# data[].attributes.headline
Я - Никогда не ...

# data[].attributes.subject
Я - Никогда не ...

# data[].attributes.body
Эта игра поможет людям лучше узнать друг друга. Участвуют 7-15 человек. Для игры необходимы фишки по числу участников. Фишками могут послужить крупные фасолины, спички, или другие небольшие одинаковые предметы.

Первый игрок говорит: «Я никогда не...». Дальше он называет то, что никогда не делал в своей жизни (игра на честность). Например:

не держал кошек в доме
не был за границей
не носил сапоги
не брился и т.д.

Допустим, игрок сказал «Я никогда не ел ананасы». Все игроки, которые ели ананасы, должны дать ему по одной фишке. Затем ход переходит к другому игроку, и он называет то, что никогда не делал. Задача каждого игрока назвать что-то такое, что он никогда не делал, а все или большинство присутствующих делали.

Игра заканчивается через определенное количество кругов. Выигрывает тот, кто набрал наибольшее количество фишек.

# data[].attributes.body
Ребята садятся на стульях так, чтобы был образован круг. Позади каждого сидящего на стуле должен стоять игрок, и один стул должен быть свободным. Игрок, стоящий за ним, должен незаметно подмигнуть любом из сидящих в кругу. Все сидящие участники должны смотреть на игрока со свободным стулом. Сидящий участник, увидев, что ему подморгнули, должен быстро занять свободное место. Функции игроков, стоящих сзади сидящих, заключаются в том, чтобы не пропускать своих подопечных к свободным местам. Для этого им стоит только положить руку на плечо сидящему. Если «сторож» не выпустил «беглеца», они меняются местами.

# data[].attributes.headline
Кого? Куда? Сколько? 

# data[].attributes.subject
Кого? Куда? Сколько? 

# data[].attributes.body
Продолжительность игры: 10 минут. Предполагаемое количество игроков: любое. Выбирается водящий. Все стоят в кругу. Водящий закрывает. Ведущий показывает на кого — нибудь и говорит «Его?». Тот, на кого он указал, становится спиной к водящему. Ведущий показывает части тела (нос, ухо,, голова и т. п.), куда водящий должен поцеловать выбранного игрока, говорит «Сюда». Когда определились с местом, ведущий показывает на пальцах число и говорит «Столько». Водящий поворачивается. Ведущий говорит, куда нужно поцеловать партнера и сколько раз. Он видит своего партнера и целует

# data[].attributes.body
Ведущий спрашивает у детей: - Вы знаете как чихает слон? А хотите узнать? Зал делится на три равные части и каждая группа разучивает свое слово:

Первая группа - ящики.

Вторая группа - хрящики.

Третья группа - потащили.

И затем, по взмаху руки ведущего, все дети кричат одновременно, но каждая группа кричит свое слово.- Вот так чихает слон!

# data[].attributes.body
Ведущий предлагает устроить в зале праздничный салют. Помогут в этом самые смелые зрители. На сцену приглашается два человека. Одному достается роль спичечного коробка, который стоит у правой кулисы близко к краю сцены, второму - роль спички. Стоя в середине сцены, спичка должна будет гордо прошагать до коробка и, чиркнув головой по коробку, загореться. Ведущий приглашает зрителя в ярко - красной одежде, который будет исполнять роль огонька. Следующие четыре зрителя становятся фитильком. Выстроившись в шеренгу, они стоят в середине сцены. Далее приглашается зритель на роль пушки. Разместившись у левой кулисы, пушка должна суметь громко сказать <бах>. И, наконец, из зала приглашаются 5-8 зрителей в ярких одеждах. Они приседают перед сценой кружком и после сигнала пушки должны будут встать со словами <тили-тили>, а зрители громко аплодируют. После репетиции устраивается салют, ведущий комментирует происходящее: <Гордая спичка шагает к коробку, чиркнув головкой по коробку, загорается, появляется огонек. Спичка с огоньком шагает к фитильку. Огонек бежит по фитильку к пушке. Пушка стреляет. Загорается салют под аплодисменты зрителей>.

# data[].attributes.headline
Человеческий клубок

# data[].attributes.subject
Человеческий клубок

# data[].attributes.body
ПРАВИЛА:

Играющие образуют две команды, становясь в два круга. Каждый игрок должен протянуть руки в центр круга, чтобы взяться за руки с другим игроком. Чтобы игра получилась интересной, следует придерживаться двух главных принципов:

1. Правая рука одного игрока должна брать правую руку другого. Аналогично — левые руки.

2. Нельзя брать за руку игрока, стоящего рядом с тобой.

Для играющих можно озвучить следующим образом: «Правой рукой надо взять игрока, стоящего напротив, а левой взять другого игрока, который не находится рядом с тобой«.

Теперь нужно распутать «человеческий клубок», но так, чтобы не отпускать рук. Та команда, которая сумеет распутаться первой, победила.

ПРИМЕЧАНИЯ:

В итоге может получиться либо круг, либо «восьмерка» из людей, держащихся за руки. Оба варианта считаются успешно выполненным заданием.

Можно также проводить игру с большим количеством команд, либо с одной командой.

Если игра проводится с одной командой — можно установить ограничение по времени.

# data[].attributes.body
ПРАВИЛА:

В роли ведущего выступает вожатый, который будет руководить играющими с помощью команд. Игроки двигаются, как молекулы при броуновском движении – хаотично, иногда встречаясь и знакомясь друг с другом. Вожатый отдает следующие команды:

«молекулы по двое/трое» и т.п. – играющие собираются в группы по 2-3 человека;

«хаос» – играющие снова начинают изображать броуновское движение.

Дополнительно можно провести знакомство участников. Тогда необходимо дать дополнительное задание: после того, как участники объединяются в группы, они должны назвать своё имя и какой-то интересный факт о себе.

# data[].attributes.body
ПРАВИЛА:

Команда встает в колонну, руки кладут на плечи соседу спереди. Игрокам необходимо передать информацию в цифрах с помощью рук от последнего до первого игрока в колонне. Передать число можно слегка набивая руками по плечу. Правая рука обозначает десятки (10,20,30, …, 100), а левая рука обозначает единицы (1,2,3, …, 9).

Ведущий встаёт в конце колонны и отводит в сторону последнего игрока. Называет число, после чего участник возвращается в команду. По команде «Начали!» необходимо «донести» число впереди стоящему игроку.

ПРИМЕЧАНИЯ:

Можно использовать как соревнование между двумя командами. Тогда две команды встают в две колонны параллельно друг к другу. Задача остаётся такой же. Учитывается скорость передачи числа и точность.

Игру стоит проводить несколько раз, чтобы дать всем ребятам поучаствовать в разных ролях и привыкнуть к процессу.

# data[].attributes.body
ПРАВИЛА:

Участники, сидящие в кругу, образуют «циферблат часов» — каждый из них соответствует определенной цифре. Проще всего, если участников 12 — тогда каждому соответствует одна цифра. При другом числе играющих кому-то придется изображать 2 цифры или, наоборот, на какие-либо цифры придется по 2 человека. Это несколько осложнит игру, но и сделает ее более интересной. Если участников более 18, то целесообразно сделать сразу 2 циферблата.

После этого кто-нибудь заказывает время, а часы его показывают — сначала встает и хлопает в ладоши тот, на чью цифру пришлось показание часовой стрелки, затем — минутной. Первые 1-2 заказа времени может сделать ведущий, потом — каждый из участников по кругу.

ПРИМЕЧАНИЯ:

Игру можно провести в форме соревнования двух команд. В таком случае образуется два круга. Ведущий называет время, и победившей считается команда, которая смогла быстрее его показать.

# data[].attributes.body
ПРАВИЛА:

Ребятам нужно будет ходить по помещению и здороваться друг с другом. Необходимо пожать другому участнику руку и сказать «Привет! Как твои дела?». Больше ничего говорить не нужно. При этом действует ещё одно правило: после того, как кто-то поздоровался с другим человеком, он не может освободить свою руку, пока второй рукой не начнёт здороваться с другим человеком. Таким образом, каждый участник находится в непрерывном контакте с другими участниками.

ПРИМЕЧАНИЯ:

Для проведения знакомства с помощью этой игры можно изменить фразу. Например, каждый участник должен будет представиться.

Также этой игрой можно завершать какое-то отрядное мероприятие. Тогда фразу следует заменить на прощание или благодарность.

К тому же, можно проводить несколько раундов этой игры подряд. Когда группа привыкла к определенной фразе, можно заменить её на другую и продолжить играть дальше.

# data[].attributes.body
ПРАВИЛА:

Участникам необходимо раздать по листку бумаги, на котором каждый должен нарисовать часы. Если есть возможность — можно заранее распечатать картинку с часами (готовый документ см. в примечаниях).

Далее ребятам даётся время на назначение встреч. Напротив каждого деления часов необходимо записать им человека, с которым будет происходить встреча. В идеале не должно быть назначено несколько встреч с одним и тем же человеком (но есть исключения, см. в примечаниях).

Когда все готовы — ведущий объявляет текущее время и тему для разговора. Например, «сейчас три часа дня и мы встречаемся, чтобы обсудить любимый вид спорта». Также можно обговорить время на обсуждение (например, 2 минуты — условно по минуте на участника). После этого ребята находят игрока, с которым у них назначена встреча на это время, и общаются на заданную тему.

Так продолжается, пока не будут названы все часы на циферблате.

РЕКВИЗИТ:

Листы бумаги (по количеству участников)

Ручки (по количеству участников)

Список тем для разговора

Таймер

ПРИМЕЧАНИЯ:

Нужно корректировать правила в зависимости от Вашей ситуации и количества участников: если их меньше 24, то получится, что провести все встречи по часам невозможно. Тогда можно допустить, чтобы происходили встречи с одним и тем же участником несколько раз (ведь они будут обсуждать разные темы). Либо заранее запретить встречи в определенные часы, но это сложнее организовать. Например, сказать, что ночью все спят и встречи не проводятся, или добавить комендантский час на «вечернее время».

Если же участников больше 24, можно допустить встречи по 3 человека, с соответствующим увеличением времени на встречу. Либо оставить пары, при этом расширить встречу (добавить «вторые сутки»).

Примеры тем для разговора:

1. Как прошли сборы в лагерь

2. Последний учебный год

3. Любимый вид спорта

4. Музыкальные предпочтения

5. Семья (родители, братья, сёстры, …)

6. Увлечения, хобби

7. Самое запоминающееся событие в жизни

8. Любимый фильм

9. Домашние животные (если сейчас нет — какое хотелось бы завести)

10. Любимая еда/любимое блюдо

11. Путешествия

12. Самый запоминающийся День рождения

13. Таланты (что у тебя хорошо получается)

14. Любимое время года

15. Любимая книга

16. Где мечтаешь жить

17. История, за которую тебе стыдно

18. Любимая шутка/анекдот

19. Какую суперспособность хотел бы иметь

20. Кем больше всего восхищаешься (кто для тебя пример в жизни — родственник, блоггер, вымышленный или реальный персонаж, …)

21. Если тебе дадут миллион долларов — как ты его потратишь?

22. В каком вымышленном месте ты бы хотел побывать

23. Любимый мультфильм

24. Твоя мечта

# data[].attributes.body
ПРАВИЛА:

Игроки должны хотя бы примерно знать имена друг друга. Сначала всех участников необходимо разделить на две команды. Все садятся на пол. Между двумя командами встаёт ведущий и его помощник. Они вместе держат одеяло так, чтобы игроки не видели друг друга.

Каждая из команд выбирает представителя (так, чтобы другая команда не слышала). Представитель садится ближе всех к одеялу, остальные отодвигаются немного назад. Когда ведущий видит, что оба игрока готовы — считает до трёх и резко опускает одеяло.

Задача двух представителей — как можно скорее назвать имена друг друга. Тот, кто назвал имя первым, считается победителем. Проигравший человек переходит в его команду. Покрывало поднимается, и игра повторяется.

Можно проводить игру до тех пор, пока в одной из команд не закончатся игроки.

РЕКВИЗИТ:

Одеяло (покрывало, плед)

ПРИМЕЧАНИЯ:

Покрывало для проведения игры должно быть плотным. Если будет просвечивать — игра станет нечестной.

Можно подсказывать ребятам всякие хитрости в процессе игры. Например, можно поменяться футболками, пока не видят игроки из противоположной команды. И получить дополнительное преимущество от неожиданности.

# data[].attributes.attachment_link.title
32. Покрывало. Игра на знакомство.

# data[].attributes.headline
Пиф-паф Пиу-пиу

# data[].attributes.subject
Пиф-паф Пиу-пиу

# data[].attributes.body
ПРАВИЛА:

Как только собралось 6-7 играющих или более (но не менее), они образуют круг и слушают водящего. Если он назвал чье-то имя – этот игрок приседает, а стоящие слева и справа от него начинают сражаться на дуэли, направив на соперника вытянутую руку, изображающую пистолет. Если играющий, которому выпало присесть, не успел это сделать, то он считается «убитым».

Дуэль выигрывает тот, кто раньше скажет «пиф-паф». Нельзя произносить другое слово, обозначающее выстрел (например «птыж») – если играющий скажет его, то проиграет. Также проигравшим становится участник, который не присел, когда назвали его имя (игроки слева и справа «стреляют» в него).

Проигравший дуэль выходит из круга, называть новое имя будет выигравший. Можно называть имена любых игроков, кроме собственных соседей. Также играющие заранее оговаривают, как действовать, если дуэлянты выстрели одновременно – они либо будут оба «убиты», либо дуэль переигрывают.

ПРИМЕЧАНИЯ:

Также есть другой вариант игры: не на знакомство. Принцип игры остаётся тот же. На протяжении игры в центре стоит водящий. Он показывает на любого из игроков рукой и говорит «пиф». Этот игрок должен присесть, а 2 игрока слева и справа от него начинают дуэль. После того, как дуэль окончена, проигравший выбывает, а ведущий делает новый ход.

# data[].attributes.headline
Падающий листок

# data[].attributes.subject
Падающий листок

# data[].attributes.body
ПРАВИЛА:

Дети становятся в круг, лицом друг к другу. Ведущий игрок, которым может быть сам вожатый, находится в самом центре круга. В руках он держит обычный листок бумаги, который отпускает после того, как назвал имя любого участника, стоящего в кругу.

Задача ребенка — поймать листок раньше, чем он упадет на пол. Проигравший игрок выбывает. Водящий остается в центре и продолжает бросать листок до тех пор, пока следующие игроки его не поймают. Тот, кто успел поймать лист бумаги, автоматически становится ведущим.

РЕКВИЗИТ:

Лист бумаги

ПРИМЕЧАНИЯ:

Играть еще интереснее, если лист формата А4 при каждой удачной попытке поймать его, складывать вдвое, приближая конец игры.

Чтобы листок падал медленнее (например, будут играть малыши) — нужно использовать листок из лёгкого материала (например, салфетку).