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Application changement de voix android et iOS 

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Application changement de voix android et iOS 

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9 meilleures applications de changement de voix pour les appels téléphoniques [Android et iOS]

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Si vous souhaitez vous amuser lors de vos appels en modifiant votre voix, ces 9 meilleures applications de changement de voix pour les appels

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Pour ce vendredi grand portrait, on rencontre une grande dame de l'anthropogénétique : Evelyne Heyer est notre invitée.

"L'ADN, ce grand livre, est composé de seulement 4 lettres A, C, T, G. Chez Sapiens, ce livre est fait de 3 milliards de ces lettres, soit une encyclopédie de 600 000 pages tout de même". C'est cette encyclopédie que décode l'anthropologue généticienne, Evelyne Heyer. Comprendre notre espèce à travers nos cellules oui, mais aussi à travers nos cultures. Avec elles, on fait parler l'ADN pour révéler l'Histoire de l'humanité, et pour déconstruire des clichés au passage.
Evelyne Heyer : là où il y a des gènes, il y a du plaisir
Nous avons le plaisir de recevoir Evelyne Heyer, professeure au Muséum National d'Histoire Naturelle en anthropologie génétique, directrice d'une unité de recherche en éco-anthropologie, au Muséum et médaille de bronze du CNRS.

Les ressources documentaires

Retrouvez le thread de l'émission du jour sur le fil twitter de La Science, CQFD.

Évènement 2022 -"Nous et les autres, des préjugés au racisme" (Museum de Bordeaux)

L'homme de Néandertal pouvait entendre et parler comme nous, selon une étude (Ouest France, 2021)

L'Odyssée des gènes... au Québec (Pour la Science, 2020)

" Nos ancêtres étaient tous des migrants " : l'ADN, une fantastique machine à remonter le temps (Ouest France, 2020)

Les tests génétiques peuvent-ils nous renseigner sur nos origines ethniques ? (Science & Vie, 2020)

Quel est ce mystérieux ancêtre de l'humanité ? (Futurasciences, 2020)

Les héritiers d'une mutation génétique néandertalienne plus sensibles à la douleur (Le Monde, 2020)

Une histoire française de migration (La Recherche, 2020)

D'anciens génomes révèlent une lignée incestueuse sur un site funéraire irlandais du Néolithique (La Recherche, 2020)

"L'Odyssée des gènes" ou l'épopée humaine racontée par l'ADN (Le Monde, 2020)

Neandertal est en chacun de nous (Le Monde, 2020)

Homo Sapiens, une espèce mosaïque (Pour la Science, 2019)

Évolution, à quoi ressemblerons-nous demain ? (La Croix, 2019)

Anthropologie-génétique avec Evelyne Heyer (Podcast Science, 2018)

"Cheddar Man", le plus vieux britannique connu, avait la peau noire et les yeux bleus (Sciences et Avenir, 2018)

Les publications d'Evelyne Heyer

"La vie secrète des gènes" aux éditions Flammarion (2022)

"L'Odyssée des gènes" aux éditions Flammarion (2019)

Les références musicales

Le générique de début : Goca dünya par Altin Gun

Le générique de fin : Pingpxng par Yin Yin Références

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Evelyne Heyer : là où il y a des gènes, il y a du plaisir

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Notre ADN recèle de secrets. Nos gènes sont semblables à une incroyable encyclopédie qui nous conte l'histoire de nos origines, de nos différences et aussi de nos ressemblances communes. Cette discipline a un nom : l'anthropologie génétique. La professeure Evelyne Heyer y a consacré ses recherches.

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1En quelques années à peine, les réseaux sociaux ont conquis une place centrale dans les usages de l’internet. Le tournant est saisissant. En 2005, aux Etats-Unis, parmi les dix sites à plus forte audience, on comptait encore des services de ventes en ligne et de grands portails commerciaux comme Ebay, Amazon, Microsoft, ou AOL. Mais en 2008, ceux-ci ont disparu du classement des dix premiers sites, au profit de Youtube, MySpace, Facebook, Hi5, Wikipédia et Orkut [1]. La vogue du web 2.0, dont il serait vain de chercher une définition rigoureuse au-delà d’un vague principe de participation étendue des utilisateurs, colore aujourd’hui tous les discours sur l’internet, à tel point qu’il semble presque impossible de proposer un service sans lui accoler l’étiquette « 2.0 ». Les deux numéros que Réseaux consacre aux réseaux sociaux de l’internet – après celui-ci, le numéro 154 à paraître en avril proposera une série d’études de cas – ne porteront cependant ni sur l’émergence d’une « idéologie » propre au web 2.0, ni sur les formats d’innovation et les modèles économiques qui lui sont associés [2]. En effet, derrière la bulle, il y a les pratiques, massives, multiformes, inattendues qui ravivent des formes anciennes et en dessinent de nouvelles. En deçà des effets de mode et de l’incessante prolifération de nouveaux services, l’émergence du web 2.0 offre un espace d’interrogation original pour les sciences sociales, si l’on admet qu’il n’est pas nécessaire d’entériner la thèse de la grande rupture pour apercevoir certains des traits originaux des pratiques relationnelles qui se déploient sur ces plateformes. C’est donc aux pratiques relationnelles en tant que telles que ces numéros voudraient s’intéresser, afin d’essayer de saisir, avec de nouvelles méthodologies et des articulations disciplinaires renouvelées, les usages contemporains du web. Les travaux de sciences sociales sur ces questions commencent désormais à se déployer dans la littérature scientifique anglo-saxonne, comme en témoigne le précieux travail éditorial du Journal of Computer-Mediated Communication et la création de communautés scientifiques spécialisés comme ICWSM (International Conference on Weblogs and Social Media). En revanche, ces travaux restent encore assez rares et peu connus en France [3]. Surtout, peu d’attention est consacrée à confronter les approches des sciences sociales aux autres disciplines qui sont, elles aussi, très actives dans l’étude et la conception des espaces relationnels de l’internet.

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Cent façons de disparaître (1/5) : La nuit, tu sais, je vois les ondes

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Cernée par les ondes, surveillée par les réseaux, une jeune femme rêve de disparaître. Mais il n’y a pas d’application pour ça...Une fiction rebelle tapie dans…

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Video Creation | Interactive Video | WeVideo

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Turn passive viewers into active learners with interactive video. Try WeVideo today and unlock powerful video creation, interactivity, and analytics tools.

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QRCode Monkey : le générateur de codes QR gratuit pour créer et personnaliser vos codes QR avec logo

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Créez des codes QR gratuits avec logo, couleur et options de personnalisation. Pour une qualité d’impression optimale, vous avez le choix entre trois formats vectoriels.

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Télécharger Mubert Play : AI Music Streaming - Musique, IA - Les Numériques

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Mubert: AI Music Streaming est un service en ligne et une application mobile qui compose des musiques originales et libres de droit générées par une intelligence artificielle. - Télécharger Mubert Play : AI Music Streaming gratuitement

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Télécharger Stop Motion Studio pour Mac, iOS, Android - Telecharger.com

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Réalisez vos propres animations en stop motion

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Télécharger Riffusion (gratuit) iOS - Clubic

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Riffusion est l’un des premiers outils grand public à proposer une génération de musique pilotée par intelligence artificielle. Lancé fin 2022, il s’inscrit dans la lignée des modèles génératifs comme DALL-E ou Stable Diffusion qui ont démocratisé la création d’images par IA. Riffusion transpose ce concept à l’univers musical, ouvrant de nouvelles perspectives créatives aux musiciens et aux passionnés de musique.

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Informations routières, mises à jour du trafic en direct et de l'état des routes - Waze

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Informations routières en temps réel basées sur les mises à jour du trafic en direct de Waze - Obtenez le meilleur itinéraire vers votre destination des autres conducteurs

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Certains enfants passent un tiers de leur temps d'éveil devant un écran. CHRISTOPHE RABINOVIC/ARTE

ARTE - SAMEDI 3 OCTOBRE À 22 H 40 - DOCUMENTAIRE

Des enfants de 2 ou 3 ans tétanisés devant un écran, des médecins qui sonnent l'alarme et des établissements qui tentent de guérir de l'addiction aux écrans des adolescents en manque. Des Etats-Unis à la Suède, de la France à la Chine, le documentaire de Raphaël Hitier propose de voyager à travers un monde numérique qui ne cesse de faire des dégâts. Mais en multipliant les cas, les diagnostics et les expériences en cours, il ratisse sans doute un peu trop large pour parvenir à capter l'attention de bout en bout.

En 1970, la télévision surgissait en moyenne à l'âge de 4 ans dans la vie de l'enfant. Aujourd'hui, c'est dès 4 mois. A cela s'ajoute la multiplication des écrans avec la banalisation des tablettes et des smartphones que les plus jeunes utilisent de plus en plus tôt. Certains enfants passent un tiers de leur temps d'éveil devant un écran, alors que la plupart des spécialistes recommandent d'écarter totalement des écrans les moins de 3 ans et préconisent aux 5-6 ans de ne pas rester devant plus d'une heure par jour.

En 1970, la télévision surgissait en moyenne à l'âge de 4 ans dans la vie de l'enfant. Aujourd'hui, c'est dès 4 mois

Psychologues, psychiatres et médecins sont inquiets. " Pour un petit, passer trop de temps devant les écrans peut entraîner des troubles de caractère, de langage, une intolérance à la frustration. Les écrans sont devenus un enjeu de santé majeur ", souligne le docteur Sylvie Dieu Osika, après avoir notamment suivi une petite fille qui passait six heures par jour en moyenne devant les écrans, entre dessins animés le matin, repas devant la télé et vidéos sur smartphone après la sieste.

" Une exposition trop importante aux écrans entraîne une perturbation du sommeil, de l'attention, des difficultés d'apprentissage ", confirme Rachel Barr, psychologue à Washington. En Suède, une grande étude menée sur les habitudes numériques de 115 familles prouve que le développement cognitif est mis à mal. Plus les écrans sont présents, plus les enfants tardent à parler.

Habitudes chronophages

Pour le psychiatre Serge Tisseron, les choses sont claires : " Un enfant de moins de 3 ans a peu de temps d'éveil. Il faut qu'il utilise ce temps pour les activités cognitives et sociales indispensables. Avant 3 ans, évitons les écrans autant que le bifteck dans le biberon ! L'estomac d'un bébé ne digère pas cette nourriture tout comme son cerveau ne digère pas les écrans. " Pour le très jeune enfant, il existe ce que les spécialistes nomment un défaut de transfert. Autrement dit, il lui est impossible de faire le lien entre ce qu'il voit à l'écran et la réalité.

L'Organisation mondiale de la santé a officiellement catalogué comme maladie l'addiction aux jeux vidéo

Pour les plus âgés, le danger existe aussi. Aux Etats-Unis, le temps d'écran est estimé à 4 h 40 par jour avant 12 ans, 6 h 40 après. Vidéos, réseaux sociaux, surf sur Internet, les habitudes numériques sont chronophages. Une enquête au long cours menée à travers tout le pays sur 12 000 enfants étudie ces pratiques et leurs conséquences, notamment sur le contrôle des pulsions, la gestion des émotions, la prise de décision.

Les nouvelles générations sont-elles en danger ? L'Organisation mondiale de la santé a en tout cas officiellement catalogué comme maladie l'addiction aux jeux vidéo. Un fléau social qui, pour des raisons culturelles, touche plus les pays asiatiques que le reste du monde. En Chine, il existe des centres de rééducation pour ados accros. Ce tour d'horizon inquiète souvent, interroge parfois. Mais il aurait gagné à ne pas se disperser autant et à se focaliser uniquement, par exemple, sur les plus petits.

Génération écrans, génération malade ?, documentaire de Raphaël Hitier (Fr., 2020, 53 min). Disponible sur Arte.tv jusqu'au 1 er décembre.

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" Génération écrans, génération malade ? ", sur Arte : les écrans, un " enjeu de santé majeur " pour neurones en danger

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ARTE - SAMEDI 3 OCTOBRE À 22 H 40 - DOCUMENTAIRE Des enfants de 2 ou 3 ans tétanisés devant un écran, des médecins qui sonnent l'alarme et des établissements qui tentent de guérir de l'addiction aux écrans des adolescents en manque.

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Musique, art numérique, spectacle vivant 

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Musique, art numérique, spectacle vivant 

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https://www.damientraversaz.com/pyera

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Pyéra ,art numérique, installation interactive pierres musicales

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Pyéra est une installation interactive acoustique qui utilise le contact humain pour jouer un instrument de pierres

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Quelques applis pour IPHONES:

SONS : Keezy ; Bandimal ;  Playground ;  Launchpad ;  Ikaossilator  ; Singing Fingers; Beat leap ; Blob Opera ;  Patapap ; Play a Kandinsky ; Cage piano ; Radiooooo ; Un portail avec plusieurs pistes ; Koala sampler ; Voice Changer Plus

TRAITEMENT IMAGES : Musemage ; Snapseed ; Picsart Color ; Infinite Painter; Pixlr ; Light painting;
Jackson Pollock; Gravitarium

EFFETS PHOTO : Pixaloop ; Photo Collage ; Glaze ; Shrub ; Finger Quilt ; Prisma

VIDEO ANIMATION : Stop Motion , Imotion , TimeLapse ; Musemage ; Live cam video filter; Boomerang video maker loop

Quelques applis pour ANDROID:

SONS : Keezy ; Playground ;  Beat maker pro ; korg Ikaossilator  ; Beat leap ; Blob Opera ;  Patapap ; Play a Kandinsky ; Cage piano ; Radiooooo ; Un portail avec plusieurs pistes ; Koala sampler

TRAITEMENT IMAGES :Musemage ; Snapseed ; Picsart Color ; Infinite Painter; Pixlr ; Jackson Pollock

EFFETS PHOTO : Prisma ; Motion leap ; video leap

VIDEO ANIMATION : Stop Motion ; Musemage; Boomerang video maker loop

Atelier Nouveaux médias et art-thérapie - février 2023

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Bibliographie Atelier Nouveaux médias et art-thérapie 2023

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Bibliographie Atelier Nouveaux médias et art-thérapie 2023

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Bibliographie Atelier Nouveaux médias 2023

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Télécharger de la musique libre et gratuite

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Musiques en licence Creative Commons

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Comment ça marche ?

Notre site auboutdufil.com vous propose une collection de musiques libres soigneusement sélectionnées.

Vous pouvez utiliser les musiques gratuitement pour vos projets personnels ou commerciaux comme vous le souhaitez sans avoir à payer de redevances. La seule condition est de pouvoir citer l'auteur..

A côté de chaque morceau est indiqué l'usage que vous êtes autorisé à en faire : copier et publier, modifier et transformer ou usage commercial.

Découvrir le catalogue musical

Pourquoi ce site ?

Nous sommes convaincus que la musique doit être accessible par tous gratuitement et légalement.

La musique est un art universel, capable de provoquer une seule et même émotion chez chacun de ses auditeurs, sans la moindre barrière de langue, de croyances et d'histoire.

Grâce aux multiples sites et plateformes en ligne qui existent aujourd'hui sur le web, la musique peut être accessible dans le monde entier rapidement et facilement. Cependant, l'écoute, le téléchargement et la réutilisation de musique ont souvent un coût et cela constitue un frein à sa diffusion.

Pourquoi c'est légal et gratuit ?

De plus en plus populaires, les licences de libre diffusion Creative Commons représentent un excellent compromis pour les artistes comme pour les auditeurs.

Effectivement, elles permettent une écoute, un téléchargement et une réutilisation libres et gratuites, sous certaines conditions, pour l'auditeur et de son côté, l'artiste peut bénéficier d'une diffusion plus large tout en conservant ses droits d'auteur.

Ainsi, pour l'auditeur, l'achat de musique reste une option et non une obligation tandis que pour l'artiste, la reconnaissance financière est également possible à travers l'achat de titres ou le don ainsi que d'éventuelles propositions commerciales.

Dans ce contexte, des milliers d'artistes indépendants existent sur le web mais seulement un pourcentage infime de ces artistes parvient à se démarquer. Pourtant, il existe beaucoup d'artistes de talent qui méritent d'être reconnus.

Que contient ce site ?

Auboutdufil.com est né d'une volonté d'aider ces artistes à se démarquer tout en contribuant à diffuser leur musique à un maximum d'auditeurs en proposant l'écoute, le téléchargement et la réutilisation libre et gratuite de leurs titres placés sous licence Creative Commons.

Créé en 2006 par Eric Fraudain, auboutdufil.com met à disposition des MP3 classées par genre, par humeur et par usage.

Nous consacrons de nombreuses heures à écouter des centaines d'artistes indépendants qui sont issus du monde entier et s'illustrent dans tous les styles musicaux.
Nous sélectionnons avec soin des œuvres musicales de qualité, originales et composées avec talent.

Pour chaque musique sélectionnée, vous trouverez sur auboutdufil.com une review musicale dans laquelle nous exprimons notre ressenti à l'écoute de la musique et nous expliquons qui est l'artiste et quelles sont les conditions d'utilisation du titre.

Le site auboutdufil.com est agencé de manière à faciliter l'expérience utilisateur en offrant une lisibilité et une facilité d'utilisation optimales. Ainsi, chaque titre peut facilement être retrouvé dans l'une des catégories du site et si vous souhaitez réutiliser l'une des musiques en écoute, vous pourrez importer ses crédits grâce à un simple copier/coller.

Nous vous souhaitons de belles découvertes musicales !

Comment télécharger ?

Vous avez écouté une musique, vous l'appréciez et vous souhaiteriez la télécharger physiquement sur votre ordinateur ou votre téléphone portable. Rien de plus simple, il suffit de cliquer sur le lien de téléchargement du fichier MP3. Bien sûr, c'est légal, pour comprendre pourquoi vous pouvez lire l'article sur ce sujet :

Téléchargement légal des musiques

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Télécharger de la musique libre et gratuite

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Ecouter et télécharger la musique libre, légale et gratuite sous licence creative commons.

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2.7 million+ Stunning Free Images to Use Anywhere - Pixabay - Pixabay

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Images gratuites libres de droit

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4.5 million+ Stunning Free Images to Use Anywhere - Pixabay - Pixabay

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Find your perfect royalty-free image or video to download and use. ✓ Royalty-free ✓ No attribution required ✓ High quality images.

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Listen to live Abuja radio on Radio Garden

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Trouver les radios du monde entier et écoutez en direct

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Listen to live Abuja radio on Radio Garden

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Listen to live Abuja radio on Radio Garden

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Pour jouer à peindre à la manière de Pollock

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https://www.youtube.com/watch?v=GJiHeGHt9cE

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Pour détourer un visage en 2secondes ! https://www.remove.bg

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Pour détourer un visage en 2secondes ! https://www.remove.bg

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Un festival dédié aux arts numériques, les 30 - 31 août et 1er septembre (Yverdon).
beaucoup de choses à voir et a tester.

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Editeur video Youcut: https://play.google.com/store/appsa/details?id=com.camerasideas.trimmer

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Des expérimentations du labOoo

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Site du LabOoo nouveaux médias et art thérapie

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Un premier labOo à Potsdam concocté par Joanna et Ineke

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Utilisation du beamer par le labOoo

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Site du LabOoo nouveaux médias et art thérapie

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LabOo du 1er septembre 2018 Ateliers et rencontres Vous trouverez ici quelques traces de ce LabOo haut en couleurs et riche en rencontres !

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Une fête annuelle en mars qui permet de choisir et projeter des courts métrages gratuitement !

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Créez vos programmations de courts métrages sur le portail de LA FÊTE DU COURT MÉTRAGE - LA FÊTE DU COURT MÉTRAGE

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En poursuivant votre navigation sur ce site, vous acceptez l'utilisation de cookies pour vous proposer des contenus et services adaptés à vos centres d'intérêts.

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Philosophe, Michel Serres nous présente son livre "petite poucette" qui parle de ce nouvel humain qui a le monde à portée de ses pouces sur son smartphone...

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Les ados hyper connectés sont ils en danger ?

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Les ados hyper connectés sont ils en danger ?

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Une récente enquête Ipsos pour la fondation Pfizer révèle qu'un adolescent est en moyenne connecté 5 h 30 par jour aux nouveaux médias. Il envoie ou reçoit 83 SMS et 15 messages via les réseaux sociaux (Facebook, Twitter...). L'usage des nouvelles technologies a considérablement augmenté entre 2006 et 2010, selon la dernière enquête HBSC (" Health Behaviour in School-Aged Children "), conduite par l'OMS auprès des 11-15 ans. En 2010, 68 % des filles et 50 % des garçons de 15 ans affirment utiliser ces outils quotidiennement, contre 51 % et 38 % en 2006. Toutefois, l'utilisation croissante des échanges électroniques ne semble pas affaiblir l'importance des relations directes pour les adolescents. En effet, 71 % des adolescents les considèrent comme indispensables (Ipsos), 93 % affirment avoir au moins trois véritables amis (HBSC). La communication à distance semble modifier les habitudes des adolescents, mais ne renforce pas pour autant l'isolement. Elle pourrait même élargir et intensifier les échanges en favorisant par exemple les discussions garçons/filles, plus simples via Internet. Aujourd'hui, le portable ou l'ordinateur dans la chambre ont remplacé le téléphone fixe du salon. Les adolescents peuvent donc communiquer plus facilement en toute intimité de chez eux. Cela peut expliquer le fait qu'ils sortent moins fréquemment le soir (HBSC). C'est au niveau du sommeil que des difficultés apparaissent : 30 % des élèves disent avoir du mal à s'endormir. La durée du sommeil se réduit de 30 à 45 minutes pour les utilisateurs d'écrans le soir. Les lecteurs, eux, dorment en moyenne une demi-heure de plus. Malgré ces signes d'alerte, HBSC dresse le portrait d'adolescents globalement en bonne santé, sportifs et peu stressés. De plus en plus connectés donc, mais essentiellement dans l'optique de communiquer.

www.euro.who.int/__data/assets/pdf_file/0003/163857/Social-determinants-of-health-and-well-being-among-young-people.pdf
www.fondation-pfizer.org/Portals/0/Accueil/IpsosSynth%C3%A8seForumado2012.pdf
www.sante.gouv.fr/IMG/pdf/DP_la_sante_des_ados_a_la_loupe_HBSC_040912.pdf

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technologies de l'information et de la communication

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Les ados "hyperconnectés" sont-ils en danger ?

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Une récente enquête Ipsos pour la fondation Pfizer révèle qu'un adolescent est en moyenne connecté 5 h 30 par jour aux nouveaux médias. Il envoie ou reçoit 83 SMS et 15 messages via les réseaux sociaux (Facebook, Twitter...). L'usage des nouvelles technologies a considérablement augmenté entre 2006 et 2010, selon la

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Echecs et espoirs de la théorie des nouveaux méd

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Echecs et espoirs de la théorie des nouveaux méd

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Geert Lovink (@glovink), directeur de l' Institut des cultures en réseaux (@INCAmsterdam), signe pour la revue américaine e-flux, un passionnant article sur les échecs de la théorie des Nouveaux médias.

Les Nouveaux médias, pour prendre la définition la plus simple que proposait le chercheur Lev Manovitch (@manovich) dans son article originel "New Media from Borges to HTML" en 2003, sont les activités médiatiques (lui-même disait "artistiques") qui reposent sur l'ordinateur. Mais la définition du champ qu'ils recouvrent n'a jamais été précise, évoluant au gré des auteurs qui s'en sont saisis. C'est dans ce champ flou de l'impact du numérique sur les médias et l'art que c'est développé depuis une importante littérature critique.

"Tout ce sur quoi vous avez déjà cliqué sera utilisé contre vous"

Dans son article, Geert Lovink estime que les révélations d'Edward Snowden marquent la fin de l'ère des nouveaux médias. "L'intégration de la cybernétique dans tous les aspects de la vie est un fait", constate le théoricien des médias... Mais pas ses valeurs originelles ( cf. Ce que l'internet n'a pas réussi).

Nous avons bouclé la boucle. "Nous sommes revenus à un monde d'avant 1984", explique Lovink en faisant autant référence au livre d'Orwell qu'à l'état de développement de l'informatique à cette époque. Une époque où, si Apple lance l'informatique personnelle, l'informatique demeure dominée par d'imposants ordinateurs fabriqués par IBM, Honeywell-Bull ou GE et utilisés surtout par de grandes bureaucraties pour compter et de contrôler les populations, comme si elle n'avait pas quitté totalement ses origines militaires.

Trente ans plus tard, même si les gros ordinateurs ont laissé place à une informatique ubiquitaire, l'ordinateur est toujours "l'instrument technique parfait d'un appareil de sécurité glacial". La NSA et ses alliées (Google, Facebook, Microsoft...) ont atteint la "conscience totale". Alors que les PC disparaissent de nos bureaux, d'immenses et invisibles centres de données prennent leur place dans le techno-imaginaire collectif, nous renvoyant justement à 1984, dans les deux sens du terme.

Pour la sociologue Zeynep Tufekci (@zeynep), la conception de nos outils numériques rend la résistance et la surveillance inséparables. Et penser cette dualité inextricable est un vrai défi. Elle en appelle à mettre à jour nos cauchemars et Geert Lovink propose de la prendre au sérieux. "Nous ne rêvons plus seuls", accompagnés que nous sommes de nos machines. "Pouvons-nous vraiment réfléchir à l'autonomisation des citoyens à l'âge de la voiture autonome ?"

"Les Nouveaux médias sont devenus un vide signifiant"

Et Geert Lovink de revenir sur la publication d'Exocommunication, un ouvrage regroupant trois essais signés Alex Galloway, Eugene Thacker et McKenzie Wark, trois grands théoriciens des Nouveaux médias américains, dont le constat semble sans appel : "les Nouveaux médias sont devenus un vide signifiant".

La théorie des Nouveaux médias voulait expliquer le monde, désormais, ses théoriciens doutent de la possibilité même de la communication, de sa fonction. Lovink relie cet échec à l'incapacité à comprendre le code, l'architecture des réseaux, les interfaces utilisateurs. "La boîte noire ne peut pas être disséquée" à la fois parce que les théoriciens n'ont pas appris le code, mais aussi parce que les objets d'études (les algorithmes) ne sont pas disponibles. Les données, les algorithmes, les logiciels demeurent des boîtes noires. C'est la crise de l' herméneutique.

Pour Lovink, les théories des Nouveaux médias n'ont pas produit ce qu'on attendait d'elles, alors que l'utilisation des machines, elle, n'a cessé de se développer. Bien sûr, comme d'autres avant eux, les auteurs en appellent au développement d'alternatives, pas seulement des alternatives open source qui copient les plateformes dominantes, mais des logiques qui remettent en question l'ordre du graphe social lui-même, cette façon de décomposer nos relations sociales dont nous ne semblons plus pouvoir nous extraire. "Pouvons-nous réunir une intelligence collective qui soit capable de formuler les principes mêmes d'un autre ordre de la communication ?" La théorie des Nouveaux médias doit également effectuer "une lecture littérale des actes de puissance", c'est-à-dire se confronter à "la logique froide de la grande politique" ...

"La désillusion radicale Post-Snowden doit être considérée comme une version laïque de la découverte tardive du dix-neuvième siècle que Dieu est mort. Cependant, la censure ecclésiastique de cet âge n'est pas de nature technologique. Nous n'avons pas été expulsés des réseaux. Smartphones et tablettes n'ont pas été confisqués. Le problème n'est ni la censure, ni l'augmentation des techniques de filtrage avancées dont nous ne sommes qu'à moitié conscients. Les blocages technologiques peuvent être contournés. Nous pouvons nous armer de couches de protection cryptographique, mais le problème est beaucoup plus profond... Les révélations de la NSA ont déclenché avec elles une incertitude existentielle : "tout ce que vous direz pourra et sera utilisé contre vous". Et les conséquences à long terme d'une telle destruction de l'échange informel sont encore inconnues."

(...) Nous ne sommes pas exclus de la communion des croyants. Au contraire, nous nous excommunons parce que le frisson consensuel s'est tari. Beaucoup ressentent la pression sociale de Facebook et Twitter, et s'en retirent, tant la "culture participative" les enferme dans un cauchemar silencieux de présence. Lorsque la communauté devient une marchandise, nous ne devrions pas être surpris de brûler si rapidement ces plateformes pour les abandonner tout aussi facilement."

(...) Les médias sociaux sans impulsion libidineuse s'avèrent d'une routine mortellement ennuyeuse. La dialectique ludique entre le voyeurisme anonyme et l'affichage exhibitionniste de soi a entraîné l'hypercroissance des médias sociaux. Une fois que ce couple productif est devenu une routine, les statistiques d'utilisation et les migrations de masse nous conduisent d'une plateforme l'autre."

D'un côté, l'enfer social. De l'autre, l'enfer de l'isolement.

Pour tout le monde, l'internet est cassé.

Pour répondre à l'état de désillusion radical, estime Lovink, nous devons réévaluer le rôle de la théorie et ne pas nous laisser influencer par des outils et méthodes non critiques dans lesquels il range la visualisation de données, les humanités numériques... Pour lui, les humanités numériques sont une distraction qui vise à retarder la disparition des humanités et ce n'est pas la tâche de la théorie des médias de créer des outils de visualisation qui prouvent l'utilité des idées.

Que signifie être citoyen dans une société logicielle ?

A l'heure où les Big Data risquent encore plus de marginaliser les approches spéculatives et critiques au profit de données qui parleraient d'elles-mêmes, indépendamment de toute théorie, théorie et critique ne peuvent se retirer. Pour Lovink, il n'y a pas de logiciel sans concepts et le manque d'étude sur ceux-ci se fait cruellement sentir. Et Lovink de faire référence aux concepts les plus critiques tels que le le Pharmakon du philosophe Bernard Stiegler ou le solutionnisme d'Evgeny Morozov.

Du Brésil à la Turquie, les soulèvements se produisent part et à cause des médias sociaux. Et Lovink d'en appeler à des réponses philosophiques, artistiques, scientifiques pour nous confronter à notre aveuglement numérique... afin d'aider la théorie des médias à "sauter par dessus son ombre".

Plus facile à dire qu'à faire.

Mais il est intéressant de remarquer que Lev Manovich lui-même, auteur du récent Software takes command ( accessible gratuitement en ligne), partage le constat de Geert Lovink. Dans un article de décembre 2013, intitulé, "les algorithmes de nos vies", Manovich expliquait combien notre monde est désormais mis à jour en permanence, à l'image de l'algorithme de Google renouvelé 600 fois par an. Le logiciel, en mouvement permanent, est devenu l'interface de notre imagination. Pourtant, les théoriciens des Nouveaux médias s'y sont relativement peu intéressés jusqu'à présent, regrettait le chercheur.

L'étude des logiciels demande de nouvelles méthodologies pour analyser des expériences interactives, pour représenter leurs performances, leurs fonctionnalités et leurs intrications... Mais même le code est devenu difficile à étudier. Et le comprendre n'aide pas forcément à comprendre l'expérience que l'utilisateur en fait. Pourtant, il nous faut comprendre les logiciels et leurs actions pour comprendre et discuter de leurs fonctions et de leurs actions sur le monde. Avec Phototrails, Manovich et ses collègues ont visualisé ( voir l'étude) les modèles dans l'utilisation d'Instagram sur 2,3 millions de photos provenant de 13 villes du monde. Si l'utilisation d'Instagram est toujours cohérente, du fait des propositions d'usages instanciées par le logiciel, les chercheurs ont trouvé des différences systématiques selon les villes et les cultures, notamment dans l'utilisation des lumières, des couleurs et des filtres. Dans le prolongement de cette première étude, une autre, SelfieCity, a cherché à analyser la mode du Selfie, cet autoportrait popularisé par l'usage du smartphone et des images de soi que réclament nos logiciels sociaux, pour observer, derrière le mouvement global de la représentation de soi ( né à l'époque de la surveillance de masse) comment cette forme d'appropriation en réseau a des caractéristiques culturelles très différentes, selon la culture ou le genre.

Image : l'étude des Selfie provenant de différentes villes (ici, Moscou et Bangkok) montrent ainsi que le sourire n'est pas uniformément distribué dans cette représentation de soi, et que des formes d'appropriation culturelle sont à prendre en compte pour analyser le phénomène. Via SelfieCity.

Pour Manovich, l'une des pistes de la théorie des Nouveaux médias est de s'intéresser à comprendre comment le logiciel nous influence dans la manière dont on s'exprime, dont on imagine... Mais aussi de comprendre, derrière les lignes directrices qu'il nous force à utiliser, la part de notre autonomie. "Que signifie être citoyen d'une société logicielle ?", concluait Manovich. Voilà un bel objet d'étude pour les prochains théoriciens des Nouveaux médias !

Hubert Guillaud

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Les échecs (et les nouveaux espoirs) de la théorie des Nouveaux médias

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Geert Lovink (@glovink), directeur de l' Institut des cultures en réseaux (@INCAmsterdam), signe pour la revue américaine e-flux, un passionnant article sur les échecs de la théorie des Nouveaux médias. Les Nouveaux médias, pour prendre la définition la plus simple que proposait le chercheur Lev Manovitch (@manovich) dans son article originel "New Media from Borges to HTML" en 2003, sont les activités médiatiques (lui-même disait "artistiques") qui reposent sur l'ordinateur.

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Il faut distinguer la rêvasserie, la rêverie et l’imagination qui sont trois réponses distinctes à une même situation. La rêvasserie a été analysée par Winnicott dans Jeu et réalité (ibid., p. 69), elle prend du temps et de l’énergie mais ne participe pas à la vie réelle du sujet. Elle a les caractéristiques du jeu vidéo pathologique. À l’inverse, la rêverie participe activement à l’édification des constructions mentales du sujet (p. 16). Enfin, l’imagination est une orientation volontaire de l’esprit, elle vise à résoudre un problème ou anticiper un événement soit redouté, soit désiré ; elle est un projet qui peut s’actualiser (ibid.)
Serge Tisseron est pédopsychiatre, ses travaux de recherche prolongent la pratique de son prédécesseur anglais Donald W. Winnicott. D’ailleurs, le titre de son livre est une référence explicite au chapitre II du célèbre ouvrage Jeu et réalité (Donald W. Winnicott, Paris, Gallimard, 2002, p. 65) intitulé « Rêver, fantasmer, vivre ».

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C'est ici !

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Site du LabOoo nouveaux médias et art thérapie

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outils théoriques, réflexions de praticiens de l'art thérapie sur les nouveaux médias

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– Gérard Bléandonu (Médecin psychiatre France) : « La Vidéo en thérapie , le choc de l'image de soi dans les soins psychologiques »
– Geffroy (Vidéo en formation) « Vidéo formation et thérapie , d'autres images de son corps » Anne Ancelin Schützenberger, Yannick Geffroy, Patrick Accolla.
– Série « Autrement » militants socio-politiques, travail radio, vidéo : « libres antennes écrans sauvages » revue Autrement n°17, le seuil, février 1979

Quelques dispositifs art thérapie :
– Berger (USA) : vidéo confrontation.
Question : nouveaux outils, quoi faire avec ? L'image est vue pour la 1er fois en direct, très rapidement à la TV... avant, il n'y avait que les stars qui passaient à la TV !
Notion plaisir – passion – découverte nouveaux médias
– Aflalo (Bruxelles) jeunes psychotiques. Mise en place d'un lieu de vie et de création, s'intéresse à la vidéo. C'est nouveau à l'époque que des lieux psy soient en ville et pas dans l'hôpital. (Valeurs : respect du patient – créativité – ouvert – humain ). Développe un dispositif qui s'appelle « vidéo clip ». Début des « clips » des musiciens. Avec la vidéo on prend des « bouts » de réalité qui représentent un événement beaucoup plus grand. Sorte de condensation de l'essentiel d'un événement. C'est ce principe qui intéresse, filmer 2mn en thérapie et travailler avec, le voir plusieurs fois, etc.

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Une app un peu dans le genre de WhatsApp mais... qui envoie une vraie gazette à vos grands parents !

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Famileo, le journal familial qui fait le bonheur des grands parents

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Famileo est un journal familial destiné à vos grands parents. Ce service vous permet d'envoyer des nouvelles à vos grands parents sous la forme de journal papier.

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Une histoire des arts numériques de 1900 à nos jours !

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Une histoire des arts numériques de 1900 à nos jours !

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C'est là !

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Qu'est ce que "l'art numérique" aussi appelé de différentes façons selon les auteurs ? De quels héritages historiques et technique les pratiques artistiques qui s'en revendiquent ont-elles bénéficiées ?

Pour répondre à ces questions, considérons que dans l'histoire de l'art, les pratiques peuvent être définies par la technique employée : peinture, sculpture, photographie, cinéma, ... Pour autant, définir l'art numérique à partir de l'ordinateur ou du code binaire (les 0101001 qui constituent l'élément de base de l'informatique) est à la fois trop large et trop restrictif. Trop large car le numérique s'immisce aujourd'hui partout, y compris dans des pratiques artistiques "traditionnelles" en entrant par exemple à un moment dans le processus de production/création (le montage au cinéma et bientôt la diffusion des films en salle) Trop étroit car en plus de faciliter ce que l'on pouvait faire auparavant avec des techniques traditionnelles, l'arrivée de l'informatique dans les mains des artistes a permis d'imaginer :

Pour essayer d'y voir plus clair, une approche historique vous est proposée de façon synthétique, en découpant notamment le XXème siècle en différentes phases où s'entremêlent évolutions technologiques et esthétiques :

On peut considérer Richard Wagner comme un précurseur dans le sens où il écrit en 1849 un essai "L'oeuvre d'art du future" dans lequel il imagine une fusion des différents arts en utilisant l'opéra comme medium. En 1876, ouvre le Palais des festivals à Bayreuth en Allemagne où Wagner va mettre en application ses théories : mettre les spectateurs dans la pénombre, les entourer par la réverbération sonore, jouer des lumières et revitaliser le principe de l'amphithéâtre grec pour focaliser l'attention sur la scène. Ceci préfigurait en quelque sorte la réalité virtuelle et immersive.

Luigi Russolo est né le 30 avril 1885 à Portogruaro (Venise) et grandit dans une famille de musiciens. Après un fugitif intérêt pour la musique, Luigi Russolo opte pour la peinture et la gravure. En 1910, il rencontre Marinetti et rejoint le mouvement futuriste. Il signe le Manifeste des peintres futuristes (11 février 1910) et le Manifeste technique de la peinture futuriste (11 avril 1910) et participe à toutes les soirées futuristes, ainsi qu'aux expositions organisées en Italie et à l'étranger.

Le 11 mars 1913, Luigi Russolo publie son manifeste "L'Art des bruits", où il présente ses théories sur l'utilisation du son-bruit. Peu après, il réalise avec Ugo Piatti une série d'intonarumori, machines sonores spectaculaires conçues pour créer et modifier les sons-bruits dans leur intensité, anticipant les expérimentations sonores qui aboutiront, au lendemain de la seconde guerre mondiale, à la musique concrète de Schaeffer et à la musique électronique.

C'est à partir de ce moment que Russolo abandonne son activité picturale pour se consacrer totalement aux problèmes musicaux. Le 2 juin 1913, au cours d'une soirée futuriste au théâtre Storchi de Modène, Russolo présente au public un éclateur ; le 11 août, un groupe de correspondants de presse étrangers, réunis chez Marinetti à Milan, peuvent voit quinze intonarumori. Le 1er mars 1914, il publie dans Lacerba un article intitulé Grafia enarmonica per gli intonarumoni futuristi (Notation enharmonique pour les intonarumori futuristes), introduisant un nouveau type de notation musicale encore actuellement utilisé par les compositeurs de musique électronique.

Léon Thérémin, savant russe à la fois inventeur d'instrument musicaux et travaillant pour les militaires de son pays, a été le créateur génial d'un des premiers synthétiseurs audio, c'est à dire inventeur de l'un des premiers appareils capable de produire du son à partir de l'électricité : le Theremin, et ce en 1919.
Cette instrument était non seulement capable de produire une large gamme de sons, transportable, mais était aussi joué grâce à la position des mains de l'instrumentiste vis à vis de 2 antennes, sorte de capteurs électromagnétiques sans contact

Léon Theremin invente également par la suite un système qui produit du son en fonction des mouvements, des pas de danse d'un utilisateur du "Terpsitone"

La cybernétique est un concept aux accents parfois futuristes et parfois inquiétants, il découle néanmoins du grec kubernêtikê (Κυβερνητική) ou l'" action de manœuvrer un vaisseau ", de " diriger, de gouverner " chez Platon. Il s'est transformée en "science du contrôle et de la communication chez l'animal et la machine " sous la plume de Norbert Wiener, auteur américain d'un ouvrage paru en 1948. Les concepts issus de la cybernétique (l' " homéostasie ", l'auto-régulation par le principe de rétro-action ou feedback) se sont ensuite ramifiés pour traverser les sciences sociales, les mathématiques, la technologie, la biologie, la psychologie. Cette approche nouvelle, transdisciplinaire, se destine alors à couvrir tous les phénomènes qui, d'une manière ou d'une autre, mettent en jeu des mécanismes de traitement de l'information, constituant une boîte à outil conceptuelle dans laquelle scientifiques et artistes ont largement pioché ces dernières décennies.

voir Voyage En Cybernétique, (Das Netz (La Toile)) de Lutz Dammbeck sur dailymotion : http://www.dailymotion.com/video/xb6hy1_voyage-en-cybernetique-das-netz-la_news

La Tour Spatiodynamique et Cybernétique, est une création de Nicolas Schöffer, artiste à la fois sculpteur, urbaniste, architecte, théoricien de l'art. Cette première Tour spatiodynamique, cybernétique et sonore a été réalisée en 1955 à Saint Cloud avec l'aide de Pierre Henry, compositeur et de Jacques Bureau, ingénieur de la compagnie Philips.

La sculpture de 50 mètre de haut était composée d'une structure métallique légère, de capteurs, d'un cerveau électroniques et d'enceintes, de plaques rectangulaires colorées montées à différents niveaux sur des dispositifs rotatifs. Elle a été construite par la société Mills en juin 1955 à l'occasion du Salon des Travaux Publics au Parc de Saint Cloud en bordure de Seine.

Cette sculpture monumentale a été conçue selon des principes interactifs décrits par Nicolas Schöffer dans son livre de 1954 "Le Spatiodynamisme" dans lequel il appelle également de ses voeux des mélanges transdisciplinaires, avec notamment la danse et la musique. Il explique notamment comment il envisage la composition sonore que l'on qualifierait aujourd'hui d'interactive et générative : "La sonorisation des sculptures spatiodynamiques est possible d'une façon simple et harmonieuse en extrayant et utilisant des sons des différents éléments qui composent la sculpture. Ces sons pourront être triés, amplifiés et malaxés par la suite pour produire un certain nombre de sons harmoniques, variés, lesquels seront enregistrés sur bande magnétique ou par n'importe quel autre moyen approprié. C'est de nouveau un homéostat [ NDR: système électronique d'interaction avec capteurs] qui ferait fonctionner ces sons d'une façon toujours imprévue réalisant une synthèse totale entre la plastique et le son, de telle sorte que nous pouvons dire que c'est la sculpture qui composera sa propre musique, avec sa propre matière sonore et avec le maximum de souplesse en s'adaptant immédiatement à tout changement d'ambiance."

Nicolas Schöffer, à propos du système interactif créé pour la Tour Spatiodynamique en 1955: "Grâce aux appareils enregistreurs placés dans la tour, tout changement dans l'ambiance se communique à l'homeostat: changement de température, de l'hygrométrie, du vent, des couleurs, de la lumière, des sons, des mouvements divers dans le voisinage (grâce aux cellules photoélectriques). Ces changements déclenchent constamment des combinaisons sonores toujours variées et inédites, alternées avec des silences. Ce procédé permet à la tour de composer sa propre musique avec sa propre matière sonore, qui sera toujours adaptée à l'ambiance, parceque, justement, ce sont les différents facteurs composant l'ambiance qui déclenchent des sonorités"

Les capteurs donnent en continu des informations à un cerveau électronique conçu par Jacques Bureau. Ce cerveau électronique pilote en temps réel le magnétophone, ainsi que les amplificateurs associés, en agissant sur la diffusion du son dans la Tour. La construction interactive réalise un mixage, un traitement du son et une spatialisation en temps réel sur plus d'une douzaine de haut parleurs. Pierre Henry, compositeur de musique concrète bien connu aujourd'hui alors agé de 28 ans a travaillé avec Jacques Bureau, ingénieur électronicien et passionné de jazz, pour réaliser le système interactif et sonore sous la direction de Schöffer.

Ecouter un extrait de la musique composée par Pierre Henry pour la Tour de St Cloud : http://www.olats.org/schoffer/phenry.htm

Nicolas Schöffer a été un des artistes les plus importants de la seconde moitié du XXème siècle mais est resté méconnus du grand public, il s'est particulièrement consacré à la recherche fondamentale en art, à la création à l'échelle de la ville dans l'espace publique. La Tour Lumière Cybernétique prévue à Paris La Défense pour la fin des années 80 aurait pu constituer une de ses plus grandes oeuvres, tant par la taille (324 mètres de haut), sa visibilité publique que par l'ambition artistique du projet préparé, malheureusement le contexte politique et économique évoluant défavorablement, ce projet sera abandonné avant le démarrage de sa construction.

Une vidéo de la Tour Spatiodynamique et Cybernétique de Liège en 1961

"Brion Gysin me montra l'usage des cut-ups au cours de l'été 1959. Minutes to Go et The Exterminator en découleront. Brion Gysin démontra également l'emploi des cut-ups sur magnétophone, d'où mes expériences ultérieures sur magnétophone que je menais à Paris, Londres, Tanger, New York, à partir de cet été." (William Burroughs, Essais II, p.19)

Williams Burroughs est un des écrivains les plus influents du XXème siècle, il est principalement connu pour ses romans hallucinés mêlant drogue, sexualité et anticipation. C'est également dans le domaine littéraire qu'il expérimenta la technique du "Cut-up" que Brion Gysin lui montra dans une petite chambre d'hotel à Paris, tout d'abord sur l'ouvrage Naked Lunch. Cette technique consiste en la juxtaposition, le "mix" de textes de différentes provenances (littérature, articles de presse, catalogues de vente par correspondance...) découpés et remontés selon l'ordre d'arrivée des éléments et une trame plus ou moins définie, ce premier ouvrage Naked Lunch ayant été constitué selon l'ordre dans lequel le matériel arrivait chez l'imprimeur.".

Williams Burroughs a également expérimenté cette technique dans le domaine du son et de la vidéo, confrontant répétitions et approches chaotiques avec comme double objectif de faire ressortir l'implicite ou l'inavoué des matériaux de départ et de briser la cohérence logique imposée aux formes traditionnelles pour arriver à des abstractions similaires à la révolution qu'a pu connaître la peinture précédemment.

Ces créations connaissent encore aujourd'hui de nombreuses répercussions, dans la musique avec la technique du "sampling", soit la construction d'un nouveau morceau de musique en utilisant des extraits de diverses provenances (samples de funk dans la musique hip-hop par exemple) ou encore plus récemment dans les "mash-up" vidéo que l'on retrouve abondamment sur youtube.

voir le film "The Cut-Ups" de 1966 sur Ubuweb : http://www.ubu.com/film/burroughs_cut.html

un mash-up du collectif AddictiveTv sur Youtube (2007) :

Expanded Cinema est un évènement qui eut lieu en 1965 aux états unis et qui fédéra bon nombre d'artistes qui cherchaient à dépasser le cadre du cinéma "traditionnel"

En 1966, 10 artistes New-yorkais ont travaillé avec 30 ingénieurs et scientifiques de renommée mondiale issus du Laboratoire "Bell Telephone" pour créer des performances "révolutionnaires" pour l'époque qui intègre les nouvelles technologies. Projection vidéo, transmission sans fil de transmission du son, utilisation de sonar Doppler - des technologies monnaie courante - qui ne s'était jamais vu dans les pratiques artistiques des années 60.

9 Evenings: Theatre and Engineering, est reconnu comme un événement artistique majeur des années 1960. Les performances ont constitué le point culminant d'une période d'un dynamisme créatif extraordinaire dans l'art, la danse et la musique dans les années 1950 et début des années 1960. Cet événement a aussi permis de souligner le fait que les artistes commencent de plus en plus à intégrer de nouvelles technologies dans leur travail.

9 Evenings a été organisée par Robert Rauschenberg et Billy Klüver, un chercheur aux Bell Laboratories à Murray Hill, New Jersey. Il a eu lieu au 69th Regiment Armory de New York du 13 au 23 Octobre 1966. Comme Billy Klüver l'a écrit:. "9 Evenings est unique dans l'incroyable richesse et l'imagination des performances. L'espace Armory a permis aux artistes de travailler sur une échelle sans précédent, et les collaborations avec les ingénieurs ont ajouté une dimension de défi. Ils ont répondu avec des œuvres majeures. "

9 Evenings est la première collaboration de grande envergure entre les artistes et les ingénieurs et les scientifiques. Les deux groupes ont travaillé ensemble pendant 10 mois pour développer des équipements et systèmes techniques qui ont été utilisés en tant que partie intégrante de la performance des artistes. Leur collaboration produit de nombreuses "premières" dans l'utilisation des nouvelles technologies pour le théâtre, à la fois avec les systèmes spécialement conçus et au regard de l'utilisation innovante des équipements existants. Un système de projection de la télévision en circuit fermé a été ainsi utilisée sur scène pour la première fois, ainsi qu'une caméra à fibre optique qui filme des objets dans la poche d'un artiste, une caméra de télévision infrarouge qui capture les action dans l'obscurité totale, un capteur de mouvement utilisant l'effet Doppler (comme un sonar) traduit en sons, un émetteurs FM portable et des amplificateurs pour la transmission des environnants, ...

Les 10 artistes impliqués dans l'évènement : John Cage, Lucinda Childs, Öyvind Fahlström, Alex Hay, Deborah Hay, Steve Paxton, Yvonne Rainer, Robert Rauschenberg, David Tudor et Robert Whitman travaillèrent sans relâche pendant dix mois, en collaboration avec une trentaine d'ingénieurs de Bell Telephone Laboratories. L'équipe d'ingénieurs était dirigée par Billy Klüver et Fred Waldhauer.

Au titre des découvertes technologiques effectuées grâce à 9 Evenings, citons en exemple la pièce Open Score de Robert Rauschenberg, où l'on retrouvait Frank Stella et Mimi Kanarek qui se disputaient une partie de tennis, au cours de laquelle le son contrôlait l'éclairage. Le manche des raquettes de tennis fut muni d'un micro qui amplifiait le son de la raquette frappant la balle. Mais pour que l'effet soit réussi et pour ne pas encombrer les joueurs, il fallait éviter de relier les transmetteurs, insérés à l'intérieur des raquettes, à des fils électriques. Les ingénieurs (dont Fred Waldhauer) créèrent ainsi la première utilisation du micro sans fil. Au terme de la partie de tennis, il était prévu que cinq cents spectateurs descendent dans la salle et se tiennent dans un périmètre déterminé d'avance par les artistes et les ingénieurs. Cette action, exécutée dans l'obscurité (puisque le son de la chorégraphie/partie de tennis avait disparu), culmina en une projection vidéo sur un écran géant incliné, duquel émanait la seule source lumineuse de la salle. Le reste de l'assistance put distinguer, sur cet écran, l'image floue des cinq cents personnes en mouvement, captée à l'aide de rayons infra-rouge, une technologie utilisée, jusque là, exclusivement par l'armée. (d'après le site OLATS)

Open Score de Robert Rauschenberg
Voir également Variations VII by John Cage http://www.9evenings.org/variations_vii.php

Nam June Paik est un artiste que l'on peut qualifier de "multimedia" puisqu'après des études en histoire de l'art et en musicologie à Tokyo, il commença à expérimenter avec tout d'abord la musique électro-acoustique aux côtés des membres du groupe néo-dada Fluxus. La technologie vidéo devenant plus accessible au début des années 60 (avec en particulier l'invention de la cassette vidéo), il réalisa en 1963 une première oeuvre appelée "13 distorted TV sets" qui fera date dans l'histoire de l'art et concrétisera ce que l'on appelle dorénavant " L'art vidéo ". Cette pratique consiste à détourner des matériels vidéos de leur usage premier pour réaliser des installations, des performances dans une démarche souvent expérimentale.

Nam June Paik travaillera particulièrement sur le triturage et la déformation d'images, sur le détournement de l'objet télévisuel en tant que tel, toujours en gardant un coté humoristique, ironique. Il rencontra très tôt les compositeurs parmi les plus inventifs de son époque, avec notamment Stockhausen et John Cage avec lequel il se lie d'amitié et collaborera dans "Variation V", un "opéra multimedia" dans lequel on retrouve également le Chorégraphe Merce Cunningham. Ce spectacle mélange des vidéos de Nam June Paik, des danseurs encadrés par Cunningham et des musiques de Cage générés en partie en direct à partir de sources "live" et en interaction avec un dispositif de capteurs qui retranscrivaient une partie des mouvements des danseurs (voir la vidéo).

En pionnier, il prit conscience du fait que l'image vidéo générée électroniquement était recomposable à l'infini, contrairement à la pellicule cinématographique qui, de par sa sensibilité à la lumière, reproduit de façon irréversible des fragments de la réalité. Cela ouvre la porte à l'imagination, à la création d'espaces fictifs dans des temporalités autres que celles imposées par la linéarité du cinéma.

Dan Graham est un artiste américain né en 1942, tout à la fois performer, écrivain, théoricien, photographe, critique d'art, architecte, vidéaste.

Après une dizaine d'année de créations artistiques dans lesquelles il questionnera souvent la place et le rôle du regardeur, Dan Graham produit en 1974 une série de dix d'installations dénommées de manière générique "Time Delay Room". Il présente ainsi en 1974 l'installation "Opposing Mirrors and Video Monitors on Time Delay" : 2 pièces, 2 moniteurs dans chaque pièce qui diffusent l'image de l'autre pièce avec 8 secondes de décalage. Il la décrit lui-même de la façon suivante : "Sur un moniteur, le spectateur issu du public A pouvait se voir seulement après un décalage de 8 secondes. Alors qu'il voit le public B (dans l'autre pièce) sur le deuxième moniteur, ce public le voit lui en direct sur un moniteur dont les images peuvent également être vues par le public A. La même situation est vrai pour le public B. Un spectateur peut choisir de passer d'une pièce (et d'un public) à l'autre. En marchant, le passage entre les 2 pièces prend environ 8 secondes. Un membre du public A qui entrerait dans la pièce du public B verrait alors l'image du public B qu'il a vu 8 secondes plus tot en quittant la pièce, mais il fait maintenant partie de ce public 8 secondes après. Comme 8 secondes se sont passées, la composition du continuum qui constitue le public B, a glissé comme dans un boucle temporelle - qu'il a rejointe alors que des membres présents se sont déplacées les unes par rapport aux autres dans la pièce que d'autres ont quittée pour rejoindre l'autre pièce."

C'est donc le spectateur qui devient le principal constituant de cette oeuvre qui constituera un modèle pour la plupart des oeuvres mettant en scène des décalages spatio-temporelles dans lesquelles le spectateur est simultanément sujet et objet de perception. Que se passe t-il quand il n'y a personne dans l'installation ? Il expérimentera autour de ce dispositif en utilisant l'effet larsen vidéo ou "feedback" en faisant se réfléchir le miroir et le moniteur, créant une mise en abîme infinie. Par la multiplication des reflets, "Graham complique la situation, lui conférant une dimension sociale, voire politique; en cela, il dépasse la mise en scène de la simple perception qu'il observe et rejette chez les minimalistes. Car cette oeuvre engage le spectateur non pas seulement comme sujet percevant, mais davantage comme une personne prise dans un réseau de relations : à se regarder en train de regarder, on porte sur soi le regard de l'autre (expérience du cadre social), et le dispositif, empruntant à la vidéo-surveillance, suggère jusqu'au contrôle que la société exerce sur les individus et leurs comportements".

voir la vidéo : http://www.medienkunstnetz.de/works/time-delay-room/video/1/

Le Polytope, à voir dans les 50 premières secondes

Depuis qu'il a commencé à produire de l'art vidéo dans le début des années 1970, Bill Viola a exploré des façons de manipuler et de restructurer notre perception du temps et l'espace par le biais des médias électroniques. Dans les installations vidéo, tels que salle de Saint-Jean de la Croix (1983), Viola a démontré le potentiel narratif de "dataspace" un territoire d'"information" dans lequel toutes les données existe dans un présent continu disponibles pour une utilisation dans des juxtapositions infinies. Viola arrive à la notion de dataspace en considérant les bâtiments et espaces qui ont été construits au cours des âges selon la trame de l'histoire culturelle et architecturale, de temples grecs aux cathédrales gothiques. Il compare ces "palais de mémoire" à l'ordinateur personnel, avec sa capacité de stockage, un accès instantané et la récupération des informations. L'ordinateur a introduit la "prochaine étape de l'évolution", affirme Viola, dans lequel les modèles anciens de la mémoire et l'expression artistique renaissent à travers le processus fluide de technologies de l'information.

Dans "Legible City", installation de Jeffrey Shaw, le visiteur est en mesure de faire de la bicyclette stationnaire à travers une représentation d'une ville virtuelle dans laquelle les batiments sont remplacés par des lettres générées par ordinateur qui forment ainsi des mots et des phrases sur les côtés de la rue. Des plans de villes réelles - Manhattan, Amsterdam et Karlsruhe - ont été utilisés, l'architecture existante de ces villes étant alors complètement remplacée par ces formes textuelles écrites et compilées par Dirk Groeneveld. Voyager à travers ces villes des mots est donc un voyage par la lecture, le choix du chemin provoque une juxtaposition spontanée de textes et de sens.

Le guidon et les pédales du vélo permettent au spectateur un contrôle interactif sur la direction et la vitesse de voyage. L'effort physique du cyclisme dans le monde réel est directement transposée dans l'environnement virtuel, ce qui tend à rapprocher l'organisme biologique et le domaine virtuel. Un vidéo projecteur est utilisé pour projeter l'image générée par ordinateur sur un grand écran. Un autre petit écran à l'avant du vélo montre un plan simple de chaque ville, avec un indicateur montrant la position momentanée du cycliste.

Jodi démontre que le Net Art est devenu la dernière étape pour les artistes pour construire des formes expérimentales de récits, mettre au défi la tradition, ouvrir des espaces de dialogue, introduire de nouvelles stratégies pour remettre en cause les vieux paradigmes. L'informatique en réseau a clairement stimulé l'imagination des artistes dans les années 1990.

"Nous sommes honorés d'être dans l'ordinateur de quelqu'un" se vantent les auteurs Jodi Joan Heemskerk et Dirk Paesmans (d'où, Jodi), qui ont non seulement dépassé l'interface, ils l'ont abolie. Jodi.org, leur site lancé en 1995, contient des animations flash, du code informatique incontrôlable, des pages web qui défilent toutes seules, c'est une œuvre fragmentée composée des éléments de l'interface des navigateurs (menus, boutons, etc ..), du code mis à nu, un langue symbolique transformé en un théâtre surréaliste où la magie de l'absurde opère.

Jodi nous oblige à remettre en question la représentation des données, sa traduction, sa cartographie, son application classique pour la visualisation et le décodage du langage de programmation en métaphores et en signes que nous pouvons interpréter et utiliser. En fin de compte, l'oeuvre de Jodi.org est constituée de code dépouillé de toutes les fonctionnalités, le code pour sa valeur esthétique, le code en tant que langue subversif, le code comme hallucination ou scène de théâtre.

un de leurs travaux plus récent autour de la cartographie et présenté à l'IMAL en 2008

Les années 90 connaissent une production foisonnante dans ce que l'on peut appeler l'art multimedia, avec l'apparition de nombreuses installations interactives dans lesquels le spectateur devient créateur-acteur de l'oeuvre, tant dans le domaine plastique que vidéo ou audio, alors que Pierre Levy écrit le livre "l'intelligence collective" en 1994, qu'apparaissent des environnement de visualisation de monde virtuels (notamment le projet CAVE (Cave Automatic Virtual Environment)) et que se développe avec l'apparition du web le "Net Art", pratique artistique qui utilise Internet comme matière première, comme support de diffusion et d'interaction.

Faire une liste de ces artistes précurseurs devient donc beaucoup plus difficile tant la production est importante, on peut néanmoins se référer aux oeuvres collectionnées par le ZKM à Karlshrue qui s'est attaché à conserver un certain nombre de créations emblématiques de l'art dans les années 90 : http://on1.zkm.de/zkm/e/institute/medienmuseum

Histoire de l'art numérique, interactif

Les Basiques "Art Multimedia" par Annick Bureaud Les Basiques : Arts de la scène et technologies numériques : les digital performances par Clarisse Badiot Historique des oeuvres interactives et de l'interaction à distance par Jean Noêl Montagné - Art Sensitif
: Séminaire Capteurs et Interaction Sensitive
: Nouvelles formes d'interactivité
: Médiation culturelle et art multimedia
: Ingénieurs /artistes vu par Art Sensitif
Les repères les plus importants du multimedia et de l'interaction, en image. Timeline + vidéos
Digital Art Museum Timeline sur les précusseurs du "Digital Art"
Le Groupe de Recherches en Art et Technologies Interactives et/ou Numériques
UBU.com, une ressources cinématographique indispensable
GHOST in the MACHINE the marriage of software & art voir QuickTime 0.0
2 un historique de l'art multimedia L'art numérique en trois questions par Jocelyne Quelo historique du geste musical par Jocelyne Quelo (et plein d'autres ressources à découvrir) Les Arts Numériques Extrait de la formation proposée par le Rectorat de Poitiers aux enseignants d'arts plastiques- Intervention d'Olivier CORNU Lexique de l'interactivité par Douglas Eric Stanley une Timeline des arts électronique > numérique http://www.w2vr.com/contents.html timeline from wagner to virtual reality Virtual Art : base de données d'oeuvres immatérielles un historique proposé par Pierre Berger 3 Module d'exploration de l'art numérique proposé par l'espace Gantner Livre sur l'art numérique, L'art à l'ère de la communication digitale chez Taschen Computer art history A Critical History of Computer Graphics and Animation Recueil d'artistes et d'oeuvres du "computer art"ne histoire de la robotique] Une histoire de la robotique IASLonline NetArt: Theory par Thomas Dreher : History of Computer Art Histoire du mapping video A Visual History of Typewriter Art from 1893 to Today Livret sur "qu'est-ce que l'art numérique" produit par l'Espace Gantner avec une approche historique Computers and Automation Journal Thomas Dreher "Cybernetics and the Pioneers of (western) Computer Art"Armin Medosch "New Tendencies Art at the Threshold of the Information Revolution (1961 - 1978)"

Réflexions

Roy ASCOTT, Une pratique de l'art interactive et entièrement différenciée + autre référence
Lev Manovich Sélection de textes John Maeda cf "Drawing by numbers" Lexique de l'interactivité Algorithmic Art and Artificial Intelligence Expanded Cinema de Gene Youngblood
Citation de Gregory Chatonsky
L'image Puissance Infine - Laurence Bertand Dorléac

Le dernier mot pour John Cage

"I'm not sure technology changes things that much; it changes them if we are concerned with what the results are. But if we deal with the new technologies as closely as we have dealt with the old ones, then we will come to appearances that aren't superficial. What I hope won't happen is that we are quickly satisfied with technology itself. What is to be hoped for is an interaction of people with technology, rather than a quick acceptance of what technology does. There's so much button pushing now, and the results are so spectacular that there's a temptation, which I hope is avoided, of just taking what the technology gives and not doing anything with it."

- John Cage (1990)

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Qu'est ce que "l'art numérique" aussi appelé de différentes façons selon les auteurs ? De quels héritages historiques et technique les pratiques artistiques qui s'en revendiquent ont-elles bénéficiées ? Pour répondre à ces questions, considérons que dans l'histoire de l'art, les pratiques peuvent être définies par la technique employée : peinture, sculpture, photographie, cinéma, ...

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une chance de récréation du corps

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Un projet du photographe JR

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Bienvenue sur Inside Out Project | Inside Out Project

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Best friends

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Best Friend - Animation Short Film 2018 - GOBELINS

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AADN à Lyon

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Chaque année, le département de la Haute Savoie organise une journée dédiée à l'éducation artistique et culturelle dans les collèges. Y sont invités bien...

Le dernier atelier P2P Workflow en partenariat avec Le Séquenceur s'est déroulé dans les locaux de l'AADN le jeudi 14 février. L'artiste Teddy Elbaz...

Pour ce second atelier de la série " session workflow " avec Le Séquenceur, les adhérents se sont penchés sur le travail de Jessalynn. L'artiste utilise la technique...

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Chaque année, le département de la Haute Savoie organise une journée dédiée à l'éducation artistique et culturelle dans les collèges. Y sont invités bien... Le dernier atelier P2P Workflow en partenariat avec Le Séquenceur s'est déroulé dans les locaux de l'AADN le jeudi 14 février. L'artiste Teddy Elbaz...

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Un court avec Kirsten Dunst "aspirational"

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Un court avec Kirsten Dunst "aspirational"

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Pour le magazine Vs, le réalisateur Matthew Frost a réalisé un court-métrage mettant en scène Kirsten Dunst dans son propre rôle d'actrice hollywoodienne. Intitulé Aspirational, le projet dénonce l'aspect égocentrique et l'absurdité du selfie. Dans la vidéo, on retrouve la comédienne se faire interpeller par deux adolescentes très excitées à l'idée de prendre une photo avec elle sans même lui demander son avis ni entamer la moindre discussion.

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Kirsten Dunst dans un court-métrage anti-selfie

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Pour le magazine Vs, le réalisateur Matthew Frost a réalisé un court-métrage mettant en scène Kirsten Dunst dans son propre rôle d'actrice hollywoodienne. Intitulé Aspirational, le projet dénonce l'aspect égocentrique et l'absurdité du selfie.

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-  Byström Arvida, 2018.

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Je suis une biche

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Nina alias #Ninalabiche sur snap, est une jeune fille accro aux réseaux sociaux. Pour échapper à ses angoisses et à son manque de confiance, elle s'invente une vie avec un filtre de biche sur son téléphone. Nina est amoureuse de Jonas, un garçon sur internet qu'elle harcèle. Ce dernier la rejette faute de followers. Un jour, où elle bombarde la toile avec ses snaps, le virtuel rencontre le réel, Nina rencontre la biche et peut être même celui qu'elle aime tant...

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Nina alias #Ninalabiche sur snap, est une jeune fille accro aux réseaux sociaux. Pour échapper à ses angoisses et à son manque de confiance, elle s'invente une vie avec un filtre de biche sur son téléphone. Nina est amoureuse de Jonas, un garçon sur internet qu'elle harcèle.

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C'est ici !

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An instagram project.
Surge de la casualidad, la experimentación y el juego. Son fotografías realizadas con teléfono móvil de distintos objetos cotidianos colocados momentáneamente sobre retratos antiguos. Sin retoque fotográfico alguno las imágenes se publican directamente en Instagram con el filtro earlybird y bajo el hashtag #antiheroes_sb. Es un proyecto que surgió en enero de 2012 y que sigue aumentando en número de antihéroes y en número de seguidores (más de 24.000). Además de su repercusión en las redes sociales y prensa especializada, ha sido expuesto en diferentes ciudades españolas, en Lisboa y en Los Ángeles. Y ha sido elegido para formar parte de los libros Instaphotographers 2014, Mixology y Contemporary Portraits, todos ellos de tirada internacional. Hay prints disponibles a la venta AQUÍ.

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An instagram project. Surge de la casualidad, la experimentación y el juego. Son fotografías realizadas con teléfono móvil de distintos objetos cotidianos colocados momentáneamente sobre retratos antiguos. Sin retoque fotográfico alguno las imágenes se publican directamente en Instagram con el filtro earlybird y bajo el hashtag #antiheroes_sb.