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Natali cardona

Sharid Cortes

Monica Acosta

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La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

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Los espacios de aprendizaje generan nuevas formas de enseñanza y aprendizaje donde es posible construir contenidos y componentes curriculares o cursos específicos, así como posibilidades para la interacción sobre tópicos y actividades con propósitos pedagógicos determinados (White, 2003).

Para Luque (2012) define la inclusión digital como la participación plena de todos los ciudadanos, en igualdad de condiciones, en la sociedad de conocimientos, garantizando el acceso a las tecnologías.

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Juego de mesa adaptado y accesible para personas con discapacidad visual, en relieve con fichas en madera maciza talladas y adaptadas con pines en aluminio.

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NUMEROS Y PALABRAS EN INGLES o ESPAÑOL.

Juego de competencia.

Desarrollo de la atención, concentración, sociabilidad y discriminación táctil. Presentación: 30 Fichas y Caja plástica.

TINTA UV en relieve sobre vinilo adhesivo

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Cartas en papel grueso con braille repujado. Adaptación de las cartas de POKER con braille. Baraja póker adaptada para el disfrute de todas y todos, impreso en tinta y braille.

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Tradicional juego de mesa y adaptado en relieve para con discapacidad visual (de 2 a 4 jugadores). INCLUYE:

1 tablero con las cuadrículas de las casillas en relieve, el número de las mismas en braille y, en su caso, los símbolos que las identifican.

4 juegos de fichas con marca en relieve para identifi﻿car los distintos colores:

Se concibe el juego como una herramienta útil para potenciar las habilidades y motivar a los estudiantes que tienen alguna discapacidad para aprender desde la interacción con herramientas virtuales o reales las cuales permiten la autonomía e independencia, también que se sientan incluidos en su entorno social.

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Archivo:Parchís adaptado (braille).jpg - Wikipedia, la enciclopedia libre

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Carbonell (2017).

para estudiantes con Discapacidad intelectual

Uso del juego interactivo y colaborativo mediante el videojuego de realidad virtual Xbox Kinect, una herramienta novedosa en la discapacidad.

El programa de intervención ha contribuido a la mejora en la Calidad de Vida Total de los participantes, así como a su bienestar físico y emocional, la autodeterminación, la toma de decisiones y las relaciones interpersonales de los implicados

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Adaptación de Juego Uno en braille, diferenciando color, números, comodines, saltar, reversa.

Adaptación del juego UNO con braille. Adaptación de este divertido juego para el disfrute de todos y todas

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La gamificación como una oportunidad y experiencia en los procesos pedagógicos para estudiantes que presentan discapacidad intelectual contribuye al desarrollo de las habilidades de comunicación, interacción social, expresión de emociones y función simbólica.

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Los espacios de aprendizaje generan nuevas formas de enseñanza y aprendizaje donde es posible construir contenidos y componentes curriculares o cursos específicos, así como posibilidades para la interacción sobre tópicos y actividades con propósitos pedagógicos determinados (White, 2003).

Para Luque (2012) define la inclusión digital como la participación plena de todos los ciudadanos, en igualdad de condiciones, en la sociedad de conocimientos, garantizando el acceso a las tecnologías.

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PROPUESTAS DESARROLLADAS EN GAMIFICACIÓN PARA ESTUDIANTES CON SINDROME - DISCAPACIDAD INTELECTUAL SEVERA Y LEVE 

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PROPUESTAS DESARROLLADAS EN GAMIFICACIÓN PARA ESTUDIANTES CON SINDROME - DISCAPACIDAD INTELECTUAL SEVERA Y LEVE 

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Krause, Britos y García-Martínez (2007)

Desarrollaron un programa propio para estudiantes con sindrome Down, que utilizó el paradigma de orientación a objetos. El objetivo del juego es el de colocar en el tablero más fichas que el oponente, sin embargo, el objetivo del sistema es que el niño aprenda las reglas de juego.

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Sarango y Torres (2015)

para estudiantes con Discapacidad intelectual leve. El sistema denominado “Smart Game”. Es un recurso útil, didáctico e interactivo a través de juegos para mejorar, mantener o reforzar el aprendizaje de los estudiantes con discapacidad intelectual leve. Los estudiantes se sentían más motivados, con más interés por el aprendizaje y estaban más estimulados para las interacciones con los demás. Mejoraron en lectoescritura, coordinación visomotora y matemáticas

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Barragán, Martínez, López, Regalado, Rodríguez, Entrena, Pérez y González (2009).

Desarrollaron un programa para estudiantes con Discapacidad intelectual severa y trastorno en el lenguaje llamado

Sc@ut DS, que es una plataforma para el aprendizaje

comunicativo de distintos tipos: lenguaje con pictogramas, lenguaje hablado y lenguaje con signos. Se ha utilizado como soporte de la aplicación de a consola de videojuegos Nintendo.

https://www.youtube.com/watch?v=-sG-eLMXm8U

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González, Mora, Moreno y Candelaria (2014).

Plataforma TANGO: Plataforma de creación y realización de actividades de rehabilitación física y cognitiva. La plataforma es altamente configurable y personalizable. Permite crear ejercicios similares al juego, adaptados a las necesidades específicas de los usuarios. Con ello, se pretende aumentar la motivación y proporcionarles una mayor calidad de vida y bienestar a la población con síndrome de Down.