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1- Registre as ações que Maria deve realizar:

Primeiro Maria deve realizar uma pesquisa sobre a utilização de jogos em sala de aula, pode-se iniciar com a  leitura de artigos científicos sobre o tema para obter mais conhecimento antes de por em prática;

Após o apanhado de informações teóricas, Maria pode agora pesquisar sites que contenham jogos digitais da disciplina desejada, ou mesmo sites e livros que contenham orientações para confecção de jogos concretos;

Para por em prática o projeto em questão, Maria precisa escrever com quais turmas pretende trabalhar e qual será seu objetivo, como por exemplo, se irá utilizar os jogos para introdução de um conteúdo, se irá revisar conteúdos ou mesmo irá pedir para seus alunos construir jogos baseados nos conteúdos trabalhados.

Depois de tudo isso, ela poderá por em prática e escrever um relato de experiência.

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1- Registre as ações que Maria deve realizar:
Pesquisar, coletar material, montar o projeto, apresentar aos alunos de uma turma o projeto, desenvolver o protótipo, apresentar para a escola o resultado.

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1- Registre as ações que Maria deve realizar:
Conhecer os projetos
Debater com os alunos
Montar Oficina

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Organização do tempo:
[05 min] Etapa 1: Leitura do caso

[30 min] Etapa 2: Atividades

[10 min] Etapa 3: Compartilhamento

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2- Cursos, Formações e Materiais de estudo

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2- Cursos, Formações e Materiais de estudo

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Sites de cursos:
http://www.biologia.seed.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=136
https://www.editoracientifica.com.br/artigos/uso-de-jogos-digitais-em-sala-de-aula-como-ferramenta-didatica-no-ensino-de-biologia

https://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-matematica/

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O uso de jogos na Educação visa construir conhecimentos, treinar habilidades já estudadas, aprofundar questões importantes e desenvolver estratégias de raciocínio lógico. Além de serem interessantes e desafiantes, os jogos aqui apresentados encontram-se nesta mesma página.

Recomendar esta página via e-mail:

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Site da Disciplina de Biologia do Portal Dia-a-dia Educação, do Estado do Paraná

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2- Cursos, Formações e Materiais de estudo

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2- Cursos, Formações e Materiais de estudo

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https://deboragarofalo.com.br/robotica-com-sucata/
Curso Robotica com sucata
https://www.cebrac.com.br/cursos/robotica

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O projeto propôs a construção de carrinhos motorizados, robôs pessoais com placas programáveis como Arduino e Microbit, máquina de refrigerante, aspirador de pó, entre outros. Desta forma, o Robótica com Sucata envolve diversas áreas do conhecimento, possibilitando uma aprendizagem mais ativa e atuante ao aluno. Mais do que isso, o projeto tem ajudado a pensar a escola que não só produza conhecimento, como também traga contribuições locais, como: a retirada de lixo das ruas de São Paulo, 1 tonelada de materiais recicláveis, transformando em protótipos com funcionalidades específicas, estimulando a responsabilidade social e o pensamento científico.

Atualmente o trabalho é uma política pública estadual do Estado de São Paulo e está atuando para 3.7 milhões de estudantes através da implementação do componente de Tecnologia e inovação.

Se você quer saber mais, clique em replicar e ou acesse o ícone livros que traz ideias de atividades para você replicar em sala de aula!

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O projeto propôs a construção de carrinhos motorizados, robôs pessoais com placas programáveis como Arduino e Microbit, máquina de refrigerante, aspirador de pó, entre outros. Desta forma, o Robótica com Sucata envolve diversas áreas do conhecimento, possibilitando uma aprendizagem mais ativa e atuante ao aluno.

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2- Cursos, Formações e Materiais de estudo

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2- Cursos, Formações e Materiais de estudo

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Rede Brasileira de aprendizagem criativa. - https://aprendizagemcriativa.org/

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por Marina Lopes 20 de setembro de 2019

Imagine uma feira em que educadores de diferentes regiões do país podem apresentar seus projetos de educação mão na massa e ainda têm a oportunidade de se inspirar com os trabalhos dos colegas. Essa é proposta da mostra interativa, que aconteceu durante a programação da 2ª Conferência Brasileira de Aprendizagem Criativa, em São Bernardo do Campo (SP).

Realizada pela Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa, MIT Media Lab e Fundação Lemann, a conferência teve início nesta quarta-feira (18), com um painel de abertura para debater o tema desta edição: "Prazer em ensinar, prazer em aprender". Como um espaço de encontro para educadores, gestores, pesquisadores, empreendedores, artistas, desenvolvedores, famílias e interessados em educação, o evento ainda segue com atividades até sábado (21).

Durante a programação, entre debates e oficinas, o Porvir conversou com educadores e estudantes que apresentaram projetos durante a mostra interativa. Com criatividade e materiais de baixo custo, eles colocaram a mão na massa para mostrar que é possível aprender de forma lúdica, prazerosa, relevante, colaborativa e inclusiva. Conheça alguns dos projetos que foram apresentados durante o encontro:

Scratch desplugado: tapete dinâmico
Para introduzir a linguagem de programação de maneira lúdica e ainda trabalhar conteúdos curriculares, um grupo formado por professoras da rede municipal de São Bernardo do Campo desenvolveu o projeto Tapete Dinâmico. A atividade usa o scratch desplugado como um jogo de percurso em que o peão é o próprio aluno. Para andar pelo tabuleiro, ele deve responder questões e seguir os passos de programação analógicos feitos pelos colegas. As idealizadoras do projeto são as educadoras Cristiane Queiroz, Vanessa Flávia de Lima, Tatiane Sampaio, Vilma Araújo, Kely Bueno, Regiane Coelho, Maria Imaculada e Elen Karina.

Guardiões das Colmeias
Na Escola Municipal Pró-Morar Barigui, em Curitiba (PR), as educadoras Edilaine Cristina Joaquim e Izolde Maria Pinto Deschermayer desenvolveram uma atividade para conscientizar as crianças sobre a importância das abelhas para o meio ambiente. Após a instituição passar por duas "invasões" dos insetos, elas notaram que a turma também estava com medo das abelhas. A saída foi estudar mais sobre diferentes espécies e o seu papel na polinização, além de colocar a mão na massa para produzir protótipos.

Aprendendo matemática com a confecção de roupas de bonecas
Aprender matemática por meio da confecção de roupas de boneca. Essa foi a proposta desenvolvida pela professora Adriana Sousa no Centro Juvenil de Ciência e Cultura (CJCC), em Vitória da Conquista (BA). Durante as oficinas, enquanto aprendem a confeccionar roupas, os participantes vivenciam questões matemáticas como classificação das figuras geométricas e análise combinatória.

Oficina de plantio e regadores alternativos
Na Escola Municipal de Ensino Fundamental Tarsila Do Amaral, em São Paulo, o educador Luís Mario da Conceição desenvolveu oficinas de plantio e trabalhou com a construção de regadores alternativos feitos de garrafa PET.

Projeto Kriar
Com a proposta de inspirar alunos e professores a desenvolverem a criatividade e o protagonismo por meio do pensamento computacional e materiais de baixo custo, a professora Renata Kelly da Silva deu início ao Projeto Kriar. A iniciativa reúne estudantes do ensino médio da Escola Estadual Maria de Lourdes Aranha de Assis Pacheco, em São Paulo (SP).

Uma viagem ao espaço
Em São Paulo (SP), no Colégio Dante Alighieri, os alunos embarcaram em uma aventura para explorar o Sistema Solar. Desenvolvido pelas educadoras Caroline Fanizzi, Tania Luciano, Rosangela Rozo, Regina Marques, Priscila Costa, Carla Higa e Valentina Fernandes, o projeto envolveu pesquisas sobre os planetas, construção de uma maquete com o uso da impressora 3D e criação de personagens com massa de modelar.

Micromundo O Tempo
Para apresentar de forma concreta o conceito do tempo, os educadores Adriana Moraes, Gislene Rodrigues, Graziela Araújo, Patrícia Vizoni, Simone Pinheiro e Vinícius dos Santos desenvolveram um projeto de aprendizagem criativa na Escola Municipal de Educação Básica Padre Angelo Ceroni, em São Bernardo do Campo (SP). A proposta surgiu de uma necessidade do AEE (Atendimento Educacional Especializado) e envolveu todas as crianças da instituição na exploração de um recurso abstrato, como a passagem do tempo, a partir de atividades mão na massa.

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7 projetos de aprendizagem criativa para se inspirar e colocar a mão na massa

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Conheça algumas das iniciativas apresentadas durante a mostra interativa da 2ª Conferência Brasileira de Aprendizagem Criativa

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- Etapa 1: Leitura do caso

Em grupos, realizar a leitura do caso.

Link para acessar a atividade

- Etapa 2: atividades

Realizar as atividades que são propostas para o estudo do caso.

Atividade 1: Planejamento

Quais ações Maria deve realizar para desenvolver habilidades e conhecimentos sobre robótica com sucata, aprendizagem criativa e uso de jogos na educação?

Liste, pelo menos, 5 ações que Maria deve fazer.

Atividade 2: Pesquisa

Onde Maria pode encontrar cursos, formações e materiais de estudo sobre robótica com sucata, aprendizagem criativa e uso de jogos na educação?

Liste, pelo menos, 5 sites que oferecem cursos, formações ou materiais instrucionais sobre robótica com sucata, aprendizagem criativa ou uso de jogos na educação.

Atividade 3: Ação

Registrar no mural interativo:
- as ações que Maria deve realizar (resposta da atividade 1)
- onde encontrar cursos, formações ou materiais sobre o tema (resposta da atividade 2)