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Taringa! - Inteligencia Colectiva en Taringa!

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En 1929 Edward Link crea el primer Link Trainer (también conocido como Blue Box), un simulador de vuelo mecánico usado para el ejército norteamericanos, con el que se entrenaron más de500.000 soldados.

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En 1929 Edward Link crea el primer Link Trainer (también conocido como Blue Box), un simulador de vuelo mecánico usado para el ejército norteamericanos, con el que se entrenaron más de500.000 soldados.

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A mediados de los años 50 llega Sensorama, una tecnología inmersiva inventada por Morton Heilig basada en las técnicas cinematográficas. Sus experiencias de teatro multisensorial fueron muy adelantadas a su tiempo.

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A mediados de los años 50 llega Sensorama, una tecnología inmersiva inventada por Morton Heilig basada en las técnicas cinematográficas. Sus experiencias de teatro multisensorial fueron muy adelantadas a su tiempo.

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El término realidad virtual fue acuñado en 1987 por Jaron Lanier que junto con Tom Zimmerman serían unos de los principales actores que desarrollaron el “guante de datos”, que supuso un gran paso en el campo de la realidad virtual hápticos.

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El término realidad virtual fue acuñado en 1987 por Jaron Lanier que junto con Tom Zimmerman serían unos de los principales actores que desarrollaron el “guante de datos”, que supuso un gran paso en el campo de la realidad virtual hápticos.

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Estos pioneros en el campo de la realidad virtual dejaron Atari en 1985para fundar VPL Research, Inc., la primera compañía que vendió gafas y guantes de realidad virtual.

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Estos pioneros en el campo de la realidad virtual dejaron Atari en 1985para fundar VPL Research, Inc., la primera compañía que vendió gafas y guantes de realidad virtual.

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En 1963 Hugo Gernsbac sorprende el mundo con The Teleyeglass es una televisión portable sujeta a la cabeza como unas gafas.

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En 1963 Hugo Gernsbac sorprende el mundo con The Teleyeglass es una televisión portable sujeta a la cabeza como unas gafas.

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En 1968 Ivan Sutherland desde el MIT creó The Sword of Damacles, el auténtico precursor de las actuales gafas de realidad virtual.

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En 1968 Ivan Sutherland desde el MIT creó The Sword of Damacles, el auténtico precursor de las actuales gafas de realidad virtual.

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Los años 80 y 90 del siglo XX fueron las “décadas de oro" La revolución actual, llega cuando el joven californiano Palmer Luckey vuelve a poner de actualidad a la realidad virtual, al conseguir construir un prototipo de gafas financiadas a través de la plataforma de crowdfunding Kickstarter. Su prototipo Oculus de 2012 que aunaba la visión de volumetría3D en un entorno 360º, de una forma envolvente, fue comprado por Facebook en 2014 por 2 billones de dólares.

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Los años 80 y 90 del siglo XX fueron las “décadas de oro" La revolución actual, llega cuando el joven californiano Palmer Luckey vuelve a poner de actualidad a la realidad virtual, al conseguir construir un prototipo de gafas financiadas a través de la plataforma de crowdfunding Kickstarter. Su prototipo Oculus de 2012 que aunaba la visión de volumetría3D en un entorno 360º, de una forma envolvente, fue comprado por Facebook en 2014 por 2 billones de dólares.

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La realidad virtual en la actualidad:  RA e inteligencia artificial. Computer Vision: la capacidad de las cámaras de entender y comprender lo que aparece frente a ellas, para actuar en consecuencia traduciendo y procesando datos. La RV se esté abriendo paso en el mundo de la publicidad. Así es como Google y Facebook están ya introduciendo nuevos anuncios que permiten a los usuarios. “probarse” los productos”

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La realidad virtual en la actualidad:  RA e inteligencia artificial. Computer Vision: la capacidad de las cámaras de entender y comprender lo que aparece frente a ellas, para actuar en consecuencia traduciendo y procesando datos. La RV se esté abriendo paso en el mundo de la publicidad. Así es como Google y Facebook están ya introduciendo nuevos anuncios que permiten a los usuarios. “probarse” los productos”

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RV, abre las puertas hacia todo tipo de sectores e industrias:  Ahora, desde fábricas hasta el ejército o las escuelas y universidades apuestan por estas soluciones para formar en determinadas materias de difícil acceso. RV un medio de entretenimiento: Con el paso de los años, la realidad virtual ha sido aplicada a diversos ámbitos, brindando un ambiente adecuado no sólo para el entretenimiento, sino también para su uso científico, laboral y hogareño.

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RV, abre las puertas hacia todo tipo de sectores e industrias:  Ahora, desde fábricas hasta el ejército o las escuelas y universidades apuestan por estas soluciones para formar en determinadas materias de difícil acceso. RV un medio de entretenimiento: Con el paso de los años, la realidad virtual ha sido aplicada a diversos ámbitos, brindando un ambiente adecuado no sólo para el entretenimiento, sino también para su uso científico, laboral y hogareño.

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La Realidad Virtual es una de las tecnologías con mayor proyección de crecimiento. la inversión en RV y RA, ambas tecnologías serán claves dentro de los planes de transformación digital de las empresas. Sea como sea, la Realidad Virtual ya no es ciencia ficción. Está integrada en nuestro presente y, en los próximos años, protagonizará avances que configurarán el futuro.

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La Realidad Virtual es una de las tecnologías con mayor proyección de crecimiento. la inversión en RV y RA, ambas tecnologías serán claves dentro de los planes de transformación digital de las empresas. Sea como sea, la Realidad Virtual ya no es ciencia ficción. Está integrada en nuestro presente y, en los próximos años, protagonizará avances que configurarán el futuro.

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Existen dos tipos de realidad virtual, que se diferencian porque básicamente utilizan dos métodos diferentes en la participación de los usuarios.

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Existen dos tipos de realidad virtual, que se diferencian porque básicamente utilizan dos métodos diferentes en la participación de los usuarios.

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Realidad virtual inmersa: Permite que las personas se perciban dentro del entorno virtual tridimensional generado artificialmente. Estos ambientes tridimensionales, por lo general son creados por computadoras, y la participación del usuario se realidad por intermedio de diversos dispositivos, tales como cascos-visor HDM, guantes y demás, accesorios que permiten capturar la posición y los movimientos que la persona realiza con su cuerpo, para luego representarlo en el ambiente de la realidad virtual.

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Realidad virtual inmersa: Permite que las personas se perciban dentro del entorno virtual tridimensional generado artificialmente. Estos ambientes tridimensionales, por lo general son creados por computadoras, y la participación del usuario se realidad por intermedio de diversos dispositivos, tales como cascos-visor HDM, guantes y demás, accesorios que permiten capturar la posición y los movimientos que la persona realiza con su cuerpo, para luego representarlo en el ambiente de la realidad virtual.

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Realidad virtual no inmersa: También conocida como realidad virtual de escritorio, se asemeja a la navegación por Internet, ya que se trata de una especie de navegación, en la cual sólo se utiliza la computadora, debido a que no requiere el uso de otros dispositivos. Este tipo de realidad virtual ha sido difundida y aceptada ampliamente, ya que funciona representando un mundo irreal en el espacio de una ventana en el escritorio de la PC, y debido a que sólo requiere del uso de una computadora, un mouse y un teclado es una de las formas de realidad virtual máseconómica.

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Realidad virtual no inmersa: También conocida como realidad virtual de escritorio, se asemeja a la navegación por Internet, ya que se trata de una especie de navegación, en la cual sólo se utiliza la computadora, debido a que no requiere el uso de otros dispositivos. Este tipo de realidad virtual ha sido difundida y aceptada ampliamente, ya que funciona representando un mundo irreal en el espacio de una ventana en el escritorio de la PC, y debido a que sólo requiere del uso de una computadora, un mouse y un teclado es una de las formas de realidad virtual máseconómica.

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Por ello, una gran cantidad de videojuegos que se comercializan en la actualidad han incorporado algunos elementos de realidad virtual no inmersa, para ofrecer a los usuarios un ambiente que genera participación activa de los jugadores.

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Por ello, una gran cantidad de videojuegos que se comercializan en la actualidad han incorporado algunos elementos de realidad virtual no inmersa, para ofrecer a los usuarios un ambiente que genera participación activa de los jugadores.