# data[].attributes.body
Enkla programmeringsövningar

# data[].attributes.attachment_link.description
IIS Digitala lektioner är ett material för lärare som du kan använda när du förbereder lektioner eller när du undervisar kring digital kompetens i ditt ämne. Prova själv - det är gratis!

# data[].attributes.body
Färdiga lektionstips för barn och elever från förskola upp till årskurs 9. Klicka på länkarna i högermenyn

# data[].attributes.attachment_link.description
Byske havsbad Campus Skellefteå Flytta hit Näringsliv Platsen Skellefteå Skellefteå camping Skellefteå växer Visit Skellefteå

# data[].attributes.body
För dig som pedagog att titta på och inspireras inför arbetet med eleverna.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Spelbarhet:

UR Skola

Längd

Källkritik på nätet

Antologin "Kritiskt tänkande i teori och praktik" riktar sig bland annat till blivande och verksamma lärare. Jack Werner, frilansjournalist, och Kristina Alexanderson, chef för Internet i skolan på Internetstiftelsen i Sverige, medverkar båda med var sitt kapitel. Vi träffar dem på Bokmässan i Göteborg för ett samtal om hur lärare kan hjälpa elever att tänka mer kritiskt om det de möter på nätet.

# data[].attributes.attachment_link.title
Programmera mera 2.0 - lektionstips: Webbsökningar

# data[].attributes.attachment_link.description
Hur resultatet presenteras när man gör en webbsökning är programmerat av någon och kan inte ses som en absolut sanning. Genom att jämföra olika sökverktyg kan man få syn på hur bakomliggande programmering påverkar sökresultaten. Eleverna får en övning som handlar om att se hur sökmotorer skiljer sig åt genom att söka med samma ord i olika sökmotorer.

# data[].attributes.body
För mellanstadiet

# data[].attributes.attachment_link.description
Hur ettor och nollor kan bli till spel, bilder och text. Deltagarna får tävla tillsammans i tre moment. Det första handlar om vad transistorer är för något. Det andra om att kunna läsa ettor och nollor i form av lampor. Efter besök i en serverhall i Stockholm, kommer det tredje momentet.

# data[].attributes.body
För dig som pedagog att titta på och inspireras inför arbetet med eleverna.

# data[].attributes.attachment_link.title
Programmera mera - lektionstips: Mönster

# data[].attributes.attachment_link.description
Inom programmering letar vi mönster för att hitta lösningar på problem. I klassrummet bygger eleverna mönster och letar geometriska figurer i vardagliga föremål. Det är ett sätt att öva tankesätt som man har nytta av inom programmering.

# data[].attributes.body
För lågstadiet

# data[].attributes.body
Lektionsförslag från Kodboken

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Den här leken handlar om att programmera en robot för att lösa ett uppdrag, där roboten är din kompis!

I leken får du vara programmerare eller robot. Du övar dig att prata datorns språk och ge instruktioner som löser en specifik uppgift, som är exakta, i rätt ordningsföljd och fullständiga.

Instruktion till handledare

Det här är en bra lek för att komma igång med programmering generellt, men kan också användas för att inleda ett speltema. Syftet med leken är att få en förståelse för kommandon och algoritmer, och hur viktigt det är med exakta instruktioner när du programmerar.

Robotkompis med uppdrag är ett exempel på hur du kan göra vår robotlek som kan passa en något äldre målgrupp. Vi har testat med 9-åringar och uppåt som har klarat uppgiften bra. En mer fri variant, som även passar yngre barn finns också och kallas Robotkompis fritt uppdrag.
Material att ladda ner och skriva ut:
Tidsåtgång: Ca 20 minuter

Dela in deltagarna i grupper (3-6 i varje grupp). Alla i gruppen hjälps åt som programmerare, men en deltagare är också utsedd till att vara robot.

1. Bygg upp banan med de numrerade golvkorten (0-10) enligt bilden ovan. Du använder inte golvkortet med "X" eller det som är tomt.

2. Ge gruppen varsin uppsättning av alla kommandokort förutom det som heter "Hitta på eget kommando".

3. Be grupperna att tillsammans försöka lösa uppgiften - att ta sig från startpostion "0" till slutposition "10". De ska sortera sina kommandokort i den ordning som de vill ha dem för att sedan kunna ge instruktionen till sin robot vid uppvisning. De får bara använda vardera kommandokort en gång!

4. Varje grupp får planera, testa och skapa sitt program, en sekvens av kommandon, genom att ordna sina kommandokort i den ordning de vill ha dem.

5. Dags för uppvisning där alla grupper får köra sina robotar. Programmerarna får läsa upp sekvensen, kommandokort efter kommandokort, och roboten ska följa instruktionen. Starta på golvkortet "0".

6. Lyckas alla lösa uppgiften att ta sig från "0" till "10"? Hittade de alternativa lösningar eller hade alla samma lösning?

Regler

Roboten ska ta sig från startposition "0" till slutposition "10".

Programmerarna får bara använda vardera kommandokort en gång.

Programmerarna behöver inte använda alla kommandokort.

Kommandon

Öka svårighetsgraden?

När alla har klarat uppgiften går det att göra den svårare genom att ta bort kommandokortet för "Gå framåt 1 steg". Låt grupperna försöka lösa uppgiften på nytt utan det kortet!

Tips!

Denna lek är inspirerad av Botrace, ett spel skapat av läraren Niklas Gyulai som lär ut programmering på gymnasienivå. På hemsidan för Botrace hittar du fler utmaningar och banor att bygga upp eller rita på papper!

# data[].attributes.attachment_link.title
Robotkompis med uppdrag (Kom igång, Lekar och övningar) - Kodboken

# data[].attributes.attachment_link.description
I leken får du vara programmerare eller robot. Du övar dig att prata datorns språk och ge instruktioner som löser en specifik uppgift, som är exakta, i rätt ordningsföljd och fullständiga. Det här är en bra lek för att komma igång med programmering generellt, men kan också användas för att inleda ett speltema.

# data[].attributes.body
Lektionsförslag från Kodboken

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Prova på att skriva hemliga meddelanden med binär kod, det språk som datorer pratar.

Ettor och nollor, eller ström på och av, är det språk som datorer kan förstå. När du gör program med hjälp av ett programmeringsspråk, översätts den koden sedan till maskinkod, det vill säga binär kod, som gör att du kan "prata" med datorn.

ASCII-kod är ett av många sätt som vi använder för att översätta bokstäver och andra tecken till binär kod - eller från binär kod till bokstäver och andra tecken så att datorn kan skriva ut meddelanden på det språk som vi förstår.

ASCII står för "American Standard Code for Information Interchange" och använder ursprungligen 7 bitar, sju möjliga ettor eller nollor som tillsammans blir koden för det tecken du vill skriva ut. 7-bitars ASCII kan skriva ut 128 olika tecken.

Den ASCII som du ska få lära dig här är en variant som är utökad till 8 bitar och som därför kan skriva ut flera tecken, bland annat å, ä och ö. Nu håller ASCII på att ersättas av Unicode, som använder 32 bitar och som alltså kan skriva ut ännu fler tecken, olika alfabet och även emojis.

Instruktion till handledare

Låt deltagarna skriva hemliga meddelande med binär kod till varandra, och sedan försöka läsa vad den andra har skrivit. Använd vår mall för att skriva meddelanden tillsammans med översättningen till ASCII-kod. Ramen på pdf:erna är också ett exempel på meddelande: "Alla kan koda".

I vår ASCII-översättning används bara versaler, för att göra det enklare att tyda koden. Vit prick betyder 1 (ström på), svart prick betyder 0 (ström av). Påminn om att även mellanslag ska ha en kod!

Du kan styra svårighetsgraden på uppgiften genom att låta dem skriva kortare eller längre meddelanden. Om du vill kan du börja med att låta dem skriva ett ord, och när de har klarat av det skriva ett längre meddelande.
Material att ladda ner och skriva ut:
Tidsåtgång: Ca 20 minuter

1. Dela ut ASCII-översättningarna och berätta om vad ASCII är och hur binär kod fungerar. Välj om du vill låta deltagarna arbeta gruppvis eller var och en för sig.

2. Bestäm hur långt meddelande de ska få skriva.

3. Dela ut mallen för meddelande. Låt deltagarna använda mallen och skriva alla tecken i sitt meddelande uppifrån och ner på vänster sida. Kom ihåg att även mellanslag ska skrivas ut med kod.

4. Därefter ska de översätta varje tecken till en 8-bitars kod med hjälp av ASCII-översättningen. Svart prick betyder 1 (ström på), vit prick betyder 0 (ström av).

5. Be dem att vika pappret för att gömma sitt meddelande och ge till kompisen åt höger/medsols.

6. Nu ska de försöka klura ut meddelandet som de har fått! Använd ASCII-översättningen och skriv tecknen uppifrån och ner på höger sida om koden. När alla är klara får de läsa upp meddelandet och se om det blev rätt!

Tips!

Du kan även skapa saker med binär kod:

Gör pärlhalsband med vita och svarta pärlor, som innehåller hemliga meddelanden eller där det står ditt namn. Här är det ok med lite fusk: Använd en färgad eller större pärla för att visa var meddelandet börjar och slutar. Använd pärlor i andra färger även för att skilja tecknen åt, så blir det lättare att tyda.

Använd pärlplattor med vita och svarta plastpärlor till. Om du använder en fyrkantig pärlplatta med 8 piggar per rad blir det enklare att översätta meddelandet.

Du kan även smycka sladden till dina hörlurar eller din laddare med plastpärlor! Klipp isär dem med en nagelsax och kläm fast pärlorna på sladden.

# data[].attributes.attachment_link.title
Ettor och nollor (Kom igång, Lekar och övningar) - Kodboken

# data[].attributes.attachment_link.description
Ettor och nollor, eller ström på och av, är det språk som datorer kan förstå. När du gör program med hjälp av ett programmeringsspråk, översätts den koden sedan till maskinkod, det vill säga binär kod, som gör att du kan "prata" med datorn.

# data[].attributes.body
Samlad inspirationswebbsida till färdiga lektionsplaneringar och webbresurser

# data[].attributes.body
Arbeta med programmering utifrån skönlitteratur

# data[].attributes.body
Utveckla elevernas datalogiska tänkande. Många av uppgifterna går att överföra från kort till handling.

# data[].attributes.attachment_link.title
Programmering fritids Sudret september 2018

# data[].attributes.headline
Få syn på digitaliseringen på grundskoleenivå

# data[].attributes.subject
Få syn på digitaliseringen på grundskoleenivå

# data[].attributes.body
Skolverkets kommentarsmaterial

# data[].attributes.body
Ritövning med fokus på att ge tydliga instruktioner. Diskutera varför era bilder blev så olika. Visa bilden på roboten allra sist.

# data[].attributes.body
Skolverkets film från webbkursen Om programmering