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L'istruzione primaria gratuita e di qualità per tutti i bambini è essenziale per garantire uguaglianza e pari opportunità.

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Le barriere economiche, sociali e culturali continuano a impedire l'accesso all'istruzione per molti bambini, specialmente nei paesi in via di sviluppo.

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Organizzazioni internazionali e ONG lavorano per migliorare l'accesso all'istruzione nei paesi più poveri attraverso programmi specifici e campagne di sensibilizzazione.

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21 settembre 2018 - La prossima settimana nel corso della 73° sessione dell'Assemblea Generale delle Nazioni Unite, i leader del mondo lanceranno una nuova partnership per garantire ad ogni giovane un'istruzione di qualità, formazione o posti di lavoro entro il 2030.

Generation Unlimited affronterà la crisi globale dell'istruzione e della formazione che attualmente ostacola milioni di giovani e minaccia il progresso e la stabilità.

Il Segretario Generale delle Nazioni Unite, António Guterres; il Presidente del Rwanda Paul Kagame; il Presidente del Gruppo della Banca Mondiale, Jim Yong Kim; l'Alto rappresentante dell'Unione Europea per gli Affari Esteri e la Politica di Sicurezza, Federica Mogherini; il Direttore generale dell'UNICEF, Henrietta Fore; l'Inviato per la Gioventù del Segretario generale delle Nazioni Unite, J ayathma Wickramanayake; il CEO di Unilever, Paul Polman; la Goodwill Ambassador dell'UNICEF Lilly Singh; e il gruppo pop BTS sono tra i leader globali, del mondo, dell'economia, dell'istruzione e dei giovani che aderiscono a Generation Unlimited che parteciperanno a un evento lunedì 24 settembre alle 12 presso il quartier generale delle Nazioni Unite a New York City per lanciare la partnership.

Se non saranno fatti investimenti urgenti sull'istruzione e sulla formazione professionale, la popolazione globale di giovani e adolescenti, in rapida crescita, - che entro il 2030 raggiungerà i 2 miliardi - continuerà ad essere impreparata e non qualificata come futura forza lavoro.

Sono oltre 200 milioni di giovani in età da scuola secondaria di primo e secondo grado che attualmente non frequentano la scuola, invece di contribuire ad un progresso equo; questi i giovani - soprattutto quelli più svantaggiati - potrebbero affrontare un futuro di maggiore privazione e discriminazione.

Generation Unlimited - che fa parte della Youth 2030 Strategy del Segretario Generale delle Nazioni Unite - integrerà e implementerà i programmi già esistenti che supportano adolescenti e giovani.

La piattaforma della partnership si focalizzerà su tre aree chiave: istruzione secondaria; le competenze per l'apprendimento, l' occupazione e il lavoro dignitoso; e l' empowerment. L'iniziativa Youth Challange, in 16 paesi nel mondo, quest'anno chiede ai giovani di partecipare per creare soluzioni che supporteranno le tre aree chiave di Generation Unlimited.

" Tutte le nostre speranze per un mondo migliore sono riposte sui giovani", ha dichiarato il Segretario Generale delle Nazioni Unite, António Guterres.

Nel mondo vive la più grande generazione di giovani di sempre - 1,8 miliardi. Lo sviluppo sostenibile, i diritti umani, la pace e la sicurezza possono solo essere raggiunti se permettiamo a questi giovani di essere leader, e consentiamo loro di liberare il loro pieno potenziale.

" Facciamo in modo che ciò accada: assicuriamo che ogni giovane donna e uomo trovi il suo posto nella società - attraverso l'istruzione, la formazione o un buon lavoro - entro il 2030.

Questa è Generation Unlimited, e sono fiera che l'Unione Europea ne faccia parte con l'UNICEF", ha dichiarato Federica Mogherini, Alto rappresentante dell'Unione Europea per gli Affari Esteri e la Politica di Sicurezza.

" I cambiamenti demografici che il mondo sta vivendo, uniti ai rapidi progressi tecnologici, rappresentano un momento fondamentale nella storia.

Se agiamo in modo oculato e rapidamente, possiamo creare un gruppo qualificato di giovani meglio preparati a creare economie sostenibili e società pacifiche e prospere. I giovani rappresentano oggi il 25% della popolazione mondiale, ma il 100% del futuro.

Non possiamo permetterci di deluderli", ha dichiarato il Direttore Generale dell'UNICEF, Henrietta Fore.

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Generation Unlimited, iniziativa globale UNICEF per l'istruzione e la formazione giovanile

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Nel prossima Assemblea Generale delle Nazioni Unite, i leader del mondo lanceranno una nuova partnership per garantire ad ogni giovane un'istruzione di qualità, formazione o posti di lavoro

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La formazione continua degli insegnanti è cruciale per garantire un'istruzione di qualità. È necessario investire nella loro preparazione e aggiornamento professionale.

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L'implementazione di nuove tecnologie e metodologie didattiche può migliorare significativamente l'efficacia dell'insegnamento e l'apprendimento degli studenti.

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Investire in infrastrutture scolastiche adeguate è fondamentale. Scuole ben attrezzate e sicure sono la base per un ambiente di apprendimento efficace.

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I due grandi ambiti di investimento sulle infrastrutture sono l' edilizia scolastica (nuove scuole, asili e scuole dell'infanzia, mense e strutture per lo sport, messa in sicurezza degli edifici) e gli ambienti innovativi e gli strumenti per la didattica digitale.

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Promuovere l'apprendimento lungo tutto l'arco della vita è importante. I programmi di formazione per adulti aumentano le opportunità di impiego e migliorano la qualità della vita.

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Combinare educazione e intrattenimento (edutainment) è una strategia efficace per coinvolgere le persone e rendere l'apprendimento più interessante e accessibile.

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L' edutainment o intrattenimento educativo è una forma di intrattenimento finalizzata sia a educare sia a divertire. L'edutainment solitamente cerca di educare e di far socializzare le persone tramite momenti inseriti all'interno di altre forme di intrattenimento, soprattutto di ambito familiare, come i programmi televisivi, i videogiochi, i film, la musica, i siti web, i software ecc.

Da questo assunto si può dedurre la "necessità" dell'edutainment nel processo di apprendimento sia dell'adulto che del bambino.

Il termine edutainment è un neologismo coniato, negli anni 90, da Bob Heyman, documentarista del National Geographic, per indicare la possibilità e la necessità di insegnare e imparare divertendosi in gruppo.

L'espressione è un'unione delle parole education (educazione) ed entertainment (intrattenimento).

Si potrebbe quindi tradurre l'espressione con divertimento educativo. Il termine edutainment è stato utilizzato inizialmente per indicare le forme di comunicazione giocosa finalizzate alla didattica. Il concetto si è con il tempo esteso a tutto ciò che può essere comunicato, grazie al gioco, in modo simpatico e produttivo.

Esso è inoltre usato per riferirsi a quel settore dell' E-learning che cerca di trasmettere dei concetti chiave in modo divertente. Questo metodo può essere fruttuosamente utilizzato per trattare argomenti delicati come l'etica, la diversità e l'uguaglianza, la prevenzione dell'abuso di sostanze, l' educazione sessuale, le informazioni sul rischio dell' HIV e dell' AIDS ecc.

Maria Montessori

Questo tipo di educazione può risultare utile per affinare certe sensibilità particolarmente adatte alla società contemporanea, grazie al meccanismo della metamorfosi della propria identità che avviene in tutti i giochi e può favorire il decentramento identitario auspicato da molte strategie educative, come ad esempio quella dell'educazione interculturale.

La via ludica all'apprendimento non deve essere finalizzata solo alla conoscenza di nozioni o di discipline, ma deve rappresentare un modo vero e proprio di concepire e comprendere il mondo, in quanto il gioco ricopre proprio questa funzione: attraverso di esso i bambini per prima cosa scoprono la realtà che li circonda, poi sperimentano nuove abilità, infine sono pronti per immergersi in una società che sempre di più ha bisogno di aperture prospettiche e approcci ludici.

Già agli inizi del 1900, Maria Montessori, medico e pedagogista, aveva intuito che lasciando spazio al divertimento, alla passione, alla creatività e alla condivisione, il bambino riusciva ad imparare in modo più efficace, in quanto si confrontava concretamente con la realtà circostante, permettendogli di conoscere se stesso e sviluppare nuove abilità e competenze derivanti dall'esperienza diretta del mondo. Montessori pone l'accento infatti sull'idea che l'educazione debba partire da esperienze reali anziché essere basata su una teoria precostituita.

Moltissime ricerche realizzate con numerose tecniche in differenti contesti di tutto il mondo hanno mostrato come negli ultimi venti anni il successo di un manager o di un tecnico non dipenda tanto da quello che conosce già, ma dalla rapidità e dall'efficacia con cui riesce a imparare.

L'apprendimento fa la differenza. Forma la competenza delle persone, influenza il modo in cui si relazionano con gli altri. Fa realizzare gli obiettivi degli individui, delle aziende e delle società.

Fondamentali sono la centralità di chi impara, il piacere di imparare, l'utilità per il lavoro di quello che si impara, i benefici economici e sociali che se ne ricavano. L'apprendimento considera le esperienze, i modi e i ritmi individuali di sviluppo della conoscenza.

È concretezza, riflessività critica, dialogo e collaborazione, come indicano i principi consolidati dell':

"apprendere facendo",

"approccio attivo all'apprendimento", non accontentandosi di prendere le cose per scontate,

"acquisire conoscenza con gli scambi informativi",

"apprendimento in gruppo", dando e ricevendo sostegno conoscitivo e affettivo.

L'apprendimento promuove l'autonomia di riconoscere, affrontare e risolvere i problemi. Si distingue dalla formazione, che è dipendenza dal sapere erogato dal docente, separatezza tra conoscere e intervenire.

I giochi di simulazione sono sistemi di apprendimento sperimentale impiegati nella formazione aziendale. Essi servono a sviluppare capacità operative e a migliorare i comportamenti relazionali: acquisizione di tecniche, conoscenza di principi di riferimento, coinvolgimento nelle logiche di azione, affinamento di competenze diagnostiche, di comunicazione, di soluzione di problemi, di relazioni interne ed esterne, di elaborazione di tattiche, ecc. Possono essere supportati dalle nuove tecnologie utilizzate nell'informazione e nella comunicazione e possono essere svolti online e off line.

Accanto a questi punti di forza, anche nella versione più sofisticata del "gioco d'affari" (business game), si possono trovare come punti deboli: il costo di realizzazione elevato, un tetto o un numero minimo di partecipanti, la verosimiglianza dei comportamenti richiesti, la seriosità della formazione d'aula, la poca trasparenza dei meccanismi di successo e insuccesso.

A questi limiti pone rimedio il Mass Communication Game, un gioco di simulazione costruito a partire da dati e fatti specifici di un'azienda, che fa esplorare diverse alternative di comportamenti individuali, intragruppo, intergruppi, generali, attuali e potenziali, in diversi ambienti micro e macro di mercato e di organizzazione. Serve a diffondere la conoscenza e a favorire l'integrazione attiva sugli obiettivi aziendali.

È focalizzato sulla riproduzione e lo sviluppo del know how. Può essere utilizzato "in presenza" e "a distanza" da numero minimo di 12-15 partecipanti ad un massimo di 400-500, nel posto di lavoro, in aula, in convention e in meeting, con team funzionali e interfunzionali, con clienti e fornitori, con un tempo di 3-4 ore, consecutive o divise.

È basato su una logica di edutainment (education + entertainment) per imparare facendo, in modo divertente.

Ha costi contenuti e il "prodotto" su misura è di proprietà dell'azienda committente, che può eventualmente riutilizzarlo poiché dà esperienze e risultati diversi a seconda dei diversi partecipanti.

I criteri di attivazione del "Mass Communication Game" sono:

la personalizzazione dei contenuti, dei modi e dei tempi di apprendimento in relazione alle competenze e alle motivazioni di ogni partecipante,

la flessibilità dell'apparato di sostegno, che combina diverse attività di gruppo per soddisfare i bisogni di conoscenza pratica,

l'integrazione attiva di ogni partecipante sugli obiettivi organizzativi da raggiungere,

la rapidità e l'efficacia di sviluppo e miglioramento continuo delle competenze aziendali

Business Simulation Game

In un articolo del 2016 scritto da Lucie Mitchell, capo della sezione Ricerca & Comunicazioni di HR Upgrades e manager del gruppo LinkedIn " HR Jobs and Ideas", e poi tradotto da Lucrezia Pala in italiano, si afferma l'importanza del Business Simulation Gaming nel settore aziendale come parte essenziale del processo di apprendimento.

Le simulazioni, se svolte in modo continuativo, danno l'opportunità di "imparare facendo" in un ambiente privo di rischi. I nuovi progressi tecnologici nel calcolo e nelle scienze del comportamento, permettono di simulare sempre meglio come le variabili "hard" (ad esempio il prezzo o la capacità produttiva di una fabbrica) influenzino le prestazioni di un prodotto, e come le competenze gestionali servano in un ambiente lavorativo per migliorarne le prestazioni e creare valore per gli shareholder.

I Business Simulation Games potrebbero essere una componente essenziale di una strategia a lungo termine che permetta lo sviluppo del personale poiché:

Permettono un'esperienza formativa memorabile e gratificante in quanto si possono vedere come un approccio divertente, attraverso il quale aumentare la motivazione e l'abilità individuale di gestire le informazioni. Gli argomenti noiosi dovranno comunque essere resi interessanti, in quanto le persone tendono a ricordare in modo più significativo i contenuti se appresi con modalità che stimolino la loro curiosità.

Potenziano la Creatività e l'Imprenditorialità, competenze molto importanti da sviluppare in un panorama sempre più incentrato sul capitale umano come mezzo che definisce la competitività e il valore all'interno delle imprese, ancora di più delle risorse finanziarie e delle abilità tecnologiche. Per allenare queste due competenze si potrebbe utilizzare il processo della "padronanza guidata" di Albert Bandura: prendere persone che ritengono di non essere creative ed aiutarle a tirar fuori la loro creatività attraverso una serie di passi e successi.

L'HR hanno un'opportunità di essere strategica e innovativa, piuttosto che reattiva

Permettono di sviluppare la capacità di prendere decisioni di alto livello difficilmente possibili nella vita di tutti i giorni, senza la paura di perdere il lavoro in caso di errore

Aiutano a sviluppare impegno e visione d'insieme dell'organizzazione nel suo complesso, a capire il ruolo del proprio lavoro quotidiano nell'impresa, portando ad un senso di appartenenza molto più profondo e radicato nell'individuo

I business game necessitano poi di una parte di debriefing nella quale i partecipanti riflettono sull' esperienza, discutono su cosa è andato bene e identificano le opportunità di miglioramento individuali e collettive.

The Muppets

Marshall McLuhan già nel 1967 si occupa di comunicazione attraverso i media, una delle sue principali tesi è "il mezzo è il messaggio" attraverso la quale sostiene che il messaggio sia in parte determinato dal mezzo con cui lo si trasmette, diffondendo una stessa informazione con mezzi diversi non si ottiene lo stesso risultato. La modalità comunicativa dei media li rende non neutrali in quanto portano gli spettatori a mettere in atto determinati comportamenti e influenzano il loro pensiero.

L' edutainment è presente in molte serie televisive per bambini, come Sesamo apriti (con la presenza dei Muppet), Teletubbies e i . Ultimamente ha riscosso un grande successo, anche in Italia, la trasmissione prodotta dalla Disney che cerca di coniugare divertimento e insegnamenti pratici. Così come fonde intrattenimento e cultura la serie italiana a cartoni animati Go Go Around Italy prodotta in Italia nel 2023 e trasmessa dalla Rai.

Per quanto riguarda i telespettatori adulti una delle serie più famose in questo senso è Le avventure del giovane Indiana Jones (diretta anche a un pubblico più giovane). Spesso singoli episodi di situation comedy fungono da veicoli di edutainment, talvolta descritti nel gergo della televisione commerciale degli Stati Uniti come very special episode (episodio molto speciale). È stato notato che uno degli episodi del telefilm ha fatto incrementare del 600% negli Stati Uniti la domanda di tessere per le biblioteche. Nello stesso periodo, la soap opera radiofonica inglese The Archers (Gli arcieri) ha educato il suo pubblico per decenni su materie agricole; alla stessa maniera la soap opera Twende na Wakati, trasmessa via radio in Tanzania, è stata scritta in primo luogo per promuovere la pianificazione familiare. Nel 2007 è stata diffusa nelle isole di Vanuatu una serie televisiva intitolata Love Patrol con lo scopo di educare i telespettatori sulla tematica dell'AIDS.

Recentemente sono sempre più diffusi i software che cercano di coniugare gioco ed educazione. Soprattutto negli ultimi anni l'utilizzo dei mezzi informatici nelle scuole anche in Italia ha permesso la diffusione di questo tipo di educazione, anche se prevalentemente nelle scuole primarie. Nonostante ciò molte persone si chiedono ancora che differenza ci sia tra i new media e i media tradizionali. Molto semplicemente questi ultimi presentano dei limiti che ostacolano il coinvolgimento e l'apprendimento degli studenti come la passività nella trasmissione dei contenuti, l'impossibilità di ricreare situazioni collegate ai contenuti delle lezioni e lo scarso coinvolgimento multisensoriale ed emotivo.

Un software sempre più utilizzato nel campo dell'educazione è la realtà virtuale. Grazie a questa immersività c'è la possibilità di costruire scenari oltre a stimolare il coinvolgimento emotivo da parte dell'utente che diventa un partecipante attivo. Da questo punto di vista, la Realtà Virtuale si presenta come uno strumento che permette di allenare e sviluppare numerose competenze come la memoria: basti pensare, ad esempio, di avere la possibilità di osservare in prima persona i pianeti e i corpi celesti piuttosto che studiare dalle enciclopedie o ancora di poter esplorare nazioni e città direttamente dall'aula di scuola.

Una grande quantità di software di edutainment è open source (OSS), in quanto la comunità che sostiene il software aperto ritiene che l'istruzione debba essere libera e accessibile per tutti.

I moderni software vengono venduti entro i termini di una licenza proprietaria, che dà all'editore o al creatore il pieno controllo del codice, affinché nessuno possa controllarlo o modificarlo. Ecco perché gli OSS vengono pubblicati con licenza software libera, che consente a chiunque di studiarne il funzionamento, modificare il software e/o ridistribuirlo.

"L'OSS è estremamente importante per scuole e educatori, anche se a molti non è chiaro il motivo. Sul piano pratico, fa risparmiare molti soldi: se esiste il software necessario, il sistema scolastico può fornirne una copia a ogni scuola, che lo può installare sui suoi computer gratuitamente. Se il software necessario non esiste, diverse scuole o organizzazioni di interesse possono consorziarsi per svilupparlo o gestirlo. Le scuole possono anche chiedere ai genitori di procurarsi l'OSS, senza timori riguardo alla condizione economica della famiglia."

Tali software sono diventati utilissimi (a volte quasi indispensabili) nel 2020 quando è iniziata la pandemia di COVID-19 e di conseguenza anche la didattica a distanza (DAD).

Moodle

Ci sono dunque moltissimi programmi OSS che possono essere utilizzati quotidianamente da studenti e insegnanti.

Programmi per studenti:

Programmi per docenti:

Humanoid robot

Negli ultimi anni la tecnologia ha fatto moltissimi passi avanti soprattutto nel campo della robotica e in particolar modo nel 2009 si è cominciato a pensare di utilizzare i robot nel campo dell'educazione dato che gli studenti accoglievano questa nuova metodologia con molta curiosità e interesse. Nelle scuole secondarie si iniziò ad utilizzare robot umanoidi in educazione scientifica che includeva compiti di progettazione, strutturazione e programmazione anche delle altre attività educative. Nella ricerca di Birk and his co. (2008), 'Novelty Camp' vennero usate due piattaforme differenti: la prima è che venne usata per le attività educative; la seconda è Bioloid humanoid robots, usata nelle ricerche professionali. Lo scopo era quello di capire se gli studenti fossero maggiormente motivati e spinti a studiare grazie a questa nuova metodologia e soprattutto quali delle due piattaforme preferissero. Alla fine di tale ricerca si scoprì che gli studenti preferivano utilizzare la seconda piattaforma (Bioloid humanoid robots) in quanto potevano trovare tutte le informazioni necessarie e ripetere tale esperienza anche a casa. Quest'ultima caratteristica è molto importante in quanto gli studenti possono sperimentare anche a casa e nel tempo libero e dunque si potrà creare una sorta di padronanza di questo nuovo metodo educativo.

Negli ultimi tempi sono nate numerose distribuzioni Linux pensate per coniugare attività ludiche e istruzione e dedicate in modo particolare al mondo della scuola. Tra le più conosciute possiamo elencare:

AbulÉdu (distribuzione francese)

DidaTux (distribuzione interamente italiana)

DouDouLinux (distribuzione multilingua per bambini)

Edubuntu (distribuzione multilingua sviluppata dalla Canonical)

Eduknoppix (distribuzione interamente italiana)

FavlOS (distribuzione per la scuola tecnica, sviluppata dallo studente Alessio Vitullo)

Freeduc-CD (in collaborazione con l'UNESCO)

FUSS (distribuzione realizzata in Italia disponibile in 4 lingue, sviluppata dalla Fuss Project)

ITIX (live cd per la scuola tecnica, distribuzione italiana)

LEThAL (cd per la scuola tecnica, studi ingegneria, distribuzione italiana)

QiLinux Docet (distribuzione interamente italiana)

Quantian (cd per la scuola tecnica, studi ingegneria, calcolo scientifico)

Scientific Linux (distribuzione per la ricerca e il calcolo scientifico)

Skolelinux (a volte chiamata anche Debian-Edu)

So.Di.Linux (distribuzione interamente italiana)

Vicalix (La live cd interamente italiana dedicata alle scuole primarie e secondarie di primo grado. Segnalata sul portale del software open source dell'UNESCO)

WiildOS (distribuzione interamente italiana , sviluppato da Pietro Pilloli)

Anche l' ambiente desktop KDE ha dato l'avvio a un progetto di edutainment, inserendo numerosi programmi di tal genere all'interno dei suoi pacchetti.

Lo stesso argomento in dettaglio: Kdeedu.

Tux4Kids

Tux4Kids è un progetto avente come scopo quello di produrre software libero di tipo educativo. I programmi più famosi del progetto sono:

Per quanto riguarda i progetti italiani, uno dei più avviati è senz'altro quello dell'IPRASE del Trentino che conduce una sperimentazione basata proprio su software che permettano di apprendere con divertimento.

Esiste inoltre "Il Divertinglese" che è un progetto che la Rai Educational, in collaborazione con il Ministero della Pubblica Istruzione e con INDIRE (Istituto Nazionale di Documentazione per l'Innovazione e la Ricerca Educativa), rivolge alla scuola italiana e alle famiglie per affiancare e seguire i percorsi formativi degli studenti nell'apprendimento della lingua inglese. Si tratta di un sistema integrato di TV digitale, web e materiale cartaceo.

Art-Museum, in Sardegna, si occupa di allestimenti multimediali all'interno dei musei, grazie a questo l'apprendimento avviene attraverso il gioco e diventa molto più semplice essendo interattivo.

Aula365, usufruibile via web con un browser qualsiasi, è stato sviluppato inizialmente in Argentina e poi portato in vari paesi europei, tra cui Spagna e Italia. Offre una vasta gamma di contenuti educativi multimediali per le scuole elementari e medie.

Un interessante esperimento di edutainment straniero è iKnow.co.jp. Il progetto è un social network per la distribuzione delle conoscenze e l'aiuto dell'apprendimento. Creato in Giappone, il portale è disponibile anche in versione inglese.

Aksakala, Nalan, Theoretical View to The Approach of The Edutainment, Procedia - Social and Behavioral Sciences 186 (2015) 1232 - 1239

Huizinga, Johan, Homo ludens, Einaudi, 1946

Infante, Carlo, Imparare giocando. L'interattività tra teatro e ipermedia, Bollati Boringhieri, 2000

Maragliano, Roberto, Nuovo manuale di didattica multimediale, Laterza, 2004

Nanni, Antonio, Una nuova Paideia. Prospettive educative per il XXI secolo, Emi, 2000

Tanoni, Italo, Videogiocando s'impara. Dal divertimento puro all'insegnamento apprendimento, Erickson, 2003

edutainment , su Treccani.it - Enciclopedie on line, Istituto dell'Enciclopedia Italiana.

Edutainment , su Vocabolario Treccani, Istituto dell'Enciclopedia Italiana.

edutainment , su sapere.it, De Agostini.

Edutainment , in Lessico del XXI secolo, Istituto dell'Enciclopedia Italiana, 2012-2013.

(EN) edutainment, in Free On-line Dictionary of Computing, Denis Howe. Disponibile con licenza GFDL

Edutainment dall'Università Bocconi [collegamento interrotto], su unibocconi.it.

Edutainment - Realtà Virtuale e videogiochi sui banchi di scuola? Ecco come i nuovi media potrebbero cambiare l'educazione

La distribuzione DidaTux , su didatticalibera.org.

La distribuzione ITIX , su itix.it.

Ofset - Organizzazione per il software libero nell'educazione e nell'insegnamento , su ofset.org.

Vicalix il LiveCD pensato per essere utilizzato nella Scuola Primaria , su serviceopen.it (archiviato dall'url originale il 14 marzo 2007).

Voci e Progetti: Produzione e realizzazione di Spettacoli Teatrali di Edutainment , su vocieprogetti.it.

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L' edutainment o intrattenimento educativo è una forma di intrattenimento finalizzata sia a educare sia a divertire. L'edutainment solitamente cerca di educare e di far socializzare le persone tramite momenti inseriti all'interno di altre forme di intrattenimento, soprattutto di ambito familiare, come i programmi televisivi, i videogiochi, i film, la musica, i siti web, i software ecc.

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L'educazione digitale offre nuove possibilità di apprendimento e può superare le barriere geografiche, rendendo l'istruzione accessibile a un pubblico più ampio.