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A través de este mural digital, se presenta a la Gamificación y cómo es una tendencia innovativa dentro de la Educción, se hablará sobre su concepto, características, qué  aplicaciones son las que puedo usar con mis estudiantes, se mostrará la aplicación de esta tendencia con una infografía, un articulo científico y un video de la misma dentro de la Educación. Para finalizar se muestra la importancia de la misma dentro de los procesos Andragógicos en la virtualidad.
Espero sea de su agrado el material que se presenta en este muro y sobre todo sea de utilidad para conocer que es la Gamificación.

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LA GAMIFICACIÓN EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE COMO UNA TENDENCIA INNOVADORA

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Según Gallego, et al. (2014) la Gamificación (o ludificación) es el uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos a éstos, con el propósito de transmitir un mensaje o unos contenidos o de cambiar un comportamiento, a través de una experiencia lúdica que propicie la motivación, la implicación y la diversión. (p. 2)

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Observemos un video sobre La gamificación en la Educación 

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Observemos un video sobre La gamificación en la Educación 

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Gamificación en Educación: Qué es y Cómo Aplicarla en Clase

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LA GAMIFICACIÓN EN LOS PROCESOS ANDRAGÓGICOS EN LA VIRTUALIDAD

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LA GAMIFICACIÓN EN LOS PROCESOS ANDRAGÓGICOS EN LA VIRTUALIDAD

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Dentro de los procesos Andragógicos, la Gamificación permite que el Adulto se incluya en jugar y aprender pues estas personas están convencidas de la necesidad de aprender continuamente y aplicar esos conocimientos en un contexto social determinado; el estudiante suele ser responsable y maduro como para aprender de manera autónoma y por ende un juego en base de recompensas e insignias determinara que avance niveles y construya su conocimiento.

Por otro lado la Gamificación con TIC permitirá el desarrollo de habilidades tecnológicas, pues los aprendizajes se desarrollan en un ambiente virtual, por lo tanto el desarrollo de competencias para el uso de las herramientas tecnológicas y comunicacionales ofrecidas por la modalidad online, le facilitará aplicar sus conocimientos previos, sus experiencias, manejar de mejor manera los contenidos y ser parte de la interactividad.

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Ahora una aplicación de la Gamificación en la enseñanza de las Ciencias Naturales, veamos una breve explicación

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Ahora una aplicación de la Gamificación en la enseñanza de las Ciencias Naturales, veamos una breve explicación

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Gamificación como técnica didáctica en el aprendizaje de las Ciencias Naturales en la ciudad de Ambato, articulo desarrollado por Angélica Janeth Mallitasig Sangucho y Teresa Milena Freire Aillón de la Pontifica Universidad Católica del Ecuador Sede Ambato en el año del 2020, su objetivo: medir el logro de aprendizaje en Ciencias Naturales de los jóvenes de noveno año de la “Escuela de Educación Básica Naciones Unidas”, dicho trabajo se basa en la utilización de herramientas como Kahoot y Plickers como parte de la gamificación, para lo cual se aplicó la Escala de Estrategias de Aprendizaje ACRA calificada en escala de Likert. Mediante análisis estadísticos se determinó que existe un considerable aumento de las estrategias de aprendizaje de los estudiantes en Ciencias Naturales. Como conclusión la gamificación es una técnica pedagógica innovadora que combina los elementos del juego para que el estudiante interioriza el conocimiento y viva el aprendizaje como una experiencia positiva y satisfactoria.

*Para mas información visitar la página

https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7878892

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Veamos una infografía relacionada a la gamificación

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Veamos una infografía relacionada a la gamificación

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*La base del juego: Son las normas, reglas, la interactividad y el feedback del juego. Además de un reto que motive al estudiante

*Mecánica: La incorporación al juego de niveles o insignias. Generalmente son recompensas que gana la persona. Con esto fomentamos sus deseos de querer superarse, al mismo tiempo que recibe información del producto.

*Estética: El uso de imágenes gratificantes a la vista del jugador.

*Idea del juego: Son las mecánicas de juego, en donde  el jugador va recibiendo información, en ocasiones perceptibles solo por su subconsciente. Con esto logramos que simule ciertas actividades de la vida real en la virtual y que con ello adquiera habilidades que quizás antes no tenía.

*Conexión juego-jugador: Se busca por tanto un compromiso entre el jugador y el juego. Para ello hay que tener en cuenta el estado del usuario. El jugador tiene que encontrar con relativa facilidad lo que está buscando, ya sean los botones que necesite o las instrucciones del juego. Si no encuentra con relativa facilidad lo que busca, creará un estado de frustración hacia el juego, y la relación jugador-juego será negativa.

*Jugadores: Existen diferentes perfiles de jugadores, pueden ser jóvenes o no, estudiantes o no. Por la existente diversidad.

*Motivación: La predisposición psicológica de la persona a participar en el juego es sin duda un desencadenante. Una consideración respecto a la motivación en la gamificación es que “ni sin suficientes desafíos (aburridos) ni con demasiados (ansiedad y frustración).

*Promover el aprendizaje: la gamificación incorpora técnicas de la psicología para fomentar el aprendizaje a través del juego. Técnicas tales como la asignación de puntos y el feedback correctivo.

*Resolución de problemas: Se puede entender como el objetivo final del jugador, es decir, llegar a la meta, resolver el problema, anular a su enemigo en combate, superar los obstáculos, etc.

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Gallego-Durán, F. J., Molina-Carmona, R., & Llorens Largo, F. (2014). Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje. https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/39195/1/Gamificacio%CC%81n%20(definicio%CC%81n).pdf

Mallitasig Sangucho, A. J., & Freire Aillón, T. M. (2020). Gamificación como técnica didáctica en el aprendizaje de las Ciencias Naturales. INNOVA Research Journal, 5(3), 164–181. https://revistas.uide.edu.ec/index.php/innova/article/view/1391/1732

Martínez Villalobos, G., & Ríos Herrera, J. F. (2019). Gamificación como estrategia de aprendizaje en la formación de estudiantes de Ingeniería. Estudios pedagógicos (Valdivia), 45(3), 115-125.

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APLICACIÓN EN MI CONTEXTO REAL:           ¿Qué juegos y aplicaciones pueden ocuparse en mi clase?        

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APLICACIÓN EN MI CONTEXTO REAL:           ¿Qué juegos y aplicaciones pueden ocuparse en mi clase?        

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Kahoot!
Es el nombre que recibe este servicio web de educación social y gamificada, es decir, que se comporta como un juego, recompensando a quienes progresan en las respuestas con una mayor puntuación que les catapulta a lo más alto del ranking.

Quizziz

Es un juego de preguntas multijugador fantástico que cada vez ofrece más opciones y posibilidades. Permite modificar y personalizar las preguntas para crear nuestros propios concursos o exámenes de una manera divertida y lúdica.

Wordwall

Wordwall puede usarse para crear actividades tanto interactivas como imprimibles. La mayoría de las plantillas están disponibles en versión interactiva e imprimible. Los Interactivos se reproducen en cualquier dispositivo con navegador web, como un ordenador, tableta, teléfono o pizarra interactiva.