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Os 7Cs para a elaboração dos projetos por Colone

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Os 7Cs para a elaboração dos projetos por Colone

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Baseando na ideia de que o design educacional não visa apenas instruir uma pessoa sem conhecimento, mas levar o conhecimento técnico ou teórico de maneira crítica e que trabalhe outros conceitos como a formação cidadã, a metodologia dos 7Cs pode nos ajudar a modelar um programa ou qualquer outro recurso educacional.

Os 7Cs são de acordo com Conole (2015):

- Conceituar (Quem vai aprender? Por quê? Quais abordagens pedagógicas posso usar?)

- Capturar (Quais recursos abertos ou não podem me auxiliar e uais precisam ser desenvolvidos?)

- Criar (O que os alunos irão criar com o projeto?)

- Comunicar (Quais tipos de comunicação os estudantes usarão?)

- Colaborar (quais colaborações os alunos terão ao longo do processo?)

- Considerar ( Quais formas de reflexão os alunos terão durante o processo de ensino?)

-Consolidar (Quão efetivo foi o design? Os diferentes elementos e ferramentas trabalharam juntos com harmonia?)

Referências:

Conole, Grainne (2015). The 7Cs of Learning Design – a new approach to rethinking design practice.

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Que bom encontrar você aqui! Assista ao vídeo e de boas-vindas, colabore e cresça com a gente!

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Experiências de ensino e aprendizagem online

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Experiências de ensino e aprendizagem online

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Qual é a sua experiência de ensino e aprendizagem com modelos DE e DI? Compartilhe conosco e ajude-nos a criar um repertório de boas práticas!

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No âmbito da atividade em curso, explorei o curso  em oferta pelas Universidades UNED e UAb dirigido a professores do ensino superior e que se pretende que seja um ponto promotor da reflexão sobre o design instrucional e design educacional

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Componentes para a conceção de uma atividade

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Componentes para a conceção de uma atividade

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A atividade de aprendizagem é uma interação específica do estudante com outro(s), utilizando ferramentas e fontes específicas, orientada para resultados específicos (Karampiporis & Sampson, citado em Mota, Reis, & Carvalho, 2014).  A especificidade remete para o planeamento cuidadoso que terá em atenção o que pode motivar o aluno, que aprendizagens serão realizadas, de que forma cumpre os objetivos previstos no programa, em que medida prepara para a vida ativa.

De acordo com Mota, Reis, & Carvalho (2014) poder-se-ão definir quatro componentes interligadas que concorrem para a conceção de uma atividade:

o estudante - esta componente alia a identidade com competências e papéis definidos pelas abordagens e formas de participação;

o ambiente de aprendizagem - abrange ferramentas, fontes e serviços;

os resultados - inclui novos conhecimentos, competências académicas e sociais e capacidades;

o(s) outro(s) - pessoas envolvidas e o papel que desempenham na integração, como apoio, mediação, tutoria.

Mota, D., Reis, L. P., & Carvalho, C. V. (02 de 12 de 2014). Design of Learning Activities – Pedagogy, Technology and Delivery Trends. EAI Endorsed Transactions on e-Learning, pp. 01-12.

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O design de atividades deve visar um tipo de aprendizagem ou a combinação de vários, tendo em conta os estudantes, o ambiente de aprendizagem, os resultados e as pessoas envolvidas.

A taxonomia proposta por Laurillard (2012), citada por Casanova & Pessoa (2020), prevê seis tipos de aprendizagem:

- aquisição que ocorre em qualquer circunstância, podendo estar assente num método mais passivo, através da exposição com recurso ao professor, vídeos, áudios, livros, ou mais ativo mediante propostas de resolução de problemas ou estímulo à interação;

- discussão com os pares a partir das instruções do professor, nomeadamente através de comunicação assíncrona em foro ou síncrona em videochamada;

- colaboração na execução partilhada de uma tarefa, em que o conhecimento é adquirido através da interação e produção cooperante;

- prática que se pode constituir como atividades autênticas de aprendizagem, inclusivamente em ambiente imersivo;

- questionamento promotor de reflexão e desenvolvimento do pensamento crítico, que pode ocorrer através da elaboração de portefólio;

- produção de artefatos, projetos para aplicação de conhecimentos adquiridos.

Casanova, D., & Pessoa, T. (25 de 03 de 2020). Um modelo de design educacional para ambientes mistos e EaD. Em REDE, 7(1).

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Para ajudar os professores a conceber atividades de ensino e aprendizagem utilizando os seis tipos de aprendizagem de Laurillard, foi criada e disponibilizada gratuitamente online uma ferramenta digital, chamada Learning Designer, concebida por uma equipa coordenada pela própria Professora Diana Laurillard no Knowledge Lab do University College London.

Pode ser acedido aqui: https://www.ucl.ac.uk/learning-designer/

Esta ferramenta tem um caráter reflexivo, na medida em que procura conjugar os diferentes tipos de atividades e recursos com o desenvolvimento dos objetivos de aprendizagem. E fornece ao professor algum feedback imediato sobre o seu design, mostrando-lhe a proporção de cada um dos 6 tipos de aprendizagem sob a forma de um gráfico, para que este possa ver facilmente onde fazer ajustes.

Mais informações sobre esta ferramenta aqui:
https://www.youtube.com/watch?v=S0edRboC9vI

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Vídeo simples e bem explicativo feito por um pesquisador da Universidade de Leicester para introdução do conceito dos 7Cs.

Conole, Graine (2021). 7 Cs to learning design. [video file] Youtube.

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Estimular a autonomia, propiciar a interação, reconhecer a diversidade e promover a abertura são os princípios propostos por Moreira, Henriques, Barros, Goulão, & Caeiro (2020, p. 27) para o desenho de uma eAtividade.

O ponto de partida será sempre a finalidade da atividade, ou seja, o resultado que se pretende e poderão ser classificadas, de acordo com Cabreo e Román (2006) , tendo em conta as suas funções:
• Socialização;
• Aquisição de conceitos ou de vocabulário específico;
• Aprofundamento de uma determinada matéria;
• Transferência de conhecimentos para contextos diferentes dos utilizados;
• Aplicação dos conteúdos/aprendizagens aos contextos de profissionais.

Moreira, J. A., Henriques, S., Barros, D. M., Goulão, F., & Caeiro, D. (2020). Educação Digital em Rede: Princípios para o Design Pedagógico em Tempos de Pandemia. Obtido de Repositório Aberto Universidade Aberta: https://repositorioaberto.uab.pt/handle/10400.2/9988

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O design de recursos, em contexto de design educacional,  foca o processo de criação e desenvolvimento de recursos de aprendizagem que suportem os objetivos de aprendizagem previamente estabelecidos e contribuam para melhorar e facilitar a experiência global de aprendizagem.

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Os recursos podem ser livros (em formato tradicional ou e-books), livretos digitais, apresentações multimédia, cursos ou módulos de cursos online, atividades interativas em diversos formatos, etc.

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5 Guidelines que precisa de saber sobre este curso

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5 Guidelines que precisa de saber sobre este curso

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Utilização do Design Instrucional e Design Educacional na promoção da Aprendizagem Ativa

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Utilização do Design Instrucional e Design Educacional na promoção da Aprendizagem Ativa

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O Design Instrucional e o Design Educacional desempenham um papel crucial na promoção da aprendizagem ativa dos estudantes em cursos e ambientes educacionais.

Os especialistas em design instrucional criam experiências de aprendizagem interativas e envolventes com vista a estimular a participação ativa dos estudantes. Por sua vez, o Design Educacional complementa o Design Instrucional fazendo convergir ambientes de aprendizagem que estimulam a participação ativa dos estudantes.

A união do Design Instrucional com o Design Educacional, resulta em cursos planeados de maneira a proporcionar uma experiência de aprendizagem mais ativa e envolvente para os estudantes. Deste modo, através de uma abordagem focada na construção do conhecimento, desenvolvimento de habilidades e promoção da motivação intrínseca dos estudantes é possível alcançarmos aprendizagens significativas e duradouras.

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NOOC 3: Active and Gamified Learning | Active Learning

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Exemplo de atividades propostas com vista á interação e colaboração

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A importância e significado da criação de atividades individuais e de grupo

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A importância e significado da criação de atividades individuais e de grupo

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Ao longo dos diversos módulos do curso Active Learning and Gamified os estudantes são desafiados a realizar atividades individuais e/ou em grupo, incluindo situações que se baseiam na interação e na colaboração, deixando-os à vontade para partilhar as suas ideias com os outros participantes e dar um feedback construtivo sobre os seus resultados.

O destaque dado á interação e colaboração é uma estratégia eficaz para engajar os estudantes de forma ativa no seu processo de aprendizagem. Ao partilharem as suas ideias com outros colegas, têm oportunidade de conhecer diferentes perspectivas, melhorando a compreensão dos conteúdos do curso e desenvolvendo habilidades de comunicação e team work.

O Design Instrucional desempenha um papel importante na criação de atividades individuais e em grupo, assim como na promoção da interação e colaboração entre os estudantes. No planeamento do curso, os princípios do Design Instrucional foram aplicados para definir objetivos de aprendizagem e estruturar as atividades de maneira a desafiar os estudantes a envolverem-se de forma ativa nas aprendizagens. A utilização de situações baseadas na interação e na colaboração, é uma estratégia instrucional que visa potenciar a participação dos estudantes, favorecendo a troca de ideias e partilha de conhecimentos.

O Design Educacional é relevantíssimo neste contexto, por se focar na criação de ambientes de aprendizagem que estimulam a interação e cooperação entre estudantes. O curso Active Learning and Gamified demonstra um design educacional que visa promover a participação ativa dos estudantes por meio da interação entre os pares e da participação em atividades. Percebendo-se que o objetivo é estabelecer um ambiente propício á partilha de ideias, discussão de conceitos e possibilidade de os estudantes fornecerem feedback construtivo uns aos outros. A colaboração é uma abordagem integrante do design educacional, que procura oferecer ambientes propícios à participação ativa dos estudantes e à construção coletiva de conhecimento.

Deste modo ao longo do curso, ambos os campos contribuem no planeamento e desenvolvimento de atividades que pretendem engajar os estudantes, promovendo interações entre os pares e incentivando a colaboração mútua, com enfoque numa experiência de aprendizagem ativa e envolvente.

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exemplo de interação com um vídeo sobre Gamificação

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Neste exemplo, surge um botão no campo superior esquerdo do vídeo sobre Gamificação, levando o estudante a interagir com o mesmo

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janela com conteúdo que surge após carregar no botão situado no campo superior esquerdo do vídeo

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A situação descrita, em que o estudante é convidado a interagir com um vídeo através de botões que abrem janelas de informação de conteúdos relevantes, pode ser considerada uma abordagem que envolve tanto o Design Instrucional quanto o Design Educacional. De facto ambos os campos desempenham um papel na conceção e implementação desta experiência de aprendizagem interativa.

O Design Instrucional está relacionado com a criação de materiais de instrução eficazes, centrados nos objetivos de aprendizagem. Neste caso, a utilização de botões interativos que abrem janelas de informação, é uma estratégia instrucional para oferecer conteúdos relevantes aos estudantes. Os botões são uma forma de organização e apresentação dos conteúdos, permitindo deste modo, que os estudantes tenham acesso a informações adicionais relacionadas com o vídeo sobre Gamificação. Isto pode ajudar na compreensão do conteúdo principal, fornecer exemplos ou encaminhar para outras atividades complementares.

O Design Educacional está relacionado com a criação de ambientes de aprendizagem eficazes e envolventes. Deste modo, no contexto do vídeo, o convite para interagir por meio dos botões é uma abordagem que visa promover a participação ativa dos estudantes. Sempre que abrem uma janela de informação, os estudantes têm oportunidade de explorar o conteúdo de forma personalizada, de acordo com os seus interesses ou necessidades especificas. Esta medida, incentiva a autonomia do estudante na seleção e no acesso a informações adicionais, potenciando a construção do conhecimento de uma maneira personalizada e autodirigida.

Em resumo, a situação descrita engloba tanto Design Instrucional como o Design Educacional. O Design Instrucional foca-se na estruturação do conteúdo e na apresentação adequada dos materiais de instrução, enquanto o Design Educacional preocupa-se em promover a interação e a participação ativa dos estudantes na busca de informações que sejam relevantes para o seu processo de aprendizagem.

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Estamos perto do final do curso onde existe um momento de avaliação. Apôs exploração dos conteúdos do curso, o estudante é convidado a realizar a sua atividade de gamificação e partilhá-la com os seus pares no Padlet. Neste espaço pode dar recomendações, assim como, receber e dar feedback construtivo

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NOOC 3: Active and Gamified Learning | Peer Assessment

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instruções da atividade de Avaliação por Pares

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Na atividade de Avaliação por Pares do curso Active Learning and Gamified, os estudantes são convidados a realizar uma atividade de gamificação e compartilhá-la com os seus pares no Padlet, onde podem dar e receber feedback construtivo e inserir recomendações. Esta atividade pode ser analisada no contexto do Design Instrucional e do Design Educacional da seguinte forma:

No Design Instrucional, esta atividade final está relacionada com a aplicação prática dos conceitos e habilidades aprendidos ao longo do curso. Possibilita aos estudantes a oportunidade de criar uma atividade de gamificação, o que envolve a aplicação de estratégias de design instrucional para tornar a experiência mais envolvente e motivadora. Os estudantes são desafiados a utilizar os princípios de gamificação, como recompensas, desafios e competição, para criar uma atividade que estimule a participação ativa e a motivação dos seus pares.

No Design Educacional, esta atividade final potencia a interação e a colaboração entre os estudantes. Ao compartilharem as suas atividades de gamificação no Padlet, os estudantes têm oportunidade de trocar ideias, insights e recomendações entre si. O que estimula a construção coletiva do conhecimento, promove a aprendizagem colaborativa e permite que os estudantes ofereçam feedback construtivo uns aos outros. O Design Educacional realça a importância do ambiente social e colaborativo de aprendizagem, pelo que a atividade final de avaliação por pares, proporciona um espaço para os estudantes puderem interagir e aprenderem uns com os outros.

Deste modo, a atividade de avaliação por pares no curso Active Learning and Gamified, demonstra a aplicação dos princípios tanto do Design Instrucional quanto do Design Educacional. Esta abordagem permite que os estudantes apliquem o conhecimento adquirido, interajam com os seus pares, ofereçam feedback construtivo e participem ativamente num ambiente colaborativo de aprendizagem.

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organizadores e tutores do curso Active Learning and Gamified

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Após ter tido oportunidade de explorar o curso Active Learning and Gamified, gostaria de expressar o meu reconhecimento a todos os envolvidos na conceção e desenvolvimento do mesmo.

No âmbito do Design Instrucional do curso, é visível a estruturação clara dos objetivos de aprendizagem e a criação de atividades interativas e envolventes que demonstram conhecimento das necessidades dos estudantes. Ao longo do curso verifica-se o cuidado em proporcionar uma abordagem baseada na aprendizagem ativa, através de desafios individuais e de grupo, demonstrando um compromisso com a promoção do engajamento dos estudantes e o desenvolvimento das suas habilidades.

Além disso, é importante reconhecer o trabalho dos responsáveis pelo Design Educacional, na criação de um ambiente colaborativo, onde os estudantes são incentivados a interagir, compartilhar ideias e oferecer feedback construtivo uns aos outros. Esta abordagem com enfoque na participação ativa dos estudantes e na construção coletiva do conhecimento é fundamental para promover uma aprendizagem significativa e estimulante.

A introdução de elementos de Gamificação ao longo do curso também merece destaque, tornando o curso mais dinâmico e estimulante. A Gamificação é uma estratégia poderosa no envolvimento dos estudantes, motivando-os e tornando a experiência de aprendizagem mais empolgante.

Parabéns a todos os professores, designers instrucionais, designers educacionais, desenvolvedores e outros profissionais envolvidos no processo de criação do curso Active Learning an Gamified.

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No vídeo apresentado a Professora Diana Laurillard apresenta a sua concepção de processo colaborativo de design de aprendizagem para professores.
- O ensino é visto como uma ciência de design que envolve tentativa e erro, incluindo a discussão e integração das ideias de outros, num processo iterativo de melhoria.
- O processo construção do conhecimento no ensino e na aprendizagem é comparável ao de construção de conhecimento científico.
- Há uma estrutura de comunicação, de diálogo, que representa o processo de ensino e aprendizagem como trocas iterativas entre alunos e professores, e entre pares.
- Este processo colaborativo de design de aprendizagem envolve a utilização de ferramentas digitais, a partilha de ideias de design com outros professores, a revisão por pares, e resulta na criação de designs de aprendizagem que podem ser personalizados.

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Professor Diana Laurillard: The learning design collaborative process for teachers: An illustration

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Especificidades do design de recursos seguindo os princípios do design educacional

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Especificidades do design de recursos seguindo os princípios do design educacional

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A conceção de recursos segundo o design educacional visa criar materiais de aprendizagem eficazes e cativantes que estejam em consonância com os objetivos de aprendizagem, se adequem à diversidade de estudantes e proporcionem experiências de aprendizagem significativas, devendo obedecer aos seguintes princípios:
· Alinhamento com os objetivos de aprendizagem

· Acessibilidade e facilidade de utilização

· Envolvimento e interatividade

· Conceção visual e estética

· Integração de multimédia

· Adaptabilidade e flexibilidade

· Avaliação e feedback

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O DESIGNER INSTRUCIONAL E O DESIGNER EDUCACIONAL NO CAMPO DA EAD

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O DESIGNER INSTRUCIONAL E O DESIGNER EDUCACIONAL NO CAMPO DA EAD

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No artigo O DESIGNER INSTRUCIONAL E O DESIGNER EDUCACIONAL NO CAMPO DA EAD: CONCEITO E PRÁTICA, publicado em junho de 2018, Macedo e Bergmann procuram identificar as características conceituais e práticas que envolvem o perfil desses profissionais com o intuito de compreender as especificidades da atuação de cada um deles.

Como já tínhamos visto, grande parte dos autores não diferencia os conceitos de Design Educacional (DE) do conceito de Design Instrucional (DI), contudo, segundo a pesquisa realizada, tanto a terminologia utilizada quanto a expectativa de atuação é diferente para os dois profissionais.

Contudo e para além das diferenças conceituais, podemos entender que os papeis desses profissionais são complementares e tem o objetivo comum de promover experiências de aprendizagem significativa através do design de cursos e materiais didáticos. Cabe-nos então, pensar também no papel desses profissionais, como designers de cursos e materiais didáticos.

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DE e DI: perfil profissional | Apresentação 4:3

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Check out this Presentation (4:3) designed by Leila Adriano Ostoyke.

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Neste vídeo (de apresentação de um curso) é abordada sucintamente a importância da utilização de recursos audiovisuais no design educacional, com ênfase no papel do vídeo. A sua utilização é contextualizada enquanto recurso privilegiado numa abordagem de design de aprendizagem e é salientada a sua pertinência em termos de educação a distância.

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Recursos Audiovisuais no Design Educacional | Apresentação

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Grande parte dos autores não distingue Design Educacional de Design Instrucional usando os dois termos simultaneamente.

Contudo, observa-se que em Português, o termo “instrucional” nos remete à ideia de instrução através da informação e à de treinamento. Por outro lado, o termo “educacional” parece compreender a ideia de desenvolvimento, visto que nos remete ao substantivo Educação e consequentemente, à ação pedagógica.

Segundo Palácio (2005), “é o termo design educacional que melhor se adequa às concepções pedagógicas envolvidas no processo de desenvolvimento de um ambiente de ensino e aprendizagem”.

Para alguns autores é uma simples questão de nomenclatura, sendo que alguns preferem usar o termo design instrucional segundo  a classificação International Board of Standards for Training, Performance and Instruction (IBSTPI) e outros Classificação Brasileira das Ocupações (CBO) como afirmam Santos, Fassbender & Evangelista (2015).

Já a pesquisa “ O designer instrucional e o designer educacional no Brasil: identidade e prática em uma visão educacional”  feita por Macedo e Bergmann (2018) indica que a terminologia e a etimologia das palavras instruir e educar influencia diretamente no perfil traçado para os dois profissionais.

Segundo a pesquisa, espera-se de um Designer Educacional que ele tenha tanto conhecimento pedagógico quanto formação na área do curso que está sendo desenvolvido pois é um profissional que vai participar de todo o processo de desenvolvimento do projeto e influenciar diretamente as tomadas de decisões desde o planejamento até a avaliação.
Aqui encontramos a questão da presencialidade do educador, o que corresponde à presença docente na Commuty of Inquirity (Garrison
& Anderson, 2003) evidenciada nas três gerações de Pedagogia de Educação a Distância neste trabalho: https://aprendendoeensinandoonline.blogspot.com/2023/02/tres-geracoes-de-pedagogia-da-educacao_1.html

Borges e Sousa (2019) ressaltam a necessidade de se adotar (e aplicar com coerência) uma teoria de aprendizagem para nortear o processo de design educacional pois ela norteará todas as decisões envolvendo a delimitação dos objetivos a serem alcançados, a criação dos recursos (materiais didáticos), das atividades (estratégias didáticas) e do sistema de avaliação.

Para este painel nós adotamos a definição:

“Design Educacional é a arte de criar experiências de aprendizagem apoiadas em uma abordagem pedagógica que norteará todo o processo de pesquisa, diagnóstico, planejamento, desenvolvimento, implementação e de avaliação.”

e contamos com todos vocês para torna-la ainda mais clara e compreensível a todos.

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Referências:
Borges, J., & Sousa, D. D. S. (2019). Design educacional para a promoção de competências infocomunicacionais na educação online. ECCOM: revista de Educação, Cultura e Comunicação do Curso de Comunicação Social das Faculdades Integradas Teresa D'Ávila-Fatea. Lorena, SP,. Vol. 10, n. 20,(jul./dez. 2019), p. 49-66.

Macedo, C. C. (2019). O designer instrucional e o designer educacional no Brasil: identidade e prática em uma visão educacional.

Palácio, P. P. G. (2005). Design educacional em projetos de educação a distância: abordagens pedagógicas subjacentes. Olhar de professor, 8(2).