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En el presente Padlet se abordará como temática general las relaciones sociales en el ciberespacio y como temáticas secundarias la unidimensionalidad, las condiciones de tiempo y espacio en la comunicación virtual, virtualidad y corporeidad, racionalidad y relaciones virtuales y, finalmente, subconceptos relacionados al lenguaje, pero enfocados en el ciberespacio. La base teórica de este es la tesis de Martínez, L. (2006, Santiago de Chile) titulada Las relaciones virtuales ¿Un nuevo objeto de estudio sociológico y epistemológico?, en donde se relacionan y analizan temas de la interacción entre seres humanos, la forma de comunicarse y los factores que alteran, impiden o facilitan la comunicación con los ambientes virtuales, respondiendo algunas preguntas, pero generando más con respecto a este tema.
Para empezar a analizar, explicar y buscar posibles ejemplos de los términos anteriormente mencionados, me parece pertinente resaltar la afirmación de Martínez (2006, p. 7) "El lenguaje cumple un papel fundamental en la comunicación, debido a que favorece la construcción de una relación social virtual en el ciberespacio o espacio de flujos, porque constituye el medio a través del cual se dan a conocer pensamientos, concepciones y formas de actuar [...]" ya que en ella se expone al lenguaje como una capacidad que no se puede desligar del ser humano, incluso si este utiliza nuevas tecnologías o aplicaciones para comunicarse.

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Este concepto hace referencia al tipo de relaciones que no se dan en ámbitos donde los interlocutores pueden tener contacto físico o están en el mismo lugar y tiempo, es decir, la unidimensionalidad es el espacio (en este contexto) virtual en el que se puede interactuar, pero esta interacción se ve limitada por la falta de sincronización entre interlocutores.

Tomando al programa de televisión "Catfish" como ejemplo, se puede observar que el objetivo de este no es solo unir parejas que entablaron una relación por medio de redes sociales, sino también evidencia cómo las nuevas tecnologías de están presentes en las relaciones actualmente. En este sentido, Catfish muestra la unidimensionalidad en la medida en que las plataformas por las cuales se contactan las personas no permiten un contacto más allá de los mensajes, las fotos y los emojis creando entonces una interacción, por decirlo de alguna manera, plana.

Imagen tomada de: https://losandes.com.ar/article/amigos-reales-vs-virtuales-cuantos-son-necesarios

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Condicionamiento de tiempo y espacio en una relación social 

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Condicionamiento de tiempo y espacio en una relación social 

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Dicho en otras palabras, el condicionamiento de tiempo y espacio en una relación social es la limitación dada por el tiempo y/o el espacio en una interacción interpersonal, es decir, dos personas no pueden hablar o comunicarse entre ellas (en un entorno desconectado de lo virtual) si no se encuentran en un mismo lugar, en un mismo lapso de tiempo. Basándose en lo anterior, este condicionamiento, en un ambiente virtual, no se ve limitado ya que por medio de redes sociales o plataformas en línea existe una comunicación asincrónica que no necesita de la disposición temporal o espacial para propiciar la comunicación entre interlocutores.

Ejemplo de esto relacionado con "Catfish", es el proceso de relacionarse con personas que se encuentran en diferentes países con diferentes zonas horarias, lo que no es un impedimento debido al uso de las TICs.

Imagen realizada por: Viola Wang
https://www.boredpanda.com/author/violaqwang/?utm_source=newsletter&utm_medium=referral&utm_campaign=Newsletter

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Con respecto a la corporeidad relacionada con lo virtual, se puede afirmar que los interlocutores se desenvuelvan en este entorno fácilmente y sin limitaciones debido a que no se encuentran en contacto directo con los otros interlocutores, una posible explicación de esto es que ellos se encuentran en sus casas o lugares en los que se sienten cómodos y tranquilos. Aunque lo anterior no quiere decir que la comunicación cara a cara agobia a los interlocutores en la medida en que no se sienten cómodos compartiendo su tiempo y espacio con los otros, sino que en los ambientes virtuales se tiende a ser más abierto e incluso, en algunos casos, a crear un personaje para expresarse mejor ante los demás.

Para ejemplificar lo anterior se puede tomar el caso de los youtubers que "crean" e "interpretan" personajes para poder sentirse más confiados o entretener a la hora de grabar vídeos, DrossRotzank y ElRubiusOMG son algunos de ellos.
Otro ejemplo que cabe resaltar es, tanto el uso, como el funcionamiento de las gafas de realidad virtual dado que estás, de alguna manera, crean la sensación de "despegarse del cuerpo" y pasar a hacer otra persona.

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Al igual que las relaciones cara a cara, las relaciones virtuales tienen una lógica basada en el tiempo (pasar tiempo con alguien, hablar y conocerlo). Por el contrario, las relaciones virtuales rompen con las "barreras" del proceso de formación de relaciones, tales como la idea de que si se está hablando con alguien, no se debe hacer otra actividad más que hablar con esa persona. En las relaciones virtuales se pueden hacer múltiples actividades mientras se habla con otra persona sin que esto implique que no se preste atención al tema de conversación.

Retomando el caso anterior, los streamings que hacen los youtubers evidencian esto dado que, por lo general, un grupo de youtubers gamers se reúne para jugar una partida online, van alistando su equipo de grabación, revisan redes sociales y hablando entre ellos todo al mismo tiempo sin descuidar ninguna de las actividades que están haciendo.

Imagen tomada de: https://www.youtube.com/watch?v=Xxvl4PS9ffk

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1. Contexto situacional del hablante

Se refiere a las experiencias, ideas y situaciones que ha   vivido y tenido el hablante. Ejemplo de ello es el uso de ciertos términos más corrientes entre los jóvenes que entre los adultos (marica, para hacer referencia a un amigo, para insultar, para mostrar asombro o susto). Otro ejemplo es el uso de memes para comunicarse entre jóvenes que algunos adultos no comprenden ya que se tienen diferentes puntos de vista y, de igual manera, diferentes tipos de humor.

2. Emisión de los actos de habla
Los actos del habla son las formas en las que los seres humanos se comunican con los demás mediante la oralidad. Tiene tres tipos de actos: locutivos, en donde se expresa una oración, ilocutivo,lo que quiso decir esa oración, y perlocutivo, el efecto de esa oración en el receptor. El uso de notas de voz en aplicación de mensajería instantánea es un ejemplo de la manera en la que los actos del habla están presentes en los entornos virtuales.

3. Ontología del lenguaje
La ontología es la rama de la metafísica que estudia al ser (en todo sus aspectos). La ontología del lenguaje se enfoca entonces en la tesis que afirma que los seres humanos son esencialmente seres lingüísticos. En relación con el ámbito virtual, este término no implica problemas a la hora de interactuar ya que la comunicación a través de medios virtuales no necesita el uso de lenguaje corporal de la misma manera que la comunicación cara a cara lo requiere.