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Infografía de Antonio Márquez

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@elisabeltrang

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Has llegado al final ¡ENHORABUENA! Un corto de 5 minhttps://youtu.be/7wqC-z9uIVA

Prepara una hoja o un folio, lápiz y goma...y a por ello

Prueba 6Sigue las instrucciones

Prueba 4

Prueba 2.Resuelve este enigma dibujando en una hoja.

Prueba 7

Prueba 10, DIBUJA LA SERIE CORRECTA EN TÚ HOJA

Prueba 9: vamos a adivinar

Prueba 5realiza la suma y escribe el número en la hoja

PREMIO:El adulto que está jugando contigo te da un BESO de parte de la PROFE

Prueba 11. Copia y resuelve en tu hoja

Prueba 1: Continúa la serie en tu hoja

Prueba 14. Coge tus palillos y calcula

Prueba 8, continua estas series en tú hoja. ¡Tienes que contar para atrás!

Prueba 16: Coloca y resuelve en tu hoja.

Premio 3¡Enhorabuena! Estas llegando al final, papá o mamá escogen la recompensa

PRUEBA 13: Fíjate bien en estas figuras que ya conoces y después haz los dibujos que te dice el ejercicio....¡OJO PRIMERO LEE TODO!

Prueba 3.Resuelve el problema dibujando los globos en una hoja.

PRUEBA 12. Lee y resuelve en la hoja

Has conseguido una chuche o una galleta, pídela a tu familia!!!¡A endulzarse la vida!

Prueba 15. Lee y resuelve en tu hoja o cuaderno

Prueba 18: Copia en tu hoja y resuelve

Prueba 19 :escribe en una hoja el nombre del animal por el que vas pasando cada vez

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@elisabeltrang 16 17 18 19 20 Has llegado al final ¡ENHORABUENA! Un corto de 5 minhttps://youtu.be/7wqC-z9uIVA Prepara una hoja o un folio, lápiz y goma...y a por ello Prueba 6Sigue las instrucciones Prueba 4 Prueba 2.Resuelve este enigma dibujando en una hoja.

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Juego matemático (nivel 3º,4º primaria)

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Cuaderno Funciones ejecutivas

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Orientación Andújar - Recursos Educativos

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Cuaderno de funciones ejecutivas -Orientacion Andujar

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Hoy os traemos un cuadernillo de 18 páginas para trabajar funciones ejecutivas. En concreto: memoria, atención, comprensión lectora, relaciones lógicas, categorías, secuencias, vocales y consonantes a través de la atención, ...

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l,Apoyándonos en materiales elaborados por especialistas. Búsqueda siempre de información veraz y contrastada,+ info,+ info,Orientaciones en tiempos de aislamiento,Carmen Herrera GonzálezEOE ORIENTE,Bien-estar personal,EQUIPO DE ORIENTACIÓN ORIENTE- ASTURIAS,+ info,Objetivo: BIEN- ESTAR (el nuestro y el de nuestros niñ@s).Piezas del puzle:,Tratando de encajar las piezas para completar nuestro puzzle del BIEN-ESTAR,Bien-estar académico,Bien-estar social

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Guía para familias.Escolarización en casa by carherrera80 on Genially

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l,Apoyándonos en materiales elaborados por especialistas.

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Nuestra amiga Alba Talavera, psicóloga especialista en TEA y Funciones Ejecutivas, nos comparte un nuevo juego, en esta ocasión para trabajar la planificación.

El juego consiste en ayudar al excursionista perdido a llegar al campamento siguiendo unas normas.
INSTRUCCIONES:
Estando de excursión, uno de los niños se ha perdido en el bosque. Para ayudarle a volver al campamento, hay que construir un camino, pero tenemos que seguir ciertas normas.Antes de empezar, tenemos que seguir las instrucciones de cada tarjeta:

Coger el tablero correspondiente, el de 3×3, el de 4×4 o el de 5×5.

Colocar los obstáculos en el tablero: árboles o rocas.

Colocar la entrada al bosque y la salida al campamento.

Coger las piezas que se indican: hay de diferentes tamaños.

Para hacer el camino, han de usarse todas de forma que el tablero, quede cubierto por completo.En las tarjetas, además de las instrucciones, también aparece la solución de cada reto (solo hay una solución posible).

Por ello, se recomienda doblar las tarjetas por la línea punteada, de manera que las instrucciones aparezcan en una cara y la solución en la otra.

Excursionista perdido

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El excursionista perdido. Juego para trabajar la planificación.

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Nuestra amiga Alba Talavera, psicóloga especialista en TEA y Funciones Ejecutivas, nos comparte un nuevo juego, en esta ocasión para trabajar la planificación. El juego consiste en ayudar al excursionista perdido a llegar al campamento siguiendo unas normas. INSTRUCCIONES: Estando de excursión, uno de los niños se ha perdido en el bosque.

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Puedes encontrar muchos materiales internivelar, neae...

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El 90% de la información transmitida al cerebro es visual, por ello utilizamos pictogramas, imágenes que representan las palabras, para que comprendan mejor cada cuento.

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Miriam Reyes, fundadora Aprendices Visuales.

Aprendices Visuales es una organización pionera que trabaja desarrollando formación y herramientas educativas para que todos los niños y niñas puedan desarrollar al máximo su potencial.

Han desarrollado 20 cuentos con pictogramas y aplicaciones interactivas basadas en el aprendizaje visual, que están utilizando más de un millón de niños en todo el mundo. Acompañan a centros educativos en su proceso de transformación a través del programa Escuelas Visuales y han formado a miles de familias y profesionales a través de esta plataforma online.

Fundada en 2012 por Miriam Reyes Oliva y Amélie Jézabel Mariage, ha sido reconocida con premios nacionales e internacionales que avalan su trabajo y trayectoria, como el UNICEF Emprende, Jóvenes Líderes de las Naciones Unidas, o el premio Princesa de Girona 2017.

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DESCARGA LOS 20 CUENTOS DE APRENDICES VISUALES

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20 cuentos infantiles con pictogramas para aprender y divertirse

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Escuela en la nube | Recursos para Infantil y Primaria

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La comprensión lectora o lectura comprensiva se define como el proceso por medio del cual un lector construye, a partir de su conocimiento previo, nuevos significados al interactuar con el texto. Esto es el fundamento de la comprensión de textos: la interacción del lector con el texto.

Los procesos de lectura y escritura son competencias lingüísticas básicas que nos permiten acceder a los conocimientos, la comprensión y el aprendizaje. La adquisición de estos procesos de lectura y escritura no es sencilla. Aprender a leer y escribir requiere de un aprendizaje muy amplio que va más allá de las letras y sus sonidos, y además es una materia que, al formar parte de la lengua, siempre se puede aprender y mejorar.

En Escuela en la nube, estamos preocupados por la falta de en nuestros hijos por este motivo hemos recopilado más de 100 imagenes con textos de la vida cotidiana: Mapas, instrucciones de aparatos, carteles y etiquetas de alimentos, etc

Fichas de lectura comprensiva y comprensión lectora para primaria que os dejamos como siempre para descargar de forma gratuita

Fichas de lectura comprensiva

Empezamos a trabajar las fichas de comprensión lectora 2 primaria y comprensión lectora 3 primaria con 20 fichas de descarga gratuita

Seguimos con una segunda parte que cuenta con 20 fichas más para ejercitar la lectura comprensiva

Tercera entrega de ejercicios comprensión lectora primaria, donde incluimos mapas y gráficas para que los niños sean capaces de entender lo que leen

Acabamos con esta última colección de 40 fichas con textos comprensión lectora para primaria, aunque también se podrán utilizar en el aula de secundaria en caso de necesidad

Hasta aquí las 100 fichas con textos comprensión lectora ejercicios que los podemos descargar utilizando las instrucciones que te dejamos a continuación.

Instrucciones para descargar las fichas de lectura comprensiva:

Selecciona la ficha que te interese y haz clic sobre ella

Encontrarás la fichas sola, aparecerá un enlace de descarga

Pincha sobre el enlace de descarga y comenzará a almacenarse en su ordenador

Lista para imprimir a tamaño real

Todos estos textos han sido recopilados de la web

(Si en alguno de estos recursos existiera alguna imagen o contenido cuyo autor desee que sea reconocido o excluido, no debe más que ponerse en contacto conmigo a través del email)

Me gustaría que me dejaras un comentario diciéndome si te ha gustado el artículo y si tienes alguna sugerencia.

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Lectura comprensiva. Lecturas para niños de primaria para imprimir

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La comprensión lectora o lectura comprensiva se define como el proceso por medio del cual un lector construye, a partir de su conocimiento previo, nuevos significados al interactuar con el texto. Esto es el fundamento de la comprensión de textos: la interacción del lector con el texto.

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Ciencia divertida. Experimentos para hacer en casa

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Ciencia divertida. Experimentos para hacer en casa

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Orientación Andújar - Recursos Educativos

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50 EXPERIMENTOS PARA NIÑOS Manual de experimentos la Ciencia es muy divertida -Orientacion Andujar

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Manual de experimentos la Ciencia es muy divertida 50 EXPERIMENTOS PARA NIÑOS Este libro está dirigido a todos los niños y niñas, preferente- mente de 8 a 12 años de ...

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Orientación Andújar - Recursos Educativos

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En el post de hoy vamos a hablar de Geometría y figuras planas. Para ello vamos a hacer referencia a un antiguo juego de origen chino, el Tangram.

El Tangram es un rompecabezas que está compuesto por 7 piezas: un paralelogramo (romboide), un cuadrado y 5 triángulos. El objetivo de este juego es crear figuras utilizando las 7 piezas. Las piezas deben tocarse pero no superponerse.

1. QUÉ ES UN TANGRAM
Un Tangram es un juguete intelectual tradicional de china, que se compone de un cuadrado formado por siete piezas, que pueden unirse para crear diferentes formas. Las siete piezas se forman a partir del cuadrado, el cual se divide en tres formas geométricas: cinco triángulos (dos pequeños, dos grandes y uno mediano), un rectángulo isósceles, un cuadrado y un romboide... siete piezas que están dispuestas para hacer una casi infinita variedad de objetos de mayor o menor dificultad de realización, tales como figuras geométricas, animales, puentes, casas, torres, etc... incluso números y letras del abecedario.
Debido a su estructura simple, fácil de manejar y fácil de entender, ya está muy extendido en el mundo, con el fin de desarrollar facultades relacionadas con la inteligencia en los niños.

2. HISTORIA DEL TANGRAM
El Tangram es un invento chino cuya historia se remonta al menos al siglo I a. C. hacia la dinastía Ming, donde se empezó a usar en su forma más básica con cerca de un centenar de tipos de gráficos de figuras. Era uno de los juegos de entretenimiento orientales más antiguos. Durante el siglo XVIII el rompecabezas se extendió y despertó gran interés. Algunos extranjeros jugaban toda la noche, y lo llamaron "Tangram", que significa " rompecabezas chino."

3. INSTRUCCIONES PARA USAR TANGRAM
Se deben utilizar las siete piezas siempre que se realice una figura, y no deben superponerse entre sí.

3.1. TIPOS DE TANGRAM
A. En el nivel más fácil, sólo hay que colocar las piezas sobre las plantillas de diseño opaco (color gris). Se trata pues de adivinar el lugar que ocupa cada pieza, colocando cada una en su lugar correspondiente, encima de la figura gris, hasta completarla, para obtener la figura que se indica. Por ejemplo: un barco.
B. En el nivel medio mostraremos al niño/a la figura en color del objeto y le pediremos que la forme, usando las siete piezas y teniendo a ésta como referencia visual.
C. En el nivel más difícil, sólo se muestra una silueta opaca del objeto y el niño/a tiene que volver a crearla utilizando el Tangram.
D. También pueden ser utilizadas las piezas del tangram de una manera más creativa para que los niños/as puedan hacer sus propios diseños.
E. Otro uso del tangram se refiere a su aplicación la geometría o para resolver algunos problemas matemáticos, complementándolos de forma práctica y visual.

4. BENEFICIOS DEL TANGRAM
Jugar con Tangram reporta muchos beneficios para los niños/as, al tiempo que éstos se mantienen ocupados de una forma lúdica. Entre las ventajas más importantes que aporta este juego se pueden destacar las siguientes:
a) MEJORA LA CONCENTRACIÓN
Realizar actividades con tangram es un ejercicio apropiado para aumentar el nivel de concentración en aquellos niños/as que tienen problemas para concentrarse.
b) DESARROLLA LA CAPACIDAD ANALÍTICA
Trabajando con Tangram se obtiene una capacidad analítica mejorada. Una de las cuestiones que impiden la niño/a resolver correctamente los problemas en el área de matemáticas es la falta de pensamiento analítico. Debido a esto suelen buscar una rápida solución al mismo, sin tomarse el tiempo requerido para ello. Las piezas del tangram le harán mejorar su capacidad analítica a la hora de resolver problemas metodológicos.
Tangram también puede enseñar a los niños a reconocer los colores, para guiarlos a entender la segmentación y síntesis de gráficos, mejorando así la inteligencia, la paciencia y la observación en ellos.
c) FOMENTA LA CREATIVIDAD
Las piezas de un tangram son herramientas poderosas a la hora de impulsar la creatividad de los niños que tienen que resolver un rompecabezas. La mayoría de los puzzles no son fáciles de resolver. Por lo tanto se trabajan habilidades mentales diversas y se juega con modalidades de soluciones diferentes. Cuando las soluciones que se presentan no son las adecuadas, el niño/a se verá impulsado a buscar nuevos y diferentes enfoques.
d) DESARROLLA LAS HABILIDADES MATEMÁTICAS
Desarrolla la capacidad de resolución de problemas y habilidades de pensamiento lógico y muchos conceptos matemáticos tales como congruencia, simetría, área, perímetro, y la geometría en general. Hace pensar y mirar los puzzles desde diferentes ángulos.
Lo más importante, quizás, es que el hecho de jugar al Tangram contribuye al cambio de perspectiva de las matemáticas, que pasan de ser algo aburrido para los niños/as para convertirse en una actividad creativa y divertida, lo que lleva a un deseo de hacer frente a las matemáticas más avanzadas. De hecho, el uso de Tangram es una de las principales recomendaciones que hago para mejorar las habilidades matemáticas y el pensamiento de los niños/as.
Sería una excelente alternativa para los docentes habilitar en el aula una mesa con un Tangram disponible, donde los niños/as pudiesen ir a realizar actividades o rompecabezas si terminan sus trabajos antes que sus compañeros de clase.

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Figuras para imprimir plantillas incluidas Tangram -Orientacion Andujar

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En el post de hoy vamos a hablar de Geometría y figuras planas. Para ello vamos a hacer referencia a un antiguo juego de origen chino, el Tangram. El Tangram es un rompecabezas que está compuesto por 7 piezas: un paralelogramo (romboide), un cuadrado y 5 triángulos.

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Entrenamiento en funciones ejecutivas. Memoria, planificación, flexibilidad cognitiva, atención, velocidad de procesamiento,..

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Juegos mentales - CogniFit | ¡Juega juegos mentales gratis en línea ahora!

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Todos Memoria Coordinación Percepción Atención Razonamiento

Entrena con juegos específicos para las habilidades cognitivasLos juegos mentales pueden ayudar a evaluar y entrenar tu mente, tu cerebro y sus habilidades cognitivas. Aprovechando las últimas investigaciones sobre la neuroplasticidad, CogniFit ha desarrollado entrenamientos cerebrales específicos para las diferentes habilidades cognitivas que usamos en nuestra vida cotidiana. A través de la plataforma online de CogniFit tendrás acceso a un gran número de juegos y podrás seleccionar diferentes ejercicios de entrenamiento que se ajusten a tus necesidades particulares. Mejora tus capacidades cognitivas cada día Juega cada día y desafía mente. Con sólo 10 minutos al día puedes mantener tu cerebro forma. Memoria, atención, coordinación, flexibilidad cognitiva... entrena según necesidad.Además, se adapta de manera automática según tu nivel de manera personalizada. En CogniFit queremos que disfrutes mientras estimulas tu cerebro.

¿Funcionan los juegos mentales? Una pregunta común

La respuesta simple es sí. Jugar juegos cerebrales de forma repetitiva a lo largo del tiempo hace que tu cerebro se adapte a otras áreas neurológicas a través de variables de interferencia y estímulos complejos. Con el programa de entrenamiento de CogniFit, nuestra IA detectará su estado cognitivo y planificará sus tareas diarias para completarlas. Según el estudio realizado por Jaeggi et al. (2008), "Los efectos del entrenamiento cognitivo en la memoria de trabajo son específicos de la tarea y transferibles". ¡Ser transferible significa que las tareas diarias pueden mejorar!

Dependiendo de los desafíos que esté experimentando, ofrecemos un enfoque personalizado para planificar una forma divertida de entrenar las áreas de la cognición que no son las más fuertes. Piensa en CogniFit como un entrenamiento para tu músculo más complejo, tu cerebro. Cuando mejoras en algo, se vuelve más fácil hacerlo, ¡pero no con nuestro regimiento de entrenamiento! Cuando mejoras en los juegos de entrenamiento mental, se vuelve cada vez más difícil, lo que te obliga a mejorar tu respuesta cognitiva a los estímulos.

¿Los juegos mentales te hacen más inteligente?

La respuesta a esta pregunta es un poco más complicada. Si bien los juegos mentales pueden ayudar a mejorar ciertas habilidades cognitivas como la concentración y el enfoque, no está claro si realmente hacen que las personas sean más inteligentes o aumentan la retención de conocimientos. Algunos estudios sugieren que pueden, mientras que otros indican que los beneficios son limitados. Nuestra aplicación se ha utilizado en millones de dispositivos y las revisiones indican que ha sido útil para el grupo de personas que prueban sus habilidades con regularidad. Es probable que diferentes juegos tengan diferentes efectos en diferentes personas, por lo que es importante probar algunos tipos diferentes para ver cuál funciona mejor para usted.

Ofrecemos una gran colección de pruebas desafiantes, juegos de palabras y otros juegos mentales para ayudar a aquellos que buscan mantenerse en forma cognitiva. Con un enfoque personalizado para el entrenamiento de salud cerebral, tenemos cientos de videos para explicar las reglas y guiarlo a través del proceso y comprender mejor los informes. Explore los diferentes contenidos para niños, adultos y personas mayores y descubra qué podría funcionar mejor para usted.

La ciencia detrás de los juegos mentales

Después de recibir 12 horas de entrenamiento en un juego específico, con sesiones de juego repartidas a lo largo de un mes, los jóvenes de 60 a 85 años mejoraron su rendimiento cognitivo. Eventualmente superó al de los jóvenes de 20 años que jugaron el juego por primera vez Anguera et al. (2013).

El entrenamiento mostró importancia con la memoria de trabajo y la atención sostenida al mejorar estas áreas de la función cognitiva. Los participantes mantuvieron la habilidad entrenada hasta 6 meses después de finalizar el entrenamiento, y algunos todavía juegan hoy.

Juegos mentales como terapia para el TDAH

En un estudio de la UCSF, el Dr. Gazzaley descubrió que después de ocho semanas de entrenamiento, los niños que jugaron el juego mostraron mejoras significativas en los síntomas del TDAH, incluidos aumentos en la memoria de trabajo, la inhibición y las habilidades para cambiar de tarea. Estas mejoras aún estaban presentes cuatro semanas después de que los niños dejaran de jugar.

"Esta es la primera demostración de que una forma de entrenamiento cognitivo puede mejorar la cognición en niños con TDAH" , dijo el Dr. Gazzaley. "Los resultados tienen implicaciones mucho más allá de este trastorno en particular, ya que sugieren que el entrenamiento cognitivo puede mejorar circuitos neuronales específicos y tal vez servir como un nuevo enfoque para el tratamiento de otros trastornos caracterizados por una función ejecutiva deteriorada" .

Incluso la FDA en 2018 aprobó un juego cognitivo como tratamiento para el TDAH.

Brain Games como Terapéutica Digital

Russell A. Barkley, PhD, dice: "Este es un avance potencialmente importante en el tratamiento del TDAH" , colaborador médico de ABC News y autor de 'Taking Charge of ADHD'. "Uno de los problemas que tenemos con los medicamentos es que no ayudan con todos los síntomas del TDAH y no ayudan con los déficits cotidianos de la función ejecutiva que tienen las personas con TDAH" .

Si bien se necesita más investigación para confirmar los beneficios a largo plazo del uso de videojuegos para tratar problemas neurológicos, este estudio proporciona evidencia preliminar de que el entrenamiento cognitivo con juegos mentales como CogniFit puede mejorar los síntomas en niños con TDAH y posiblemente otros déficits cognitivos.

En el estudio de Horowitz-Kraus (2013) se observó que el entrenamiento cognitivo de CogniFit incidía tanto en las funciones ejecutivas como en la competencia lectora en niños con TDAH con y sin problemas de lectura. De hecho, CogniFit cuenta con una amplia gama de estudios científicos de la más alta calidad científica (Shah et al., 2017) en personas sanas o con algún trastorno , y los estudios de CogniFit son casi los únicos cuyos entrenamientos producen tamaños de efecto significativos (Nguyen et al. al., 2021).

El psiquiatra e investigador de la Universidad John Hopkins, Joshua W. Buckholtz, PhD. exclamó "El hallazgo de que un videojuego puede servir como un tratamiento efectivo para el TDAH es muy emocionante. Abre una nueva vía para el desarrollo del entrenamiento cerebral" .

La historia de los juegos mentales

El primer juego mental se creó en Japón a principios de la década de 1980. El juego, llamado "Niko Niko Pun" , requería que los jugadores recordaran una secuencia de números y luego repitieran la secuencia.

Desde entonces, los juegos mentales se han vuelto cada vez más populares y sofisticados. En los últimos años, ha habido un auge en los juegos de "neurogaming" o "entrenamiento cerebral", la popularidad en la tecnología móvil permite que las personas tengan un acceso más fácil a contenido agradable.

Algunos de los juegos mentales originales incluyen:

el crucigrama

Dominó

Sudoku

Dominó chino

Ajedrez

Puente

Y muchos más.

Referencias científicas

Anguera, J., Boccanfuso, A. Gazzaley, J., Rintoul, J., et al (2013). Video game training enhances cognitive control in older adults. Nature 501, 97-101 . doi: 10.1038/nature12486

Bavelier, D., Green, C. S., Pouget, A., & Schrater, P. (2012). Brain plasticity through the life span: Learning to learn and action video games. Annual Review of Neuroscience, 35(1), 391-416.

Draganski, B., Gaser, C., Buschkuehl, M., Schuetze,, H., Nyberg,, L,. . . Herholz,, K.(2004) Changes in grey matter induced by learning-a Voxel-based morphometry study. European Journal of Neuroscience 19(10), 2593-2602

Dye, M. W., & Bavelier, D. (2009). Increasing speed of processing with action video games. Current Directions in Psychological Science, 18(6), 321-326.

Dye, M. W., Green, C. S., & Bavelier, D. (2010). Enumeration versus multiple object tracking: The case of action video game players. Cognition, 118(1), 1-10.

Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action-video-game experience alters the spatial resolution of vision. Psychological Science, 14(6), 88-94.

Horowitz-Kraus, T. (2013). Differential Effect of Cognitive Training on Executive Functions and Reading Abilities in Children With ADHD and in Children With ADHD Comorbid With Reading Difficulties. Journal of Attention Disorders, 19(6), 515-526. https://doi.org/10.1177/1087054713502079

Jaeggi, S. M., Buschkuehl, M., Jonides, J., & Perrig, W. J. (2008). The effects of cognitive training on working memory are task specific and transferable. Journal of Experimental Psychology: Learning, Memory, and Cognition, 34(4), 765-779.

Kang, Y., Park, D. C., Son, J. H., & Kim, E. H. (2012). The effect of cognitive training on the attentional blink: A meta-analysis. PLoS ONE, 7(5), e37633-e37633

Nguyen, L., Murphy, K., & Andrews, G. (2021). A Game a Day Keeps Cognitive Decline Away? A Systematic Review and Meta-Analysis of Commercially-Available Brain Training Programs in Healthy and Cognitively Impaired Older Adults. Neuropsychology Review. https://doi.org/10.1007/s11065-021-09515-2

Owen, A. M., Hampshire, A., Grahn, J., Stenton, R., Doyon, J., Ballard, C,. . . Hampshire, A.(2010) Putting brain training to the test: transfer effects in healthy older adults. Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America 107(27), 12095-12100

Shah, T. M., Weinborn, M., Verdile, G., Sohrabi, H. R., & Martins, R. N. (2017). Enhancing Cognitive Functioning in Healthy Older Adults: a Systematic Review of the Clinical Significance of Commercially Available Computerized Cognitive Training in Preventing Cognitive Decline. Neuropsychology Review, 27(1), 62-80. https://doi.org/10.1007/s11065-016-9338-9

Willoughby, M., Moore, G., & Conway,, A.(2011) The Impact of Video Games on the Development of Executive Function Skills in Early Adolescents: A Longitudinal Study. Journal of Experimental Child Psychology 109(3), 473-490.

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Juega a nuestros juegos mentales gratuitos y mejora tus habilidades. Desbloquea más de 60 juegos mentales diseñados para maximizar tus límites cognitivos. ¡Rompecabezas, divertidos juegos de matemáticas y más!

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Aplicación para desarrollar y mejorar la velocidad lectora

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Buscador de Recursos Educativos Dis@nedu

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En esta página tienes una selección de los acertijos y problemas de lógica e ingenio mas conocidos, por supuesto que ni están todos los que son ni son todos los que están, algunos de ellos han sido obtenidos de la ya desaparecida lista Snark, otros de libros y otros están en mi recuerdo desde hace mucho tiempo.

Se acepta con agrado cualquier propuesta que será incluida en la lista.

Hay dos acertijos que merecen un tratamiento especial, el acertijo de las edades y la estudiante de piano es el que siempre pongo como reto cuando hay ocasión, el otro es "El acertijo de Einstein" que si aun no lo conoces te le recomiendo especialmente.

Los acertijos y los problemas de lógica e ingenio están mezclados, realmente por no haber podido hacer una selección efectiva para listarlos en dos grupos independientes, me encontraba siempre con el problema de que algunos los podía incluir tanto en el grupo de los acertijos como en el de los problemas de lógica o de ingenio.

Adaptación al castellano del acertijo de Raymond Smullyan, matemático, mago y humorista estadounidense.

Se puede clasificar dentro del grupo de acertijos donde una parte de los personajes siempre dicen la verdad y otros siempre mienten, muy famoso de esta categoría es el acertijo del prisionero.
El acertijo mas difícil del mundo tiene este enunciado:
Hay tres dioses A, B, y C llamados, en cualquier orden, Verdad, Falso, y Aleatorio.

Verdad siempre dice la verdad, Falso siempre miente, y la respuesta de Aleatorio es completamente aleatoria pudiendo ser verdadera o falsa.

El objetivo del acertijo mas difícil del mundo es saber el nombre de los tres dioses, A, B, y C que puede ser& Verdad, Falso, y Aleatorio.

Tenemos que conocer las identidades de A, B, y C haciendo tres preguntas cuya respuesta es si o no; cada pregunta debe ser formulada a un único dios.

Los dioses entienden castellano, pero contestarán todas las preguntas en su propio idioma, en el cual las palabras para Si y No son 'da' y 'ja', en algún orden.

No sabemos que significado se asocia a cada palabra.

Ademas tenemos estas pistas que George Boolos nos dio en la primera adaptación al italiano de este acertijo "L'indovinello più difficile del mondo"

Es posible formularle a un mismo dios más de una pregunta (y por lo tanto puede ocurrir que a algún dios no se le haga ninguna pregunta).

La segunda pregunta, y a qué dios se le realiza, puede depender de la respuesta que se reciba a la primera pregunta. (Y en forma similar para la tercera pregunta.)

La decisión sobre si Aleatorio responderá con la verdad o la falsedad a cada pregunta solo lo decide Aleatorio.

Aleatorio responderá 'da' o 'ja' toda vez que se le realice una pregunta Si-No

Solución al acertijo mas difícil del mundo.

Martín Gardner fue un gran divulgador científico muy famoso por la publicación de numerosos libros de matemáticas recreativas traducidos a muchos idiomas incluido, como no, el español.

Uno de esos libros, que su portada acompaña a este acertijo, es "Los acertijos de Sam Loyd".

Sam Loyd (Samuel Loyd) fue un jugador de ajedrez que ocupo el 15 puesto mundial, autor de ingeniosos problemas de ajedrez y creador de acertijos de matemáticas recreativas. una de sus obras más famosas está dedicada al TanGram, con 700 diseños.

Uno de sus acertijos matemáticos es el siguiente:

¿Es legal el casamiento de un hombre con la hermana de su viuda?

-- Solución al acertijo de Sam Loyd --

Acertijo:

El jefe de una tribu tiene 20 kilos de maiz para repartir entre sus 20 vecinos y decide hacerlo de la siguiente forma:

A cada uno de los niños les dará 3 kilos de maiz.

A cada una de las mujeres las dará dos kilos de maiz.

A cada uno de los hombres les dará medio kilo de maiz.

Sabiendo que al menos hay un niño, una mujer y un hombre y que repartió todo el maiz sin que sobrara ni faltara nada ¿Cuantos niños, mujeres y hombres hay?

-- Solución al acertijo --

El acertijo del depósito de agua o problema de la cisterna es uno de los contenidos en en libro "Los nueve capítulos sobre arte matemático" uno de los libros de matemáticas más antiguos de China, su origen se remonta al período de la Dinastía Zhou.
Acertijo:
Tenemos un depósito de agua de 48 m3 de capacidad con dos tuberías de llenado y una de vaciado.

La primera tubería de llenado abierta sola tardaría 12 horas en llenar el depósito.

La segunda tubería de llenado abierta sola tardaría 6 horas en llenar el depósito.

Con el depósito totalmente lleno y las dos tuberías de llenado cerradas, la tubería de vaciado tardaría 8 horas en sacar todo el agua y dejar el depósito vacío.
Pregunta:
Si partimos del depósito vacío y abrimos las tres tuberías ¿cuanto tiempo tardaría en llenarse el depósito?
Ver la solución al acertijo
Lewis Carrol, matemático, fotógrafo y escritor, muy conocido por ser autor de Alicia en el país de las maravillas y dentro de su variante matemática por los trabajos y estudios dentro de la rama de las matemáticas recreativas.

Uno de sus acertijos mas conocidos es " El acertijo del mono"

En una polea simple sin rozamiento se cuelga de un lado un mono y del otro una pesa que equilibra perfectamente al mono.

Para ser totalmente puristas en la solución del acertijo, se considera que la cuerda no tiene ni peso ni fricción.

¿Que ocurre si el mono intenta subir por la cuerda?

Enviado por Gabriel García Reyes Retana, México.

Acertijo 28:

Yendo yo para Amberes, me encontré que venía un hombre con siete mujeres, cada mujer con siete sacos y en cada saco siete gatos...

entre hombres, mujeres, sacos y gatos... ¿cuantos íbamos para Amberes?

-- Solución al acertijo--

27.- Si 5 gatos cazan 5 ratones en 5 minutos, ¿Cuantos gatos cazaran 100 ratones en 100 minutos?.

-- Solución al acertijo --

Enviado por Martín Askenasi.

26.- Poner un número del 1 al 8 en cada casilla de la siguiente cuadricula sin que se toquen en ningún sentido, ni lateral, ni diagonal, con su antecesor o sucesor.

-- Solución al acertijo --

Enviado por Martín Askenasi.

25.- Letras iguales, igual valor. Letras distintas, distinto valor. Cada letra vale un número de 0 a 9. La M tiene valor = 1, el resto no se

-- Solución al acertijo --

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En esta página tienes una selección de los acertijos y problemas de lógica e ingenio mas conocidos, por supuesto que ni están todos los que son ni son todos los que están, algunos de ellos han sido obtenidos de la ya desaparecida lista Snark, otros de libros y otros están en mi recuerdo desde hace mucho tiempo.

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La oca de las emociones

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Orientación Andújar - Recursos Educativos

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Os dejamos esta bonita oca realizada por @orientamediagabinete con un tablero diseñado por nosotros.

El/la niño/a debe tirar el dado y responder a las preguntas de las diferentes casillas. Una actividad puede llegar a ser muy versátil en función de las necesidades que se quieren atender. Por ello, cualquier forma de utilización que cubra dichas necesidades el igual de válida que ésta.

DESCARGA LA OCA EN PDF
OCA DE LAS EMOCIONES Y EL AUTOCONCEPTO
AUTORÍA: Patricia Martínez

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SUPER JUEGO LA OCA DE LAS EMOCIONES Y EL AUTOCONCEPTO. -Orientacion Andujar

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Actividades para mejorar la motricidad fina

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Actividades para mejorar la motricidad fina

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Guía TEL para la accesibilidad en periodo de cuarentena

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Guía TEL para la accesibilidad en periodo de cuarentena

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Documento de Ana Belén Martínez Lietos - Atelcu Cuenca

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ABRE LA CAJA...

Botiquín para emociones confinadas

Concentrado de PACIENCIA

pomadaABRAZADORA

DesinfectaAGOBIOS

Tónico ACEPTACIÓN

Gasas ANTI-TRISTEZA

ALGODÓNQUITAMIEDOS

PÍLDORAS ANTIANGUSTIA

Jarabe QUITAPREOCUPA-CIONES

Cosqui-píldoras

Colirio de la PRESENCIA

Colirio de la PRESENCIA

Botiquín para emociones confinadas

para los TELEDEBERES

Vacunas contra el mal humor

Grageas para unasRISAS

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botiquín de las emociones confinadas by anama on Genially

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ABRE LA CAJA... Botiquín para emociones confinadas Concentrado de PACIENCIA pomadaABRAZADORA DesinfectaAGOBIOS Tónico ACEPTACIÓN Gasas ANTI-TRISTEZA ALGODÓNQUITAMIEDOS PÍLDORAS ANTIANGUSTIA Jarabe QUITAPREOCUPA-CIONES Cosqui-píldoras Colirio de la PRESENCIA Colirio de la PRESENCIA Botiquín para emociones confinadas para los TELEDEBERES Vacunas contra el mal humor Grageas para unasRISAS

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Una estrategia diferente de mejorar la expresión escrita es a través de la escritura creativa. Las tareas de escritura creativa además de ejercitar la lectoescritura,

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Laberintos numéricos para trabajar la atención infantil

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Os comparto esta divertida colección de laberintos numéricos, en los que hay que seguir la serie 1-16 para unir el dibujo de arriba con el de abajo empezando y acabando por la flecha roja.

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La planificación es una habilidad cognitiva fundamental que forma parte de las funciones ejecutivas. La planificación se puede definir como la capacidad para "pensar en el futuro", de anticipar mentalmente la forma correcta de ejecutar una tarea o alcanzar una meta específica.

Hoy os comparto un fabuloso recurso para trabajar la PLANIFICACIÓN a través de un entretenido juego. Este recurso nace de la profesionalidad de mi amiga Alba, psicóloga y especialista en TEA, quien lleva muchos años preocupada en conseguir mejorar las funciones ejecutivas de sus alumnos.

INSTRUCCIONES DEL JUEGO

* Piensa y dibuja un recorrido por el zoo siguiendo las instrucciones de cada tarjeta.

* Siempre tienes que empezar en la entrada y acabar otra vez en el mismo sitio.

* Los animales tienes que verlos en el orden que aparecen en las instrucciones de las tarjetas.

* Algunos animales y lugares tienen puntos blancos. Para verlos tienes que pasar por ese punto.

* Otros animales (hipopótamo, tortuga, rinoceronte, cocodrilo y flamenco) están en el centro y puedes verlos por cualquier lado que lo rodee.

* ¡Fíjate bien! Hay muchos caminos, aunque no se vean bien (entre el hipopótamo y la tortuga, por detrás de la fuente, la pasarela que separa el cocodrilo y el flamenco...).

* Las soluciones no son únicas, pueden resolverse de muchas maneras. Pero cuanto más corto sea el recorrido, ¡mejor! Las soluciones del final son solo un ejemplo.

Planificacion mapa del zoo

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VISITA AL ZOO. FABULOSO JUEGO PARA TRABAJAR LA PLANIFICACIÓN.

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La planificación es una habilidad cognitiva fundamental que forma parte de las funciones ejecutivas. La planificación se puede definir como la capacidad para "pensar en el futuro", de anticipar mentalmente la forma correcta de ejecutar una tarea o alcanzar una meta específica. Hoy os comparto un fabuloso recurso para trabajar la PLANIFICACIÓN a través de un entretenido juego.

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Hola buenos días a todos/as,

Comenzamos este Lunes reeditando un material que publiqué en su día, pero que por un lado contenía fallos y por otro lado no estaba en todos los formatos disponibles con lo cuál todas las personas no lo podíais usar.

La actividad consta de 3 niveles diferentes, donde podréis encontrar frases desde la más sencillas a las más complejas. Se presentará una lámina con una locución para oír una frase, tras contar el número de palabras y señalarlo, se ofrecerá una lámina de refuerzo como la siguiente con la frase y las palabras que la forman.

Puedes descargar el material aquí:

3. EN TERCER LUGAR, los archivos solo funcionan bien con MICROSOFT POWER POINT, no funcionan con otros lectores de archivos libre office. Para tablets de Android y de Apple, puedes descargar la app gratuita. Para la app puedes descargar un visor de power point gratuito desde Google o desde

4. SI EN TU ORDENADOR NO PUEDES PONER POWER POINT puedes trabajar on line con ONE DRIVE, os dejamos más información en esta otra entrada,

Recuerda, si te gustó, te sirvió o te ayudó.... o sabes que podría servirle a alguien...no te lo quedes compártelo.

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Hola buenos días a todas/os!!! Desde el equipo Comencemos primero por las

Preparados para el fin de semana??? Esperad un poquito antes de iros y descargad este material, ¿creíais que habíamos terminado con la conciencia silábica? pues no, aún no, aún os quedan algunas tareillas para nuestros niños/as que son un poco más complicadas.

COMUNICAR_NOS esta semana os traemos más material para manipular las sílabas y formar sílabas nuevas, en esta caso añadiendo a una palabra dada en distintas posiciones: en sílaba inicial, en sílaba media y en sílaba final.

SÍLABAS INICIALES.

Como siempre lo ofrecemos en los 3, formatos en ppt, pps y ppsx

Y por último haríamos lo más complejo SÍLABAS MEDIAS

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CONCIENCIA SILÁBICA INTERACTIVO: AÑADIR SILABAS INICIALES, MEDIAS Y FINALES

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Hola buenos días a todas/os!!! Desde el equipo Comencemos primero por las Preparados para el fin de semana??? Esperad un poquito antes de iros y descargad este material, ¿creíais que habíamos terminado con la conciencia silábica? pues no, aún no, aún os quedan algunas tareillas para nuestros niños/as que son un poco más complicadas.

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Hola buenos días a todas/os!!! Desde el equipo Comencemos primero por las

Preparados para el fin de semana??? Esperad un poquito antes de iros y descargad este material, ¿creíais que habíamos terminado con la conciencia silábica? pues no, aún no, aún os quedan algunas tareillas para nuestros niños/as que son un poco más complicadas.

COMUNICAR_NOS esta semana os traemos más material para manipular las sílabas y formar sílabas nuevas, en esta caso añadiendo a una palabra dada en distintas posiciones: en sílaba inicial, en sílaba media y en sílaba final.

SÍLABAS INICIALES.

Como siempre lo ofrecemos en los 3, formatos en ppt, pps y ppsx

Y por último haríamos lo más complejo SÍLABAS MEDIAS

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CONCIENCIA SILÁBICA INTERACTIVO: AÑADIR SILABAS INICIALES, MEDIAS Y FINALES

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Hola buenos días a todas/os!!! Desde el equipo Comencemos primero por las Preparados para el fin de semana??? Esperad un poquito antes de iros y descargad este material, ¿creíais que habíamos terminado con la conciencia silábica? pues no, aún no, aún os quedan algunas tareillas para nuestros niños/as que son un poco más complicadas.

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confederación estatal de personas sordas

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Banco de imágenes y signos.Lengua de signos española

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Banco de imágenes y signos en lengua de signos. Web destinada a la descarga de recursos educativos para la enseñanza de la lengua de signos española.

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Este es un canal donde publicaré recetas adaptadas y accesibles

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14/05/2020 | Entradas archivadas: Fracciones, Gami-mates y etiquetado con Fracciones, Genially, Matemáticas

Miguel de la Rosa Zurera del Colegio "San Martín" de Madrid, con Genially ha preparado una nueva actividad de gamificación que emula el juego de "Ahora caigo" de televisión con el título el "Castañazo".

Se trata de cinco pantallas con las que repasar brevemente y jugando el concepto de fracción propia, impropia y de valor uno, fracción equivalente, paso a fracción mixta y valor de una cantidad.

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Miguel de la Rosa Zurera del Colegio "San Martín" de Madrid, con Genially ha preparado una nueva actividad de gamificación que emula el juego de "Ahora caigo" de televisión con el título el "Castañazo". Se trata de cinco pantallas con las que repasar brevemente y jugando el concepto de fracción ...

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Sí, parecía ficción, pero es realidad, un virus está cambiando nuestras vidas y eso es así. Habrá un antes y un después de esto, y espero que la lección nos sirva.

Lo cierto es que en el ámbito educativo debemos buscar fórmulas, y cada uno se va sacando las castañas del fuego como puede, a base de ingenio y muchas horas de navegación. y los que están en ello ya me entienden.

Intentando no complicar las cosas, Victoria tutora de 3º de primaria,me ha propuesto que hiciéramos algo juntos y aquí está la propuesta. Se trata de repasar las operaciones básicas de forma lo más atractiva posible, que implique trabajo de lápiz y papel (sin impresora, si puede ser), con algún videojuego, alguna historia que le dé sentido y finalmente que esté acompañado de una práctica lección sobre el coronovirus. Se trataría de realizar, en principio, tres retos:

Reto 1. Sumas y restas.
Reto 2. Multiplicación I (una cifra x dos cifras) y división (dos cifras entre unacifra)
Reto 3. Multiplicación II (dos por dos/tres cifras) y división (tres cifras entre una)

Quizá en los retos lo compliquemos un poco más para los de cursos superiores, pero dadas las circunstancias en las que nos encontramos se trata de repasar y asentar unas bases más que intentar ir más allá. Pero bueno, esto va para largo...por no decir que en septiembre nos vemos, así que vamos a ver por dónde tira el bicho.

Pues aquí está:

"El misterioso caso del virus". Reto1.Sumas y restas.

Contar la historia. Bien que los alumnos la lean, bien que los padres/profesores la cuenten. Aquí tenéis el enlace a la historia.

Y aunque no es necesario, se pueden bajar las fichas, bien para imprimirlas y utilizarlas o simplemente para ver cómo deben resolverse los dos retos, pues dan una pista visual de cómo hacerlo.

El primer reto está pensado para los alumnos de 3º de primaria en adelante. Hay dos escenas. Una de sumas (3 sumas) y otra de restas (3 restas). El alumno debe buscar aquella operación cuyo resultado sea distinto a las otras dos. Puede para ello copiar las sumas que aparecen en pantalla o utilizar, si lo prefieren las fichas que se presentan para ello. Así, después de hacer tres sumas y tres restas, tendrá que crear una suma que contenga el resultado de la suma que es la diferente a las otras dos y el resultado de la resta que es diferente a las otras dos.

Si dos interrogantes caen en la misma posición tendrás una suma o resta TRAMPA puede resultar dificil saber qué números van aquí, por lo que tendrás primero que mirar si en el mismo número hay varios interrogantes que te pudieran ayudar (los interrogantes en el mismo número indican la misma cifra) pero si no ocurre esto, tendrás que poner en la fórmula las combinaciones posibles y probar suerte en la introducción del código...nadie dijo que un escape room iba a ser fácil ¿no?

Una vez resuelto el código y superado el videojuego aparecerá una pantalla final con el código conseguido.

Estos retos están programados para adaptarse a ordenador y a tablet, pero también se puede utilizar para aquellos que solo disponen de móvil haciendo la siguiente modificación en el móvil en el momento de acceder al juego.

SI tenéis alguna duda, o necesitáis algo recordar que estoy en:

info@aventurasdeaprendizaje.es

Agradecer a Kevin Macleod su genialidad y generosidad al compartir su música "circus-of-freaks-" en la red. Gracias Kevin.

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Sí, parecía ficción, pero es realidad, un virus está cambiando nuestras vidas y eso es así. Habrá un antes y un después de esto, y espero que la lección nos sirva. Lo cierto es que en el ámbito educativo debemos buscar fórmulas, y cada uno se va sacando las castañas del fuego como puede, a base de ingenio y muchas horas de navegación.

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En esta segunda entrega, los personajes (*) salen del confinamiento en el que han tenido que estar durante la cuarentena...

Esta segunda entrega se centra en las multiplicaciones, hay 5 opciones. Para ver un poco todas las opciones puedes observar el siguiente vídeo:

Si necesitáis una explicación rápida y visual para compartir os dejo este documento:

Los niveles 1, 2 y 3 exigen un código para acceder al videojuego, los niveles 1+ y 2+ pasan directamente al videojuego, no es necesario calcular ningún código porque hay que averiguar 10 incognitas.

El nivel 1 es el más básico, para alumnos de 3º de primaria o para alumnos de cursos posteriores que quieran volver a repasar las multiplicaciones. Se trata de realizar 5 multiplicaciones. El alumno utiliza una hoja de su cuaderno para escribir los resultados. Debe asegurarse que lo tiene bien escrito pues cuando le de a la tecla seguir, ya no va a volver a estos números, pues cada vez van a ser diferentes. Resolver el código es muy sencillo, restar al resultado mayor el resultado menor.

El nivel 2 es muy sencillo también, es un paso más difícil al nivel 2, pues se trata de multiplicaciones de dos por dos componentes. Se sigue el mismo procedimiento que en el paso 1. Se dirige al mismo tipo de alumnado que el nivel anterior.

En el paso 1 y 2 el código para salir del museo se resuelve utilizando la siguiente fórmula:

Resultado mayor - resultado menor. Una vez introducido el código tendrás acceso al parque para poder salvar al abuelo de Listillo.

En el nivel 1+ el nivel de dificultad es mucho más elevado, pues se trata de averiguar 10 veces el interrogante que aparece en la multiplicación. Hay que pensárselo muy bien. En este ejemplo que aparece en la siguiente ilustración, el alumno debe buscar un número de la tabla del 2 que dé un número que termina en 8 (8, 18,) pero como 2 x 7 es 14 y no hay llevadas, entonces será un 4, así 2 x 4 = 8 y 2 x 7 =14. Una vez resuelto debe pulsar sobre el número que a aprece en pantalla (del 1 al 9) ¿Complicado? bueno hay que intentarlo, además tiene hasta 5 concesiones de error. Aunque lo puede intentar quien quiera este nivel va bien para alumnos que dominan ya las tablas.

El nivel 2+ sigue el mismo proceder que el nivel 1+ pero con el extra que un gigante coronavirus va bajando poco a poco hacia los personajes de la aventura. Es importante que no llegue a entrar en contacto con los personajes pues esto reinicia totalmente la room. Esto obliga a tomar una decisión aunque sea incorrecta en el último momento porque es mejor perder una concesión (corazón) que resetear la room. Y aunque el coronavirus va muy despacio, lo cierto es que esta situación te obliga a serenar y templar los nervios. Sólo para atrevidos. En principio para alumnos de tercer ciclo en adelante, pero desde luego lo puede intentar quien quiera desde los más avanzados de 3º hasta los de 40.

El nivel 3 invita a realizar una multiplicación de 4 x 3 cifras pero para rizar el rizo esta multiplicación aparece encriptada con un código visual. El alumno primero tendrá que desencriptar la multiplicación para luego realizarla. El resultado de esta multiplicación es el código para salir del museo. Pero hay que tener controlados las dos fuentes principales de error, la desencriptación y la propia ejecución de la multiplicación. Es muy importante que se haya desencriptado correctamente la multiplicación. Se recomienda supervisar o hacer dos veces el desencriptado antes de empezar el árduo trabajo de desarrollar la multiplicación.

El código es sencillo, si estas ante una casilla carmín se sigue el orden de menor a mayor, y si la casilla es amarilla el camino inverso,de mayor a menor. Fíjate bien en el código. Puedes escribirlo haciendote dos tablas, la tabla roja con el orden ascendente y la tabla amarilla con el orden descendente. Lo más atrevido es no utilizar chuleta y hacerlo de cabeza para ejercitar la memoria de trabajo, pero eso sí, asegurate "bien, bien" que no te equivocas, así que siempre...

Una vez se consiga el código en los niveles 1, 2 y 3 o se pasen los niveles 1+ y 2+ podremos escapar del museo y ayudar al abuelo de Listillo eliminando a base de jabón todos los coronavirus que aparecen y evitar que unos asquerosos guantes infeciosos le lleguen al abuelo o a un radio de 5 metros. Debes conseguir limpiar 70 coronavirus. Si algún coronavirus y/ o guante llegan al abuelo o a 5 metros antes, la room se reinicializa.
Cuando se inicia el videojuego empiezan a aparecer los coronavirus y es un poco más tarde que aparece el pesonaje. Así que no te impacientes si los coronavirus avanzan, en cuanto aparezca el personaje con su lanza-jabones podrás empezar a hacer limpieza. Con el cursor apuntas y con botón izquierdo disparas. En táblets y móvil debes simplemete utilizar el dedo, allí donde utilices el dedo se pondrá el jabón.

Una vez vencida la batalla, aparecerá el resguardo que demuestra que has vencido la aventura. En esta room aparecerá un consejo que debemos aprender. Se deben mantener las distancias para que el coronavirus no lleguehasta nosotros, y aunque se hable de 2 metros de distancia, debemos saber que en ciertas circunstancias el coronavirus puede llegar a 4,5 metros por lo que siempre que se pueda se aplicará la regla de oro: a mayor distancia mejor.

El alumno puede hacer foto de la pantalla y enviársela al profesorado, este considerá los puntos que merece el atrevimiento.

Recordar que se puede utilizar en móvil siempre que se ponga este en modo ordenador.

(*)Personajes y metodología extraídos de la obra de Pedro Santos Juanes Muñoz "Matemáticas distraídas 3 y 4" Editorial ICCE.

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En esta segunda entrega, los personajes (*) salen del confinamiento en el que han tenido que estar durante la cuarentena... Esta segunda entrega se centra en las multiplicaciones, hay 5 opciones.

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Misión Naturaleza

Haz clic en los números para superar los diferentes retos. ¡A caminar!

Cuida el entorno.¡Recicla!

Rana de 3 ojos.¡Lee e inventa!

Salva el planeta.¡Cuida y protege!

Un huerto en casa.¡Crea!

Carreras matemáticas.¡Juega y aprende!

Elemental querido Watson.¡Escribe!

RETO 1 1. Es muy importante cuidar el medio ambiente. Para ello, debemos comprender primero cómo funciona el proceso de reciclaje. Haz clic en el siguiente enlace para verlo. https://www.ecoembes.com/es/ciudadanos/envases-y-proceso-reciclaje/como-funciona-el-proceso-de-reciclaje Cómo funciona el proceso de reciclaje¿Cómo funciona el proceso de reciclaje? ¿Quieres más información sobre el proceso del...Ecoembes 2. Aquí tienes un pequeño resumen para que consigas este reto. ¡Recicla todo lo que puedas en casa! https://www.ecoembes.com/sites/default/files/poster-del-reciclaje-2017.pdf

RETO 2 Es hora de disfrutar de la lectura con este fantástico cuento de Olga de Dios. Rana de 3 ojos te enseñará a cuidar el medio ambiente. Cuando acabes la lectura, invéntate un personaje que tenga un súper poder relacionado con el cuidado de la naturaleza. - Coge una hoja y dibújalo. - Ponle un nombre. - Descríbelo. - Cuenta en qué consiste su súper poder. Aquí tienes el cuento: https://olgadedios.es/wp-content/uploads/2018/01/Rana-de-Tres-Ojos_OLGA-de-DIOS_cc.pdf

RETO 31. Para empezar este reto, tienes que ver este vídeo corto que te enseñará a cuidar los mares y los ríos. 2. Ahora te toca ayudar al planeta. Juega y aprende con esta fantástica aventura gráfica. http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/gallery/Recursos%20Infinity/aplicaciones/19_primaria_sustainable_earth/index.html

RETO 4Sigue las pistas que te llevarán a escribir de la mejor manera posible. Accede a la siguiente a aventura para ello: http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/gallery/Recursos%20Infinity/aplicaciones/13_elemental_watson/index.html

RETO 5 ¡Vamos por el siguiente reto! ¿Te atreves a crear un pequeño huerto en tu casa? Mira las páginas de este libro y haz lo que te apetezca o lo que puedas. https://drive.google.com/file/d/1OzjJJX3PGfkJoMHnPseMz1V-FpHT-jnW/view Actividades Manos a la tierra.pdfGoogle Docs

RETO 6Para terminar esta misión vamos divertirnos con las matemáticas. Juega a estos juegos para practicar las sumas, las restas, las multiplicaciones y las divisiones. ¡Juega a lo que sepas hacer! 1. Restas: https://www.arcademics.com/games/ducky-race Ducky RaceDucky Race is a multiplayer math game that allows students from anywhere in the world to race against each other while practicing subtraction!...Arcademics 2. Sumas: https://www.arcademics.com/games/kitten-match Kitten MatchKitten Match is a multiplayer math game that allows students from anywhere in the world to compete against each other while practicing addition!...Arcademics 3. Multiplicaciones: https://www.arcademics.com/games/penguin-jump Penguin JumpPenguin Jump is a multiplayer math game that allows students from anywhere in the world to race against each other while practicing multiplication!...Arcademics 4. Divisiones: https://www.arcademics.com/games/division-derby Division DerbyDivision Derby is a multiplayer math game that allows students from anywhere in the world to race against each other while practicing division!...Arcademics

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Misión Naturaleza Haz clic en los números para superar los diferentes retos. ¡A caminar! Cuida el entorno.¡Recicla! Rana de 3 ojos.¡Lee e inventa! Salva el planeta.¡Cuida y protege! Un huerto en casa.¡Crea! Carreras matemáticas.¡Juega y aprende! Elemental querido Watson.¡Escribe! RETO 1 1. Es muy importante cuidar el medio ambiente.