# data[].attributes.body
Transformasi dalam seni batik

1. Transformasi adalah bentuk yang merupakan pergeseran dari titik garis dan bidang

2. Pergeseran tersebut menghasilkan sebuah bangun yang sama dan searah

3. Seni batik memuat bentuk yang sama dan gerakan searah

# data[].attributes.body
Projek membuat klepon dari ubi dan tepung kanji.

Ada anak anak diajak membuat klepon sebagai tema pembelajaran makanan tradisional.

Untuk persiapan alat dan bahan

Alat: panci kukusan, alat tumbuk, peniris, parutan

Bahan: ubi, tepung kanji, gula merah, kelapan,

Tahap pembuatan: pertama ubi dikupas kemudian dicuci, selanjutnya ubi di kukus, kemudian di tumbuk/ dihaluskan, selanjutnua ubi yang sudah dihaluskan di beri campuran tepung kanji yang kemudian di bentuk bulat di isi gula merah, setelah semua adonan selesai di bentuk kemudian direbus hingga mengapung, stelah mengapung di angkat lalu ditiriskan. Kemudian beri parutan kelapa untuk mempercantik dan menambah citarasa kelepon.

Kelepon siap disajikan

Asessmentnya: anak anak yang mau membuat/bekerjasama membuat kelepon dengan bentuk yang baik dan tahapan yang benar.

# data[].attributes.body
### Nama Project: "Petualangan Angka: Mencari Harta Karun"

Target Usia: Siswa kelas 5-6 (SD)

Durasi: 4 Jam Pelajaran (2 Pertemuan)

Tujuan Pembelajaran:

- Memperkenalkan konsep pemrograman blok.

- Mengembangkan keterampilan numerasi dasar.

- Membangun logika komputasional siswa.

---

### Deskripsi Project:

Siswa membuat permainan sederhana di Scratch, di mana karakter utama (misalnya kucing Scratch) harus mengumpulkan petunjuk matematika untuk menemukan harta karun. Setiap petunjuk berupa soal matematika, dan pemain harus menjawab dengan benar untuk melanjutkan ke petunjuk berikutnya.

### Tahap Pengembangan:

#### 1. Persiapan Project

Materi:

- Pengenalan antarmuka Scratch.

- Blok dasar: gerakan, tampilan, suara, dan kontrol.

- Konsep variabel untuk menyimpan poin atau skor.

Aktivitas:

- Guru menjelaskan cara membuat sprite (karakter).

- Guru menunjukkan cara menggerakkan sprite menggunakan blok "motion".

- Buat peta sederhana dengan latar belakang (background) berbentuk labirin yang akan dijelajahi oleh karakter.

#### 2. Tantangan Matematika

Materi:

- Blok kontrol: "if", "else", dan "condition".

- Blok sensing: mendeteksi interaksi antara karakter dan objek.

Aktivitas:

- Tambahkan beberapa objek harta karun yang tersembunyi di dalam labirin.

- Setiap kali karakter mencapai objek harta karun, sebuah soal matematika (misalnya penjumlahan atau perkalian sederhana) akan muncul di layar.

- Pemain harus menjawab dengan benar menggunakan input keyboard.

#### 3. Sistem Skor

Materi:

- Membuat variabel untuk menyimpan skor pemain.

- Menambah poin setiap kali pemain menjawab dengan benar.

- Memberikan pesan ketika pemain salah menjawab.

Aktivitas:

- Siswa menambahkan variabel "skor" dan memodifikasi kode agar setiap jawaban benar menambah poin.

- Guru menjelaskan cara memberikan umpan balik menggunakan blok "say" untuk memberitahukan jawaban yang salah.

#### 4. Penutupan & Review

Materi:

- Membuat tampilan akhir atau "game over" ketika pemain berhasil mengumpulkan semua harta karun.

- Meringkas logika pemrograman yang digunakan.

Aktivitas:

- Siswa menambahkan pesan kemenangan setelah semua soal dijawab.

- Sesi review dengan siswa tentang tantangan yang dihadapi selama membuat proyek ini dan penjelasan ulang tentang konsep yang dipelajari.

### Hasil Akhir:

Siswa berhasil membuat game edukatif sederhana di Scratch yang melibatkan keterampilan matematika dasar. Mereka juga memahami logika pemrograman dasar seperti percabangan, variabel, dan interaksi antar objek.

Berikut adalah rubrik dan instrumen penilaian untuk proyek pembelajaran berbasis Scratch dengan tema "Petualangan Angka: Mencari Harta Karun". Rubrik ini mencakup tiga aspek utama: Pemrograman Teknis, Kreativitas & Desain, serta Pemecahan Masalah & Matematika.

### Rubrik Penilaian:

| Aspek | Kriteria Penilaian | Skor 4 | Skor 3 | Skor 2 | Skor 1 |

|-----------------------------|--------------------------------------------------------|------------|------------|------------|------------|

| Pemrograman Teknis | Penggunaan blok perintah (motion, control, sensing) | Semua blok digunakan dengan benar dan efisien. | Sebagian besar blok digunakan dengan benar. | Banyak blok yang digunakan tidak sesuai fungsinya. | Blok perintah digunakan secara acak/tidak berfungsi. |

| | Logika pemrograman (if-else, variabel) | Logika pemrograman kompleks dan akurat. | Logika sederhana dan sebagian besar akurat. | Logika sering kali salah/tidak tepat. | Tidak ada logika yang dapat diikuti dari kode. |

| | Interaksi objek dan sprite | Semua sprite dan objek bekerja sesuai instruksi. | Sebagian besar sprite berfungsi dengan benar. | Hanya sedikit sprite yang bekerja dengan benar. | Tidak ada sprite yang berfungsi dengan benar. |

| Kreativitas & Desain | Desain visual dan latar belakang | Desain sangat kreatif dan menarik. | Desain cukup kreatif dan menarik. | Desain sederhana, tetapi kurang menarik. | Tidak ada kreativitas dalam desain. |

| | Animasi dan interaksi | Animasi dan interaksi sangat halus dan kreatif. | Ada animasi/interaksi sederhana yang berfungsi dengan baik. | Animasi/interaksi sangat terbatas dan kaku. | Tidak ada animasi/interaksi yang berfungsi. |

| Pemecahan Masalah & Matematika | Tingkat kesulitan soal matematika | Soal matematika bervariasi dan menantang. | Soal matematika cukup bervariasi. | Soal matematika sederhana dan terbatas. | Soal matematika tidak sesuai tujuan pembelajaran. |

| | Kebenaran jawaban yang diterima | Jawaban benar 90-100%. | Jawaban benar 75-89%. | Jawaban benar 50-74%. | Jawaban benar di bawah 50%. |

| | Sistem poin atau umpan balik | Sistem poin berfungsi sempurna dengan umpan balik yang jelas. | Sistem poin berfungsi tetapi umpan balik kurang jelas. | Sistem poin tidak selalu berfungsi dengan baik. | Tidak ada sistem poin atau umpan balik. |

---

### Instrumen Penilaian:

1. Lembar Observasi Proyek

- Nama Siswa: _______________________

- Tanggal Penilaian: __________________

| 1 | Penggunaan blok perintah sesuai fungsinya | ______ |

| 2 | Logika pemrograman (if-else, variabel) | ______ |

| 3 | Interaksi antara objek dan sprite berfungsi | ______ |

| 4 | Kreativitas dalam desain visual | ______ |

| 5 | Animasi dan interaksi sprite berfungsi dengan baik | ______ |

| 6 | Soal matematika yang disediakan bervariasi dan menantang | ______ |

| 7 | Sistem poin atau umpan balik sesuai | ______ |

| 8 | Kebenaran jawaban soal matematika | ______ |

| Total Skor: | ______ |

2. Tingkat Pencapaian Siswa:

- 18 - 20: Sangat Baik

- 14 - 17: Baik

- 10 - 13: Cukup

- <10: Perlu Perbaikan

---

### Instruksi Penilaian:

1. Guru mengamati secara langsung setiap siswa atau kelompok siswa saat mengembangkan proyek Scratch mereka.

2. Gunakan lembar observasi untuk mencatat kinerja dan pencapaian siswa sesuai rubrik yang telah disediakan.

3. Berikan umpan balik setelah setiap pertemuan atau sesi proyek agar siswa dapat memperbaiki dan meningkatkan proyek mereka.