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Come anticipato la settimana scorsa, presentiamo di seguito la seconda parte dell'articolo in cui esponiamo e cerchiamo di trattiamo le principali meccaniche utilizzate nella Gamification.

In questa sessione completeremo l'elenco iniziato nei giorni scorsi, esponendo anche in questo caso una breve descrizione per ognuna delle rimanenti meccaniche:

Infinite Gameplay = in pratica, si tratta dell'elaborazione di una struttura che non preveda necessariamente una "fine", un completamento (così da consentire all'utente di continuare a fruire della piattaforma/giocare per un periodo di tempo potenzialmente indeterminato);

= cioè certificazioni numeriche che tengono traccia dell'accumulo (ad esempio) di punti da parte dell'utente. Spesso raggiungendo livelli via via più alti (ottenendo quindi via via sempre più punti), l'utente sblocca nuovi contenuti, nuove funzioni, nuove possibilità, ecc;

Loss Aversion = particolare meccanica che punta ad influenzare il comportamento dell'utente non tanto attraverso l'elargizione di particolari ricompense, quanto invece spingendolo ad evitare specifiche punizioni. In pratica, impiegando questa meccanica, all'utente vengono rimossi vantaggi acquisiti col tempo nel caso in cui non riesca a soddisfare determinate condizioni (ad es: "utilizzare la piattaforma gamificata almeno una volta al giorno" oppure "far usare la piattaforma ad almeno un collega");

Lottery = che semplicemente sancisce la vittoria o la sconfitta in un dato contesto (=> guadagnare o perdere qualcosa) basandosi unicamente sul caso. E' provato che questa meccanica riesca ad agevolare notevolmente il coinvolgimento ed il senso di anticipazione da parte degli utenti;

= tramite la quale si sfrutta il forte attaccamento che normalmente si crea fra l'utente e ciò che questi ha precedentemente guadagnato/ottenuto, spingendolo a lavorare e ad impegnarsi pur di non perderlo: sotto molti aspetti, questa meccanica è simile alla Loss Aversion ma generalmente va a colpire/rimuovere tipologie diverse di vantaggi e bonus;

= come per i livelli (Levels), si tratta di un semplice valore numerico, con la differenza che i points vengono elargiti all'utente ogni volta che questi completa un compito o svolge una task e non solo quando precise condizioni vengono soddisfatte (ad esempio, aver conseguito un certo quantitativo di punti);

Progression = meccanica connessa direttamente a quelle dei Points, dei Levels e degli Achievements. E' indispensabile al fine di indicare in modo chiaro i graduali conseguimenti ottenuti dall'utente, così da motivarlo a continuare a migliorarsi;

Quest = compiti e task in genere non obbligatori in cui si richiede espressamente all'utente di conseguire determinati risultati. Nella Gamification in particolare questa meccanica è particolarmente utile per organizzare il lavoro e gli sforzi degli utenti, indirizzandoli in modo preciso. Viene inoltre spesso utilizzata per aumentare la soddisfazione dell'utenza verso il lavoro svolto, indicando obiettivi precisi da poter conseguire in breve tempo (innescando quindi il processo psicologico relativo alla soddisfazione che normalmente tutti provano quando si riesce a completare con successo un dato compito o a raggiungere un certo obiettivo);

Reward Schedules = cioè la fondamentale logica dietro all'elargizione di qualunque tipo di premio o ricompensa (ad es: "quanti punti vengono assegnati per ogni documento letto dall'utente?" o "quanti punti servono per avanzare di livello?" Ecc). Questa meccanica è inestricabilmente interconnessa con quelle relative agli Appointments, agli Achivements, ai Bonus, ai Levels ed ai Points e rappresenta uno dei passaggi di base relativi a qualunque processo di gamificazione;

Status = in pratica si tratta della meccanica in base alla quale vengono "aggregati" tutti i traguardi raggiunti dall'utente, si parli di achievement, punti, livelli, ecc. La spinta a migliorare il proprio Status rappresenta una forte motivazione, facile da utilizzare nella progettazione di una piattaforma gamificata ed estremamente efficace se correttamente gestita;

Urgent optimism = consiste nel riuscire a trasmettere l'idea, nell'utente, che il successo sia raggiungibile e a portata di mano, così da spingerlo a mettersi in gioco e ad affrontare eventuali ostacoli con determinazione ed in modo propositivo. Il concetto di "successo" può chiaramente essere molto ampio e variare da piattaforma a piattaforma;

Virality = importante se si vuole prevedere una componente social/collaborativa nella propria piattaforma: questa meccanica prevede la progettazione di attività o generici elementi che possano essere raggiunti e conseguiti solo se affrontati in gruppo (ad esempio in squadre);

Con questo si chiude la nostra rapida panoramica: ricordiamo che quelle appena elencate rappresentano le principali meccaniche di "gioco" che quotidianamente vengono impiegate nella realizzazione delle più disparate piattaforme gamificate. Come abbiamo visto in alcuni casi si tratta di logiche piuttosto semplici e sostanzialmente auto esplicative, mentre in altri di concetti più complessi ed articolati.

Siamo consapevoli del fatto che le spiegazioni fornite nel nostro elenco possano risultare a tratti piuttosto sommarie, ma l'obiettivo al momento non era quello di eviscerare l'argomento nei dettagli, quanto piuttosto di dare una prima infarinatura, tale da fornire sufficiente chiarezza da consentire la costruzione delle prossime fasi del discorso.

Con la pubblicazione del nuovo articolo di questa nostra breve serie affronteremo il tema delle dinamiche di gioco e delle differenze fra queste e le meccaniche qui elencate.

Al prossimo articolo quindi!

Su questo blog è capitato in diverse occasioni di parlare non solo di Gamification e di e-learning ma anche in generale di progetti e prodotti che possono essere considerati parte della " galassia delle esperienze gamificate ".

Non ci siamo mai soffermati tuttavia sul tentativo di dare una definizione, per quanto approssimativa, delle varie tipologie di esperienza di cui normalmente trattiamo: l'obiettivo di questo post è appunto quello di fornire qualcuna, per quanto semplice ed approssimativa, soprattutto relativamente alle categorie più importanti o più spesso menzionate nei nostri articoli.

Ecco quindi un breve elenco:

: partiamo da quello che è senz'altro il termine più generico, utilizzato per definire più che prodotti specifici un vero e proprio approccio alternativo all'apprendimento e che comprende al suo interno tutte le altre voci presenti nell'elenco. Con e-learning si intende infatti l'impiego di tecnologie multimediali grazie alle quali veicolare l'apprendimento, migliorandone l'efficacia e la fruibilità generale. Un ulteriore definizione potrebbe essere quella che indica l'e-learning come "l'apprendimento tramite canali elettronici". Designing Digitally, una società specializzata nello sviluppo di prodotti ed esperienza basate sui principi dell'e-learning, fornisce un'interessante infografica sul tema che potete trovare a questo indirizzo;

: sigla che sta per "Massive Open Online Courses" ed indica in pratica dei corsi da svolgersi on-line, pensati per la formazione a distanza di numeri elevati di utenti. Si tratta di un fenomeno presente sulla scena già da diversi anni ed ancora in grande espansione: basti pensare che il New York Times definì già il 2012 come "l'anno dei MOOC": generalmente questi si focalizzano su corsi di tipo universitario grazie ai quali mettere liberamente a disposizione materiale didattico. Il primo MOOC fu molto probabilmente quello tenuto nel 2008 dai professori George Siemens e Stephen Downs, che col loro corso "Connectivism and Connective Knowledge", riuscirono a raggiungere migliaia di utenti contemporaneamente. Del contenuto del corso e dei suoi risultati abbiamo già avuto modo di parlare in un nostro precedente articolo;

GAMIFICATION: eccoci arrivati alla Gamification. Come definire, in poche parole ed in modo chiaro, questo processo? Una definizione da dizionario potrebbe essere la seguente: la Gamification consiste "nell'utilizzo di elementi mutuati dai giochi e delle tecniche di game design in contesti esterni ai giochi, al fine di incrementare la partecipazione ed il coinvolgimento". Si tratta forse di una definizione un po' arzigogolata ma che comunque è utile per rendere a chiarire l'argomento. Abbiamo più volte elencato gli elementi tipici della Gamification e delle meccaniche gamificate, come l'aggiunta di barre di avanzamento, di punti, di badge che certifichino i progressi degli utenti e via discorrendo, così come abbiamo più volte riportato esempi di esperienze gamificate nei nostri precedenti post: non ci dilungheremo pertanto nuovamente in questa sede;

SERIOUS GAMES: si tratta di prodotti di cui abbiamo parlato poco fino ad ora ma che in futuro riceveranno senz'altro maggiore attenzione. In pratica, a differenza della Gamification dove troviamo si meccaniche mutuate dai videogames ma comunque all'interno di piattaforme ed esperienza che chiaramente non lo sono, un serious game è un gioco vero e proprio ma pensato con uno scopo preciso, diverso dal mero intrattenimento. Un serious game possiede de facto tutti gli elementi tipici dei normali "game", primo fra tutti un reale gameplay, ma ha finalità differenti che possono comunque essere le più varie e disparate (l'insegnamento è solo una di queste). Andrzej Marczewsky tempo fa ha scritto un interessante articolo in merito alla distinzione fra Gamafication e Serious Game. A questo indirizzo potete consultare un'altra infografica molto ben realizzata, sempre ad opera di Designing Digitally, o questa ad opera di On Serious Games. A questa categoria appartengono anche tutti quei giochi che vengono normalmente definiti "Educational Games", cioè videogiochi pensati principalmente allo scopo di "insegnare" o di trasmettere un qualche tipo di "valore";

Concludendo, riportiamo un utile diagramma realizzato sempre da Marczewsky, in cui si evidenziano le differenze fra le varie categorie in base agli obiettivi in fase di progettazione

Notiamo ad esempio che i Serious Games sono posizionati nel settore del diagramma più lontano dalla voce "Fun" (divertimento). Con questo non si vuol intendere che un gioco di questo tipo non possa essere divertente, ma semplicemente che l'obiettivo con cui un Serious Game viene creato esula dal semplice divertimento/entertainment.

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Gamification.it | Il portale Italiano della Gamification & Game-based Marketing.

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Come anticipato la settimana scorsa, presentiamo di seguito la seconda parte dell'articolo in cui esponiamo e cerchiamo di trattiamo le principali meccaniche utilizzate nella Gamification.

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Come spesso succede, quando si applicano regole e pratiche, nate e diffuse in uno specifico contesto, ad un ecosistema completamente diverso, ne derivano risultati sorprendenti e inaspettati. Nascono nuove discipline, si risolvono problemi complessi, si rintracciano soluzioni che in altro modo non sarebbero emerse. È come indossare un paio di occhiali con lenti colorate che ci permettono di guardare il mondo sotto nuove prospettive.

Basti pensare all'applicazione di schemi epistemologici propri della psicologia e della sociologia allo studio delle dinamiche comportamentali all'interno delle organizzazioni aziendali. Ne è nata un'intera disciplina tra gli anni '40 e gli anni '50, nota come organizational behaviour che oggi è utilizzata per orientare le scelte aziendali. O all'applicazione di principi propri dell'antropologia al design e alla progettazione di servizi e prodotti (vedi Human Centered Design di IDEO). Fino ad arrivare alla linguistica computazionale che applica la linguistica, la psicologia, la matematica, la teoria dell'informazione per creare intelligenze artificiali, macchine in grado di interagire con gli esseri umani mediante il linguaggio naturale.

Con uno sguardo nuovo, guidato da un diverso schema mentale, i problemi si trasformano in soluzioni, illuminati da sfumature fino ad allora invisibili.

Questa "formula magica" vale sia a livello teorico che pratico: sia nel caso in cui discipline diverse si contaminino negli occhi dell'osservatore (come nel caso dell'organizational behaviour o dell'intelligenza artificiale), sia che si contaminino nelle pratiche degli attori in esperienze create ad hoc, ibridando regole e mondi diversi.

È il caso delle dinamiche del "gioco" applicate in contesti non ludici - come medicina, educazione, business, risparmio energetico - che hanno inaugurato un nuovo approccio ai problemi, noto con il nome di "gamification".

Foldit ne è un esempio: nato come gioco online con l'obiettivo di risolvere enigmi irrisolti nel campo della ricerca sull'Aids, è una sorta di puzzle virtuale che permette alle persone di tutto il mondo di giocare e competere per decifrare le diverse strutture proteiche esistenti. Le regole del gioco le stabiliscono i ricercatori. Creato nel 2009 dal centro della "Scienza del gioco" dell'Università di Washington in collaborazione con il dipartimento di Biochimica, ha raccolto oltre 240.000 giocatori dalla data di creazione e ha risolto complessissimi problemi scientifici, fino ad allora irrisolti, in soli 10 giorni.

Sempre nel campo della medicina, Pain Squad, un gioco di ruolo mobile pensato per aiutare i bambini affetti dal cancro a rispettare il complesso iter di cura. Grazie alla struttura tipica del gioco, con missioni e premi, fornisce ai pazienti incentivi a rispettare le rigide regole della cura e contemporaneamente permette ai ricercatori di raccogliere dati essenziali.

Zamzee invece, è un wereable device che, indossato dai bambini, registra le attività fisiche svolte e le trasforma in punti e premi da accumulare, contribuendo alla prevenzione contro l'obesità e il diabete (i bambini che lo hanno utilizzato hanno incrementato le loro attività del 59%, sostituendo il movimento fisico ai pomeriggi davanti alla televisione).

Anche sul fronte del risparmio energetico la gamification ha messo il suo zampino: Opower, per esempio, collabora con le aziende di servizi per fornire alle famiglie dati sulla quantità di energia che consumano rispetto ai vicini. Le persone che lo hanno sperimentato hanno diminuito il loro consumo di energia in media del 2%, che significa 1Terawatt di risparmio energetico in un anno e 120 milioni di dollari in meno sulla bolletta. RecycleBank, è un'altra declinazione della gamification: creato per incoraggiare le persone a riciclare di più e ridurre l'accumulo di rifiuti, permette di collezionare punti grazie al "risparmio" e convertirli in beni reali spendibili da WallMart e BestBuy. Il progetto, sviluppato da Al Gore, ha 3 milioni di membri e 180 impiegati.

La gamification è un insieme di regole che applica meccaniche ludiche ad attività che non hanno direttamente a che fare con il gioco (qui un'interessante lettura sul tema, segnalata da Market Revolution: "Reality is Broken", Jessy Schell & Jane McGonighal). Prende le mosse dall'unione di varie discipline, tra le quali il Design e la psicologia; riprende le teorie della Cibernetica, del controllo, ma ancor di più dell'economia comportamentale, quella branca che studia l'alterazione imposta da fattori esterni sui comportamenti umani normalmente messi in atto.

Non si parla dunque dei classici " videogiochi" ai quali siamo abituati a pensare quando si nomina la parola "gioco" ma di processi complessi che comprendono meccaniche e dinamiche ben precise. Conquiste, tempi prestabiliti e collaborazione all'interno di una community sono gli elementi utili per l'ideazione di specifiche esperienze che inducono gli attori ad interagire tra loro. Feedback rapidi, ricompense per lo sforzo, effetto d'incertezza, obiettivi a lungo e breve termine sono tutti gli ingredienti fondamentali. In particolare, vengono offerti diversi tipi di incentivi che portano il giocatore a procedere con gli obiettivi di gioco, come per esempio il miglioramento del proprio status, l'accesso a vari livelli, potenza, ricompense. Spesso si utilizza una moneta "virtuale" come premio o come mezzo di scambio fra gli utenti.

In questo modo - e il successo dei progetti citati lo dimostra - è possibile modificare il comportamento delle persone e favorire l'interesse attivo degli utenti verso il messaggio da comunicare, facendo convergere azioni e pratiche per il raggiungimento di uno scopo ben definito. È il caso della ricerca sull'AIDS, del risparmio energetico, dell'adozione di uno stile di vita più sano.

Ma quali dinamiche attiva e perché è vincente? La gamification crea complicità, coinvolgimento e partecipazione tra gli utenti, facendo leva sui sentimenti, convertendo prescrizioni razionali in racconti emozionali, trasformandoci da consumer in prosumer, da user a player.
Non si tratta di prendere in mano un joystick e accumulare vite; quanto di disegnare nuove esperienze ludiche finalizzate al raggiungimento di scopi più alti, che facciano interagire gli utenti secondo regole ben precise.
Che sia possibile applicarlo anche all'industria culturale?

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Gamification: il potere delle dinamiche di gioco - cheFare

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Come spesso succede, quando si applicano regole e pratiche, nate e diffuse in uno specifico contesto, ad un ecosistema completamente diverso, ne derivano risultati sorprendenti e inaspettati. Nascono nuove discipline, si risolvono problemi complessi, si rintracciano soluzioni che in altro modo non sarebbero emerse.

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http://www.classcompete.com/

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Gamification a scuola Paul Maglione, fondatore di English Attack! ed un passato nel gaming internazionale ad altissimi livelli. Nella giornata di ieri ha rilasciato un blog post (in inglese) ricco di spunti sulla Gamification e su come questa tecnica possa sposarsi col mondo dell’educazione.

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Gamification a scuola Paul Maglione, fondatore di English Attack! ed un passato nel gaming internazionale ad altissimi livelli. Nella giornata di ieri ha rilasciato un blog post (in inglese) ricco di spunti sulla Gamification e su come questa tecnica possa sposarsi col mondo dell’educazione.

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Si sente molto parlare di Gamification, ma cos'è davvero? Federico Vigorelli Porro, Project Leader in Choralia per Gamification ed E-learning, ce lo racconta in un'intervista. Di più su Federico: Esperto di Gamification e gestione delle reti di vendita internazionali.

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A Scuola con Mizzi - cartone animato educativo - WWW.GOODNEWS.WS

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http://goodnews.ws/ http://www.studiocreativity.com/ http://blogone.biz/ Il DVD contiene 20 minuti di animazione con laboratori da realizzare con i bambini. La Guida Didattica per le insegnanti "Scoprire e creare nella Scuola dell'Infanzia" è inoltre corredata di un DVD allegato in omaggio.

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Top 10 gamification examples and fun theory

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un gioco per imparare le tabelline

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Timez Attack: How to Play and How it Teaches

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gamification
https://www.che-fare.com/gamification-il-potere-delle-dinamiche-di-gioco/

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La gamification è l'applicazione dei concetti di game design ad ambiti non ludici come l'organizzazione del lavoro, la pubblica amministrazione, il marketing. Immaginate una squadra di operai che affronta la giornata scegliendo obiettivi, guadagnando punti, scalando livelli; oppure pensate alla vostra routine in palestra e paragonatela con il grinding che si compie in un MMO. O ancora, riflettete sulle pagine-profilo di Steam con badge, obiettivi, achievement.

Tutto questo, e molto altro, è gamification, e per cercare di avere le idee un po' più chiare, e cercare di capire fin dove realisticamente ci si potrà spingere, abbiamo intervistato Fabio Viola, founder di GameVenture (società di consulenza per team di sviluppo) e docente di gamification design presso lo IED di Milano. Recentemente è stato annoverato tra i primi 50 esperti mondiali di gamification, per la precisione al 45° posto: un'eccellenza italiana!.
Fabio, come si arriva a fare questo lavoro così interessante? Quali sono le tue radici videoludiche?

Inizia tutto nel 1987 con il Commodore 64, cosa non facile ai tempi e nel paesino della Puglia in cui vivevo; ma, tra la scusa di usarlo per scopi educativi e la mia grande insistenza, riuscii a farmelo regalare. Videogiocatore, quindi, anche se non super-incallito.

La vera accelerazione, tuttavia, arriva con Internet nel '97 e con l'inizio di un proto-lavoro come recensore per uno dei primi siti mono-piattaforma, PSX Millenium. Qui diventai webmaster e passammo presto a lavorare per Multiplayer.it nel loro sito console, joypad.it.

Questa esperienza editoriale mi servì per capire come funzionava il settore dei videogiochi sul lato delle PR e del marketing. Il passo successivo avviene nel 2002, anno in cui fondo una piccola società, Italia Network Service, che si occupa sia di consulenza del mobile gaming (soprattutto per Nokia), sia di gestire il primo sito italiano proprio sul mobile gaming, wirelessgaming.it.

Da qui la cosa si sviluppa ed entro in contatto con i vari operatori telefonici che mi coinvolgono come esperto di gaming in alcuni progetti. Questa esperienza mi ha fruttato il primo lavoro continuativo per Electronic Arts come responsabile comunicazione dei prodotti mobile.
Ma quando avviene il passaggio dal gaming puro al gaming applicato ad altri contesti?
Nel 2006 circa, e la scintilla scocca, come spesso succede, con un libro, Game Based Marketing (di Gabe Zichermann), che è un po' il primo testo ad accennare a concetti che saranno poi propri della Gamification. Ma anche una presentazione di Jessie Shell su TED.com che introduce, provocatoriamente, alcuni concetti. Quindi decido di approfondire l'argomento aprendo un blog tuttora attivo, gameifications.com, e scrivendo un libro sulla smaterializzazione del gaming e sulle prime ipotesi di gamification. Da qui la cosa ha riscosso molto interesse e ho iniziato a fare conferenze, incontri e, ovviamente, a lavorare con diversi clienti, anche molto tradizionali, che non avevano mai avuto alcun contatto con il mondo dei videogiochi.
Ecco Fabio, qui ti fermo perché sono veramente curioso: ma cosa spinge un'azienda tradizionale, italiana, a contattare un esperto di gamification?
La domanda che puntualmente mi rivolgono i responsabili delle aziende che incontro è: perché i videogiochi sono così coinvolgenti rispetto ad altre esperienze? Cosa spinge i giocatori a investire decine, se non centinaia di ore, in un'attività del genere? È chiaro che le aziende iniziano a capire che nel game design ci sono dei principi che potrebbero essere molto utili anche in altri ambiti, specificatamente nel design di esperienze che sono rimaste uguali per molto tempo.

E come reagisce il mercato? Non dirmi che sei l'unico a offrire un servizio del genere alle aziende...
Assolutamente no. Se guardi i cataloghi delle agenzie di comunicazione noterai che molte offrono consulenza anche sulla gamification; peccato però che la stragrande maggioranza di queste agenzie non dispongano di professionalità formate nel gaming e che quindi, alla fine, s'improvvisino utilizzando competenze di marketing o web marketing, niente di più. Finiscono per implementare le solite quattro classiche meccaniche che conosciamo tutti: punti, badge, livelli e ricompense. Ma la gamification è molto più di questo e infatti si stima che l'80% dei progetti attuali stia fallendo proprio per problemi di cattivo design.
Invece cosa serve esattamente a un consulente di gamification?
In primo luogo una forte esperienza nel gaming, sia come giocatore che come professionista; conoscere come funzionano i videogiochi, quali leve utilizzano per "ingaggiare" il giocatore e tenerlo incollato al monitor è fondamentale. Per far questo è importante avere anche basi di psicologia... infatti per me la gamification è fondamentalmente un crocevia tra game design, psicologia e scienze comportamentali.
Badge, livelli, punti: dicevi che c'è molto di più...
Certo, aspetta un secondo (Fabio estrae dallo zaino un nutrito mazzo di carte, e quando penso che voglia intavolare una briscola, mi corregge n.d.r.): queste sono 100 carte sulle quali sono riportate le varie meccaniche di gioco con le loro caratteristiche. Altro che badge, livelli e punti...

Quello che faccio io è applicare queste meccaniche alle necessità delle situazioni concrete seguendo un framework preciso; l'azienda mi comunica gli obiettivi (ad esempio guidare utenti a certe azioni, aumentare il tempo medio di permanenza sui siti, migliorare la risposta alle promozioni) e io costruisco un percorso che fa proprio uso di queste meccaniche di gioco. Questo anche in settori molto lontani dal gaming...
Ecco, chi sono i tuoi clienti principalmente?
Realtà di tutti i tipi. Ho lavorato con aziende che fanno e-learning ma anche con Technogym, Neutro Roberts, Sky, banche...

No aspetta, banche? Mi stai dicendo che i clienti delle banche seguiranno percorsi gamificati?
Molto di più: anche i dipendenti lo faranno! (A questo punto, di fronte al mio stupore inebetito, Fabio mi mostra un progetto che sta seguendo per una nota banca italiana... ndR) In questo progetto ho verificato che la banca in questione spendeva cifre importanti per la formazione e la motivazione dei propri dipendenti, e lo faceva per procedure a dir poco tradizionali. Le classiche lezioni frontali, ad esempio, in cui tutti gli utenti devono essere radunati nello stesso posto: immagina i costi e la scomodità...

Quindi siamo stati coinvolti per rendere più coinvolgente e anche divertente il lavoro di tutti i giorni (il progetto prevede vere e proprie progressioni di livello con avatar e classifiche in cui si può verificare la propria posizione rispetto ai colleghi, progress-bar sugli obiettivi con comparazione con le performance altrui. Ci sono missioni con obiettivi diversificati (x telefonate + y contratti chiusi ad esempio) e con la possibilità di scegliere fra diverse alternative. Ma anche la cooperazione viene incentivata come ad esempio persone che si devono associare con un partner per condividere punti; questo crea pressione sociale, esattamente come in un MMO come può essere World of Warcraft. ndR).
E le ricompense? Denaro?
Non proprio, ci sono molte altre possibilità. Il parcheggio più vicino all'ufficio, magari personalizzato, oppure un regalo nell'anniversario dell'assunzione: una ricompensa in un momento emotivamente forte per l'utente tende a essere molto efficace... Fabio, ma c'è veramente una SCELTA per l'utente nella gamification o è semplicemente una "carota motivazionale" molto evoluta? Dopo tutto Sid Meier pone al centro di un buon game design proprio il concetto di 'scelta interessante'...

Questo è un aspetto su cui insisto molto con le aziende: per essere efficace un game design deve obbligatoriamente mettere al centro dell'esperienza il giocatore, offrendogli continuamente scelte interessanti. Tuttavia, esattamente come si fa nei videogiochi, la libertà che andiamo a offrire è più una scelta di percorso con alternative delimitate. Libertà sì, ma in una cornice controllabile, come è ovvio che sia.
Ma per entrare più nello specifico, disegnare un'esperienza che sfrutti i dettami della gamification comporta tre elementi base:

Project Scorpio spinge le console verso nuove vette L'opinione e l'analisi di Rich Leadbetter del Digital Foundry.

1. Obiettivi frammentati e temporizzati. Quindi, invece che impostare un obiettivo mensile, ad esempio, frazionarlo in quattro mini-missioni settimanali.

2. Diversificare. Ogni settimana l'obiettivo non è solo quello creato al punto 1 ma è arricchito e diversificato con altri compiti.

3. Proporzione tra capacità e livello di difficoltà. Non è solo una questione di curva di apprendimento approcciabile ma anche di offrire contenuti e opportunità man mano che l'utente diventa esperto; se ne guadagna in semplicità ma anche in ingaggio dell'utente e motivazione.

Se ci pensi molte delle esperienze che ci vengono offerte oggi sono zeppe di opzioni e modalità e non prendono in considerazione questo semplice principio di design.

Detto così sembra veramente facile ma esiste una formula giusta per qualsiasi situazione?
Al contrario, come nei videogiochi ogni giocatore è diverso e per ognuno va pensata un'esperienza soddisfacente. È come nella classificazione dei videogiocatori che ha fatto Richard Bartle (ricercatore britannico focalizzato sulle esperienze di gioco dei primi M.U.D., multi user dungeon - n.d.r.). Lui ha immaginato quattro tipo di giocatori: Killer (orientati alla vittoria e all'umiliazione degli avversari), Socializer (motivati solo dalla socializzazione con gli altri), Achievers (rigorosi "completisti" con un occhio fisso ai dati delle performance) ed Explorers (interessati più alla variazione dell'esperienza e alla scoperta che ad altro).

Per ognuno di questi tipi, che ovviamente non esauriscono il panorama, va pensato un percorso: pensa a quello che ti interessa come giocatore agli inizi e pensa, invece, cosa ti interessa come veterano che ha già visto tutto. Cambia l'intera esperienza, interessi, obiettivi e, quindi, motivazioni; è ovvio che per ognuno di loro debba esserci qualcosa di diverso. Questo è un buon esempio di come un principio di game design si trasla nella gamification.
Cosa ti piace di più del panorama attuale del settore dei videogiochi? Quali sono le iniziative più interessanti per te e il tuo lavoro?
Ti dico la verità, sono tre anni che non acquisto un videogioco! Tuttavia ho speso un patrimonio per farmi costruire due cabinati e attrezzarli in modo da avere a disposizione un po' tutto lo scibile videoludico, dalle prime console Atari alla Playstation 2. Gli anni '70 e '80 sono decisamente i più fertili in quanto a meccaniche di gameplay. Per il resto, i giochi "social" sono molto istruttivi in quanto a pratiche virali e motivazionali: il fatto di dover accedere ogni tot tempo per ottenere certe ricompense, o di dover fare evangelizzazione con i propri amici per raggiungere certi obiettivi, sono due esempi di meccaniche potenzialmente interessanti per la gamification.

Sui titoli moderni mi piace molto la narrativa utilizzata come ricompensa, ovvero sbloccare pezzi della trama attraverso il raggiungimento di certi obiettivi. Anche questo è molto importante per la gamification, perché è un sistema di ricompense tutto interno all'esperienza di gioco, senza bisogno di utilizzare, come facevano una volta le aziende, premi fisici (con i programmi-fedeltà ad esempio).

Anche la scena indie è molto interessante. Ho osservato con interesse titoli come Her Story, Gone Home, The Vanishing of Ethan Carter e This War of mine.
Ed eticamente? Possiamo definire la gamification una pratica eticamente corretta? Dopotutto stiamo sfruttando percorsi preferenziali del cervello umano per aumentare produttività e/o profitti.
La mia risposta qui è sempre la stessa: uno strumento può sempre essere utilizzato per fare del bene o del male, ma in sé è neutro. La gamification non è né il primo né l'ultimo strumento a utilizzare la psicologia comportamentale, basta pensare ai percorsi dei centri commerciali oppure a come si gioca sulla paura.

Groupon è un esempio interessante: si stimola nell'utente la paura di perdere un'offerta incredibile (e irripetibile), tanto più che poi è risaputo che il profitto di Groupon proviene proprio da quei coupon acquistati ma non utilizzati. Lo stesso avviene con le offerte di Steam! È l'economia dell'irrazionalità! In questo panorama la gamification mi sembra una pratica decisamente innocua.
Fabio, dacci qualche cifra sulla Gamification: è un fenomeno in crescita?
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Phil Spencer ha già in casa la nuova console.

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Qualcosa non torna, come è possibile?

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Confermati direttamente da Bethesda.

1

Assolutamente sì. Se nel 2010 il giro d'affari era pressoché nullo, oggi Markets & Markets stima che nel 2016 il fatturato totale si attesti intorno ai 2,8 miliardi di dollari che diventeranno, secondo Gartner, 5,5 già nel 2018. Inoltre, entro la fine del 2015 si stima che circa il 50% delle top 2000 corporation si doteranno di almeno un processo gamificato.

Cosa consigli a chi voglia intraprendere un percorso simile al tuo?
Personalmente penso che la gamification sarà talmente diffusa che il termine non si utilizzerà più. I suoi principi rientreranno semplicemente nelle buone pratiche di design delle esperienze; che è quanto di meglio possa capitare a un fenomeno in quanto ad adozione da parte del pubblico.

Gamification Designer, questo è il nome giusto. Come detto l'esperienza nel gaming è fondamentale, così come un'infarinatura psicologica e comportamentista. Poi nello specifico iniziano ad apparire corsi come quello di Coursera di Kevin Werbach (che rilascia certificato tra l'altro). Io poi coordino un master semestrale allo IED (Milano) che si chiama "Gamification and Engagement Design"; lo stesso IED, tra l'altro, ha un altro corso di questo tipo a Barcellona. Come autoformazione, il numero di testi inizia a essere importante, intorno al centinaio; di questi ve ne consiglio un paio: Game Based Marketing di G.Zichermann e J. Linder Influence di R.B. Cialdini. Oltre a questo, se vi interessa, date un'occhiata al mio blog in cui trovate molte case history o quello di Gabe Zichermann.

Che dire Fabio, sei stato super esaustivo e illuminante, grazie!

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Gamification, il futuro è nel gioco - intervista

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La gamification è l'applicazione dei concetti di game design ad ambiti non ludici come l'organizzazione del lavoro, la pubblica amministrazione, il marketing. Immaginate una squadra di operai che affronta la giornata scegliendo obiettivi, guadagnando punti, scalando livelli; oppure pensate alla vostra routine in palestra e paragonatela con il grinding che si compie in un MMO.

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Video testimonianza sull'utilità del videogioco

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Individualization, failure and fun | Cordell Steiner | TEDxUniversityofStThomas

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www.classdojo.com
www.classcraft.com
learningapps.org
quizlet.it
kahoot.it
www.quizizz.com
http://seppo.io/en/

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"Gamification (o ludicizzazione) è una strategia con la quale i processi ordinari vengono infusi con i principi di motivazione e di impegno ispirato dalla teoria dei giochi"
da http://dida.orizzontescuola.it/news/gamification-nella-didattica-il-processo-le-regole-e-i-personaggi-del-processo-di

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ecco un pò di consigli su siti utili per giocare a scuola

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ecco un pò di consigli su siti utili per giocare a scuola

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"Children learn best when the content is relevant to them and when they can connect new learning with old," says Marcia Baldanza, principal of Patrick Henry Elementary School in Alexandria, Virginia. Finding the Velcro to make those connections can be challenging, but with games, it's easy." Baldanza, who feels that playing games has strengthened teacher-student and student-student relationships at her school, notes that students like games because they have fun and learn at the same time, and teachers like them because games help build students academic confidence, as well as social and problem-solving skills.

Learn More About Using Games in the Classroom

Education World has published a number of articles and lessons on using games to teach and motivate. They include:

Integrating Games Into the Curriculum
At Patrick Henry Elementary School, games are used both informally, and formally -- in Kid's Club, an after-school enrichment program, and in Wanna Play a Game?, a class in which students learn games that connect to the curriculum.

Pre-K-2 Students Play and Learn Online
Whether youre looking for a learning center activity -- or just a fun activity for yet another indoor recess -- these Web sites fill the bill. Included: Ten safe and engaging pre-K-2 game sites that don't drown them in ads.

Learning Games for Students in Grades 3-5
These Web sites represent some of the best online sources for interactive learning games for students in e elementary grades. Keep them in mind when you're looking for a way to engage students' interest while increasing their knowledge or enhancing their skills.

Chess Clubs Give Kids New Skills -- and New Hope
Volunteers are teaching members of the Young Masters Chess Club in Reno, Nevada, how to play the game of chess -- and much more! Chess, a game that improves concentration and critical thinking skills, also can build self-esteem -- and change kids' lives.

Rock or Feather: A Critical Thinking Activity
A simple activity can reveal much about the students you work with each day. Students make and defend their choices in this activity, called Rock or Feather? Included: Comments from teachers who've used the activity -- and a printable activity sheet.

Additional Resource

You also might want to read the following article.

Game on!: Game-based learning, by Patricia Deubel.
In this article, Dr. Deubel,discusses how educators can use their students' love of video games as a valuable and multifacted learning tool. Deubel, an education consultant and adjunct faculty member in the graduate School of Education at Capella University in Minneapolis, is the developer of Computing Technology for Math Excellence.

Lesson Plan Games

Check out these Education World lesson plans for games you can use to help students review facts and practice skills.

Concentration Review Game
Discover ten ideas for adapting the Concentration game to review hundreds of skills across the curriculum.

FACT-O
Students in grades 4 and above practice math facts as they play a game of chance and skill. Game sheet included.

Online Math Facts Games
More than a dozen great online games for friendly classroom competition and take-home practice. A handful of "just-for-fun" games are included.

Human Body Board Game
Students research a system of the body, write questions and answers on game cards in Word, and then play the using a game board template from Word.

Family Feud
Adapt the "Family Feud" TV game to review any subject or reinforce any skill. Included: Suggestions for adapting the game to grammar, spelling, math, social studies, more.

Just for Fun

Dont forget to play games just for fun!

Ten Games for Classroom Fun
Do you need ideas for occupying students during the last ten minutes of a busy day? Or perhaps you want to reward them at the end of a particularly productive day. Included: Ten games for end-of-the-day fun.

Online Games Students Will Love
For those times when another indoor recess threatens to fray your nerves and test your students' good intentions! Take your mind off your troubles and join your students in some online fun.

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"Children learn best when the content is relevant to them and when they can connect new learning with old," says Marcia Baldanza, principal of Patrick Henry Elementary School in Alexandria, Virginia. Finding the Velcro to make those connections can be challenging, but with games, it's easy."

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ecco una spiegazione di cos'è la "gamifications"

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ecco una spiegazione di cos'è la "gamifications"

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http://www.gamification.it