# data[].attributes.attachment_link.readable_text
UNIR Revista

La gamificación es un método que incorpora al ámbito educativo una enseñanza basada en juegos y recompensas, a través de la cual los estudiantes aprenden y mejoran sus habilidades con diversión.

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada todo el potencial de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados. Por lo tanto, es indispensable que los alumnos asimilen previamente las dinámicas de juego que se van a realizar para poder llevar a cabo la gamificación en el aula. Con esto se consigue una mayor implicación y, como consecuencia, alcanzar los objetivos propuestos.

Mediante la gamificación se buscan potenciar las habilidades de los alumnos por medio de la experimentación y el juego ya que, a través de una experiencia divertida, se fijan mejor los conocimientos.

Entre los objetivos principales de este método de aprendizaje figuran:

Crear un vínculo lúdico de compromiso entre el alumno y el proceso educativo/ contenido que se está impartiendo.

Ser una herramienta motivadora y efectiva que llame su atención, luche contra el aburrimiento y les impulse a aprender.

Premiar al alumno, sobre todo en aquellas donde no existe más incentivo que el propio aprendizaje.

Optimizar los resultados de la enseñanza.

Herramientas de gamificación para el aula

Entre los recursos que se pueden emplear en el aula que conjuguen gamificación y tecnología estarían:

Plataforma educativa donde los profesores se comunican directamente con todos y cada uno de sus alumnos para crear ejercicios, tareas o establecer recompensas e insignias. es accesible desde cualquier dispositivo. Además, las familias tienen acceso inmediato a los resultados de sus hijos y pueden ver su evolución.

Herramienta educativa para que los docentes mejoren la experiencia de los estudiantes a través de la gamificación. A través de se monitoriza el trabajo diario de los alumnos y estos, a su vez, podrán avanzar en sus tareas y ejercicios.

Plataforma multijugador que contiene un programa de refuerzo, apoyo y mejora académica que ayuda a aumentar el interés de los alumnos por su aprendizaje y facilita el acceso a la tecnología por parte de los docentes. Además, permite c rear grupos con diversas estructuras y obtener y generar informes de progreso para los estudiantes y sus familias.

Cuenta con una interfaz de videojuego que se centra en el aprendizaje y consolidación de conceptos matemáticos. Los alumnos que usan reciben retroalimentación automática de sus avances y los profesores pueden personalizar el contenido para cada niño y realizar su seguimiento.

Plataforma gratuita que facilita a las familias el seguimiento de sus hijos y al profesorado variedad de recursos y una herramienta motivadora para los alumnos. Además, permite crear a los estudiantes portfolios digitales de sus trabajos.

Da a los docentes la opción de enviar a sus alumnos material de apoyo mientras están explicando un concepto para que la clase resulte más atractiva e interactiva gracias a .

Posibilita crear juegos tipo quiz, de preguntas y respuestas, para repasar los contenidos con toda la clase. El profesor crea el cuestionario en , genera una clave que facilita a sus alumnos y estos acceden a él para aprender jugando.

Otra plataforma educativa gamificada para el fomento de la lectura donde el juego y los libros se unen. Los personajes de los libros han desaparecido misteriosamente y los lectores tendrán que convertirse en detectives y resolver los diferentes casos consiguiendo puntos de manera colaborativa. Además, dispone de una biblioteca digital y los profesores pueden realizar un seguimiento de los avances de los alumnos.

Classcraft

A través de una interfaz de videojuego, los estudiantes se convertirán en protagonistas de su aprendizaje. Classcraft es una plataforma donde tendrán que crear un avatar con el que deberán participar en diferentes misiones individuales y colaborativas para reunir puntos para su equipo. Los profesores podrán crear lecciones personalizadas para sus alumnos, crear mapas interactivos que permitan a la clase elegir su propia aventura y crear una experiencia grupal muy enriquecedora para el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Esta app de idiomas ofrece clases cortas de idiomas con lo que ganar puntos al ir superando los retos y así acceder a nuevos niveles.

Science Fun Quiz Game

The World Peace Game

que usa la programación para que el alumno desarrolle habilidades mentales creando historias interactivas, juegos y animaciones sin apenas tener conocimientos sobre código.

Poll Everywhere

Esta herramienta le permite al profesor compartir contenidos interactivos a través de fichas de aprendizaje, juegos y pruebas. Es muy útil para aprender vocabulario.

iCuadernos

Aprender inglés por medio de cuentos interactivos es posible gracias a esta herramienta que sirve para trabajar de forma grupal o individual.

Ventajas de usar la gamificación en el aula

La gamificación (o ludificación) está cada vez más extendida en las distintas etapas educativas: desde la etapa , pasando por , hasta los niveles educativos post-obligatorios. Esto es porque permite generar un aprendizaje significativo en el alumno, facilitando la interiorización de contenidos y aumentando su motivación y participación sirviéndose de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo de los juegos.

Se trata de un sistema que contribuye a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje haciéndolo más atractivo. ¿La explicación? Es un método que utiliza las dinámicas propias del juego en entornos que, a priori, no se conciben como lúdicos, como puede ser el aprendizaje de matemáticas. A la hora de introducir las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) en el aula es muy importante hacerlo desde esta premisa básica; siempre se conectará mejor con los alumnos si se hace jugando.

Una de las principales ventajas de las TIC es que la amplia variedad de recursos permiten adaptarse a niveles educativos y materias muy diferentes. Por eso, pueden emplearse ya desde la etapa de Infantil. La función de los maestros será clave para seleccionar las aplicaciones, programas o plataformas de aprendizaje que mejor se ajusten a cada alumno. El máster en Tecnología Educativa y Competencias Digitales de UNIR ofrece la formación adecuada para adquirir competencias digitales docentes con el añadido de que aborda la neuroeducación aplicada a las TIC.

La gamificación es una técnica que nos permite emplear diversos recursos y herramientas en el aula que ayudarán a los docentes a motivar a los alumnos, personalizar las actividades y contenidos en función de las necesidades de cada estudiante, favorecer la adquisición de conocimientos y mejorar la atención.

Proyectos basados en la gamificación en el aula

Gracias al empuje de la tecnología incorporar actividades lúdicas en las aulas por medio de aplicaciones ha sido más sencillo que nunca. Estos son algunos ejemplos de proyectos educativos de gamificación:

Oráculo Matemágico

Proyecto educativo desarrollado en Ecuador por Fundación Telefónica y la Pontificia Universidad Católica del Perú que permite aprender de forma divertida matemáticas. A través de más de 900 ejercicios, alumnos de entre 10-14 años resuelven problemas con los que van ganando poderes mágicos, que les permiten avanzar en el juego y batirse en duelo contra otros estudiantes mientras aprenden.

Juego desarrollado por tres educadoras andaluzas que pone a prueba los conocimientos del alumnado de segundo curso de Educación Secundaria Obligatoria sobre historia de la Edad Moderna mientras conquistan poco a poco la ciudad amurallada de Palmanova.

Usando hechos y personajes históricos, mezclados junto a enigmas y códigos, en dos sesiones de una hora de duración los alumnos conquistarán la ciudad amurallada de Palmanova.

La primera sesión es la preparatoria donde se conoce el juego y sus reglas, y en la segunda comienza el juego donde los profesores asumen el papel de Game Master, dirigiendo el juego.

Antura & The Letters

Los caminantes verdes

Este proyecto aplicado en el Colegio Arboleda de Sevilla une diferentes áreas curriculares y planes educativos implicando al colegio y agentes externos. Mediante dos pilares básicos busca:

Crear e impulsar hábitos saludables por medio de propuestas didácticas.

Convertir al alumnado en un agente de cambio que ayude a crear entornos saludables, sostenibles y solidarios. A través del cuidado del entorno y del desarrollo de campañas solidarias de donación y recaudación de fondos para diversas asociaciones.

Esta iniciativa permite a niños de países en desarrollo aprender a leer, escribir, aprender matemática y programación básica, en grupo o individualmente, y así luchar igualmente contra la pobreza.. El proyecto busca que este de aprendizaje sea la fuente primaria de aprendizaje y para eso todas las actividades están conectadas con todo el grupo para que ese conocimiento se adquiere de forma significativa y memorable.

Esta técnica afronta las conductas problemáticas en diferentes contextos diarios apostando por fomentar el respeto y a través de planes individualizados.

El uso de la pizarra digital en el aula está cada vez más extendido, pero ¿sabes cuáles son sus ventajas y cómo sacarle partido? En UNIR te explicamos cómo hacerlo.

Este conjunto de medidas, estrategias, metodologías, actividades y recursos son empleados por los maestros para garantizar el óptimo rendimiento, aprendizaje y desarrollo de sus alumnos.

# data[].attributes.attachment_link.title
Qué es la gamificación en el aula, ventajas y cómo aplicarla | UNIR

# data[].attributes.attachment_link.description
La gamificación en el aula está cada vez más extendida. ¿Sabes en qué consiste y cuáles son sus ventajas? En UNIR abordamos de qué forma sacarle partido.

# data[].attributes.body
A veces no es necesario la tecnología

# data[].attributes.attachment_link.title
Gamificación en el aula | 6 plataformas paso a paso!! | tutorial

# data[].attributes.headline
Independientemente de la audiencia o el tema, la gamificación educativa puede ayudarte a crear contenidos emocionantes, educativos y entretenidos. 

# data[].attributes.subject
Independientemente de la audiencia o el tema, la gamificación educativa puede ayudarte a crear contenidos emocionantes, educativos y entretenidos. 

# data[].attributes.body
Siempre hay que actualizarnos!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La gamificación educativa puede aplicarse a las asignaturas escolares, pero también se utiliza ampliamente en contextos de autoaprendizaje.

Beneficios de aplicar la gamificación en el aula

Implementar la gamificación educativa tiene múltiples beneficios, entre los que se encuentran:

1. Hace que el aprendizaje sea divertido e interactivo

Independientemente de la audiencia o el tema, la gamificación educativa puede ayudarte a crear contenidos emocionantes, educativos y entretenidos.

2. Crea una adicción al aprendizaje

Si hubiera que definir el objetivo más importante del aprendizaje, seguramente sería inculcar nuevos conocimientos a los alumnos, pero el problema es que dicho conocimiento no siempre se retiene en realidad.

Cuando nuestro cerebro quiere recompensarnos, libera dopamina en nuestro cuerpo, así que cuando ganamos un juego o conseguimos algo importante para nosotros, nos sentimos bien.

3. Da a los alumnos la oportunidad de ver aplicaciones en el mundo real

De esta forma, son capaces de ver de primera mano cómo sus elecciones dentro del juego tienen consecuencias o recompensas tangibles.

4. Disminuye el miedo al fracaso de los estudiantes

El fracaso es una parte integral del aprendizaje, pero en las aulas tiende a ser una fuente de vergüenza y de desconcierto.

En cambio, cuando se trata de acabar con un "enemigo" o pasar a otro nivel en un videojuego, no importa cuántas veces se pierda, las personas siempre quieren volver a intentarlo.

5. Visibiliza mejor el aprendizaje

Tanto si se trata de una barra de progreso en la parte superior de la pantalla como de los niveles que quedan por completar, nunca es difícil para un alumno orientarse en un juego.

A los estudiantes les cuesta obtener la misma claridad en los recorridos de aprendizaje cuando no pueden ver claramente lo que tienen por delante.

La gamificación educativa resuelve este problema haciendo visible el progreso. Esto puede ser a través de puntos ganados, barras de progreso, una visión general o "mapa" del contenido de aprendizaje, mecanismos de fijación de objetivos personalizados (por ejemplo, eligiendo completar un número x de actividades al día).

¿Cómo aplicar la gamificación en el aula?

1. Crea competencia en el aula

La competencia con los compañeros, con otras clases o incluso con el profesor es un elemento de la gamificación que funciona con seguridad.

Por ejemplo, los alumnos deben seguir una regla que el profesor establece, y cada vez que un alumno sigue la regla, la clase obtiene un punto.

Cada vez que un alumno no sigue una regla, el profesor obtiene un punto. Esto es especialmente bueno para introducir procedimientos y nuevas expectativas de comportamiento.

Si la clase gana, el profesor puede utilizar una recompensa sostenible, como un tiempo de recreo ampliado o menos tareas para casa.

2. Utiliza diversos métodos de progresión

Además de hacer un seguimiento de los puntos, los profesores pueden utilizar tableros de puntuación, niveles u otros símbolos de progresión para que los alumnos se centren en algo (y se enorgullezcan proporcionalmente cuando lo consigan).

Por ejemplo, se puede hacer un seguimiento de los puntos a lo largo de varias clases y, cuando los alumnos alcancen un hito importante, como 100 puntos, permitirles "subir de nivel".

A medida que avanzan, se pueden dar recompensas sostenibles, como tiempo extra de juego, o la oportunidad de ser el capitán de la clase por un día.

3. Crear una búsqueda

Una búsqueda es una misión con un objetivo. Los alumnos pueden participar en una aventura basada en la lectura semanal de actualidad, y aquellos que respondan correctamente a una pregunta específica dependiente del texto ganan puntos.

El alumno con más puntos después de seis semanas gana un premio. Se pueden publicar preguntas adicionales en plataformas de uso común para que los alumnos ganen puntos adicionales.

Las preguntas también pueden ser proyectos o actividades independientes para los alumnos que hayan terminado su trabajo.

4. Dar insignias por el dominio de un tema

Los alumnos trabajan para completar diferentes insignias que demuestran el dominio de un concepto, norma o habilidad.

Las insignias se pueden presentar digitalmente o se pueden exponer para que todos las vean una vez que los alumnos hayan obtenido una insignia específica.

5. Ajusta tu sistema de puntuación

Muchos estudiantes consideran que sus notas son la parte más angustiosa de la escuela. Por eso, la gamificación educativa debe implicar la modificación de la forma de presentar las calificaciones, destacando los progresos en lugar de los errores.

En los exámenes y trabajos, puedes dar las notas tanto de forma tradicional como en forma de puntos de experiencia (XP).

También puedes otorgar XP por completar tareas extracurriculares, participar en clase o cualquier otra cosa que demuestre un esfuerzo por aprender.

¡Aplica la gamificación educativa con QuestionPro Livepolls!

Ahora que ya conoces qué es la gamificación en el aula y los beneficios que puede brindarte, probablemente te preguntarás por las mejores herramientas disponibles para ponerla en marcha cuanto antes.

Además, todos los estudiantes pueden jugar desde cualquier dispositivo con solo entrar a un enlace ¡Solo tienes que crear una cuenta gratuita para empezar a crear tus próximas dinámicas!

# data[].attributes.attachment_link.title
Gamificación en el aula: Qué es y cómo aplicarla

# data[].attributes.attachment_link.description
La gamificación educativa puede aplicarse a las asignaturas escolares, pero también se utiliza ampliamente en contextos de autoaprendizaje. Implementar la gamificación educativa tiene múltiples beneficios, entre los que se encuentran: Independientemente de la audiencia o el tema, la gamificación educativa puede ayudarte a crear contenidos emocionantes, educativos y entretenidos.

# data[].attributes.body
todos podemos aprender.

# data[].attributes.attachment_link.title
🎮KAHOOT Cómo GAMIFICAR el Aula [Enseñar Jugando]

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
por Virginia Gaitán
En qué se basa esta técnica de aprendizaje. El modelo del juego funciona.
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.

El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.

La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes:

Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes:

En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras.

La idea de la Gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos.

En el mercado hay muchas plataformas que simulan entornos con distintas mecánicas, los cuales pueden facilitarnos poner en práctica estas técnicas, o bien podemos echarle imaginación y crear nuestras propias reglas.

Y si te interesa profundizar en el tema, te recomendamos consultar el siguiente post sobre Cómo aplicar la gamificación en e-learning.

# data[].attributes.attachment_link.description
por Virginia Gaitán En qué se basa esta técnica de aprendizaje. El modelo del juego funciona. La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

# data[].attributes.body
Para aplicar la gamificación se debe buscar espacios relajantes