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Cada aluno deverá selecionar uma atividade e escrever um texto explicativo de como desenvolver a atividade escolhida e os objetivos a serem alcançados com ela.

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Cada aluno deverá selecionar uma atividade e escrever um texto explicativo de como desenvolver a atividade escolhida e os objetivos a serem alcançados com ela.

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Noções de Alfabetização e Letramentos A prática social da leitura e da escrita, no contexto atual, envolve o emprego do conhecimento de forma a dar respostas às necessidades do cidadão. Estamos vivendo na era da tecnologia influenciada pelos avanços tecnológicos, frente às diversas concepções sobre alfabetização, letramento e multiletramentos, cabe evidenciarmos o sentido desses termos empregados aqui. Para entender os multiletramentos, inicialmente, faz-se importante retomar os conceitos de alfabetização e de letramento. De acordo com Rojo (2012), o conceito de “letramento” tardou a entrar no Brasil, comparativamente ao cenário internacional, que já empregava o termo “literacy” para se relacionar às atividades de leitura e escrita. No Brasil, o termo foi inaugurado por Mary Kato na obra “No mundo da escrita”, em 1986, e desde então, tem gerado confusão por muitos associarem letramento ao processo de alfabetização. Na verdade, a alfabetização está relacionada às capacidades individuais de codificar, decodificar, compreender, interpretar, replicar, intertextualizar a escrita, isto é, a língua portuguesa. Já o termo letramento está ligado ao contexto social dos usos da leitura e da escrita presentes nas práticas das atividades humanas, abrangendo as variedades terminológicas de letramentos: científico, acadêmico, literário, musical, matemático, visual, midiático etc. Para Magda Soares (1998), ser alfabetizado, isto é, ter-se adaptado à escrita e de ter aprendido a ler e a escrever, é diferente de ser letrado. Ler e escrever significa adquirir uma tecnologia, a codificar e decodificar a língua escrita, isso é ser alfabetizado. O indivíduo letrado não só é aquele que sabe ler e escrever, mas aquele que usa socialmente a leitura e a escrita, pratica a leitura e a escrita, responde adequadamente às demandas sociais de leitura e de escrita. A perspectiva predominante nos estudos do letramento até meados da década de 1990 foi a cognitiva. Atualmente, se adota a perspectiva discursiva, destacando-se nesses estudos, Magda Soares (2003) e Angela Kleiman (2007), dentre outros, ao tratarem de letramento, consideram-no como um processo que envolve práticas de leitura, escrita e oralidade, como práticas que se constituem mutuamente. No Brasil, à medida que o analfabetismo foi sendo combatido, e que um número cada vez maior de pessoas tinham acesso à escola, onde aprendiam a ler e a escrever, a sociedade se tornava cada vez mais centrada na escrita, evidenciando um novo fenômeno: não bastava apenas se alfabetizar, ou seja, aprender a ler e a escrever, mas devia-se adquirir a competência para usar a leitura e a escrita, para envolver-se com práticas sociais de escrita (SOARES, 1998). Dessa forma, ocorreu uma progressiva extensão do conceito de alfabetização (conhecimento do código linguístico) para o letramento (capacitação do aprendiz nas práticas sociais de linguagem e seu uso nos domínios discursivos). Assim, o letramento vai além da habilidade de codificar e decodificar nomes, está relacionado à capacidade de usar a leitura e a escrita para uma prática social. O conceito de letramentos se refere às práticas de leitura e de escrita realizadas plena e efetivamente em sociedades que valorizam a escrita como atividade social, histórica e culturalmente determinada e com propósitos comunicativos inerentes. Em contrapartida, os multiletramentos têm se apresentado como perspectivas importantes no ensino e na aprendizagem da língua portuguesa. Rojo e Moura (2012) explicitam que o conceito de ‘multiletramentos’ aponta para dois tipos importantes de multiplicidade presentes nas sociedades urbanas: (i) a multiplicidade cultural das populações – multiculturalismo e (ii) a multiplicidade de linguagens – multissemiose e de mídias - semiótica de constituição dos textos por meio dos quais ela se informa e se comunica. Uma educação linguística deve levar em conta: a) os multiletramentos de maneira crítica, ética e democrática; b) os letramentos multissemióticos; c) os letramentos críticos no trato ético dos discursos: as condições de produção, os sujeitos e o dialogismo decorrentes e d) estratégias de leitura multimodal (GAYDECZKA e KARWOSKI, 2015)

Referencia.

ROJO, R. (Org.). Escol@ conectada: os multiletramentos e as TICs. São Paulo: Parábola editorial, 2013. ROJO, R.;

BARBOSA, J. (Orgs). Hipermodernidade, multiletramentos e

gêneros discursivos. São Paulo: Parábola Editorial, 2015.

______. Eventos de Letramento e Práticas de Letramento: Teoria e Prática nos Novos Estudos do Letramento. In: MAGALHÃES, I. (org.) Discursos e Práticas de Letramento: pesquisa etnográfica e formação de professores. Campinas: Mercado de Letras, 2012, p 69-92.

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Multimodalidade da linguagem: coletânea de material didático para o ensino fundamental  

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CURADORIA: OS MULTILETRAMENTOS NA ESCOLA DO ENSINO FUNDAMENTAL

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CURADORIA: OS MULTILETRAMENTOS NA ESCOLA DO ENSINO FUNDAMENTAL

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Apresentação: Da relação de atividades curadas optei pelo trabalho com as tirinhas.

Sugestão 23 – Plano de aula: Trabalhando tirinhas

Autoria: Sem Autoria

Fonte: Plano de Aula: Trabalhando Tirinha. Pedagogia ao Pé da Letra, 2017. Disponível em: https://pedagogiaaopedaletra.com/plano-de-aula-trabalhando-tirinhaa/. Acesso em: 29 jun. 2024.

Acesse o link e veja a atividade na íntegra.

Habilidades da BNCC (2018):

1.  (EF15LP04) Identificar o efeito de sentido produzido pelo uso de recursos expressivos gráfico-visuais em textos multimodais.

2. (EF15LP11) Reconhecer características da conversação espontânea presencial, respeitando os turnos de fala, selecionando e utilizando, durante a conversação, formas de tratamento adequadas, de acordo com a situação e a posição do interlocutor.

Objetivos específicos da atividade:

Ativar os conhecimentos prévios sobre o tema explorado pela tira.

Desenvolver habilidades de leitura reflexiva e crítica.

Ampliar habilidades orais durante a leitura compartilhada.

Compreender as ideologias expressas pelas imagens.

Desenvolvimento da proposta:

Primeiramente, o professor apresenta uma charge da Malfada que trata sobre os problemas ambientais e sociais, mas que no globo terrestre não são retratados. Em seguida, mostra a tirinha para explorar a crítica social sobre os problemas ambientais e sociais por meio da análise dos recursos gráficos -visuais e verbais.

Ainda nessa primeira aula, como atividade complementar, o docente orienta que o aluno faça uma pesquisa no bairro onde mora, levantando os problemas que ele apresenta com base nas discussões da aula.

Na segunda aula, o professor organiza uma roda de conversa e todos os alunos socializam as informações coletadas. Depois, os estudantes, em grupos, deverão escrever uma carta para o prefeito da cidade, apontando os problemas encontrados e oferecendo sugestões de melhorias para o bairro.

Por fim, na terceira e última aula, o professor introduz o vídeo com a música “PAZ’’ (Abdulah) e, logo após, propõe que a turma faça uma análise para constatar a relação da canção com a tira e a situação do seu contexto social imediato.

Considerações finais:

A finalidade desta prática de leitura compartilhada, envolvendo também a escrita e mediada pelo professor, é possibilitar uma reflexão sobre os problemas que os centros urbanos enfrentam, destacando as questões da moradia, desemprego, desigualdade social, saúde, educação, violência e exclusão social. Além disso, a tira possibilita pensar que esses problemas das cidades são consequência da ação destruidora do próprio homem em relação à natureza, de forma que esta venha apenas satisfazer os seus próprios interesses pela exploração dos recursos e com vistas nos lucros, sem se preocupar com as necessidades do “outro”.

A proposta faz uso da multimodalidade pela exploração de várias linguagens: verbal e não verbal, corroborando com os conceitos de Rojo (2013), quando esta defende a importância de um trabalho sociointeracionista (Bakhtin, 2003) e multimodal, de forma que o aprendiz vá além do que é retratado nas imagens e/ou pelo código escrito. Com isso, o estudante consegue fazer uma análise do seu entorno social e também de um contexto mais amplo. E é dessa forma que o docente estará trabalhando os multiletramentos na escola, ou seja propondo atividades reflexivas e críticas, a fim de que o aluno consiga ser transformador de sua própria realidade.

Portanto, trata-se de uma prática de leitura destinada a professores de Língua Portuguesa para ser implementada com alunos do 5º ou 6º ano do Fundamental e que atende muito bem aos objetivos curriculares desta disciplina. Além disso, é um trabalho interdisciplinar, pois envolve conteúdos de Ciências, Geografia e Arte.

Referências:

BAKHTIN, Mikhail Mikhailovich. Os gêneros do discurso. 4. ed. In: BAKHTIN, M. Estética da criação verbal. São Paulo: Martins Fontes, 2003, p.261-306.

BRASIL. Base Nacional Comum Curricular. Resolução CNE/CP nº 2 de 2018. Mec.gov.br. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/wp-content/uploads/2018/06/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf. Acesso em: 01 jul. 2024.

ROJO, Roxane Helena Rodrigues (Org.). Escola conectada: os multiletramentos e as TICs. 1 ed. São Paulo: Parábola, 2013.

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CURADORIA OS MULTILETRAMENTOS NA ESCOLA DO ENSINO FUNDAMENTAL

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Tema: Animais domésticos e animais selvagens

Objetivos:

Ingressar o aluno da educação infantil ao tema dos animais domésticos e animais selvagens, explorando suas características, diferenças e hábitos.

Promover o conhecimento sobre animais silvestres e domésticos.

Estimular o uso de tecnologias digitais.

Desenvolvimento:

Inicialmente os alunos serão convidados a compartilhar suas experiências com animais de estimação e a falar sobre os animais que já viram em ambientes naturais através de uma roda de conversa. Depois será apresentado vídeos e imagens de diferentes animais domésticos e animais selvagens para que os  alunos observem as características físicas e comportamentais de cada animal,  os mesmos serão incentivados a fazer perguntas e comentários. Logo após,  os alunos  terão acesso a um aplicativo  educativo onde deverão identificar os animais apresentados anteriormente, arrastando suas imagens para as categorias de domésticos ou selvagens de acordo com suas características observadas. Em outro momento os  alunos poderão utilizar tablets ou computadores para desenhar e colorir os animais escolhidos, podendo também adicionar elementos como habitats, alimentação e características marcantes, para consequentemente, expor aos colegas de classe suas criações, compartilhando o que aprenderam.

Recursos:

Computador ou mala show, tablets, acesso à internet, aplicativos educativos, imagens, vídeos de animais domésticos e selvagens.

Avaliação:

A avaliação ocorrerá  de forma contínua, observando a participação dos alunos nas atividades, o envolvimento e a capacidade de identificar e descrever os animais  de acordo com suas características, diferenças e hábitos. A criatividade na produção das ilustrações também será levado em consideração, além do manuseio  adequado da tecnologia digital e a colaboração em grupo.

Referência bibliográfica:

🎯Atividades e Plano Animais Domésticos e Selvagens Educação Infantil Dicas Blog Profissão Professor

Quem são os animais domésticos e silvestres?

Que Bicho é ? 🐀 Jogo das Sombras - Adivinhe pela sombra.

ADIVINHE QUAL É O ANIMAL PELA SOMBRA [ IncrivelMente Curiosa ]

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Praticando o assunto "time" utilizando o multiletramento (ler horas em texto escrito, ler horas em relógio analógico, ler horas em relógio digital, ouvir e entender que horas são). 

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Praticando o assunto "time" utilizando o multiletramento (ler horas em texto escrito, ler horas em relógio analógico, ler horas em relógio digital, ouvir e entender que horas são). 

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Após terem estudado e feito diversos exercícios, é hora de praticar de forma divertida, para isso escolhemos um jogo online. O jogo é muito bem aceito em sala de aula de ensino fundamental I por ser a brincadeira preferida de muitas crianças que estão nessa fase. Segundo Fröbel 1837 apud Mitchel Resnick no livro Jardim de Infância :

“a tecnologia necessita ser utilizada para fomentar o pensamento criativo dos alunos, promovendo seu desenvolvimento por meio de atividades colabora tivas que envolvam a experimentação de novas maneiras de interagir com o mundo. Somente dessa maneira, segundo sua perspectiva, é possível refor mular o processo educacional, permitindo abordagens inovadoras que con duzam a aprendizados com significado”. .

Acreditamos que o aproveitamento dessa atividade é imenso, o jogo além de trazer o objetivo de levar o boneco até o outro lado da ponte, desafia a criança a acertar para seguir em frente, isso faz com que o aprendiz se sinta motivado. Por fim, e não menos importante, a diversão faz com que a criança pratique a ler horas utilizando o multiletramento: ler horas em texto escrito, ler horas em relógio analógico, ler horas em relógio digital, ouvir e entender que horas são, podendo até servir de avaliação sobre o conteúdo aplicado.

– Acessar o jogo online e projetá-lo, mostrar/explicar como funciona o jogo. Dar uns dois exemplos. Explicar o jogo em inglês mostrando na tela;

– Distribuir os tablets;

– Apresentar o endereço para acesso ao site no telão: https://www.gamestolearnenglish.com/telling-the-time/;

– Pedir que digitem o endereço na barra de pesquisa do navegador;

– Passar nas carteiras certificando-se que acessaram o site correto e verificar se não estão acessando outros sites;

– No final, pedir que fechem o site e desliguem os aparelhos (close the internet pages and turn off the devices).

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Updated February 2022 - let me know if there are any problems.

You can set this page as a homework task for a group of students; doing so will give you a record of who has completed the task. Visit the teacher's section for more information.

You can share this page by using the link below.

This is a mini-game to learn and practice telling the time in English. Students can interact with a clock to change the time and there is also a mini-game which involves matching a time phrase to a clock.

The first screen shows an analog clock displaying a time - initially 9 o'clock - and a pane below showing the matching time phrase. You can change the time on the clock by moving the clock hands or by clicking on the arrows at the bottom. As you change the time on the clock, the time phrase below gets updated. Moving the hour hand changes the time really quickly, but the minute hand is slower. It is only possible to display times at intervals of 5 minutes, and so the clock hands will align to the nearest 5 minutes.

On the second screen there is a mini-game. A text pane in the middle displays a time phrase eg. 3 o'clock. Then 3 clocks are shown above; each with a different time. To play the game, you have to click on the clock that matches the time phrase. This repeats about 20 times with increasingly precise times being shown. In order to complete the game, you have to choose the correct clock every time. If you make a mistake, then the game is lost and you have to start again from the beginning.

While playing the game, a cat is displayed in the bottom left of the screen, with a bridge infront of her. As you guess the clocks, the cat progresses across the bridge to the other side of the screen. But if you make a mistake, then the cat falls and returns to the beginning. There is nothing significant about the cat; it is just meant to be a visual progress aid. There is also a score box in the bottom right. Score is awarded based on how quickly you pick the correct clock. If you take too long, then no points are awarded at all.

The target language is time phrases, specifically:

Half past, quarter past, quarter to, five past/to, ten past/to, twenty past/to, twenty-five past/to.

These were chosen as they are the main phrases used to tell the time. I did not use more precise times, such as "2 minutes past", as this could have made the game overly complicated. Five minute intervals are really enough for most situations. Alternative wordings, such as "twelve thirty" or "eight forty-five" were avoided so as to keep things simple.

The aim of this game is to practice, or initally explore and learn, telling the time in English. The target audience is low level English learners. Telling the time, while important, is quite a straight forward skill and most elementary level learners should be able to tell the time quite easily. The first screen aims to present the target language, while the mini-game on the second screen is a means to practice and re-enforce the language.

This game is made with Javascript with the CreateJS framework. While primarily aimed at desktops, it should work on mobile phones and tablets. The reasons for remaking this game from the old 'clock' flash version are, firstly, that the old version was not very good - the appearance was not all that appealing, the game displayed in a small window and there was not much variance in the clocks being show. Secondly, the old version still seemed quite popular, despite being taken off the home page of the site and being buried with a bunch of other old games. Finally, telling the time is quite an essential skill for speaking english in everyday life and time phrases are really quite easy to represent visually. Learning to tell the time in English is something that anyone should be able to do by themselves. And so resources to do help with this, should be free and easily available online.

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Practice telling the time in English. An interactive clock and mini game for ESL students to learn and practice telling the time in English.

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Objeto do conhecimento: Gráficos e tabelas: coleta, classificação e representação de dados.

Objetivo da aula: Analisar atentamente os dados e informações coletados nas tabelas a fim de solucionar desafios simples do dia a dia.

Habilidades da BNCC:

(EF02MA22) Comparar informações de pesquisas apresentadas por meio de tabelas de dupla entrada e em gráficos de colunas simples ou barras, para melhor compreender aspectos da realidade próxima.

(EF03MA28) Realizar pesquisa envolvendo variáveis categóricas em um universo de até 50 elementos, organizar os dados coletados utilizando listas, tabelas simples ou de dupla entrada e representá-los em gráficos de colunas simples, com e sem uso de tecnologias digitais.

Desenvolvimento:

Inicialmente iniciarei indagando os alunos se eles conhecem algum tipo de gráfico. Em seguida farei a contagem da quantidade de alunos na sala, depois a quantidade de meninas e meninos. A partir dai montarei um gráfico na lousa e pedirei para que em seguida eles montem um diferente no caderno.

Em seguida passarei um vídeo na lousa interativa https://youtu.be/E4FwgMlnHSU?feature=shared. Após assistirmos o vídeo iremos para a atividade impressa, anexada a cima. A atividade aborda vários tipos de gráficos, tabelas, barras verticais e horizontais. Após terminarem a atividade farei a correção no quadro.

Para dar uma continuidade a atividade irei propor uma atividade coletiva que iremos montar durante 30 dias. Cada aluno fará um desenho ou uma marca em frente ao seu nome de acordo com a sua frequência, cada dia presente um nova marca. Ao final do mês concluiremos o gráfico e veremos qual aluno mais teve presença nas aulas.

Recursos:

Lousa interativa, lousa branca, atividades impressas, papel Kraft, lápis de cor/ canetinhas.

Avaliação:

Avaliação será continua durante a aplicação das atividade e conclusão do gráfico coletivo.

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ATIVIDADE MATEMATICA - GRAFICO E TABELAS - TUDO SALA DE AULA

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Luciana do Espirito Santo

Curadoria por meio da  atividade multimodal – Histórias em quadrinhos.

Linguagem multimodal é a mistura de linguagem.

Texto é todo enunciado verbal ou não verbal constituída de sentidos, humor, sentimentos, etc...

As histórias em quadrinhos são narrativas gráficas  compostas por textos e imagens, pode ser vistas em jornais, revistas, sites e outros suportes de tecnologias.

Portanto este trabalho consiste em  trabalhar com texto história em quadrinhos para 7 ano do ensino fundamental 2, onde os alunos receberam a história no classrom da sala para ler em casa como tarefa. Em sala de aula será criada a sua história em quadrinhos na ferramenta “ pixton”.

História em quadrinhos  Turma da Mônica: O verdadeiro natal  disponibilizada pelo professora.

1º Passo: Atividade desenvolvida no laboratório de informática onde cada aluno  utiliza um computador. Após ter lido a história disponibilizada pela professora,  os estudantes criaram  sua própria história  utilizando a ferramenta pixton.

2 Passo:  professora orienta os alunos na realização da atividade.

3º Passo: Após o término da história em quadrinhos os alunos iram compartilhar a história com os colegas de classe  utilizando a mesma ferramenta onde foi criada a história.

Está atividade tem o objetivo de estimular a criatividade, escrita e ilustração  expressando de uma forma única e pessoal.

As tecnologias digitais são bem aceitas pelos alunos, pois esta presente em seu cotidiano seja, por meio de redes sociais ou jogos, está atividade proposta foi  desenvolvida por todos  os alunos da turma de forma esplendorosa  e criativa. Os alunos tornaram protagonista de sua própria criação, visto que muitos escreveram sobre sim mesmo ou acontecimentos agradáveis que ocorrem em algum momento de sua vida.

Portanto, fica claro que o contexto multimodal oferece uma abordagem inovadora e estimulante onde engloba diversos estilos de aprendizagem, utilizando diversos recursos tecnológicos e inovadores,  promove desenvolvimento colaborativo que conduz o sujeito a expressar suas ideias utilizando  a tecnologia como ferramenta de criação.

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Curadoria por meio da  atividade multimodal – Histórias em quadrinhos.

Linguagem multimodal é a mistura de linguagem.

Texto é todo enunciado verbal ou não verbal constituída de sentidos, humor, sentimentos, etc...

As histórias em quadrinhos são narrativas gráficas  compostas por textos e imagens, pode ser vistas em jornais, revistas, sites e outros suportes de tecnologias.

Portanto este trabalho consiste em  trabalhar com texto história em quadrinhos para 7 ano do ensino fundamental 2, onde os alunos receberam a história no classrom da sala para ler em casa como tarefa. Em sala de aula será criada a sua história em quadrinhos na ferramenta “ pixton”.

História em quadrinhos  Turma da Mônica: O verdadeiro natal  disponibilizada pelo professora.

1º Passo: Atividade desenvolvida no laboratório de informática onde cada aluno  utiliza um computador. Após ter lido a história disponibilizada pela professora,  os estudantes criaram  sua própria história  utilizando a ferramenta pixton.

2 Passo:  professora orienta os alunos na realização da atividade.

3º Passo: Após o término da história em quadrinhos os alunos iram compartilhar a história com os colegas de classe  utilizando a mesma ferramenta onde foi criada a história.

Está atividade tem o objetivo de estimular a criatividade, escrita e ilustração  expressando de uma forma única e pessoal.

As tecnologias digitais são bem aceitas pelos alunos, pois esta presente em seu cotidiano seja, por meio de redes sociais ou jogos, está atividade proposta foi  desenvolvida por todos  os alunos da turma de forma esplendorosa  e criativa. Os alunos tornaram protagonista de sua própria criação, visto que muitos escreveram sobre sim mesmo ou acontecimentos agradáveis que ocorrem em algum momento de sua vida.

Portanto, fica claro que o contexto multimodal oferece uma abordagem inovadora e estimulante onde engloba diversos estilos de aprendizagem, utilizando diversos recursos tecnológicos e inovadores,  promove desenvolvimento colaborativo que conduz o sujeito a expressar suas ideias utilizando  a tecnologia como ferramenta de criação.

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TEMA: RELEITURA DE OBRA DE ARTE E MULTILETRAMENTO.

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TEMA: RELEITURA DE OBRA DE ARTE E MULTILETRAMENTO.

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ESSE TRABALHO FOI  IMPORTANTE, POIS HOUVE INTEGRAÇÃO DE  DIFERENTES  LINGUAGENS E FORMAS DE EXPRESSÃO, ENRIQUECENDO  A COMPREENSÃO DOS ALUNOS SOBRE A OBRA E PROMOVENDO UMA EXPERIÊNCIA MAIS AMPLA DE APRENDIZADO. PARA DESENVOLVER ESSE PLANO DE  AULA  COM O TEMA “OBRA DE ARTE DO ARTISTA SCHIMANESKIE COM O MULTILETRAMENTO” ELA FOI DESENVOLVIDA A PARTIR DA TEMÁTICA: O SUJEITO E SEU LUGAR NO MUNDO, ONDE FOI FEITA UMA RELEITURA DA OBRA DO PINTOR MARCELO SCHIMANESK, COM A TURMA DO 5º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL. OS OBJETIVOS FORAM INTRODUZIR OS TRABALHOS DO ARTISTA MARCELO SCHIMANESKI AOS ALUNOS, ANALISAR E INTERPRETAR UMA OBRA ESPECÍFICA DO PINTOR UTILIZANDO DIFERENTES FORMAS DE EXPRESSÃO COMO IMAGEM, FOTOGRAFIA, TEXTO E MÚSICA RELACIONANDO A OBRA COM QUESTÕES SOCIAIS E CULTURAIS CONTEMPORÂNEAS E ESTIMULAR A CRIATIVIDADE DOS ALUNOS NA PRODUÇÃO DE ARTE E NA EXPRESSÃO DE IDEIAS ATRAVÉS DE MÚLTIPLAS LINGUAGENS. FOI APRESENTADA UMA OBRA ESPECÍFICA  DO PINTOR AOS ALUNOS, SENDO PROJETADA IMAGENS, EXPLORANDO CORES, TÉCNICAS, COMPOSIÇÃO E TEMA POR MEIO DE   COMPUTADOR, TELEVISÃO HD E CELULAR . FOI CONDUZIDO UMA DISCUSSÃO EM GRUPO PARA IMPRESSÃO DOS ALUNOS EM RELAÇÃO A OBRA. FOI QUESTIONADO PARA ELES, O QUE  A OBRA TRANSMITE, QUAIS SENTIMENTOS E PENSAMENTOS ELA PROVOCA,  E COMO ELA SE RELACIONA COM O CONTEXTO SOCIAL E CULTURAL ATUAL. DEPOIS FORAM DIVIDIDOS EM GRUPOS, CADA GRUPO RECEBEU UMA  FORMA DE LINGUAGEM ( MÚSICA, FOTOGRAFIA, IMAGEM E TEXTO) CONTEXTUALIZANDO-AS COM A OBRA DO PINTOR. DEPOIS FOI FEITA UMA COMPOSIÇÃO VISUAL BIDIMENSIONAL; UM ESBOÇO INSPIRADO NA OBRA DO PINTOR UTILIZANDO MATERIAIS DE ARTE  COMO EVA NO TAMANHO DE FOLHA DE SULFITE  A 4, GUACHE DE DIVERSAS CORES E PINCEL DE ESPESSURAS VARIADAS. NO FINAL FOI FEITA UMA APRESENTAÇÃO ONDE CADA GRUPO APRESENTOU SUA CRIAÇÃO INSPIRADA NA OBRA DO PINTOR MARCELO SCHIMANESKIE E COMO FOI INTERPRETADA ATRAVÉS DA SUA FORMA DE EXPRESSÃO.

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Prática de multiletramento - Leitura de capa de livro

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Prática de multiletramento - Leitura de capa de livro

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Habilidade BNCC: EI03EF07: Levantar hipóteses sobre gêneros textuais veiculados em portadores conhecidos, recorrendo a estratégias de observação gráfica e/ou de leitura.

Apresentação:

Inspirada nos vídeos apresentados pelo professor Willian Cereja e também fundamentada pelos estudos realizados até aqui, apresento uma proposta de leitura de capa de livro. A obra selecionada é “Menina bonita do laço de fita”, de Ana Maria Machado e as atividades são destinadas aos alunos do segundo ano do fundamental I (podendo ser utilizada em outros anos a depender do nível/perfil de cada turma).

Objetivos

Objetivo geral: Orientar a observação das crianças quanto às finalidades das informações contidas nas capas de um livro.

Objetivos específicos: Antecipar a leitura da obra em questão;

Fazer previsões;

Ler e compreender, em colaboração com os colegas e com a ajuda do professor e, mais tarde, de maneira autônoma.

Desenvolvimento:

1º momento (antes da leitura/ capa): O professor motiva o aluno para a leitura, instigando-o por meio de discussão oral, antes de apresentar a obra.

2º momento (durante a leitura/capa): O professor apresenta a capa do livro e faz um levantamento prévio dos signos verbais e não verbais presentes na obra e (re) conhecidos pelos alunos. Posteriormente, explora com eles todos os elementos presentes na capa (personagens, cenários, situações, expressões, título, autor, ilustrador, editora).  Em seguida, o professor faz perguntas que ajudem as crianças a anteciparem as personagens e as situações que ocorrerão durante a leitura da obra

3º momento (durante a leitura/ obra/imagens): Depois de explorar a capa, o professor parte para as ilustrações presentes no livro. Folheia a obra com as crianças. Retoma imagens que elas já viram na capa e que estão presentes dentro do livro e ouve o que elas inferem a partir das ilustrações. Deixa que descubram novos personagens, observem detalhes e questionem situações. Ouça, observa, responda os questionamentos e interaja com as crianças. Retoma a atenção do grupo para começar a leitura do livro.

4º momento (durante a leitura/ obra/ texto verbal): O professor deve se atentar para que enquanto ele lê, as crianças consigam ver o livro também. Uma possibilidade bem promissora seria utilizar o livro em formato pdf nesse momento e projetá-lo para a turma. Durante a leitura, eles podem fazer comentários, constatações, perguntas ou reagir a determinada situação. Portanto, é imprescindível que o professor possibilite que elas se expressem e valorize os comentários delas.

5º momento (após a leitura): solicitar que os alunos em dupla realizem uma releitura da capa da obra “Menina bonita do laço de fita”, de Ana Maria Machado. Desse modo, eles poderão após todo o processo de leitura pensar em novos títulos, ilustrações, personagens para essa mesma história.

Ao final o professor deverá criar um mural com as capas produzidas pelos alunos e expor no pátio da escola.

Avaliação

Avaliação será contínua, realizada por meio das práticas de leitura, discussões e desenvolvimento da atividade proposta.

Referências

MACHADO, Ana Maria. Menina bonita do laço de fita. Rio de Janeiro: Ática, 2000.

ROJO, Roxane; MOURA, Eduardo (orgs.). Multiletramentos na escola. São Paulo: Parábola Editorial, 2012.

SOARES, Magda. Novas práticas de leitura e escrita: letramento na cibercultura. Educ. Soc., Campinas, vol. 23, n. 81, p. 143-160, dez. 2002.

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2a atividade

A segunda atividade que criamos é uma interpretação de uma tirinha (comic strip), escolhemos esse gênero por ser muito utilizado para trabalhar o senso crítico de crianças do fundamental I e fundamental II e ótimo para trabalhar interpretação na língua Inglesa. Utilizando a tirinha, não só foi possível criar perguntas relacionadas ao assunto do plano de aula sobre o ensino de horas (time) em língua inglesa criado por nós anteriormente, na segunda disciplina, mas também trabalhar com um gênero que envolve multiletramento: Linguagem escrita e figuras. De acordo com o professor William Cereja, “textos multimodais são textos que apresentam mais de uma linguagem ou mais de um sistema de significação (multisemiose). Ex: história em quadrinho, cartum, anúncio publicitário, vídeo, teatro.”

Relembrar os elementos presentes na tirinha (comic strip). Pedir que eles nomeiem as partes da tirinha na primeira parte da atividade, corrigir oralmente.

Pedir que eles analisem e respondam as perguntas.

Dizer que a atividade valerá 1,0

Recolher as atividades no fim da aula para correção.

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Após terem estudado e feito diversos exercícios, é hora de praticar de forma divertida, para isso escolhemos um jogo online. O jogo é muito bem aceito em sala de aula de ensino fundamental I por ser a brincadeira preferida de muitas crianças que estão nessa fase. Segundo Fröbel 1837 apud Mitchel Resnick no livro Jardim de Infância :

“a tecnologia necessita ser utilizada para fomentar o pensamento criativo dos alunos, promovendo seu desenvolvimento por meio de atividades colabora tivas que envolvam a experimentação de novas maneiras de interagir com o mundo. Somente dessa maneira, segundo sua perspectiva, é possível refor mular o processo educacional, permitindo abordagens inovadoras que con duzam a aprendizados com significado”. .

Acreditamos que o aproveitamento dessa atividade é imenso, o jogo além de trazer o objetivo de levar o boneco até o outro lado da ponte, desafia a criança a acertar para seguir em frente, isso faz com que o aprendiz se sinta motivado. Por fim, e não menos importante, a diversão faz com que a criança pratique a ler horas utilizando o multiletramento: ler horas em texto escrito, ler horas em relógio analógico, ler horas em relógio digital, ouvir e entender que horas são, podendo até servir de avaliação sobre o conteúdo aplicado.

– Acessar o jogo online e projetá-lo, mostrar/explicar como funciona o jogo. Dar uns dois exemplos. Explicar o jogo em inglês mostrando na tela;

– Distribuir os tablets;

– Apresentar o endereço para acesso ao site no telão: https://www.gamestolearnenglish.com/telling-the-time/;

– Pedir que digitem o endereço na barra de pesquisa do navegador;

– Passar nas carteiras certificando-se que acessaram o site correto e verificar se não estão acessando outros sites;

– No final, pedir que fechem o site e desliguem os aparelhos (close the internet pages and turn off the devices).

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Updated February 2022 - let me know if there are any problems.

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This is a mini-game to learn and practice telling the time in English. Students can interact with a clock to change the time and there is also a mini-game which involves matching a time phrase to a clock.

The first screen shows an analog clock displaying a time - initially 9 o'clock - and a pane below showing the matching time phrase. You can change the time on the clock by moving the clock hands or by clicking on the arrows at the bottom. As you change the time on the clock, the time phrase below gets updated. Moving the hour hand changes the time really quickly, but the minute hand is slower. It is only possible to display times at intervals of 5 minutes, and so the clock hands will align to the nearest 5 minutes.

On the second screen there is a mini-game. A text pane in the middle displays a time phrase eg. 3 o'clock. Then 3 clocks are shown above; each with a different time. To play the game, you have to click on the clock that matches the time phrase. This repeats about 20 times with increasingly precise times being shown. In order to complete the game, you have to choose the correct clock every time. If you make a mistake, then the game is lost and you have to start again from the beginning.

While playing the game, a cat is displayed in the bottom left of the screen, with a bridge infront of her. As you guess the clocks, the cat progresses across the bridge to the other side of the screen. But if you make a mistake, then the cat falls and returns to the beginning. There is nothing significant about the cat; it is just meant to be a visual progress aid. There is also a score box in the bottom right. Score is awarded based on how quickly you pick the correct clock. If you take too long, then no points are awarded at all.

The target language is time phrases, specifically:

Half past, quarter past, quarter to, five past/to, ten past/to, twenty past/to, twenty-five past/to.

These were chosen as they are the main phrases used to tell the time. I did not use more precise times, such as "2 minutes past", as this could have made the game overly complicated. Five minute intervals are really enough for most situations. Alternative wordings, such as "twelve thirty" or "eight forty-five" were avoided so as to keep things simple.

The aim of this game is to practice, or initally explore and learn, telling the time in English. The target audience is low level English learners. Telling the time, while important, is quite a straight forward skill and most elementary level learners should be able to tell the time quite easily. The first screen aims to present the target language, while the mini-game on the second screen is a means to practice and re-enforce the language.

This game is made with Javascript with the CreateJS framework. While primarily aimed at desktops, it should work on mobile phones and tablets. The reasons for remaking this game from the old 'clock' flash version are, firstly, that the old version was not very good - the appearance was not all that appealing, the game displayed in a small window and there was not much variance in the clocks being show. Secondly, the old version still seemed quite popular, despite being taken off the home page of the site and being buried with a bunch of other old games. Finally, telling the time is quite an essential skill for speaking english in everyday life and time phrases are really quite easy to represent visually. Learning to tell the time in English is something that anyone should be able to do by themselves. And so resources to do help with this, should be free and easily available online.

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Practice telling the time in English. An interactive clock and mini game for ESL students to learn and practice telling the time in English.

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LÍNGUA PORTUGUESA  PRÁTICA DE LINGUAGEM – Análise linguística/ semiótica (alfabetização).TEMA: CONSOANTE D.OBJETIVO DA AULA: Comparar palavras identificando semelhanças e diferenças entre sons de sílabas iniciais, mediais e finais. CONTEÚDO: Construção do sistema alfabético e da ortografia, relação fonema e grafema da letra D.         DURAÇÃO: 2 horas. RECURSOS: Imagens, lousa, giz e atividade impressa.   CONTAÇÃO DE HISTÓRIA: GÊNERO TEXTUAL PROPOSTO HISTÓRIA. EXPLANAR AS CARACTERÍSTICAS DESTE GÊNERO TEXTUAL NARRATIVO, BEM COMO UTILIZAR DE MEIOS LÚDICOS E MIDIATÍCOS PARA QUE OS ALUNOS POSSAM COMPREENDER ESTE GÊNERO TEXTUAL.    

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Alfabetização fônica - relação grafema e fonema Multiletramento a partir do texto, palavra, e função social.

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Alfabetização fônica - relação grafema e fonema Multiletramento a partir do texto, palavra, e função social.

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Realizar questionamentos referentes ao texto:

Qual é o título do texto?  De quem o texto fala?

Onde o dourado vive?

Quem o Dourado encontrou?

De quem ele estava com medo?

Vocês sabem escrever os nomes dos personagens do texto?

Qual é a letra inicial?

Alguém conhece o som da letra D? Vamos aprender?

INTRODUÇÃO LETRA D. CARTAZ DA NOVIDADE: LEVAR UM CARTAZ PARA FAZER A SÍNTESE DA PALAVRA. EXEMPLO DADO. FAZER JUNTAMENTE COM OS ALUNOS A SÍNTESE, MOSTRANDO PRIMEIRO A IMAGEM E IDENTIFICANDO ONDE ACHO O SOM DA CONSOANTE D. LOGO DEPOIS ESCREVER A PALAVRA NO QUADRO E DIVIDIR EM SÍLABAS, LETRAS. FAZER A CONTAGEM E LEITURA DAS VOGAIS E CONSOANTES EXISTENTES NA PALAVRA. LEVAR UMA INFORMAÇÃO SOBRE A FIGURA.

APRESENTAR O ARTICULEMA JUNTAMENTE COM AS DIVERSAS FORMAS DE ESCRITA DA CONSOANTE.

COM AJUDA DOS ESPELHOS IDENTIFICAR O SOM DA CONSOANTE NAS PALAVRAS, COMEÇO, MEIO E FIM.

ESCREVER A PALAVRA DA SÍNTESE EM TODOS OS TIPOS DE LETRAS.

ATIVIDADE IMPRESSA:

COM AJUDA DOS ESPELHOS IDENTIFICAR O SOM DA VOGAL NAS PALAVRAS, COMEÇO, MEIO E FIM.

SÍLABAS DA CONSOANTE D: Nós já sabemos que as consoantes não andam mais sozinhas, elas andam com as vogais. E hoje vamos formar a família silábica da consoante D. Vamos lá?

Distribuir as vogais para os alunos e a consoante D fica com a professora, realizar os abraços carinhos e registrar no quadro.

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  Ercilia Alves Ferreira                                                                         ATIVIDADES DE MULTILETRAMENTO: POEMA VISUAL    

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  Ercilia Alves Ferreira                                                                         ATIVIDADES DE MULTILETRAMENTO: POEMA VISUAL    

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Introdução

Esta atividade promove o desenvolvimento de múltiplos letramentos, integrando leitura, escrita, e o uso de tecnologias digitais, em alinhamento com as habilidades previstas na BNCC, proporcionando também a exploração criativa e a expressão pessoal dos alunos, integrando elementos de arte e literatura me maneira lúdica e significativa.

Tema: Criando poemas visuais com ferramentas digitais.

Alunos: 5º ano do Ensino Fundamental

Objetivo geral:

Desenvolver a habilidade de leitura e produção de textos multimodais, utilizando recursos tecnológicos para criar poemas visuais.

Objetivos específicos:

• Apresentar o conceito de poema visual e despertar o interesse do aluno.

• Desenvolver habilidades de leitura crítica e compreensão de poemas visuais.

• Incentivar a experimentação com diferentes recursos gráficos e visuais.

• Produzir um poema visual utilizando uma ferramenta digital.

• Promover a troca de experiências e o feedback construtivo.

• Refletir sobre o processo de criação e a aprendizagem.

Habilidades da BNCC:

• EF67LP13: Reconhecer e utilizar, na produção de textos multimodais, as diferentes linguagens (verbal, visual, sonora etc.), e os diferentes suportes e gêneros textuais.

• EF04LP15: Identificar e discutir, com base em atividades de leitura, diferentes tipos de recursos expressivos de texto, considerando a intenção e os efeitos de sentido provocados nos leitores.

• EF69LP42: produzir textos multissemióticos em diferentes linguagens (fotográfica, audiovisual, digital, entre outras), para propósitos comunicativos e expressivos.

Sequência das atividades

• Atividade 1: Introdução ao poema visual

- Comentar com os alunos que a função do poema é emocionar o leitor, por isso, sua leitura costuma ser prazerosa.

- Mostar aos alunos exemplos de poemas visuais em diferentes formatos (caligramas, poemas concretos), e discutir com os alunos como a disposição das palavras e imagens podem alterar ou reforçar o significado do poema.

Há rimas nos poemas?

• Atividade 2: Leitura e análise de poemas visuais

- Dividir os alunos em grupos e distribuir diferentes poemas visuais.

- Cada grupo deve ler e analisar o poema, identificando os recursos visuais e seu impacto no sentido do texto.

- Pedir para cada grupo apresentar suas descobertas para a turma.

• Atividade 3: Explorando recursos gráficos e visuais

- Apresentar ferramentas e técnicas de criação de elementos visuais (desenhos, colagens, uso de cores e formas).

- Realizar uma atividade prática onde os alunos criam esboços de seus próprios poemas visuais.

• Atividade 4: Produzir um poema visual utilizando uma ferramenta digital

- Dividir a turma em pequenos grupos.

- Cada grupo escolherá um tema para seu poema visual.

- Utilizar ferramentas digitais como Canva, Google Drawings, ou Print para criar o poema visual.

- Instruir os alunos a pensar na disposição das palavras, escolhe das fontes, cores, e possíveis imagens que completam o significado do poema.

• Atividade 5: Apresentação, compartilhamento e reflexão

- Cada grupo apresentará seu poema visual para a turma.

- Incentivar uma discussão sobre as escolhas de designs, como cores, fontes e disposição das palavras, e como essas escolhas afetam a interpretação do poema.

- Pedir aos alunos para escreverem uma reflexão sobre o processo de criação e o que aprenderam sobre a relação entre texto e imagem.

Recursos necessários

• Computadores ou tablets com acesso à internet.

• Exemplos de poemas visuais.

• Projetor de tela para apresentação de exemplos.

• Ferramentas digitais para criação de poemas visuais (Canva, Google Drawings, Paint, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Sketch, etc.).

• Caderno e lápis.

Avaliação

• Participação nas atividades de leitura, análise e discussões.

• Criatividade, originalidade, uso dos recursos tecnológicos na criação do poema visual.

• Clareza na apresentação do poema visual.

• Reflexão escrita sobre o processo de criação, observando a capacidade dos alunos de analisar criticamente o processo de criação e o produto final

Referências

BAKHTIN, M. Os gêneros do discurso. In: BAKHTIN, M. Estética da criação verbal. 5 ed. São Paulo: Martins Fontes, p. 261-306, 2003.

ROJO, R. Gêneros do discurso e gêneros textuais: questões teóricas e aplicadas. In MEURER, J. L.; BONINI, A.; MOTTA-ROTH, D. (Org.). Gêneros: teorias, métodos, debates. São Paulo: Parábola, 2005, p. 184-207.

ROJO, R. Letramentos múltiplos, escola e inclusão social. São Paulo: Parábola Editorial, 2009, 128 p.

ROJO, R.; MOURA, E. (orgs.). Multiletramentos na escola. São Paulo: Parábola Editorial, 2012.

SILVA, E. C. Gêneros e práticas de letramento no Ensino Fundamental. Tese (Doutorado em Linguística, Português e Línguas Clássicas – LIP). 2007. 266f. Instituto de Letras – IL. UnB, Brasília, DF, 2007.

LINKs:

https://pt.khanacademy.org/humanities/lp-4-ano/x00fd8bb90bd44377:lp-4ano-artes-e-literatura/x00fd8bb90bd44377:lp-4ano-textos-em-verso/v/lp-4ano-video-genero-poema-visual?utm_account=Grant&utm_campaignname=&gad_sourc

https://pt.slideshare.net/slideshow/poemas-visuais-233067986/233067986

https://beduka.com/blog/materias/literatura/o-que-e-poema-visual/

https://saberesepraticas.cenpec.org.br/oficinas/criando-poemas-visuais

https://conceito.de/caligrama

https://www.youtube.com/watch?v=rjpIHm8uoSo

https://www.facebook.com/watch/?v=713354469861478

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Sempre gostei de trabalhar com intertextualidades e atividades interdisciplinares. Dessa forma o aluno faz várias leituras de um mesmo assunto possibilitando uma melhor compreensão.

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A Educacross utiliza jogos digitais e a gamificação para desenvolver o ensino e a  aprendizagem. Ambos constroem narrativas diversificadas que possibilitam que a criança explore a interface com protagonismo, promovendo a aprendizagem ativa e digital.

A proposta em utilizar este material no encino é a de promover a aprendizagem ativa e imersiva, com grandes estímulos. Por meio de jogos enriquecemos o aprendizado do aluno através de recursos visuais, auditivos, animações, sons, feedbacks, gamificação e avatar. podemos abordar textos e contextos, privilegiando tanto os gêneros textuais, quanto os campos semânticos e a consciência fonológica.

Ao utilizar em sala de aula, a aula escolhida será Lingua Portuguêsa, onde estarei separando a sala em dois grupos há qual realizaram uma disputa no jogo de adivinha da Educacross. O grupo que obtiver maior pontuação de acertos será o vencedor da disputa.

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Introdução às Diversas Grafias do Alfabeto

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Introdução às Diversas Grafias do Alfabeto

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Introdução às Diversas Grafias do Alfabeto

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Introdução às Diversas Grafias do Alfabeto

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Reconhecimento das Diversas Grafias: Os alunos aprenderão a identificar e diferenciar as diferentes grafias do alfabeto (maiúsculas, minúsculas, cursivas e impressas).

Desenvolvimento de Habilidades de Leitura e Escrita: Através da prática de escrever em diferentes grafias, os alunos desenvolvem suas habilidades de leitura e escrita.

Feedback Construtivo: Os alunos aprenderão a dar e receber feedback de maneira construtiva, valorizando o trabalho dos colegas e refletindo sobre suas próprias produções.

Atividade de Reconhecimento:

O professor pode iniciar projetando no quadro algumas imagens com diferentes grafias do alfabeto e explicar a importância de conhecer cada uma delas, buscar imagens que se conectam com o dia a dia dos alunos para que se engajem na aula (grafites, receitas, poemas, anúncios).

Pratica online: Os alunos serão divididos em pequenos grupos utilizando computadores ou tablets, acessarão os seguintes links do wordwall.

https://wordwall.net/pt/resource/19464340

https://wordwall.net/pt/resource/19392348

https://wordwall.net/pt/resource/3861439

Projeto Criativo:

Para verificar o engajamento e efetivação do conteúdo podemos pedir aos alunos para escolher uma palavra ou frase curta e criar um cartaz, utilizando diferentes grafias.

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Um plano de aula elaborado que abordam o tema "Jogos Olímpicos" contribui significativamente para o multiletramento ao integrar diversas formas de comunicação e expressão. Inicialmente, a apresentação do tema com cartazes e vídeos curtos permite que os alunos acessem informações de maneira visual e auditiva, enriquecendo a compreensão do conteúdo. Essa abordagem multimodal é essencial para desenvolver habilidades de leitura e interpretação em diferentes formatos.

Durante as atividades principais, os alunos participam de estações que simulam modalidades olímpicas, como corrida de revezamento, mini torneio de futebol ou basquete, saltos com corda e arremesso de bola. Essas atividades não apenas promovem o desenvolvimento motor e a coordenação, mas também incentivam a cooperação, o respeito às regras e o trabalho em equipe, habilidades fundamentais para a comunicação eficaz.

A utilização de tablets ou computadores, se disponíveis, permite que os alunos pesquisem mais sobre os Jogos Olímpicos, acessando informações em hipertextos e outras mídias digitais. Isso amplia suas competências tecnológicas e os prepara para navegar em um mundo digital cada vez mais complexo.

As adaptações para crianças com deficiência garantem a inclusão de todos os alunos, promovendo a equidade e o respeito às diferenças. Por exemplo, o uso de bolas com guizos para alunos com deficiência visual e a comunicação por sinais visuais para alunos com deficiência auditiva são estratégias que asseguram a participação plena de todos.

A reflexão final sobre as atividades realizadas e a discussão sobre o espírito olímpico e o trabalho em equipe incentivam os alunos a pensar criticamente sobre suas experiências e a expressar suas opiniões de forma articulada. Essa prática de reflexão crítica é um componente chave do multiletramento, pois desenvolve a capacidade dos alunos de analisar e interpretar informações de maneira consciente e responsável.

Em resumo, este plano de aula promove o multiletramento ao integrar diferentes mídias e formas de expressão, desenvolver habilidades motoras e cognitivas, e garantir a inclusão e a participação ativa de todos os alunos.

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Multiletramento na Matemática

Desenvolver as operações básicas da matemática em um plano de aula bem estruturado contribui significativamente para os multiletramentos ao integrar diversas formas de linguagem e tecnologia no processo de ensino-aprendizagem. A utilização de materiais variados, como cartazes, cartões com números, objetos manipuláveis e dispositivos digitais, promove a interação dos alunos com múltiplas representações das operações matemáticas, enriquecendo a compreensão e a aplicação dos conceitos e atendendo às diferentes formas de aprendizagem.

A abordagem inicial, com uma discussão sobre situações cotidianas, ativa o conhecimento prévio dos alunos, conectando a matemática ao seu cotidiano. Isso facilita a compreensão e a relevância das operações básicas. A divisão em grupos para resolver problemas com materiais manipuláveis incentiva a colaboração e o desenvolvimento de habilidades sociais, além de permitir que os alunos explorem diferentes estratégias de resolução.

O uso de tablets ou computadores para acessar jogos educativos integra a tecnologia ao ensino, tornando a aprendizagem mais dinâmica e atraente. Essa prática não apenas desenvolve habilidades matemáticas, mas também a competência digital dos alunos, essencial para o multiletramento.

As adaptações para crianças com deficiência garantem a inclusão e a equidade no processo educativo, permitindo que todos os alunos participem ativamente das atividades. A avaliação contínua, por meio da observação e das atividades práticas, seguida de feedback individualizado, assegura que o progresso de cada aluno seja monitorado e apoiado de forma personalizada.

Em resumo, o plano de aula promove o multiletramento ao combinar diferentes recursos e estratégias pedagógicas, integrando a matemática a contextos reais e tecnológicos, e atendendo às necessidades individuais dos alunos.

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PROPOSTA DIDÁTICA – ATIVIDADE MULTIMODAL Jogos pedagógicos envolvendo as diversas linguagens

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PROPOSTA DIDÁTICA – ATIVIDADE MULTIMODAL Jogos pedagógicos envolvendo as diversas linguagens

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Atividade 1: Lendo e compreendendo as tirinhas de humor

Tema: Prática de leitura de textos multimodais na perspectiva do multiletramento

Turma: 3º ano

Duração da atividade: 3 aulas de 50 minutos

Objetivos: Objetivos gerais - desenvolver a leitura crítica de textos envolvendo as múltiplas linguagens; - refletir sobre os elementos apresentados por cada linguagem no texto multimodal;

Objetivos específicos - analisar as tirinhas, levando em conta os elementos da linguagem verbal e visual; - compreender o humor presente no texto verbo-visual das tirinhas; Gêneros textuais e

Linguagens utilizadas:  Gênero tirinhas: linguagem verbal e visual Recursos didáticos - computador; data show; material impresso com as tirinhas trabalhadas para que o aluno possa acompanhar a aula

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Após terem estudado e feito diversos exercícios, é hora de praticar de forma divertida, para isso escolhemos um jogo online. O jogo é muito bem aceito em sala de aula de ensino fundamental I por ser a brincadeira preferida de muitas crianças que estão nessa fase. Segundo Fröbel 1837 apud Mitchel Resnick no livro Jardim de Infância :

“a tecnologia necessita ser utilizada para fomentar o pensamento criativo dos alunos, promovendo seu desenvolvimento por meio de atividades colabora tivas que envolvam a experimentação de novas maneiras de interagir com o mundo. Somente dessa maneira, segundo sua perspectiva, é possível refor mular o processo educacional, permitindo abordagens inovadoras que con duzam a aprendizados com significado”. .

Acreditamos que o aproveitamento dessa atividade é imenso, o jogo além de trazer o objetivo de levar o boneco até o outro lado da ponte, desafia a criança a acertar para seguir em frente, isso faz com que o aprendiz se sinta motivado. Por fim, e não menos importante, a diversão faz com que a criança pratique a ler horas utilizando o multiletramento: ler horas em texto escrito, ler horas em relógio analógico, ler horas em relógio digital, ouvir e entender que horas são, podendo até servir de avaliação sobre o conteúdo aplicado.

– Acessar o jogo online e projetá-lo, mostrar/explicar como funciona o jogo. Dar uns dois exemplos. Explicar o jogo em inglês mostrando na tela;

– Distribuir os tablets;

– Apresentar o endereço para acesso ao site no telão: https://www.gamestolearnenglish.com/telling-the-time/;

– Pedir que digitem o endereço na barra de pesquisa do navegador;

– Passar nas carteiras certificando-se que acessaram o site correto e verificar se não estão acessando outros sites;

– No final, pedir que fechem o site e desliguem os aparelhos (close the internet pages and turn off the devices).

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Updated February 2022 - let me know if there are any problems.

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This is a mini-game to learn and practice telling the time in English. Students can interact with a clock to change the time and there is also a mini-game which involves matching a time phrase to a clock.

The first screen shows an analog clock displaying a time - initially 9 o'clock - and a pane below showing the matching time phrase. You can change the time on the clock by moving the clock hands or by clicking on the arrows at the bottom. As you change the time on the clock, the time phrase below gets updated. Moving the hour hand changes the time really quickly, but the minute hand is slower. It is only possible to display times at intervals of 5 minutes, and so the clock hands will align to the nearest 5 minutes.

On the second screen there is a mini-game. A text pane in the middle displays a time phrase eg. 3 o'clock. Then 3 clocks are shown above; each with a different time. To play the game, you have to click on the clock that matches the time phrase. This repeats about 20 times with increasingly precise times being shown. In order to complete the game, you have to choose the correct clock every time. If you make a mistake, then the game is lost and you have to start again from the beginning.

While playing the game, a cat is displayed in the bottom left of the screen, with a bridge infront of her. As you guess the clocks, the cat progresses across the bridge to the other side of the screen. But if you make a mistake, then the cat falls and returns to the beginning. There is nothing significant about the cat; it is just meant to be a visual progress aid. There is also a score box in the bottom right. Score is awarded based on how quickly you pick the correct clock. If you take too long, then no points are awarded at all.

The target language is time phrases, specifically:

Half past, quarter past, quarter to, five past/to, ten past/to, twenty past/to, twenty-five past/to.

These were chosen as they are the main phrases used to tell the time. I did not use more precise times, such as "2 minutes past", as this could have made the game overly complicated. Five minute intervals are really enough for most situations. Alternative wordings, such as "twelve thirty" or "eight forty-five" were avoided so as to keep things simple.

The aim of this game is to practice, or initally explore and learn, telling the time in English. The target audience is low level English learners. Telling the time, while important, is quite a straight forward skill and most elementary level learners should be able to tell the time quite easily. The first screen aims to present the target language, while the mini-game on the second screen is a means to practice and re-enforce the language.

This game is made with Javascript with the CreateJS framework. While primarily aimed at desktops, it should work on mobile phones and tablets. The reasons for remaking this game from the old 'clock' flash version are, firstly, that the old version was not very good - the appearance was not all that appealing, the game displayed in a small window and there was not much variance in the clocks being show. Secondly, the old version still seemed quite popular, despite being taken off the home page of the site and being buried with a bunch of other old games. Finally, telling the time is quite an essential skill for speaking english in everyday life and time phrases are really quite easy to represent visually. Learning to tell the time in English is something that anyone should be able to do by themselves. And so resources to do help with this, should be free and easily available online.

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Practice telling the time in English. An interactive clock and mini game for ESL students to learn and practice telling the time in English.

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A segunda atividade que criamos é uma interpretação de uma tirinha (comic strip), escolhemos esse gênero por ser muito utilizado para trabalhar o senso crítico de crianças do fundamental I e fundamental II e ótimo para trabalhar interpretação na língua Inglesa. Utilizando a tirinha, não só foi possível criar perguntas relacionadas ao assunto do plano de aula sobre o ensino de horas (time) em língua inglesa criado por nós anteriormente, na segunda disciplina, mas também trabalhar com um gênero que envolve multiletramento: Linguagem escrita e figuras. De acordo com o professor William Cereja, “textos multimodais são textos que apresentam mais de uma linguagem ou mais de um sistema de significação (multisemiose). Ex: história em quadrinho, cartum, anúncio publicitário, vídeo, teatro.”

• Relembrar os elementos presentes na tirinha (comic strip). Pedir que eles nomeiem as partes da tirinha na primeira parte da atividade, corrigir oralmente.

• Pedir que eles analisem e respondam as perguntas.

• Dizer que a atividade valerá 1,0

• Recolher as atividades no fim da aula para correção.

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tuma do 1º ano

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aula para 1ºano fundamental  gênero Campanha publicitária

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aula para 1ºano fundamental  gênero Campanha publicitária

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Aula 1º ano aula multiletramento de elizabete

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1a atividade

Após terem estudado e feito diversos exercícios, é hora de praticar de forma divertida, para isso escolhemos um jogo online. O jogo é muito bem aceito em sala de aula de ensino fundamental I por ser a brincadeira preferida de muitas crianças que estão nessa fase. Segundo Fröbel 1837 apud Mitchel Resnick no livro Jardim de Infância :

“a tecnologia necessita ser utilizada para fomentar o pensamento criativo dos alunos, promovendo seu desenvolvimento por meio de atividades colabora tivas que envolvam a experimentação de novas maneiras de interagir com o mundo. Somente dessa maneira, segundo sua perspectiva, é possível refor mular o processo educacional, permitindo abordagens inovadoras que con duzam a aprendizados com significado”. .

Acreditamos que o aproveitamento dessa atividade é imenso, o jogo além de trazer o objetivo de levar o boneco até o outro lado da ponte, desafia a criança a acertar para seguir em frente, isso faz com que o aprendiz se sinta motivado. Por fim, e não menos importante, a diversão faz com que a criança pratique a ler horas utilizando o multiletramento: ler horas em texto escrito, ler horas em relógio analógico, ler horas em relógio digital, ouvir e entender que horas são, podendo até servir de avaliação sobre o conteúdo aplicado.

– Acessar o jogo online e projetá-lo, mostrar/explicar como funciona o jogo. Dar uns dois exemplos. Explicar o jogo em inglês mostrando na tela;

– Distribuir os tablets;

– Apresentar o endereço para acesso ao site no telão: https://www.gamestolearnenglish.com/telling-the-time/;

– Pedir que digitem o endereço na barra de pesquisa do navegador;

– Passar nas carteiras certificando-se que acessaram o site correto e verificar se não estão acessando outros sites;

– No final, pedir que fechem o site e desliguem os aparelhos (close the internet pages and turn off the devices).

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Updated February 2022 - let me know if there are any problems.

You can set this page as a homework task for a group of students; doing so will give you a record of who has completed the task. Visit the teacher's section for more information.

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This is a mini-game to learn and practice telling the time in English. Students can interact with a clock to change the time and there is also a mini-game which involves matching a time phrase to a clock.

The first screen shows an analog clock displaying a time - initially 9 o'clock - and a pane below showing the matching time phrase. You can change the time on the clock by moving the clock hands or by clicking on the arrows at the bottom. As you change the time on the clock, the time phrase below gets updated. Moving the hour hand changes the time really quickly, but the minute hand is slower. It is only possible to display times at intervals of 5 minutes, and so the clock hands will align to the nearest 5 minutes.

On the second screen there is a mini-game. A text pane in the middle displays a time phrase eg. 3 o'clock. Then 3 clocks are shown above; each with a different time. To play the game, you have to click on the clock that matches the time phrase. This repeats about 20 times with increasingly precise times being shown. In order to complete the game, you have to choose the correct clock every time. If you make a mistake, then the game is lost and you have to start again from the beginning.

While playing the game, a cat is displayed in the bottom left of the screen, with a bridge infront of her. As you guess the clocks, the cat progresses across the bridge to the other side of the screen. But if you make a mistake, then the cat falls and returns to the beginning. There is nothing significant about the cat; it is just meant to be a visual progress aid. There is also a score box in the bottom right. Score is awarded based on how quickly you pick the correct clock. If you take too long, then no points are awarded at all.

The target language is time phrases, specifically:

Half past, quarter past, quarter to, five past/to, ten past/to, twenty past/to, twenty-five past/to.

These were chosen as they are the main phrases used to tell the time. I did not use more precise times, such as "2 minutes past", as this could have made the game overly complicated. Five minute intervals are really enough for most situations. Alternative wordings, such as "twelve thirty" or "eight forty-five" were avoided so as to keep things simple.

The aim of this game is to practice, or initally explore and learn, telling the time in English. The target audience is low level English learners. Telling the time, while important, is quite a straight forward skill and most elementary level learners should be able to tell the time quite easily. The first screen aims to present the target language, while the mini-game on the second screen is a means to practice and re-enforce the language.

This game is made with Javascript with the CreateJS framework. While primarily aimed at desktops, it should work on mobile phones and tablets. The reasons for remaking this game from the old 'clock' flash version are, firstly, that the old version was not very good - the appearance was not all that appealing, the game displayed in a small window and there was not much variance in the clocks being show. Secondly, the old version still seemed quite popular, despite being taken off the home page of the site and being buried with a bunch of other old games. Finally, telling the time is quite an essential skill for speaking english in everyday life and time phrases are really quite easy to represent visually. Learning to tell the time in English is something that anyone should be able to do by themselves. And so resources to do help with this, should be free and easily available online.

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Practice telling the time in English. An interactive clock and mini game for ESL students to learn and practice telling the time in English.

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2a atividade

A segunda atividade que criamos é uma interpretação de uma tirinha (comic strip), escolhemos esse gênero por ser muito utilizado para trabalhar o senso crítico de crianças do fundamental I e fundamental II e ótimo para trabalhar interpretação na língua Inglesa. Utilizando a tirinha, não só foi possível criar perguntas relacionadas ao assunto do plano de aula sobre o ensino de horas (time) em língua inglesa criado por nós anteriormente, na segunda disciplina, mas também trabalhar com um gênero que envolve multiletramento: Linguagem escrita e figuras. De acordo com o professor William Cereja, “textos multimodais são textos que apresentam mais de uma linguagem ou mais de um sistema de significação (multisemiose). Ex: história em quadrinho, cartum, anúncio publicitário, vídeo, teatro.”

Relembrar os elementos presentes na tirinha (comic strip). Pedir que eles nomeiem as partes da tirinha na primeira parte da atividade, corrigir oralmente.

Pedir que eles analisem e respondam as perguntas.

Dizer que a atividade valerá 1,0

Recolher as atividades no fim da aula para correção.

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Temas

Cultura digital; Culturas juvenis; Autoconhecimento; Identidade; Histórias de vida; Estudos; Sustentabilidade

Dimensões

Pessoal

Profissional

Social

Competências Gerais

1 - Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo físico, social, cultural e digital

3 - Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mundiais

5 - Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética

10 - Agir pessoal e coletivamente com autonomia, responsabilidade, flexibilidade, resiliência e determinação

Expectativas de aprendizagem

- Ampliar os métodos de ensino por meio de atividades que integrem as novas tecnologias, a globalização e a internet.

Debater com os jovens a sociedade contemporânea, fazendo com que os estudantes estejam prontos para transitar pelos diversos espaços e situações do mundo globalizado e tecnológico em que vivemos.

Materiais de referência

Projeto Faz Sentido | Vida Digital

https://bit.ly/vidadigitalfazsentido

Projeto Faz Sentido | Tecnologias no ensino médio

https://bit.ly/tecEM

Projeto Faz Sentido | Tecnologias no ensino fundamental

https://bit.ly/tecfundII

Pesquisa TIC Educação | Cetic.br

https://bit.ly/tic-educacao

Porvir | Tecnologia na educação

https://bit.ly/tecporvir

Fundação Telefônica Vivo | Juventudes e Conexões

https://bit.ly/juventudesconexoes

Instituto iungo | Projetos de Vida – série de entrevistas com Valéria Arantes

https://bit.ly/pvvaleriaarantes

Museu da Pessoa | Tecnologia social da memória

https://bit.ly/tecmemoria

Letramento digital: do uso das tecnologias digitais à formação dos professores de língua portuguesa, o que se discute sobre isso?

https://periodicos.ufmg.br/index.php/textolivre/article/view/16859

Tecnologias digitais nos currículos escolares

https://www.cenpec.org.br/noticias/referencias-tecnologias-curriculos-escolares?campaign=20102968541&content={ads}&keyword=plataforma%20de%20letramento&gclid=CjwKCAjwkLCkBhA9EiwAka9QRsglg2ZDrxEzljkZcDQEnnowaC4ys_KzquHLLpLzkJ-i1q5WuU4xLBoCN0gQAvD_BwE

Aulas do plano

Instagram e facebook

Recursos

- Smartphones
- Computador / tablet
- Internet

Ação Prévia

Pesquisas

Agendamento do laboratório de Línguas

Preparação de mídias e laboratórios para aulas

Introdução

-Pesquisa de informações, memes, danças, etc que chamam atenção do aluno.

-Organização da sala de aula para exposição da pesquisa.

-Conversa amistosa sobre o tema.

Desenvolvimento

socialização através de um grupo de whatsapp do material encontrado.

debate a partir do material produzido

aula dialógica com prezzi sobre a leitura de diferentes mídias

Trabalho em grupo sobre as possíveis leituras do material trazido pelos estudantes.

Fechamento

Apresentação das reflexões produzidas em grupo.

comentários, fechamentos, reflexões sobre o produzido nos grupos, tendo como foco a leitura, a multileiteitura, o multiletramento.

Multiletramentos: leituras possíveis

Recursos

- Computador / tablet
- Smartphones
- Projetor
- Internet

Ação Prévia

Acolhida no auditório

passeio pela escola vendo a presença de leitura

Ligar os computadores do laboratório de línguas

Introdução

Cada estudante com um computador e pode usar seus aparelhos.

Exposição de Padlet sobre o mundo e a linguagem nele existe.

Desenvolvimento

Visita, leitura e partilhas sobre multiletramento a partir do site: https://www.melhorescola.com.br/blog/o-que-e-multiletramento.

Produção de mídias digitais ou impressas envolvendo as muitas linguagens.

https://www.melhorescola.com.br/blog/o-que-e-multiletramento/

Fechamento

Roda de conversa no auditório sobre a compreensão da linguagem no mundo digital.

compartilhamento das produções digitais por meio de data show.

multiletrando

Recursos

- Smartphones
- Computador / tablet
- Internet
- Projetor

Ação Prévia

Organização do laboratório de línguas

Organização do multimídia

Organização da sala de aula em círculo

Introdução

dinâmica envolvendo linguagens.

compartilhamento em círculo do que aprendeu

Desenvolvimento

avaliação formativa, processual e contínua.

socialização das atividades e conhecimentos adquiridos usando mídias digitais.

Gravar vídeos, podcast, slides, aplicativos sobre o que aprendeu sobre multiletramento.

Fechamento

- Apresentação das produções

pontuações orais de cada apresentação, socialização.              Autor:  Antônio Cláudio da Silva