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Animoto es una aplicación de producción audiovisual que permite  crear y editar videos facilmente. Es considerada como una herramienta valiosa para el aula ya que te permite crear vídeos educacionales y animados de una forma objetiva y práctica.
Puede ser utilizada por los docentes para sintetizar los contenidos trabajados en una clase, como también por los alumnos para elaborar presentaciones creativas sobre los temas trabajados durante el cursado.

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Isadora es un software que tiene como objetivo invitar a bailar y componer. Fue creado por el compositor Mark Coniglio para las performances de la compañía de danza "Troika Ranch".
El software es un entorno de programación gráfica que proporciona control interactivo sobre los medios digitales, con especial énfasis en la manipulación en tiempo real del vídeo digital.
Lo interesante de Isadora radica en su multifuncionalidad, permitiendo crear visualizaciones de todo tipo para complementar en las performances de bailarines y bailarinas, logrando shows que alucinan visualmente al público espectador.
A través de la proyección con un cañon, Isadora, permite crear videos mapping desplegando animaciones o imágenes sobre superficies reales que se complementan con la danza y consiguen un efecto artístico fuera de lo común.

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Isadora provides a cost-effective and easy-to-program solution for fast media playback and cueing. It can also be easily interfaced to work with other software media tools. If you want to find out more about Isadora's extensive range of features and how they can be tailored to serve you, please contact us.

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InTAD: Equipo de Investigación en Tecnología Aplicada a la Danza

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InTAD: Equipo de Investigación en Tecnología Aplicada a la Danza

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El equipo trabaja en sus investigaciones con Software Isadora. El programa abre un mundo de nuevas experiencias en la investigación de la tecnología digital aplicada a la danza.

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Thinglink  es un software interactivo que sirve para crear contenidos más atractivo añadiendo enlaces como videos, música y audios en general, páginas web, fotos y textos; enriqueciendo el material gráfico que presentan. Esta aplicación es utilizada en el ámbito periodístico, de marketing, pero sobre todo educativo.
Thinglink cuenta con una plataforma única para educación, www.thinglink.com/edu  donde los profesores y estudiantes pueden c en torno al contenido que se suba a la plataforma.

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Esta aplicación fue compartida por un alumno de la Tecnicatura en artes visuales. El hecho de que la aplicación permita manipular las imágenes ampliando fragmentos, incorporando links, videos e información variada, permite que los estudiantes  puedan realizar interesantes análisis de obras de arte.
Consideramos que una aplicación de estas características puede ser muy valiosa para nuestra carrera, ya que una de las técnicas historiográficas utilizadas en el estudio de fuentes es el análisis de imágenes, que consta en indagar, interpretar uno por uno los elementos de componen una imagen o una fotografía.

A continuación traemos a colación un ejemplo de una actividad propuesta por una cátedra de Historia del Arte con este sofware interactivo.

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Ejemplo de una actividad realizada por un estudiante de la Tecnicatura de Artes Visuales: Joaquín Salvador. 

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Ejemplo de una actividad realizada por un estudiante de la Tecnicatura de Artes Visuales: Joaquín Salvador. 

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https://www.thinglink.com/scene/1306351742278959106?editor-closed

La consigna de la actividad propuesta era la siguiente:  A partir de la utilización de la aplicación Thinglink se deberá incorporar a la imagen del cuadro Las Meninas una capa interactiva/multimedia (citas, imágenes, videos, artículos, etc.). La incorporación de estos recursos tendrá como finalidad enriquecer la imagen de la obra analizada por Foucault con elementos extraídos de la lectura del texto Las palabras y las cosas.

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Valentina Weder, es santafesina y actualmente se encuentra estudiando Profesorado de Artes en Danza, en la Universidad Nacional de Artes (UNA) de la ciudad de Buenos Aires.
Su conocimiento y contacto con el Software Isadora, se dio en su paso por el cursado de la cátedra Didáctica de la Danza.
Ante su experiencia con esta tecnología, Valentina nos expresó: “lo interesante fue pensar a Isadora no solo como una aplicación que permite generar shows visuales, sino que desde la cátedra nos incentivaban a pensar como esta aplicación nos permite, como futuros docentes, corregir de una mejor manera a nuestros alumnos en aquellas clases que son masivas. Muchas veces nos sucede que el profe no puede estar en cada detalle y corrección de cada movimiento, por lo cual la aplicación permite filmarnos, luego ver el vídeo y juntos avanzar en la corrección técnica".

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3D Pac Man in GeoGebra 3D Calculator with Augmented Reality

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Jimena Soperez es estudiante de Ingeniería Industrial en la Universidad Tecnológica Nacional (UTN) de la ciudad de Santa Fe. En este audio nos cuenta su experiencia con el uso del software:

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GeoGebra es un software matemático libre: esta calculadora es un procesador geométrico y algebraico, es decir, un compendio de matemática con software interactivo que reúne geometría, álgebra, estadística y cálculo, por lo que puede ser usado también en física, proyecciones comerciales, estimaciones de decisión estratégica y otras disciplinas. GeoGebra permite el trazado dinámico de construcciones geométricas de todo tipo, así como la representación gráfica, el tratamiento algebraico y el cálculo de funciones reales de variable real, sus derivadas, integrales, etc.

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GeoGebra - the world's favorite, free math tools used by over 100 million students and teachers

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Free digital tools for class activities, graphing, geometry, collaborative whiteboard and more

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Mauro Usinger es un estudiante de la Licenciatura de Periodismo de la UAI, Rosario, que nos acercó su experiencia educativa con Animoto. Con esta aplicación, los alumnos debían crear un microrrelato  a partir de imágenes y audio utilizando las posibilidades expresivas de la aplicación de producción audiovisual.

A continuación, Mauro nos relata su experiencia con Animoto.

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Bienvenidos a TECNO-TRAMA, un espacio que reúne un conjunto diverso de experiencias pedagógicas mediadas por tecnologías. Esta muestra está pensada como una TRAMA que vincula estudiantes, aplicaciones, diversas disciplinas, docentes, recursos pedagógicos y tecnología.

QUE LA DISFRUTEN.

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Es una plataforma educativa, pensada para niños de 4 a 13 años, que incluye cientos de recursos para aprender jugando.La app mide en tiempo real las interacciones de los usuario, de esta forma el aprendizaje es personalizado.
Lxs niños, bajo supervision de sus familias, ingresan a la plataforma como "estudiantes" y las actividades que allí realicen pueden ser observadas por un docente, pedagogx o psicólogx desde su cuenta como "educador".

Esta herramienta tecnológica cuenta con nodos secuenciados por niveles para las áreas de Matemática, prácticas del lenguaje, Ciencias Sociales y Ciencias Naturales. Además tiene manuales, actividades escritas e interactivas, propuestas para el aula y videos teóricos que desarrollan contenidos (avaladas por el ministerio de salud).

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Aprender jugando. Experiencia de una estudiante de Psicopedagogía. 

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Aprender jugando. Experiencia de una estudiante de Psicopedagogía. 

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Milagros nos ha acercado su experiencia con Wumbox desde su lugar de estudiante de psicopedagogía. Por un lado nos comentó sobre la importancia de la aplicación en relación a el aprendizaje de lxs niños y a su vez nos contó sobre cómo la app se convirtió en un recurso tecno-pedagógico muy valioso para sus prácticas universitarias.

Sobre el aprendizaje de los niñxs:

"La aplicación es  util porque a traves del juego es cuando más se aprende. Las actividades lúdicas permiten que los niños se expresan mejo y su vez la aplicación les da cierta autonomia cierta responsabilidad. Ademas equivocarse en un juego no es lo mismo que equivocarse en otro tipo de evaluación porque no se siente tan fuerte el impacto del error.
Por último, desde mi experiencia, he notado que este tipo de aplicaciones les da más seguridad a si mismos para manejarse en determinadas situaciones y en otros juegos. "

Sobre su experiencia como estudiante:

"La aplicación fue un recurso muy utilizado por mis compañeras y yo en las prácticas durante esta primera mitad del año.   La consideramos importante en nuestro desarrollo como estudiantes porque nos permitió, no solo acercarnos y evaluar a nuestros pacientes, sino también seguir aprendiendo desde la práctica y mediante la tecnología"

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Una aplicación para niñxs y para estudiantes universitarios.

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Una aplicación para niñxs y para estudiantes universitarios.

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La plataforma educativa, con su formato y funciones es un claro ejemplo de un recurso pedagógico medidado por la tecnología y pensado para niños. Pero, como hemos advertido en la presentación de la muestra, la idea es poder presentar aplicaciones que hayan sido usadas por estudiantes universitarios; y aqui radica la riqueza de esta aplicación. Wumbox no sólo es usada por niñxs y educadores, sino también por estudiantes que, en las prácticas profesionales de sus carreras y en contexto de pandemia, han aprovechado este recurso para sostener un vínculo con el niñx.

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Mapas conceptuales, cuadros sinópticos, lineas de tiempo, diagramas de flujo, son algunos de los recursos que están disponibles en esta aplicación. Lucidhart no es solo una herramienta de diseño diagramación, sino un espacio en donde se puede trabajar solo o en conjunto, mediante la colaboración en tiempo real, creando materiales valiosos para el aprendizaje.
Una de las ventajas de la herramienta es que es muy sencilla de usar. Su diseño permite una cómoda navegación para conocer todas sus posibilidades.

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Para un estudiante del profesorado en historia una aplicación como esta resulta muy valiosa, en especial por lo sencillo que resulta crear lineas de tiempo que ayuden a organizar los conocimientos adquiridos. En nuestra formación docente, aprendimos que este tipo de recursos no sólo resultan útiles para ayudarnos a sistematizar saberes, sino también para utilizarla en el aula. Los colores y las diferentes formas que pueden adquirir las lineas de tiempo en esta aplicación resultan llamativas a los estudiantes y crea imágenes visuales sencillas de recordar.
Hemos conversado con compañeros que han cursado la materia de didáctica de la Historia y nos afirman que el uso de este tipo de aplicaciones ha sido útil como ayuda para desarrollar los contenidos de la clase.