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Coding in your classroom, now! - CodeMOOC

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Il 26 gennaio, alle 9:30, parleremo di voli di storni, di sistemi complessi e di automi cellulari. Lo faremo usando il coding e giocando al Gioco della vita. L'attività è consigliata per Primaria e Secondaria di primo grado. Non ci sono prerequisiti, poiché le regole base verranno illustrate durante il webinar.

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Video

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Il MIUR, grazie alla collaborazione con il CINI - Consorzio Interuniversitario Nazionale per l'Informatica, lancia per l'a.s. 2014/2015 l'iniziativa Programm...

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Coding in your classroom, now. Presentazione

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MIUR

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Programma il Futuro - Code.org - ProgrammaIlFuturo.it

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Perchè?

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Mitch Resnick dirige il Lifelong Kindergarten group al MIT Media Lab, che si occupa di aiutare i bambini di tutte le età a sperimentare attraverso il design. In questo TED Talk parla della sua esperienza diretta con i bambini al MIT che stavano provando Scratch il programma che in quel periodo stava sviluppando col suo gruppo di ricerca e alle conclusioni a cui è arrivato: imparare a programmare non ha a che fare con il mestiere che si farà da grandi, ma è un'abilità molto più ampia. Di seguito, la trascrizione del talk.

Il biglietto d'auguri per la mamma

Era un sabato pomeriggio di maggio e, improvvisamente, mi sono reso conto che il giorno dopo era la festa della mamma, e non avevo preso niente per mia mamma, perciò ho iniziato a pensare cosa posso prenderle? e sono rimasto sorpreso Mi sono chiesto, perché non le faccio un biglietto d'auguri interattivo usando Scratch, il software che stavo sviluppando con il mio gruppo di ricerca al Media Lab dell'MIT? Lo abbiamo sviluppato in modo che la gente potesse facilmente creare le proprie storie, giochi e animazioni interattive, per poi condividere le loro creazioni. Dunque ho pensato che poteva essere un'opportunità di usare Scratch per fare un biglietto interattivo per mia mamma. Prima di creare il mio biglietto per la festa della mamma, ho pensato di dare un'occhiata al sito web di Scratch. In questi ultimi anni, i bambini di tutto il mondo dagli 8 anni in su, hanno condiviso i loro progetti, così ho pensato: mi chiedo se, fra questi tre milioni di progetti, qualcun'altro abbia pensato di inserire anche dei biglietti per la festa della mamma. Allora ho scritto nella casella di ricerca "Festa della mamma," di decine e decine di biglietti d'auguri per la festa della mamma che sono venuti fuori nel sito di Scratch, e molti di questi erano apparsi proprio nelle ultime 24 ore da persone che aspettano sempre fino all'ultimo minuto, come me. Così, ho iniziato a dare un' occhiata a questi biglietti. Ne ho visto uno con un gattino che augurava alla sua mamma una buona festa della mamma. E il suo autore teneramente offriva un replay per la sua mamma. e anche felice di vedere una lista Un altro biglietto era un progetto interattivo in cui, muovendo il mouse sopra alle lettere che compongono "Buona festa della mamma", appare una frase speciale sulla festa della mamma. In questo, l'autore racconta la storia di come ha dovuto cercare su Google per scoprire che giorno era la festa della mamma. E una volta che ha scoperto quand'era ha mandato un biglietto d'auguri speciale per la festa della mamma dicendo quanto bene voleva alla sua mamma.

Scratch

Quindi mi è piaciuto molto vedere e interagire con questi progetti. Mi è piaciuto così tanto che invece di creare un mio progetto personale, ho inviato a mia mamma link a decine di questi progetti. E, a dire la verità, lei ha reagito esattamente come speravo reagisse. Mi ha risposto anche lei con un biglietto che diceva, "Sono orgogliosa di avere un figlio che ha creato il software che ha permesso a questi bambini di creare dei biglietti d'auguri per le loro madri". Quindi mia mamma era contenta e io ero contento per lei ma in realtà un'altra cosa mi rendeva ancora più felice.

Ero felice perché questi ragazzi stavano usando Scratch proprio nel modo in cui speravamo.

Vederli creare questi biglietti interattivi per la festa della mamma, mi ha dimostrato che erano diventati davvero fluenti con le nuove tecnologie. Che cosa voglio dire quando dico "fluenti"? Voglio dire che questi ragazzini sono riusciti a esprimere loro stessi e a iniziare ad esprimere anche le loro idee. Quando si diventa fluenti in una lingua, vuol dire che si può scrivere una pagina di diario o raccontare una barzelletta, o scrivere una lettera ad un amico. Anche per le nuove tecnologie è così. Scrivendo, creando questi biglietti interattivi per la festa della mamma questi ragazzi hanno dimostrato di essere molto fluenti nelle nuove tecnologie.

Essere fluenti con le tecnologie

L'importanza del coding

Cercando online, si trovano posti come Quindi le persone si rendono conto sempre di più dell'importanza di imparare a programmare. Sapete, negli ultimi anni, ci sono stati centinaia di nuove organizzazioni e siti web per aiutare i giovani ad imparare a programmare. ed eventi come CoderDojo e siti come Girls Who Code, o Black Girls Code. Sembra che tutti stiano iniziando ad interessarsene. Codecademy Proprio all'inizio di quest'anno, per l'anno nuovo, il sindaco di New York Michael Bloomberg ha deciso, come proposito per l'anno nuovo, di imparare a programmare nel 2012. Qualche mese dopo, l'Estonia ha deciso che tutti i bambini in prima elementare avrebbero dovuto imparare a programmare. E questo ha scatenato un dibattito nel Regno Unito sulla necessità per tutti i bambini di imparare a programmare. Ora, a qualcuno di voi sembrerà strano tutto questo parlare di imparare a programmare. Quando si parla di programmare, molta gente pensa che sia qualcosa che solo un piccolissimo gruppo sa fare, e pensano che programmare assomigli a questo. E di sicuro se programmare rimarrà così, saranno solo piccoli gruppi, pochissime persone con abilità matematiche particolari e una formazione informatica ad essere in grado di programmare. Ma programmare non deve necessariamente essere così. Adesso vi farò vedere come si fa a programmare su Scratch. Per programmare su Scratch, basta agganciare tessere tra loro. In questo caso, si prende una tessera "muovi" la si sistema in una pila, e le pile di tessere controllano i movimenti dei diversi personaggi nel gioco o nella storia, in questo caso il pesce. Dopo aver creato un programma, puoi cliccare su "condividi", e condividere il progetto con altre persone, in modo che lo possano usare e iniziare a lavorarci su. Ovviamente, fare un gioco con i pesci non è l'unica cosa che si può fare con Scratch. Nei milioni di progetti sul sito c'è di tutto: storie animate, progetti di scienze per la scuola, soap opera con personaggi dei cartoni, kit per costruzioni virtuali, nuove versioni di classici dei video game, sondaggi sulla politica, tutorial di trigonometria, opere d'arte interattive e anche biglietti interattivi per la festa della mamma.

Mondo reale e virtuale

Programmare per imparare

Il modo in cui viene usata la fotocamera per inserire informazioni su Scratch, funziona anche se si usa il microfono. Questo è un esempio di un progetto che usa il microfono. Allora, lascerò controllare il gioco a tutti voi usando le vostre voci. Quando i bambini creano un progetto come questo, imparano anche a programmare, ma, cosa ancora più importante, Perché imparando a programmare, imparano mille altre cose, programmano per imparare. aprendo nuove opportunità di apprendimento. Ripeto, è utile fare un'analogia con la lettura e la scrittura. Quando si impara a leggere e scrivere, si aprono nuove opportunità per imparare molte altre cose. Quando si impara a leggere, allora si potrà anche leggere per imparare. E imparare a programmare è la stessa cosa. Se si impara a programmare, allora si potrà anche programmare per imparare. Ora, alcune cose che si imparano sono piuttosto ovvie. Si impara qualcosa di più su come funzionano i computer. Ma questo è solamente il punto di partenza. Quando si impara a programmare, si apre la possibilità di imparare molte altre cose.

Victor

Altre abilità

Quindi, quando bambini come Victor creano progetti come questo, imparano anche concetti importanti come le variabili, ma questo è solo l'inizio. Victor, lavorando a questo progetto e creando il codice, ha imparato anche il processo della progettazione, come iniziare col barlume di un'idea e trasformarla in un progetto completamente sviluppato e funzionante come potete vedere qui. Quindi, Victor ha imparato molti principi basilari di della progettazione, come sperimentare nuove idee, come prendere idee complesse e spezzettarle in parti più semplici, come collaborare con altre persone per i propri progetti, come trovare e correggere errori nel software quando qualcosa va storto, come essere tenace e perseverare nonostante lo scoraggiamento che si prova quando le cose non stanno andando bene. Queste sono tutte abilità importanti che non hanno a che fare solo con la programmazione di codici. Sono importanti anche per qualsiasi attività. Ora, chi lo sa se Victor diventerà un programmatore o un esperto di informatica. È probabile che non succeda, ma a prescindere da quello che farà, sarà comunque in grado di fare uso di questa capacità di progettazione che ha imparato. A prescindere dal fatto che diventi un responsabile marketing o un meccanico o un organizzatore nella comunità, queste idee sono comunque utili a tutti. Ripeto, è utile fare un'analogia con il linguaggio. Quando si diventa fluenti a leggere e scrivere non lo si fa solamente per diventare uno scrittore di professione. Poche persone diventano scrittori di professione. Ma imparare a leggere e scrivere è utile a tutti. Ed è la stessa cosa per la programmazione. La maggior parte delle persone non diventerà un esperto di informatica o un programmatore, pensare schematicamente, lavorare collaborando con gli altri - queste sono abilità che si sviluppano anche quando si programma con Scratch - sono cose che le persone possono usare, indipendentemente dal lavoro che fanno. ma l'abilità di pensare in modo creativo,

Non è una questione lavorativa

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TED | Mitch Resnick: "Perché è importante insegnare il coding ai bambini"

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Mitch Resnick dirige il Lifelong Kindergarten group al MIT Media Lab, che si occupa di aiutare i bambini di tutte le età a sperimentare attraverso il design.

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Come insegnare il pensiero computazionale senza programmi complicati

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Come insegnare il pensiero computazionale senza programmi complicati

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di Umberto Talamo

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Faccio una piccola premessa. Vorrei esprimere a tutti voi la mia personale interpretazione relativamente all'insegnamento del Pensiero Computazionale introdotto nella legge detta "la buona scuola", che dal punto di vista dei contenuti didattici, ritengo "una buona legge". Premetto che per più di venti anni, oltre ad insegnare elettronica ed informatica negli Istituti Superiori, ho praticato la professione di ingegnere nel campo dell'automazione industriale e la robotica occupandomi in particolare di software. Ho sviluppato sia applicazioni per PC, PLC, sistemi SCADA, e MOTION SYSTEMS sviluppando software per impianti industriali, macchine di vario tipo e robot industriali. E' stato bello e ritengo utile, anche alla mia professione di insegnante perché ho potuto riportare l'esperienza esterna nella scuola e quindi ai miei alunni.

Una inversione di paradigma

Chi insegna la materia informatica negli Istituti Tecnici di Istruzione Superiore conosce bene il concetto di paradigma di programmazione un insieme di idee scientifiche collettivamente accettato per dare un senso al mondo dei fenomeni [T.S. Kuhn]. La questione si è posta già negli anni '60 con la programmazione funzionale, ma il contributo più decisivo in questo senso è stato dato probabilmente negli anni '70 dalla cosiddetta programmazione logica prima, e dal boom di quella ad oggetti, dopo. Oggi i paradigmi di programmazione citati con una certa frequenza sono almeno una decina, anche se non sempre sono chiari i loro confini o la loro indipendenza. I paradigmi offrono una chiave di classificazione dei linguaggi: diremo che un linguaggio afferisce ad un paradigma se consente di scrivere i programmi in accordo ad esso.

Il pensiero computazionale

La competenza principale di un buon informatico è quella di saper programmare: così come il modo corretto e canonico per un buon docente di informatica è quello di insegnare che

non è corretto scrivere direttamente il codice senza una serie documentata di passaggi fatti a monte

Bene, questi passaggi, che poi portano alla fase finale che è la "codifica" rappresentano quello che viene definito "il pensiero computazionale".

In sintesi sono:

I bravi insegnanti (ma anche professionisti nel mondo del lavoro) hanno sempre detto: "S e fai tutti questi passaggi, la codifica ti viene gratis", cioè facile. La legge 107, art 1 comma 7 ci parla di Pensiero Computazionale e nella stessa non troverete la parola "coding " o "programmazione" in senso informatico. Ed è giusto che sia così, concordo pienamente con gli autori della legge. In realtà potremmo insegnare il pensiero computazionale senza programmare, cosa tra l'altro possibile attraverso l'utilizzo di metodi cosiddetti "Unplugged".

Ma una strada più bella e creativa, più vicina sicuramente alla realtà che vivono i nostri alunni (nativi digitali) è quella di utilizzare il Computer o le altre tecnologie disponibili (SmartPhone, Tablet, ecc.) e quindi il "coding", cioè la programmazione. Sembra, la mia una considerazione, banale, scontata, ma se ci pensate bene non lo è, soprattutto per gli esperti della materia. Perché questo rappresenta un vero e proprio cambio di paradigma:
Metodo tradizionale:
Dalla costruzione del pensiero computazionale alla codifica finale (lo troverete in tutti i libri di informatica)
Inversione:
Dalla codifica alla costruzione del Pensiero Computazionale

Il linguaggio semplice: Scratch

Sembra un cosa complicata e contraddittoria, ricordate ( se fai tutti questi passaggi, la codifica ti viene facile e gratis) questo perché i linguaggi di programmazione letterali (es. il C, C++, Java e quant'altro) sono complessi in se, con una sintassi che richiede un tempo di apprendimento specifico e una età minima di 15-16 anni (sperimentazione effettuata su una e seconda classe di Liceo durante un corso di Robotica educativa ). La difficoltà di scrivere programmi con linguaggi letterali e quindi " la possibilità di liberare il pensiero computazionale" è dimostrata anche dal fatto che nel mondo dell'automazione e della robotica industriale, se pure per finalità differenti (mancanza di tempo relativa alla progettazione di software, tempi stretti di messa in servizio, necessità di chiarezza del software stesso a fini manutentivi), si usano quasi esclusivamente linguaggi a blocchi ed è quasi sempre "vietato" dalle specifiche dei clienti l'utilizzo di tali linguaggi letterali. Quindi se avessi un linguaggio che mi permettesse di programmare in modo semplice, intuitivo e scorrevole, che non fosse un ostacolo, ma indicasse in modo naturale al computer le azioni che voglio compiere, potrei utilizzarlo come strumento di insegnamento e non come finalità del mio insegnamento. Per fortuna, questo strumento esiste, si chiama Scratch ed è anche OpenSource. Esiste anche un ambiente chiamato Blockly che è in realtà una libreria di funzioni per programmatori esperti (sulla quale si basa es. il sito code.org oppure l'applicazione WEB "MIT App Inventor" che serve a creare app per smartphone...) ma io preferisco Scratch e i suoi derivati.

La robotica con Arduino

Questo tipo di approccio può essere usato anche per il Phisical Computing e la Robotica educativa utilizzando mBlock (derivato da Scratch) insieme alla piattaforma Hardware Arduino. Aggiungo in particolare che Arduino rappresenta un buon "entry level" per l'insegnamento dell'elettronica del Phisical computing e della Robotica educativa, a partire dalla scuola primaria, sino al 5° anno della scuola secondaria di secondo grado (negli istituti di indirizzo specifico, si dovrebbe entrare nel merito di sistemi elettronici e informatici più complessi). Spero che questo mio piccolo contributo sia di aiuto ad orientarsi nel complesso mondo di innovazione tecnologica e didattica nel quale ci stiamo addentrando.*
*articolo precedentemente pubblicato su CoderdojoTaranto.it Umberto Talamo

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Come insegnare il pensiero computazionale senza programmi complicati

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Faccio una piccola premessa. Vorrei esprimere a tutti voi la mia personale interpretazione relativamente all'insegnamento del Pensiero Computazionale introdotto nella legge detta "la buona scuola", che dal punto di vista dei contenuti didattici, ritengo "una buona legge".

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Jeannette Wing (2006)

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Course Overview

Questo corso è ambizioso e semplicissimo. Ha l'obiettivo di aiutarti ad introdurre il pensiero computazionale in classe attraverso il coding, usando solo attività intuitive e divertenti da proporre direttamente agli alunni.

Quando affrontiamo un problema o abbiamo un'idea, spesso intuiamo la soluzione ma non siamo in grado di formularla in modo operativo per metterla in pratica. Il pensiero computazionale è proprio questo, la capacità di immaginare e descrivere un procedimento costruttivo che porti alla soluzione. Come imparare a parlare ci aiuta a formulare pensieri complessi, così il pensiero computazionale ci offre strumenti ulteriori a supporto della fantasia e della creatività.

Per questo il pensiero computazionale è per tutti. E' una capacità trasversale che va sviluppata il prima possibile. Non è solo per informatici e programmatori, ma programmare è il modo migliore per acquisirlo. Per questo in Europa e nel mondo si svolgono ogni anno campagne di alfabetizzazione per la diffusione del coding. E' per questa stessa ragione che noi parleremo di coding e giocheremo con la programmazione senza ripeterci ogni volta che lo facciamo per sviluppare il pensiero computazionale. Quello accadrà da sé senza bisogno di dirlo.

Veniamo al metodo. Questo corso non è concepito per introdurre metodi e concetti che in qualche futuro potranno esservi utili in classe, ma per aiutarvi ad organizzare attività di coding in classe direttamente durante il MOOC. La maggior parte delle lezioni di questo MOOC sono appuntamenti in diretta streaming che potrete seguire in classe con gli alunni, mettendovi in gioco insieme a loro. Non occorre che abbiate dimestichezza con l'informatica, le attività proposte sono intuitive e divertenti e nei video farò del mio meglio per darvi spunti di riflessione ulteriori. Se non riuscirete ad organizzarvi per seguire le lezioni in diretta potrete sempre riusarle successivamente.

Così creeremo su questa piattaforma una comunità di apprendimento fatta di insegnanti, ciascuno con la propria classe. Starà a me certificare i vostri progressi, mentre voi certificherete quelli dei vostri alunni. Al termine del MOOC tanto voi quanto i vostri alunni avrete acquisito competenze certificate per le quali alcuni atenei italiani, tra i quali l' Università di Urbino, riconoscono un credito formativo universitario.

Per le attività online useremo prevalentemente le risorse di Code.org e Scratch. Per le attività unplugged (senza computer e senza rete) faremo tutto da soli.

Durante il corso avrete modo di condividere con i colleghi e con me l'impostazione delle attività nelle vostre classi e creeremo dei gruppi di valutazione tra pari, all'interno dei quali ciascuno di voi giudicherà l'impostazione proposta dagli altri.

Ora non ci resta che iniziare a fare coding in classe. Buon divertimento.
#CodeMOOC
Learning Objectives

Introdurre in modo intuitivo e ludico i concetti base della programmazione per sviluppare il pensiero computazionale. In particolare, il corso introdurrà i seguenti concetti:

oggetti programmabili

algoritmo

programmazione visuale a blocchi

esecuzione di sequenze di istruzioni elementari

esecuzione ripetuta di istruzioni

esecuzione condizionata di istruzioni

definizione e uso di procedure

definizione e uso di variabili e parametri

verifica e correzione del codice

riuso del codice

programma

Outcomes

Al termine del corso gli insegnanti e i loro alunni avranno acquisito in modo pratico e diretto gli elementi base del pensiero computazionale e saranno in grado di applicarlo agli ambiti disciplinari di loro interesse.

La frequenza del corso e il superamento delle prove in itinere saranno certificati.

Il corso servirà inoltre a mostrare quanto sia facile portare il pensiero computazionale in classe. Questa consapevolezza, acquisita da insegnanti e alunni, merita di essere citata tra i risultati.

Course Structure

Lesson 1 - Presentazione del corso e del metodo

Lesson 2 - Il linguaggio delle cose

Lesson 3 - L'ora di codice e il labirinto

Lesson 4 - Il corso introduttivo di Code.org

Lesson 5 - Creare e condividere con Scratch

Lesson 6 - Il pensiero computazionale in pratica

Teacher

Alessandro Bogliolo

Alessandro Bogliolo is the coordinator of the School of Information Science and Technology at the University of Urbino, Italy, where he teaches Computer architecture and Digital platforms for land management.
His research interests include wireless sensor networks, crowd sensing, collective intelligence, and ultra-low power computing.
Since 2013 he has been actively promoting the diffusion of computational thinking skills, serving as Europe Code Week Ambassador, founding Code's Cool, and developing DIY unplugged games (Cody Roby). In 2015 he coordinated Europe Code Week.
Alessandro Bogliolo is also serving as e-skills for jobs ambassador.

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Questo corso è ambizioso e semplicissimo. Ha l'obiettivo di aiutarti ad introdurre il pensiero computazionale in classe attraverso il coding, usando solo attività intuitive e divertenti da proporre direttamente agli alunni. Quando affrontiamo un problema o abbiamo un'idea, spesso intuiamo la soluzione ma non siamo in grado di formularla in modo operativo per metterla in pratica.

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Raccolta di Video Tutorial

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Sequenze di Comandi: Basi di Programmazione con Scratch #1

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Strumenti

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"hour of code" code.org "computer programming" software engineering education curriculum

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Code.org® is a nonprofit dedicated to expanding access to computer science in schools and increasing participation by young women and students from other underrepresented groups. Our vision is that every student in every school should have the opportunity to learn computer programming.

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Coding

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Impariamo a programmare

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Fare Coding

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