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Lina Vanessa Solarte

Milena Lozano

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Dirigida a grado tercero de primaria, niños entre 7 y 8 años.

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Ilustración: Ricardo Fernández y Paula Martínez

Arte y diseño: María M Aramburo

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Descubrir quién fue la victima, el asesino y en qué lugar ocurrió el hecho.

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Descubrir quién fue la victima, el asesino y en qué lugar ocurrió el hecho.

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Misterio es un juego de deducción. Cada jugador es un detective que deberá descifrar las claves de un crimen en un antiguo castillo de Transilvania.

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Los hechos ocurren en un viejo castillo de Transilvania 

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Los hechos ocurren en un viejo castillo de Transilvania 

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Una condesa y todas las personas que trabajaban allí desaparecen sin dejar rastros. Algunos hablan de temibles monstruos que en las noches de luna llena atacan a cualquiera que decida pasar la noche allí. Sólo un detective capaz hacer las preguntas precisas podrá reconstruir la escena del crimen. ¿Podrás identificar a la víctima, al asesino y el lugar del hecho?

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El juego está diseñado para 2 a 6 jugadores. Pueden armarse parejas o equipos.

Componentes del juego: 21 cartas Misterio, 6 peones, 6 fichas de monstruo, 6 bases plásticas, 6 tarjetas de víctima, planillas de informe, 1 sobre Misterio, 1 dado, 1 tablero, 1 reglamento.

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Ilustración: Disney - Jugos Hasbro

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CONTENIDO: 2 tableros de juego • 4 láminas de personajes de doble cara (2 para cada jugador) • 2 selectores.

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Adivinar el personaje misterioso Disney del adversario antes de que él adivine el tuyo. 

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Adivinar el personaje misterioso Disney del adversario antes de que él adivine el tuyo. 

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Hacer las preguntas adecuadas, responder y adivinar cuál es el personaje misterioso. 

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Hacer las preguntas adecuadas, responder y adivinar cuál es el personaje misterioso. 

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Cada jugador elige una tarjeta de personaje misterioso y después, haciendo preguntas de sí o no, trata de deducir cuál es el personaje misterioso del otro jugador.

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Ilustrador: Siscu Bellido

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A partir de 6 años - Variante para jugadores de 4 a 4 años

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A partir de 6 años - Variante para jugadores de 4 a 4 años

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Te lleva a una divertida granja, donde varios animales se divierten jugando al escondite inglés.

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Te lleva a una divertida granja, donde varios animales se divierten jugando al escondite inglés.

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Pero no todo es lo que parece y las reglas han cambiado, haciendo este juego más loco y divertido. Jugar, jugar y jugar ¡Estos animales nunca tienen suficiente! Hoy les toca jugar al escondite inglés, pero han decidido cambiar algunas reglas sin decírselo al cerdito Bonaparte: ¡vas a ver qué sorpresa! Se crea así una competición en la que observar atentamente a los animales de granja y sus movimientos.

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COMPONENTES: 50 cartas: • 4 cartas de animal por jugador (en 8 colores diferentes) • 18 cartas de acción - 40 fichas de puntuación (verdes 1 punto, rojas 3 puntos): - 26 fichas de animales: • 7 ovejas • 7 cerdos • 6 vacas • 6 caballos Y Reglamento.

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Descubrir el movimiento de los animales de la granja  a través de pistas o preguntas usando la memoria y percepción visual. 

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Descubrir el movimiento de los animales de la granja  a través de pistas o preguntas usando la memoria y percepción visual. 

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1. Cada jugador elige su color y asume un rol en el juego (detective), por lo cual debe de asumir la actitud de detective y llenar un informe que debe completar de acuerdo a las pistas que adquiere luego de movimientos de los demás jugadores (debe de manjar la astucia y maestría para lograr completar un informe).

2. Existe un sobre del misterio que oculta a los personajes de: asesino y victima (lo que se debe descubrir) y también el lugar del hecho, lo que indica que hay un misterio que hay que pensar y que hay que imaginar cómo logar adivinar primero que los demás (estrategia).

3. Hay una carta especial que es la de la Bruja de Salem que es un plus para descubrir una de las cartas del sobre. Esta carta aumenta la motivación de quién la toma porque es un personaje menos de quien preocuparse.

4. Se avanza como en el parqués a diferencia de que hay cartas que conceden privilegios para avanzar o simplemente retrasan el proceso de llegada (trampa y animales de avance). Existe la trampa, pero se puede caer en situación de optimalización.

5. Se realizan preguntas y acusaciones para descubrir las cartas y descartar personajes o lugares (preguntas abiertas que aumentan la posibilidad de éxito si están bien formuladas).

6. A medida de que se llena el informe y aparecen evidencias proporcionadas por los demás jugadores, los espacios que quedan en blanco muestran cuál es el asesino, la victima y el lugar.

7. La narrativa es muy parecida a la de los cuentos de Agatha Christie.

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1. Juego de estrategia de uno contra uno.

2. Tableros a los que se le pueden asignar unas tarjetas, contiene un marcador de puntos. Todo viene preparado, organizado, se hace muy mecánico el inicio, lo que puede aburrir rápidamente por el factor repetitivo.

3. Objetivo del juego es adivinar el personaje del contrincante, uno que tuvo que haber escogido al azar previamente. Uno entre muchos personajes de características físicas diferentes. Si se juega muchos los chicos ya se sabrán los personajes de memoria y se descartarán con rapidez. No hay ninguna estrategia, mucha memoria.

4. Se hace uso de preguntas cerradas, responden entonces Sí o No. Necesariamente porque si preguntan más lo adivinan de una.

5. Se maneja la intriga, las dudas, pero también las certezas (acierto y descarte).

6. Se pueden definir partidos o campeonatos para hacerlo a forma de reto.

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1. Juego de memoria los animales juegan al escondite inglés (fichas con figuras de animales).

2. El juego inicia de manera diferente se toma un puñado de animales la bolsa y se tiran sobre la mesa (así de deben quedar en la mesa). Lo que lo hace diferente en su comienzo.

3. Cartas con indicaciones que hacen que los animales cambien de lugar, roten, se vayan o aparezca uno nuevo.

4. Los jugadores que no están activos o que no tiene el turno permanecen con los ojos cerrados, lo que hace que deben intuir o adivinar que es lo que está sucediendo en su exterior. Qué movimientos se estarán haciendo fuera.

5. El juego no exige mayor estrategia, es un juego altamente de memoria. Lo diferente es la incertidumbre que se maneja al pensar qué se estará moviendo fuera. Lograr adivinar es el verdadero reto.

6. Es un juego de memoria y de retentiva visual pues la clave está en descubrir qué ha pasado con cada animal que se mueve o cambia de lugar en la mesa.

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Muestra del sistema de información del juego

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Muestra del sistema de información del juego

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1. El manual es visualmente es atractivo, tiene el toque de misterio y está muy bien distribuido y organizado su paso a paso.

2. Posee todo lo necesario a saber de un juego: edad, objetivo, objetivo narrativo, componentes del juego (claramente marcados y especificados), preparación, cómo comienza el juego, cómo se juega, juego en acción, fin de la partida y elementos adicionales como trampas y otros con un función bien explicada.

3. La narrativa funciona como un cuento o una película de misterio lo que la hace muy fluida.

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1. El manual posee elementos visuales llamativos a la vista de los más chicos, por ejemplo: colores vivos (amarillo y azul), letra de fácil lectura (amplia y poco texto).

2. Aunque no es claro el objetivo del juego, como el anterior, tampoco la narrativa, es fácil entenderlo porque se explica bien dentro del paso a paso que tampoco es muy extenso.

3. Contiene ejemplos claros sobre como realizar el montaje, advertencias (qué hacen los adultos y qué los niños) o riesgo al contacto cona las fichas pequeñas.

4. Se destaca el espacio en donde se sugiere la manera correcta de formular la pregunta. Todo bien demarcado y con el ejemplo de cada personaje. Lo mismo la manera sobre cómo moverse en el tablero.

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El manual de instrucciones para este juego a pesar de que el juego en sí está diseñado para niños peques, el manual como tal es para adultos, tiene bastantes especificaciones y recomendaciones un poco complejas de ser entendidas por un pequeño. A pesar de que tiene buena ilustración la letras es pequeña y se hace bastante complejo de lectura.

La secuencia que sigue requiere tener muchas explicaciones porque no es un juego convencional.

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Edad

Objetivo del juego

Componentes del juego (materiales)

Reglas de juego (cómo se juega)

Desarrollo del juego (juego)

Variantes del juego ( elementos extras)

Fin de la ronda

Fin del juego

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Edad

Objetivo del juego

Componentes del juego (materiales)

Reglas de juego (cómo se juega)

Desarrollo del juego (juego)

Variantes del juego ( elementos extras)

Fin de la ronda

Fin del juego

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Edad

Objetivo del juego

Componentes del juego (materiales)

Reglas de juego (cómo se juega)

Desarrollo del juego (juego)

Variantes del juego ( elementos extras)

Fin de la ronda

Fin del juego

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"Fast Food Fear"  tiene una combinación única de elementos  que ofrecer a los jugadores una experiencia de juego en la que se combina humor, cooperación, competencia y la presión del tiempo en un entorno fantástico y divertido.

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"Fast Food Fear"  tiene una combinación única de elementos  que ofrecer a los jugadores una experiencia de juego en la que se combina humor, cooperación, competencia y la presión del tiempo en un entorno fantástico y divertido.

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1. Tema Original y Divertido: La ambientación en un pantano habitado por monstruos y la premisa de cocinar para estos clientes poco convencionales agrega un toque original y humorístico al juego. Este tema puede diferenciarlo de otros juegos de gestión de tiempo y cocina.

2. Cooperación y Competencia: La necesidad de que los jugadores trabajen juntos para cumplir con los pedidos crea una dinámica de cooperación. Sin embargo, la competencia también está presente, ya que el juego incorpora un elemento de carrera contrarreloj. Esta combinación de cooperación y competencia ofrece una experiencia de juego única y equilibrada.

3. Reloj de Arena y Presión Temporal: El uso de un reloj de arena para medir el tiempo disponible agrega un elemento táctico al juego. Los jugadores deben tomar decisiones rápidas y eficientes, lo que añade presión y emoción a la experiencia de juego.

4. Variedad de Cartas: La inclusión de cartas azules que representan a los clientes y cartas rojas que forman un mazo adicional agrega variedad y estrategia al juego. Los jugadores pueden tener que adaptarse a diferentes situaciones según las cartas que se les repartan.

5. Narrativa Inmersiva: El juego no solo se trata de mecánicas, sino que también presenta una narrativa inmersiva. La historia de cocinar para monstruos en un pantano lejano puede resultar atractiva a jugadores que busquen una experiencia temática y divertida.

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Diseño gráfico e ilustraciones: Demis Savini

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Trabajar en equipo para satisfacer los pedidos de los monstruos del pantano en un tiempo limitado.

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Trabajar en equipo para satisfacer los pedidos de los monstruos del pantano en un tiempo limitado.

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Se deben gestionar las cartas y coordinar las acciones de los jugadores para tener éxito en esta carrera contrarreloj culinaria.

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Sumergir a los jugadores en un mundo ficticio donde deben enfrentar los desafíos únicos de dirigir una cocina en un pantano habitado por monstruos

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Sumergir a los jugadores en un mundo ficticio donde deben enfrentar los desafíos únicos de dirigir una cocina en un pantano habitado por monstruos

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Todo esto mientras mantienen el ritmo para satisfacer los caprichosos antojos de los clientes. La historia busca proporcionar una experiencia divertida y emocionante dentro de este contexto culinario fantástico.

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CONTENIDO:

El reglamento, 110 cartas y un reloj de arena de dos minutos.

El juego está diseñado para el trabajo en equipo de 3 a 6 cocineros.

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El manual es visualmente divertido, tiene su distintivo con la gráfica alusiva a un restaurante de comidas rápidas.

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1. No posee la claridad de la edad del público al que va dirigido.

2. El objetivo está implícito en el apartado de cómo se juega. Los componentes del juego sí están claramente marcados y especificados, preparación, cómo comienza el juego, cómo se juega, fin de la partida y variantes en función del nivel de experiencia de los jugadores.

3. La elección del entorno del pantano de Dagoblah y la referencia a los monstruos sugiere un toque humorístico y fantástico en la narrativa. La adición del título "Fast Food Fear" implica que la rapidez en el servicio es crucial, y posiblemente hay consecuencias cómicas o desafíos inusuales si los jugadores no logran cumplir con las expectativas de los clientes a tiempo.

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De acuerdo con la descripción proporcionada del juego "Fast Food Fear", algunos elementos comunes que comparte con otros juegos:

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De acuerdo con la descripción proporcionada del juego "Fast Food Fear", algunos elementos comunes que comparte con otros juegos:

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1. Cooperación: La necesidad de que los jugadores trabajen juntos para cumplir con los pedidos de los clientes indica un elemento de cooperación. Este aspecto es común en muchos juegos de mesa modernos que fomentan la interacción y la toma de decisiones conjunta.

2. Gestión de Tiempo: La presencia de un reloj de arena y la carrera contrarreloj sugieren un componente de gestión del tiempo. Este elemento es común en juegos donde los jugadores deben tomar decisiones rápidas y eficientes para alcanzar sus objetivos antes de que se agote el tiempo.

3. Mecánicas de Cartas: La utilización de cartas, tanto azules como rojas, que representan a los clientes y forman un mazo adicional, respectivamente, indica el uso de mecánicas de cartas. Este es un elemento común en muchos juegos de mesa que proporciona variedad y estrategia a través de la gestión de cartas.

4. Narrativa Temática: La inclusión de una narrativa que sitúa el juego en un entorno único, como un pantano habitado por monstruos, sigue la tendencia de muchos juegos modernos de mesa que buscan ofrecer una experiencia temática inmersiva para los jugadores.

5. Elemento de Azar: La distribución de cartas y el reparto de manos al azar son elementos que introducen un componente de azar en el juego. Este elemento es común en juegos de mesa para agregar emoción y rejugabilidad.

6. Competencia y Desafío: La referencia a la competencia, especialmente en el contexto de una carrera contrarreloj, sugiere que el juego presenta un desafío para los jugadores. La competencia y los desafíos son elementos comunes que mantienen el interés de los jugadores a lo largo de la partida.

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Ilustración: Hasbro S.A

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representando y adivinando rápidamente las palabras de las cartas.

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Crear una experiencia divertida y dinámica en la que los jugadores trabajan juntos en equipos para representar y adivinar palabras en un tiempo limitado

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Crear una experiencia divertida y dinámica en la que los jugadores trabajan juntos en equipos para representar y adivinar palabras en un tiempo limitado

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con la finalidad de acumular la mayor cantidad de puntos posible. La rotación de roles y la introducción del elemento de tiempo contribuyen a la narrativa, generando una experiencia de juego interactiva y emocionante.

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Contiene: un soporte de cartas, un cronómetro, cartas (cantidad no especificada). 

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Contiene: un soporte de cartas, un cronómetro, cartas (cantidad no especificada). 

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El soporte de cartas sujeta las cuatro cartas que escenificas. También es un cronómetro: actúa rápido, porque solo tienes unos segundos para hacer que tu equipo adivine la palabra y coger la carta antes de que desaparezca de tu vista ¡y de tu alcance! ¡Debes coger la carta para conseguir los puntos!

Las cartas vienen por niveles: Fácil valen 1 punto, las cartas de nivel Medio valen 2 puntos, y las cartas de nivel Difícil valen 3 puntos.

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Guesstures / El juego ofrece una experiencia rápida, divertida y participativa que destaca la comunicación visual y la acción rápida

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Guesstures / El juego ofrece una experiencia rápida, divertida y participativa que destaca la comunicación visual y la acción rápida

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Este juego pone su énfasis en la comunicación y la representación rápida de palabras para acumular puntos. Algunos elementos diferenciadorese que se pueden destacar:

1. Dinámica de Representación: El juego se centrarse en la habilidad de representar palabras de manera rápida y efectiva. Esto podría diferenciarlo de otros juegos de adivinanzas que se basem más en descripciones verbales.

2. Acción Rápida y Cronómetro: La inclusión de un cronómetro y la necesidad de realizar acciones dentro de un límite de tiempo establecido son factores diferenciales. Esto agrega un componente de urgencia y emoción al juego, lo que resulta ser atractivo para aquellos que buscan una experiencia más dinámica.

3. Rotación de Roles Equitativa: La narrativa indica que todos los jugadores tienen la oportunidad de asumir el papel de "Actor". Esta rotación equitativa de roles garantiza que todos los participantes estén activamente involucrados en la acción.

4. Foco en la Velocidad y la Agilidad Mental: La rapidez y la agilidad mental necesarias para representar y adivinar palabras en un tiempo limitado pueden distinguir este juego. Esto puede atraer a jugadores que disfrutan de desafíos que ponen a prueba sus habilidades cognitivas y de comunicación bajo presión.

5. Simplicidad en las Reglas: La descripción de las reglas se ve clara y simple, lo que lo hace accesible y fácil de entender para comenzar a jugar rápidamente.

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Visualmente está ordenado por bloques y franjas de colores

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Visualmente está ordenado por bloques y franjas de colores

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Esta característica se aprecia bastante, pues al tener un orden del paso a paso, asegura que haya más claridad en el manual.

1. El manual posee elementos visuales llamativos a la vista con su uso de colores vivos azul, verde y amarillo.

2. El objetivo del juego es fácil entenderlo porque se explica bien dentro del paso a paso que no es muy extenso.

3. Contiene instrucciones claras de cómo realizar el montaje, la preparación, el reparto, la acción, las reglas de actuación, final del turno y la puntuación.

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El juego "GUESSTURES" comparte varios elementos comunes con otros juegos de su tipo.  El juego tiene una base sólida en mecánicas familiares y probadas, lo que puede hacer que resulte atractivo para jugadores que disfrutan de experiencias de juego accesibles y socialmente interactivas.

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El juego "GUESSTURES" comparte varios elementos comunes con otros juegos de su tipo.  El juego tiene una base sólida en mecánicas familiares y probadas, lo que puede hacer que resulte atractivo para jugadores que disfrutan de experiencias de juego accesibles y socialmente interactivas.

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1. Trabajo en Equipo: La división de jugadores en dos equipos y la necesidad de colaborar para adivinar y representar palabras sugiere un componente importante de trabajo en equipo. La comunicación efectiva y la coordinación entre los miembros del equipo son esenciales para el éxito en el juego.

2. Dinámica de Adivinanzas: La mecánica central del juego implica adivinar palabras a través de representaciones visuales. Este tipo de dinámica es común en juegos de adivinanzas o de asociación de ideas, donde los jugadores deben usar su creatividad y habilidades deductivas.

3. Competencia Amistosa: La competencia entre los dos equipos por acumular la mayor cantidad de puntos agrega un elemento de competencia amistosa al juego. Este elemento es común en muchos juegos que buscan equilibrar la cooperación y la competencia.

4. Rotación de Roles: La rotación de roles entre los jugadores, permitiendo que cada uno sea el "Actor" en algún momento, promueve la participación equitativa. Esta mecánica es común en juegos que buscan asegurar que todos los jugadores estén activamente involucrados.

5. Límite de Tiempo con Cronómetro: La introducción de un cronómetro y la necesidad de realizar acciones dentro de un tiempo limitado aporta un elemento de presión temporal al juego. Esta mecánica es frecuente en juegos que buscan agregar emoción y desafío.

6. Facilidad de Comprensión: La simplicidad en las reglas, según la descripción, sugiere que el juego es fácil de entender y aprender. Es un juego accesible.

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Fomentar la exploración y comprensión del medio ambiente, así como la identificación de acciones positivas y negativas, utilizando vocabulario y estructuras gramaticales aprendidas.

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En nuestra EcoEscuela existen un grupo de chicos y chicas exploradores interesados en aprender un poco más sobre el medio ambiente. Para llegar a convertirse en un EcoExplorer Expert deberán resolver desafíos que los conducirán a identificar elementos del medio ambiente y las acciones positivas y negativas sobre él, haciendo uso su equipamiento de brindadas previamente por su Maestro EcoJedi.

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2 horas por semana (4 semanas para cada segmento).

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Materiales Necesarios:

Dispositivos electrónicos (computadora, video beam o TV).

Tarjetas con imágenes relacionadas con el medio ambiente.

Tablero.

Preguntas y desafíos preparados para el juego.

Hojas de papel para equipos.

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Estructura de la Clase:

Semana 1-4: EcoVocabulary Quest - Explorando Elementos del Medio Ambiente

PREPARACIÓN

Bienvenida y presentación del EcoExplorer Challenge

Tiempo: 20 minutos

Introducción al juego y su conexión con la exploración del medio ambiente.

Formación de equipos y asignación de roles (exploradores, observadores, etc.).

Exploración de Vocabulario

Tiempo: 30 minutos

Presentación de vocabulario relacionado con elementos del medio ambiente.

Juego de asociación: Relacionar palabras con imágenes.

Desarrollo del Juego - Parte 1

Tiempo: 50 minutos

Desafíos de identificación: Preguntas relacionadas con el vocabulario.

Uso de "should" para expresar acciones positivas en el cuidado del medio ambiente.

Retroalimentación y Discusión (30 minutos):

Revisión de respuestas y discusión sobre la importancia de las acciones positivas.

Semana 5-8: EcoImpact Challenge - Identificación de Acciones Positivas y Negativas

Presentación del Nuevo Desafío (20 minutos):

Introducción al EcoImpact Challenge y su conexión con las acciones humanas.

Actualización de puntajes y recompensas.

Identificación de Acciones (30 minutos):

Juego de tarjetas: Identificación de acciones positivas y negativas en imágenes.

Descripción de acciones cotidianas relacionadas con el medio ambiente utilizando presente simple.

Desarrollo del Juego - Parte 2 (1 hora):

Desafíos prácticos: Representación de acciones positivas y negativas en situaciones específicas.

Uso de presente simple para describir acciones cotidianas.

Retroalimentación y Discusión Final (30 minutos):

Evaluación del progreso en la identificación de acciones.

Reflexión sobre cómo las acciones individuales afectan el medio ambiente.

Tareas para Casa: Asignación de actividades relacionadas con la identificación de acciones en el hogar y la comunidad.

Evaluación: Evaluación continua basada en la participación, colaboración, desempeño en desafíos y reflexiones individuales y grupales sobre el impacto de las acciones en el medio ambiente.

Esta clase gamificada combina la exploración del vocabulario del medio ambiente con la identificación de acciones positivas y negativas, promoviendo el aprendizaje de manera divertida y participativa.