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Feedback dos Padlets - Ensino de línguas Mediado por Tecnologias Digitais 2020.2

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Diagnóstico e avaliação das condições efetivas de implementação de tecnologia educacional em escolas brasileiras.

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Integração dos computadores no cotidiano de ensino deve ser fruto de uma incorporação verdadeiramente harmônica.

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Ausência de espaços próprios de intensificação de diálogo e do intercâmbio entre professores brasileiros da área de CALL.

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Maior interesse (didático e investigativo) por parte dos professores brasileiros no ensino de línguas mediado pelo computador.

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Aprendizagem de línguas em regime "tandem" promove a parceria entre falantes de diferentes línguas, ambos interessados em aprender a língua do outro como língua estrangeira.

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Perspectiva sociocognitiva da aquisição de línguas: oportunidade de experimentarem o discurso autêntico e socialmente adequado, acesso a materiais de multimídia sobre assuntos de seu interesse e oportunidade de publicar seus próprios materiais.

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Discussão mediada por computador pode proporcionar um engajamento maior dos aprendizes com a produção de discurso.

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Ao longo do tempo, existiram alguns modelos diferentes do CALL, como CALL Behaviorista, CALL Comunicativo e CALL Integrativo.

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Foco pedagógico do computador como tutor. Drill and practice, com feedbacks imediatos. Instruções e alunos possuíam ritmos diferentes.

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CALL, ou computer-assisted language learning, é o nome do campo de estudos que auxilia no ensino da linguagem através de novas tecnologias. Nesse mural, será destacado o histórico do CALL, desde projetos auto gerenciados até o impacto da internet para com ele.

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In this unit you will learn about:

what CALL is

how CALL benefits learners and teachers

how CALL helps in developing skills in English

resources for CALL

language learning softwares.

CALL, an abbreviation for Computer Assisted Language Learning, is an interactive method of instruction that helps learners achieve their goals of learning, at their own pace and ability. In this method, computer technology is used in teaching/learning procedures at all stages such as presentation, practice and feedback.

Benefits of CALL

CALL:

helps in enriching English language skills

connects a learning place to the outside world

helps in relating academics to the practical needs of the outside world

serves as a 'surrogate teacher'

aids in collaborative and cooperative learning

is ideal for carrying out repeated drills

provides impartial feedback

creates a realistic environment (for example, listening activities are combined with visuals)

is ideal for integrating skills such as reading, writing, speaking and listening

provides a choice of an appropriate learning strategy

acts as a ready-reckoner for all queries in the field of language learning/teaching

Use of CALL in Classroom Learning/Teaching

With the reduction in the cost of computers, most educational institutions can afford to have computer systems. A computer lab is nowadays seen as an essential requirement in any educational institution because of the increased awareness among the students, teachers and managements.

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Computer Assisted Language Learning (CALL) (Chapter 1) - A Handbook for English Language Laboratories

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In this unit you will learn about: what CALL is how CALL benefits learners and teachers how CALL helps in developing skills in English resources for CALL language learning softwares. CALL, an abbreviation for Computer Assisted Language Learning, is an interactive method of instruction that helps learners achieve their goals of learning, at their own pace and ability.

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Criação de sistemas famosos, como o Plato System.

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PLATO , em plena Lógica Programada para Operações de Ensino Automáticas , sistema de educação baseado em computador criado em 1960 por Donald L. Bitzer na Universidade de Illinois em Urbana-Champaign (UIUC). Além de ser usado com sucesso como uma ferramenta de ensino, o PLATO também gerou uma das primeiras comunidades online de sucesso. De muitas maneiras, o desenvolvimento do PLATO prenunciou a Internet.

Desenvolvimento

Bitzer, professor de engenharia elétrica da UIUC, estava interessado em questões de alfabetização. Ele se inspirou para criar PLATO quando leu que 50% dos alunos que se formavam no ensino médio nos Estados Unidos eram analfabetos funcionais. Em uma discussão sobre alfabetização, um colega de Bitzer, Chalmers Sherwin, perguntou se seria possível usar computadores para a educação. Bitzer acreditava que isso poderia ser feito e começado a trabalhar para realizar o objetivo da educação baseada em computador, reunindo uma equipe de programadores de software que variava de professores a alunos do ensino médio.

PLATO foi baseado em um sistema de computador de compartilhamento de tempo, com usuários e programadores conectados a um mainframe central. A primeira demonstração do PLATO ocorreu no computador ILLIAC I, que em versões posteriores do PLATO foi substituído por um computador 1604 da Control Data Corporation (CDC). Os programadores, professores e alunos de pós-graduação (e alguns alunos de graduação) usaram linguagens de programação, como FORTRAN e posteriormente TUTOR, para escrever materiais educacionais.

Durante a década de 1960, PLATO foi usado em uma única sala de aula, mas a importância de seu desenvolvimento era aparente. Na segunda metade daquela década, Bitzer e colegas estabeleceram o Laboratório de Pesquisa em Educação Baseado em Computador (CERL) na UIUC, e o trabalho no PLATO continuou. No início dos anos 1970, conforme o poder de processamento dos computadores mainframe progredia, o PLATO era capaz de suportar 1.000 usuários simultâneos. A velocidade de conexão das estações de trabalho que faziam interface com o mainframe era de 1.200 bps (bits por segundo). PLATO produz apenas texto, então a taxa de troca entre os usuários PLATO parecia suficientemente rápida para comunicação e educação.

A capacidade de oferecer suporte a tantos usuários simultaneamente ajudou a facilitar a criação de uma comunidade online, o que foi ainda possível pela autoria de David R. Woolley de PLATO Notes, um aplicativo de discussão encadeado que mais tarde evoluiu para Group Notes. Woolley era aluno da UIUC na época e trabalhava no CERL. Ele e seus colegas ficaram frustrados com o processo de consertar bugs no PLATO e relatar essas correções. A solução de Woolley foi criar um sistema de mensagens encadeadas que incorporava IDs de usuário e carimbo de data e hora, permitia várias respostas para cada entrada e incluía menus e índices.

O PLATO Notes rapidamente passou a ser usado para uma infinidade de discussões além da correção de bugs. Quase na mesma época em que Woolley criou o Notes, Doug Brown desenvolveu um programa chamado Talkomatic que permitia o bate-papo em tempo real entre os usuários. Até cinco participantes ativos podem utilizar um único canal Talkomatic, enquanto qualquer número de usuários pode fazer login apenas como observadores. Os canais podem ser criados por qualquer usuário a qualquer momento. Depois que um canal foi criado, no entanto, os usuários podem impedir que outros entrem ou observem, criando assim canais de bate-papo privados. Logo após a criação do Talkomatic e de outro aplicativo de chat em tempo real, o Term-talk, o uso do PLATO para interação e comunicação online tornou-se predominante. Apesar da variedade de opções de comunicação, PLATO não tinha inicialmente um aplicativo de e-mail com o qual se pudesse enviar mensagens privadas,mas um foi lançado no verão de 1974.

A UIUC tinha vários terminais PLATO em laboratórios de informática públicos e espaços públicos. O que começou como um meio de criar materiais educacionais e fomentar a alfabetização veio, em vez disso, para fomentar comunidades online, educação à distância, anúncios classificados online, grupos de discussão sobre uma miríade de tópicos, PLATÃO "celebridades" e até mesmo romance - todos recursos da Internet no início século 21. Os usuários do PLATO lutaram com problemas que os usuários contemporâneos da Internet também encontram, como anonimato e identidade do usuário, privacidade e segurança. Jogos multiusuário e monousuário eram recursos populares do PLATO. Entre os primeiros jogos estava uma versão do Spacewar! Do MIT ! e um jogo semelhante a Dungeons & Dragons chamado Avatar. Muitos usuários passaram noites inteiras e fins de semana jogando nos laboratórios PLATO no campus da UIUC.

Os próprios terminais consistiam em duas partes: uma grande caixa, que continha um monitor monocromático (âmbar) e um teclado. As iterações posteriores do terminal passaram a incorporar uma interface de tela de toque, e tanto ele quanto o teclado eram capazes de suportar o uso constante em locais públicos.

O desenvolvimento do PLATO após o início dos anos 1970 passou a depender da comunidade de usuários. Aqueles que trabalharam para escrever aplicativos regularmente buscavam feedback e contribuições do usuário e, em muitos casos, os usuários que haviam encontrado o PLATO pela primeira vez por meio de uma atribuição de classe vieram trabalhar no CERL. Em meados da década de 1970, o CDC licenciou o sistema PLATO da UIUC e começou a comercializá-lo. Em meados da década de 1980, havia mais de 100 sistemas PLATO em todo o mundo, a maioria em instituições educacionais. Com o desenvolvimento de software adicional, foram criados meios pelos quais esses sistemas pudessem ser ligados uns aos outros e, essencialmente, "internetworks" de sistemas PLATO estavam operacionais no final dos anos 1970. Os jogos em rede - um dos passatempos mais populares do PLATO - foram banidos (ligados e desligados) pelos administradores universitários.

A introdução do computador pessoal (PC) na década de 1980 ajudou a encerrar as versões originais do PLATO. Os PCs em rede eram menos caros do que construir sistemas PLATO, e o sistema do campus da Universidade de Illinois começou a usar o NovaNET, um sistema educacional baseado em PC que basicamente fazia interface com o PLATO por meio de PCs em vez de terminais PLATO. O CDC, que seguiu sua história de mainframe, estava totalmente despreparado para o crescimento do PC e começou uma redução. O CDC concentrou a PLATO no fornecimento de instrução e treinamento baseados em computador para o Departamento de Defesa dos EUA e outras agências, mais tarde renomeando-o como CYBIS e vendendo-o na década de 1990 para a Vcampus Corp. Em 1989, o CDC vendeu o nome PLATO para a TRO, Inc.

Significado

A criação e evolução do PLATO foi significativa em duas frentes. A importância de PLATÃO como um dos primeiros, se não o primeiro, sistemas de comunicação e educação em rede não pode ser exagerada. Ainda assim, como o PLATO gerou uma das primeiras comunidades online, as dimensões sociais do uso do PLATO são de igual importância. PLATO - como seu análogo mais próximo, The WELL (Whole Earth 'Lectronic Link), cujos fundadores, acredita-se, desconheciam o PLATO - influenciou o desenvolvimento de aplicativos e estruturas de software, bem como as normas a serem encontradas em comunidades de usuários posteriores na internet.

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PLATO , em plena Lógica Programada para Operações de Ensino Automáticas , sistema de educação baseado em computador criado em 1960 por Donald L. Bitzer na Universidade de Illinois em Urbana-Champaign (UIUC). Além de ser usado com sucesso como uma ferramenta de ensino, o PLATO também gerou uma das primeiras comunidades online de sucesso.

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Fomentado por perspectivas sociais. Focando em expressões de significados e interações autênticas.

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Auxiliada pela ascensão dos microcomputadores, garantindo acessibilidade e autonomia aos professores. Aparição de jogos e interações ativas entre alunos e computadores.

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Conforme novos conteúdos e maneiras de acessá-los apareceram, o foco mudou para a variedade e flexibilidade de informações.

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Presença de vídeos, jogos, imagens e mais.