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Un ambiente abierto es la forma de que personas puedan acceder a la educación ya sea para el desarrollo profecional o personal .También el ambiente abierto tiene sinónimo de ambiente en línea ya que no se pueden movilizar hacia ellos ya que también tienen recursos disponibles para los cursos de manera gratuita

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Técnica de aprendizaje basada en la lúdica del juego con el fin de generar motivación, mejorar la interiorización de conocimientos, la adquisición de habilidades y competencias y recompensar acciones concretas.
Esta brinda una experiencia positiva y significativa en los estudiantes, al desarrollar mayor compromiso e incentivando el nivel de superación.

La gamificación puede ser usada tanto en entornos educativos como virtuales.

Las técnicas mecánicas , son las formas de recompensas por haber cumplido ciertos objetivos, entre estas se encuentran: acumulación de puntos, escalado de niveles, obtención de premios, regalos, clasificación, desafíos y misiones o retos.

Las técnicas dinámicas son las formas en las que el estudiante mantiene su propia motivación, entre estas están las recompensas, el estatus, el logo y la competición.

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Son aquellos ambientes de aprendizaje en los que se da el aprendizaje " cotidiano "  siendo este el proceso que dura toda la vida y por el cual cada persona adquiere y acumula conocimientos, capacidades, actitudes y comprensiónes fuera de la escuela.

Este se adquiere a través de las experiencias diarias y del contacto con su medio y se desarrolla en un ámbito extraescolar articulado como lo puede ser el museo o el parque o simplemente el aprendizaje que se forma en relacion a la información en la TV, en la radio y en Internet. Suele ser, a veces, más eficaz que otros aprendizajes ya que aparece como una iniciativa del propio sujeto, o sea que tiene una base de motivación interna o interés.

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Los ambientes enriquecidos con TIC son aquellos espacios que involucran el uso de tecnologías para lograr un propósito de aprender de un concepto, un proceso, dentro de  una disciplina curricular específica.
Así mismo, para Dockstader (1999) integrar  las TIC, es utilizarlas de manera eficiente y efectiva en diferentes áreas disciplinares para permitir que los estudiantes aprendan cómo aplicar habilidades vinculadas con las tecnologías en formas significativas.

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Los ambientes de aprendizaje cara a cara pueden estar enmarcados dentro de la idea de educación tradicional en la que se da una interacción de manera presencial entre docentes y estudiantes. Generalmente, este ambiente de aprendizaje esta mediado por una interacción física pero distante, orientando la educación hacía estrategias educativas tradicionales en la que la clase está centrada en el maestro y este es quien lleva el discurso y el hilo de la clase. Sin embargo, con la llegada de las TIC´s se comienzan a plantear ambientes de aprendizaje cara a cara que estén mediados por este tipo de recursos, intentando llevar los procesos de enseñanza y aprendizaje a nuevas dinámicas e interacciones entre docentes, estudiantes y tecnología.

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Es una modalidad de estudio  en la que las personas participantes no coinciden en tiempo y lugar, por lo tanto se requiere de diversos medios para establecer la comunicación y dar lugar a procesos de aprendizaje.

se desarrolla sin la existencia de un vínculo directo instructor-estudiante, por tanto, sin tener que acudir sistemáticamente a un salón de clases, lo que posibilita el acceso al aprendizaje a todos aquellos que, por diferentes razones, no pueden asistir a los cursos de la modalidad presencial

Este sistema sustituye el modelo de interacción personal en el aula por uno de tutoría que responsabiliza al estudiante de su propia formación.

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Es un proceso por el que un grupo de personas comparten experiencias y conocimientos con el fin de lograr una meta común, por su parte tiene un desarrollo que proporciona herramientas de actitud crítica, emancipada y transformativa en relación a la representación individual y colectiva de la realidad; estando sujetos a una interacción con el entorno, creando así intercambio de conocimiento y experiencia desde un espacio colaborativo, por otra parte, debe ofrecer herramientas de exploración, procesos de representación reflexiva y compromisos críticos en relación con el uso del arte, su circulación y su relación con el espectador.
Existen 3 tipos de entornos, en primer lugar, los estudiantes deben sentirsen a gusto y cómodos con su entorno, en segundo lugar, los grupos deben ser pequeños para que todos puedan compartir y contribuir y en tercer lugar, los estudiantes trabajan juntos en tareas que deben estar claramente definidas.

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Son aquellos donde convergen dos modos de aprendizaje: el aprendizaje “cara a cara” y el aprendizaje “distribuido”. También se conocen como  blended learning,  se puede ver como la expansión y la continuidad espacio-temporal (presencial y no presencial, sincrónico y asincrónico) en el ambiente de aprendizaje.

Elementos:
-  Eventos vivos.
-  Aprendizaje autónomo y autoubicado
-  Colaboración.
-  Evaluación ( conocer, comprender, aplicar, analizar, sintetizar y evaluar.)
-  Materiales de apoyo.

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Son aquellos establecidos desde el campo legislativo nacionalmente; establecen los diferentes niveles y aprednizajes que requieren desarrollar los estudiantes.

Contemplan el desarrollo de la primaria, secundaria, media y universidad; tanto en el sector público como privado

establecen controles desde instituciones gubernamentales y se articula entre las diferentes isntituciones

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Un ambiente virtual es un espacio mediado por la tecnología donde ofrece distintas maneras de presentar la información para los estudiantes, en un estudio realizado por Suarez (2003) plantea que un EVA es "Un sistema de acción que basa su particularidad en una intención educativa y en una forma específica para lograrlo a través de recursos infovirtuales. Esto es, un EVA orienta una forma de actuación educativa dentro de unos márgenes tecnológicos".
Y también pueden
facilitar el acceso a la información, trabajo autónomo, distintas didácticas,
etc.

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Son el lugar donde los alumnos tienen la libertad de diseñar, crear y modificar sus propios artefactos.

Estos espacios cuentan con herramientas para dicho propósito por lo cual se aprende de materiales y herramientas para su adecuada manipulación, así también de las precauciones que se debe tener al realizar diversos trabajos.

La función principal de un makerspace escolar es permitir a los docentes y alumnos la generación de conocimientos relacionados con la currícula escolar, a través de la construcción de objetos y proyectos.