슷한 성질을 가지는 물질(사실 극성을 띄는 원자를 그렇게 말할 수 있다.)을 이용해 위를 향하는 것을 0, 아래를 향하는 것을 1이라고 바꿔서 표현하면 고전 컴퓨터의 비트를 표현할 수 있다.

그러나 기존의 비트와 다른 점은 이 비트는 0과 1의 중첩으로 이루어 질수 있다는 점이다. 이것이 바로 양자컴퓨터를 이루는 기본단위인 Qubit이다.

물론 이 Qubit은 100%의 확률로 1,0을 가질 수 있기 때문에 Bit의 역할도 대신할 수 있다. 따라서 고전컴퓨터가 할 수 있는 것은 양자 컴퓨터도 모두 할 수 있다고 말할 수 있다.

마지막으로 양자컴퓨터의 가장 중요한 개념 중 하나인 얽힘상태를 이해해 보자.

고전 컴퓨터에서 두 개의 비트를 생각해보자. 두 개의 비트는 곧 두 개의 스위치 이다. 한쪽의 스위치를 끄는 것은 다른 스위치에 별 다른 영향을 미치지 않는다. 즉 두 개의 비트는 독립적으로 존재하는 것이다.

물론 한개가 꺼지면 다른 한개가 꺼지도록 만들 수 는 있다. 그러나 이는 스위치 외부의 장치를 통해서 컨트롤을 해야만 하는 것이며 외부적인 힘이 필요하다.

그러나 양자 컴퓨터의 큐빗에서는 하나를 관측함으로써 다른 쪽의 정보를 즉각적으로 알게 할 수 있다.

예를 들어 자석 한개를 쪼개어 둘로 만들어 보자. 이 과정에서 방향은 유지시키며 하나의 자석을 지구 반대편으로 보내자. 이때, 내가 가지고 있는 자석의 N극이 위를 향하는 것을 관측하면, 나머지 자석의 방향은 지구 반대편에 있음에도 불구하고 즉각적으로 알 수 있다.

이러한 현상을 양자 얽힘(Entanglement) 라고 하며 이를 이용함으로써 여러가지 수학적 문제를 큐빗 안에서 자연스럽게 해결되게 만들 수 있다.

물론 위의 예시는 가장 단순한 예시이며, 양자 컴퓨터는 좀 더 다양한 얽힘을 만들어 낼 수 있다.

위의 내용을 정리해보자.

양자 역학이란 측정 그 자체가 상태에 영향을 미치는 미시 세계를 다루는 것이다

이때 측정되지 않은 양자 상태는 여러 상태가 중첩되어 있는 상태라고 해석한다.

이러한 양자세계에서는 하나의 양자 상태가 다른 양자상태와 연결이 될 수 있으며 이를얽힘상태라고 말한다.

결론적으로, 이러한 양자세계의 세가지 특징을 활용하는 것이 양자컴퓨터라고 말할 수 있다.

3. Qubit의 표기법

여기까지 컨셉자체는 이해할 수 있을것이다. 그러나 구체적으로 이러한 특징들이 어떻게 알고리즘과 연결할 수 있는 지에 대해서는 전혀 감이 오지 않을 것이다. 이러한 양자 역학의 컨셉과 수학의 세계를 아름답게 연결해주는 도구는 다름아닌 선형대수학이다.

양자컴퓨터에서 큐빗과 이를 이용한 알고리즘은 선형대수학을 통해서 완벽하게 표현할 수 있다. 양자역학에서는 Dirac's Notation이라고 불리는 Braket 표기법을 이용해서 큐빗을 표현하며 하나의 큐빗은 아래와 같이 정의될 수 있다.

$\mid \Psi \rangle = \left[ \begin{array}{c} \ \psi_1 \\ \psi_2\end{array} \right] ;(\psi_1^2 + \psi_2^2 = 1) $

즉, 2차원 공간에서 길이가 1인 벡터를 통해 큐빗의 방향(상태)를 표현한 것이다.

그러면 [0,1]을 0으로써, [0,-1]을 1로 둠으로써 극성의 방향을 표시할 것이라고 생각 할 수 있을 것이다. 하지만 안타깝게도 양자역학에서는 이것과는 약간은 다른 개념으로 접근을 한다. 정확하게는 아래와 같다.

$\mid 0 \rangle = \left[ \begin{array}{c} \ 1 \\ 0 \end{array} \right], \mid 1 \rangle = \left[ \begin{array}{c} \ 0 \\ 1 \end{array} \right]$

이를 2차원 공간에서 표기하게 되면 일반적으로 좌표평면에서 기대하는 방식과는 전혀 다른 방식이 된다. 따라서 좌표평면의 그것은 잊어버리고 그냥 새로운 평면을 익힌다고 생각하고 접근하자.

이를 이용했을 때 위의 중첩상태는 어떻게 표현이 될까? 아래를 살펴보자.

$\mid \Psi \rangle = \left[ \begin{array}{c} \ \psi_1 \\ \psi_2\end{array} \right] = \psi_1\mid 0\rangle + \psi_2\mid 1\rangle]$

즉, 0의 상태가 $\psi_1$만큼, 1의 상태가 $\psi_2$만큼 중첩이 되어있는 것이다. 이를 Probability Amplitude라고 한다. 거기에 각각의 숫자를 제곱했을때, 각각의 상태가 나올 확률을 계산할 수 있게 된다.

그러면 위에서 들었던 예시인 50대 50의 확률을 가지는 상태는 어떻게 표현이 될까?

$\mid \psi \rangle = \frac{1}{\sqrt{2}} \mid 0 \rangle + \frac{1}{\sqrt{2}} \mid 1 \rangle $

위와 같이 표시하면 각각의 제곱이 1/2이므로 각각의 상태가 나올 확률이 50:50이라고 말할 수 있다. 그런데 아래의 예시도 보자.

$\mid \psi \rangle = \frac{1}{\sqrt{2}} \mid 0 \rangle - \frac{1}{\sqrt{2}} \mid 1 \rangle $

이 경우도 각각을 제곱하면 1/2이다. 따라서 위의 예시를 표현하는 양식이 될 수 있다.

양자역학에서는 이 두 가지를 각기 다른상태로 보고있다. 앞선 예시에 따르면 N이 완벽히 위를 향하는 자석을 90도 꺽인 측정 터널에 통과시키면 50:50의 확률을 가지게 되지만 사실 N이 완벽히 아래를 향하는 자석을 통과시켜도 마찬가지 결과가 나온다.

즉 실제에서는 양자가 구형인 만큼 N이 가질 수 있는 방향은 무수히 많이 존재하는 것이다. 따라서 위의 경우를 특별하게 구분지어서 아래와 같이 표기한다.

$\mid + \rangle = \frac{1}{\sqrt{2}} \mid 0 \rangle + \frac{1}{\sqrt{2}} \mid 1 \rangle $ , $\mid - \rangle = \frac{1}{\sqrt{2}} \mid 0 \rangle - \frac{1}{\sqrt{2}} \mid 1 \rangle $

이 두 가지 상태는 0도 측정 장치에서는 서로를 구분할 수 없지만, 90도 장치에서는 하나는 100% N으로 다른 하나는 100% S로 향하므로 둘을 완벽하게 구분해낼 수 있게 된다.

따라서 둘을 나누어 봄으로써 하나의 큐빗에 좀 더 깊은 정보를 담을 수 있다.

그런데 현실세계는 2차원이 아니라 3차원이다. 따라서 이 방향을 표시하는 데에는 3차원 벡터가 좀 더 적합할 것이다.

그럼에도 2차원 벡터를 사용하는 이유는 Complex Number i를 도입하여 복소공간을 이용해서 2차원벡터에서 3차원을 표시하기 때문이다. 따라서 아래와 같은 표기를 또 사용할 수 있다.

$\mid i \rangle = \frac{1}{\sqrt{2}} \mid 0 \rangle + \frac{i}{\sqrt{2}} \mid 1 \rangle $ ,$\mid -i \rangle = \frac{1}{\sqrt{2}} \mid 0 \rangle - \frac{i}{\sqrt{2}} \mid 1 \rangle$

이를 함께 활용하면 양자상태는 아래와 같이 정리된다.

이를 Bloch Sphere Representation이라고 말한다.

결국 종합해서 양자상태는 아래와 같은 일반화된 폼을 가진다.

$\mid \psi\rangle = \cos \theta \mid 0 \rangle + \sin \theta e^{i \phi} \mid 1 \rangle (; a^2 + b^2 =1)$

여기서 $e^{i \phi}$는 norm이 1인 complex number이며 특별히 양자의 위상(Phase)라고 부른다. Complex Number를 이용한 복소공간에 대해서는 다른 포스팅에서 한번 살펴보도록 하겠다.

여기까지 양자컴퓨터의 개념과 기본 단위인 Qubit의 특성 및 표기법에 대해서 살펴봤다. 다음 포스팅에서는 기본적인 양자 게이트와 이를 활용한 기본적인 Circuit에 대해서 다뤄보도록 하겠다.

Sutor, R. (2019). Dancing With Qubits. Birmingham,UK:Packt
Bernhardt, C. (2019). Quantum computing for everyone. Boston, Massachusetts:The MIT Press

# data[].attributes.attachment_link.title
[양자 컴퓨터 기초 이론] 1.양자컴퓨터와 큐빗

# data[].attributes.attachment_link.description
최초의 컴퓨터인 애니악이 개발된지 대략 70년이 흐르는 동안 컴퓨터는 엄청난 발전을 이뤄왔다. 단적인 예로 최신 스마트폰은 애니악 연산력을 10억배는 넘는다고 평가받고 있으며, 이런 스마트폰은 없는 사람을 찾기 어려울 정도로 널리 보급 되어있다. 이러한 발전의 근간이 되는 기술은 손톱만한 크기의 칩에 수억개의 부품을 내장하는 집적효율화를 이뤄낸 반도체의 나노 공정에 있다.

# data[].attributes.body
1. 쓰기 주제 : 기술과 경제

2. 제목 : NFT의 장단점과 한계

조사내용
-장점
NFT는 작품 제작 형식에 상관없이 누구나 참여할 수 있다는 것이 장점입니다. 제작 방법도 간단합니다. 자신이 컴퓨터로 그린 그림이나 연필로 종이에 그린 그림을 휴대폰으로 찍거나, 목소리를 녹음한 파일 등도 상관 없습니다. 무엇이든 '이것이 원본이다'라고 표식을 붙이면 됩니다. 슈퍼레어, 니프티 게이트웨이, 라리블, 오픈시 등 NFT로 만들어주는 사이트들도 최근 많이 생겼습니다. 이 사이트들에 디지털 파일을 올린 다음 NFT로 전환 후 '판매' 버튼을 누르기만 하면 됩니다. NFT 마켓플레이스라고도 하죠.

단순히 창작물을 소비하는 소비자로서의 입장이 아닌 소유을 해서 일부의 권한을 가지고, 이러한 권한을 가진 소유자들이 트위터 등 소셜 커뮤니티를 통해 여론을 형성하여 공감하며 하나의 집단을 이룹니다. 창작자 입장에서는 일종의 팬같이 본인을 따르는 집단이 생기고, 구입자 입장에서는 창작자와 연결되었다는 감정을 느낄 수 있는 방법으로 NFT가 활용될 수 있습니다.

-단점
전문가들은 전 세계에서 단 한 점뿐이라는 상징성과 희소성이 있다고 해도 언제든지 복제가 가능하고 원본과 모조품의 질적인 차이도 없는 한 줄짜리 트윗이 과연 35억원의 가치를 가질지는 의문이라는 입장입니다.

고가에 거래된 NTF 창작물의 경우만 봐도 판매된 후 인터넷상에서 계속 복제되고 있습니다. 최초의 트윗 역시 판매됐지만 해당 트윗은 여전히 트위터에 존재하며 다른 사람들이 읽고 리트위트하거나 '좋아요'를 남길 수 있습니다.

실제 자신의 그림을 830억원에 판매한 비플조차도 "NFT에 버블이 끼어 있다"고 평가하기도 했죠. 이에 대해 업계 한 관계자는 "NFT가 지닌 블록체인 기술의 혁신성이 발현되기 전에 버블 논란에 휩싸일 우려가 있다"며 "시장의 자정이 필요해 보인다"고 경고하기도 했습니다.

3. 내용출처

- 참고 인터넷 사이트(링크) :
https://www.mk.co.kr/news/economy/view/2022/02/117885/

https://blog.naver.com/flcl7427/222833908048

# data[].attributes.body
1. 주제 : 기술과 코딩

2. 제목 : 드론과 코딩으로 만들어진 드론쇼로 시작된 올림픽

3. 영상 :
https://www.youtube.com/watch?v=zc6udTV4Yk4
자료 : https://www.dongascience.com/news.php?idx=21421

4. 조사 내용 : 2018년도에 평창에서 열린 올림픽에는 1218개의 드론이 스노우보드의 형상을 그려내고 올림픽을 상징하는 오륜기로 모습을 바꾸면서 멋진 드론쇼을 하였습니다. 실제로 드론 수만큼 조종사가 있는 건 아니고 컴퓨터의 제어에 따라 미리 프로그램된 경로대로 움직입니다. 각 드론에는 인텔에서 개발한 실시간 운동 GPS가 탑재되어 있어 프로그램으로 각각의 좌표로 코딩을 하여 한 명의 사람과 하나의 컴퓨터로 올림픽의 시작을 멋지게 알리고 기네스 신기록을 세웠습니다. 그리고 이 수많은 드론들이 충돌하지 않은 건 카메라 등 센서가 달려있었기 때문인데요, 코딩으로 정해진 경로로 날면서도 주변의 드론을 실시간으로 체크하고 바람이 불어서 드론이 흔들리면 주변 드론이 그에 따라서 적절히 피하도록 짜여져 있기 때문에 서로 부딪치지 않고 날 수 있습니다. 또한 이 드론들은 하나의 점을 표시하는 '픽셀'로써도 비행하는데요, 각 드론에는 LED가 달려있어 이 LED도 따로 코딩을 하여 멋진 이미지를 만들 수 있습니다.
단점 또는 한계 : 추위와 강풍이 드론의 경로와 추운 환경에서는 성능이 떨어지는 리튬 배터리에 영향을 끼치는 등 날씨에 따라 드론쇼가 제한된다는 한계점이 있다.
장점 : 코딩과 프로그램으로 드론을 통솔하기  때문에 적은 인원과 컴퓨터만으로 많은 드론으로 드론쇼를 진행할 수 있다
특징 : 드론에 달린 센서와 실시간 통신 기술, 마이크로프로세서 등을 아우르는 시스템과 제어 소프트웨어는 자율주행 차량의 기반인 셈이다.

# data[].attributes.body
1. 주제 : 기술과 패션
2. 제목 : 웨어러블 디바이스를 이용한 패션
3. 출처 : Naver, Google
4. 조사내용 : 웨어러블(wearable)은 '입을 수 있는' 이라는 뜻이고 디바이스(devices)는 '기기, 장치'라는 뜻이다. 다시 말해 '입을 수 있는 기기'를 말한다.
과학 기술이 발전하면서 스마트폰이 등장했지만, 여기서 한 단계 진보하여 아예 입을 수 있는, 착용할 수 있는 스마트 장치들이 발명되고 있다. 티셔츠부터 안경, 팔찌, 시계, 신발 등 형태도 다양하다.

# data[].attributes.body
기슬과 음악
제목: 레코딩의 기술과 장단점
내용출저:힙합 플레이야
조사내용: 레코딩이란?(음악 산업에서 레코딩이란 소리, 음악 등을 기록하는 것을 말한다. 즉, 레코딩이란 재생을 목적으로 녹음하는 일이다)
레코딩 장점:자신만의 감정 또는 느낌을 표현할수 있다 완성하고 나서의 뿌듯함을 느낄수 있다 남들과 같이 느낀 감정을 공유하거나 서로 연결하게 해준다
레코딩의 단점:비용과 지출이 많이 들고 많은 시간과 노력이 필요하다

# data[].attributes.body
1. 주제: 기술과 교육
2. 제목: 에듀테크
3. 출처:
https://happyedu.moe.go.kr/happy/bbs/selectHappyArticle.do?bbsId=BBSMSTR_000000000281&nttId=8831
4. 조사내용:  에듀테크는 인공지능과 로봇 그리고 교육내용이 융합되는 융합형 교육방법이라고 볼 수 있다. 미래학자들은 기술과 교육의 만남이 엄청난 파급효과를 가져다줄 것으로 예견하고 있고 이러한 교육방법의 대변화는 전통적 캠퍼스 중심의 학습체제가 혁명적으로 바뀌어 장소와 시간과 내용을 초월한 학습자 주도형 체제로 전환될 것으로 예측하고 있다.  에듀테크는 면대면 학습에서 갖는 단점이라고 볼 수 있는 주입식 교육이 아니라 단순한 지식 전수에서 문제해결능력을 기르는 데 활용될 수 있는 장점을 지니고 있다. 에듀테크의 정보기술을 결합한 학습을 통해 경험학습과 액티브러닝이 가능하고 많은 상상력과 문제해결력을 기계에 담아 경험을 공유하게 하는 교육이라고 볼 수 있다. 지금까지의 교육은 하드웨어와 소프트웨어의 구분이었다고 본다면 에듀테크의 도입은 하드웨어와 소프트웨어의 융합이라고 볼 수 있다. 어떻게 보면 교육혁신이냐 아니면 교육르네상스이냐에 대한 논쟁도 야기시킬 수 있는 기술과 교육의 접목이라 볼 수 있다.
장점: 주지주의적 교육을 능가하는 많은 학습량을 습득할 수 있다. 에듀테크는 여러 형태의 기술과 교육의 만남 형태를 통해서 통합적 자기주도학습이 가능할 수도 있다.
단점: 주지주의적 교육을 능가하는 많은 학습량을 습득할 수 있는 장점에도 불구하고 면대면 학습에서 얻을 수 있는 사람과 사람의 만남, 교육에서 얻을 수 있는 부분은 놓칠 경우가 있을 수 있다

# data[].attributes.attachment_link.description
교육부 발행 웹진, 간행물, 교육부 관련 정책, 현장, 정보, 명예기자 소개, 구독신청

# data[].attributes.body
1. 주제: 기술과 철도
2. 제목: 공중에 떠서 달리는 자기부상열차
(Magnetic levitation train)
3. 내용출처
- 참고서적: '도시를 움직이는 모든 것들의 과학' (로리 윙클리스 作) 中 6.열차, 메가시티의 생명선
- 참고영상: 유튜브 역쟁이TV - 개통 5년 만에 폐선 위기? 공짜로 다니는 자기부상열차
- 참고사이트: https://post.naver.com/viewer/postView.naver?volumeNo=17397746&memberNo=38158951&vType=VERTICAL
4. 조사내용:
(1) 자기부상열차의 정의와 원리
- 자기력을 이용해 선로 위에 부상하여 움직이는 열차이며, 전자기력을 이용하기 때문에 바퀴가 없다. 열차 운행을 위해서는 열차를 선로에서 띄우는 자석의 반발력과 열차를 진행하게 하는 선형전동기의 힘이 필요하다. 우리나라의 자기부상열차는 선형전동기를 차량에 설치하여 외부 전차선 등을 통해 전력을 공급받는 반면, 독일과 일본의 경우 초고속 주행을 위해 대용량의 추진 파워를 낼 수 있도록 추진용 선형전동기와 전력공급장치를 궤도에 설치하기도 한다.
-  자기부상열차의 궤도 방식은 현재 2가지가 상용화되어 있는데, 첫번째는 초전도식(반발식)으로 초전도 자석을 이용해 열차를 지면으로부터 띄우는 방식이다. 대략 10cm정도 위로 뜨며, 제어와 고속화에 용이하지만, 대량수송에 불리하고, 선로를 초전도 상태로 유지하기 위해 액체헬륨을 계속 공급하는 등 유지 비용이 많이 든다. 현재 이는 일본에서 주로 연구되는 방식이다.
- 다른 방식으로는 상전도식(흡인식)이 있는데, 이는 일반 전자석을 ㄴㄱ 형태로 엇갈리게 배치하여 열차를 잡아당겨 살짝 띄우는 형태이다. 초전도식에 비해 유지비용을 낮출 수 있는 것이 장점이지만, 저속역에선 부양 유지가 불가능하여 지상 지지가 필요해 궤도를 추가로 설치해야 하고, 자기저항으로 부양력의 한계가 있어 10~20mm정도 뜨는 것이 한계이며, 고속제어에서 불리한 점을 많이 갖는다. 그러나 독일의 트랜스래피드 시스템은 이를 극복하고 430km/h까지도 운전 가능하며, 우리나라를 포함한 전세계적으로 연구되고 있고, 상업영업 사례 또한 갖추고 있다.
(2) 자기부상열차의 장점
- 자기부상열차는 기본적으로 철로를 사용하지 않아 궤도와 바퀴의 접촉이 없어 소음과 진동이 적고 승차감이 좋다.
- 마찰로 발생하는 저항이 거의 없기 때문에 낮은 동력으로의 가, 감속이 효율적이며, 분진이 발생하지 않아 환경 친화적이다.
- 바퀴와 레일의 점착력에 의한 운행이 아니어서 일반 열차들과 다르게 언덕을 오르는 등판 능력이 우수하다.
- 회전체(바퀴, 구동기어, 베어링 등)가 없고, 차량 하중이 집중되는 구조가 아니기 때문에, 인프라 구축 비용 및 유지보수비용이 절감된다.
(3) 자기부상열차의 단점
- 기존 철로를 활용할 수 없고 자기부상열차 전용 선로를 건설해야 한다는 점에서 초기 투자 비용 문제가 발생한다. 또한 열차를 부상하는 데 에너지가 많이 소모되어 수송능력이 낮은 편이어서 화물 수송은 고사하고 승객 수송용으로만 사용할 수 있다.
(4) 우리나라의 자기부상열차
우리나라에는 전세계에서 두번째로 상용화된 도시형 자기부상열차인 인천공항 자기부상열차가 있었다. 영종도 내에서 인천공항1터미널과 용유역을 잇는 6.1km의 노선이었고, 상전도흡인식 방식을 사용하였으며, 선로에서 약 8mm정도 띄워서 운행하였다. 정부에서 주도한 도시형 자기부상열차 실용화 시범 노선으로 선정되어 운영되었던 것이었으며, 현재는 수요 부족과 중정비 문제로 운행이 중단된 상태이다.

# data[].attributes.body
1.주제:기술과 체육

2.제목:인공지능 심판

3.출처:naver

스포츠 경기에서 심판 판정의 정확성을 높이기 위한 여러가지 시도 속에서, 다양한 스포츠 영역의 인공지능 심판 도입이 논의되고 있다. 오심을 막기 위해 인공지능 심판을 도입해야 한다는 의견과, 정확성 외에 심판이 지니는 여러 기능과 요소를 근거로 도입에 반대하는 의견이 충돌하고 있다.

일단 인공지능 단점을 보자면
1) 프로야구의 경우 선수 신장 등에 따라서 스트라이크 Zone을 다르게 적용할 수 없다

2) 볼 판정 후 심판에게 전달되는 시간이 오래 걸린다

3) 통신이 끊어질 경우 통신 복구될 때까지 경기는 중단된다

4) 로봇 심판 데이터는 팬들이 확인 불가하다

5) 컴퓨터가 잡아내지 못하는 경우가 발생하므로 인간 심판의 판정도 꼭 필요하다

​

물론, 인공지능의 장점도 있다

명확한 판정이 중요한 스포츠의 경우 인간인 심판이 모든 경기 순간을 직접 보고 공정한 판단을 내리기 어렵기 때문에 인공지능의 적절한 도움을 받는 것이 합리적이라 생각한다  예술성이 중요한 판단 요소인 스포츠는 선수의 자세나 기술을 반복해서 재생하거나 축적된 데이터를 동시 송출하는 등 더 정확한 평가를 위해 인공지능 심판의 도움을 받을 수 있을 것이다

모두가 납득할 수 있는 경기, 공정한 경기가 전제되지 않는 스포츠는 선수도 노력에 의해 결과가 결정되지 않으니 노력 아닌 운에 기대거나 훈련을 통한 경기력 향상 외적으로 관심이 향할 수 밖에 없다

모든 관중과 팬도 자신이 좋아하는 스포츠가 다툼과 갈등의 장이 되는 것을 원하지 않을 것이다

# data[].attributes.body
기술과 공간정보
출처:구글 네이버
조사내용
공간정보기술은 공간상에 존재하는 자연적으로 형성된 물체나 인공적인 객체에 대한 위치 정보와 공간적 인지에 관한 과학 기술이다. 다시 말해, 자연적인 현상이나 인공적 현상을 ‘위치 중심’으로 연결한 정보를 말한다
공간정보는 지구뿐만 아니라 우주 공간까지 그 영역을 넓혀 관련 현상들을 시각, 공간적으로 해석하여 인간 생활 여러 분야에 효과적인 결정이 가능하도록 지원해준다. 이러한 공간정보를 유용한 데이터로 시각화하여 분석이 가능하도록 도움을 주는 도구가 있다. 그것은 바로 GIS이다 GIS는 지리정보시스템(Geographic Information System)을 줄여 부르는 용어다. GIS를 통해 필요한 공간정보에 대한 자료를 제작하고, 제작한 데이터의 분석과 시각화를 가능하게 하여 정책 수립, 토의, 문제 해결 과정에 사용된다. 최근에는 환경 분야와 기후 분야, 교통분야, 자연재해 분야 등에 걸쳐 광범위하게 사용되고 있다. 우리의 삶 속에 깊숙하게 들어와 있는 과학기술이다.
공간정보기술의 장점
1. 국가가 제공하는 행정서비스의 효율을 향상시킬 수 있다.
2. 스마트폰으로 약속 장소 찾기, 대중교통의 도착 정보, 내비게이션과 아이 위치를 실시간으로 파악 할 수 있는 등 생활 속 서비스를 제공한다.
3. 각종 재해·재난 통계 수치와 수해·태풍·구제역 등 재난 예방·관리 시스템 구축에 활용하고, 위치 추적 등 범죄 예방·신고에도 공간정보 기술이

활용되고 있다.
공간정보기술의 단점
사람들이 쉽게 접할수있게되면서 공간정보를악용해 많은 범죄가 일어날 숭 있다.