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Dinámicas para educación secundaria

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DEFINICIÓN DEL CICLO DE VIDA

Un ciclo de vida es una serie de etapas por las que atraviesa un ser vivo durante su vida. Todas las plantas y animales pasan por ciclos de vida. Es útil usar diagramas para mostrar las etapas, que a menudo incluyen comenzar como una semilla, un huevo o un nacimiento vivo, luego crecer y reproducirse. Los ciclos de vida se repiten una y otra vez.

Para comprender mejor las etapas de la vida en plantas y animales …

¡ESTUDIÉMOSLO PASO A PASO!

Ciclos de vida de plantas y animales: un ciclo de vida muestra cómo los seres vivos crecen y cambian con el tiempo.

Todas las plantas y animales pasan por ciclos de vida. Solo piense en todo lo que los niños humanos crecen y cambian a medida que crecen. Los niños crecen en altura y se vuelven más pesados hasta que alcanzan la edad adulta. Los niños también cambian a medida que su cuerpo madura.

Si tiene una mascota, probablemente haya observado partes del ciclo de vida de su mascota. Nacen como cachorros que dependen de sus madres para su alimentación y cuidados. Entre los seis y los 18 meses, los cachorros se convierten en perros adolescentes, con mucha energía y alegría. Después de aproximadamente 3 años, los perros se vuelven adultos y están listos para encontrar pareja y tener más cachorros. Cuando los perros tienen entre seis y diez años, entran en la etapa senior. Les gusta descansar más y, a veces, sus hocicos se vuelven grises. Al final de su etapa superior, el ciclo de vida de un perro llega a su fin. Pero está bien porque el ciclo comenzará de nuevo con nuevos cachorros.

Ciclo de vida de una planta: las plantas comienzan como semillas, luego la mayoría forma flores y frutos.

Las plantas comienzan como semillas. Cuando una semilla comienza a crecer, lo llamamos germinación. Cuando una planta está madura, produce flores. Las flores son fertilizadas, a veces por animales como las abejas o, a veces, por el viento. Después de fertilizar una flor, la mayoría de las plantas producen semillas en forma de frutos. La semilla dentro de la fruta se puede plantar y crecer hasta convertirse en una nueva planta, y el ciclo comienza de nuevo.

Ciclo de vida de un animal: los animales parten de huevos o de un nacimiento vivo, luego crecen y se aparean.

Los animales comienzan su vida a partir de un huevo o como un bebé que nace listo para la vida. Los animales bebés crecen y se transforman en adolescentes y eventualmente se convierten en adultos. Los animales adultos buscan pareja para comenzar el ciclo de vida nuevamente con nuevos bebés. Cada tipo de animal tiene su propio ciclo de vida único.

Cuando los bebés nacen o nacen de los huevos, algunos se parecen mucho a sus padres, como gatitos y caballos. Otros animales bebés se ven muy diferentes a sus padres, como renacuajos que se convertirán en ranas.

Los animales que cambian drásticamente durante su ciclo de vida pasan por una metamorfosis. Por ejemplo, una mariposa madre pone huevos que se convierten en orugas bebés. A medida que la oruga come, crece cada vez más y, finalmente, está lista para transformarse en mariposa. El cambio ocurre dentro de una crisálida, donde el cuerpo de la oruga se transforma en una mariposa. Cuando la mariposa sale de la crisálida, está lista para encontrar pareja y poner huevos. ¡Entonces el ciclo puede comenzar de nuevo!

Etapas de la vida: todos los ciclos de vida comienzan con el nacimiento, terminan con la muerte e involucran crecimiento y reproducción.

Algunos seres vivos pasan rápidamente por su ciclo de vida, como las hormigas zánganas macho que viven solo tres semanas. Otros seres vivos tienen ciclos de vida mucho más largos, como algunos tipos de pinos que pueden vivir más de 5000 años.

Todos los ciclos de vida tienen algunas cosas en común: comienzan con semillas, huevos o nacidos vivos, luego involucran múltiples pasos, incluida la reproducción, y luego terminan en la muerte. El ciclo se repite durante millones de años.

EJEMPLOS DE CICLO DE VIDA DE ANIMALES Y PLANTAS

Las ranas toro africanas ponen huevos que se convierten en renacuajos. Los renacuajos desarrollarán patas y pulmones para que puedan vivir en la tierra como ranas adultas. Este es un paso importante en el ciclo de vida de la rana.

Los gorilas dan a luz bebés que solo pesan unas pocas libras. Los bebés gorilas dependen de sus madres durante los primeros tres o cuatro años. Luego crecen y el ciclo de vida continúa.

Las plantas pasan por la polinización que produce semillas. Cuando las semillas se plantan y comienzan a crecer, el ciclo de la planta comienza de nuevo.

VOCABULARIO DEL CICLO DE VIDA DE ANIMALES Y PLANTAS

Ciclo de vida

Un ciclo de vida es una serie de etapas por las que atraviesa un ser vivo durante su vida.

Metamorfosis

Cambiando de forma dramática a lo largo de un ciclo de vida.

Larvas

La forma inmadura de un insecto que a menudo sufre una metamorfosis. Las larvas se ven muy diferentes al insecto adulto en el que crecen gracias al ciclo de vida.

Crisálida

Un caparazón duro hecho por una oruga, polilla u otro insecto en el que ocurre una transformación llamada metamorfosis. En el video vemos a una oruga formar una crisálida, luego se convierte en una mariposa.

Germinación

El proceso por el cual una planta comienza a crecer a partir de una semilla.

Planta de semillero

Una planta joven que recientemente ha comenzado a crecer a partir de una semilla. Por lo general, mide solo unas pocas pulgadas de alto y tiene raíces, tallo y pocas hojas.

La transferencia de polen de una flor a la parte reproductiva de otra flor. A menudo, esto lo hacen los insectos que beben el néctar del interior de una flor.

PREGUNTAS DE DISCUSIÓN DEL CICLO DE VIDA DE ANIMALES Y PLANTAS

¿Por qué los diagramas de ciclo de vida tienen forma de círculo?

Un ciclo de vida a veces se llama el círculo de la vida porque los animales y las plantas nacen, crecen hasta convertirse en adultos, se reproducen y luego mueren, pero sus hijos luego continúan su propio ciclo de vida. El patrón se repite una y otra vez, a veces durante millones de años. Mostrar el patrón como un círculo nos ayuda a ver cómo se repite.

¿Qué es la metamorfosis?

La metamorfosis es cuando un ser vivo cambia de forma dramáticamente a lo largo de su vida, como una oruga que se convierte en mariposa.

¿Cómo cambia y crece un gorila a lo largo de su ciclo de vida?

Un bebé gorila nace vivo después de que su madre está embarazada durante unos nueve meses. Los bebés pasan sus primeros 3-4 años con sus padres. A medida que crecen, se convierten en "adolescentes" hasta que se independizan de sus madres entre los 8 y 12 años. Eventualmente se vuelven adultos y se reproducen. Los gorilas mayores pueden desarrollar problemas de salud y disminuir la velocidad.

¿Cuáles son las etapas del ciclo de vida de un perro?

La primera etapa del ciclo de vida de un perro es cuando nace como un cachorro vivo (generalmente en una camada de varios cachorros). La etapa del cachorro dura hasta 1,5 años y luego el perro entra en su segunda etapa de la vida, la adolescencia, cuando alcanza el tamaño adulto. La tercera etapa de la vida de un perro es cuando es adulto y la cuarta etapa es la etapa superior.

¿Cómo crece una planta de una semilla a una flor?

Las semillas germinan, lo que significa que las raíces y los tallos salen de la semilla. Cuando las plantas comienzan a tener hojas, se les llama plántulas. Las plántulas crecen lentamente y producen flores. Si las flores son polinizadas, generalmente por insectos, producen más semillas y el ciclo comienza de nuevo.

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Ciclos de vida de plantas y animales | Lección de ciencia para niños | 3° a 5° grado

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¿Conoces las diferentes etapas de la vida de los animales y las plantas? ¡Mira nuestro video sobre los ciclos de vida de los niños de 3º, 4º y 5º grado!

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Moonbug Kids en Español - Caricaturas para Niños

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Estás creciendo | Canciones infantiles | Canción original de LBB Junior

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DESARROLLO DEL SER HUMANO#ciclo de vida#

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Las Tecnologías de la Información y la Comunicación se pueden aplicar en el aula para fomentar la cooperación y la innovación también en las aulas de Educación Infantil. Las siguientes experiencias TIC para infantil muestran cómo con éxito.

El ayudante virtual de las clases de Infantil del Colegio Fundación Educativa ACI Esclavas de Santander se llama Leo, y enseña a los estudiantes a leer y a escribir. Desarrollado por el logopeda del centro, su función es ayudar a los estudiantes a desarrollar el lenguaje oral y escrito a través de la gamificación y el refuerzo: mejorar su puntos de articulación en el habla, ganar conciencia fonológica, comprender la lectura y la ortografía. Durante el juego con Leo, es posible seleccionar el fonema o la letra que contienen las palabras que se van a presentar. Este ayudante ofrece un gesto de apoyo por cada una de las sílabas que componen la palabra, o dos gestos en el caso de las sílabas mixtas, con diptongo o grupo consonántico. En las pantallas del juego se deberá encontrar el mayor número de aviones en un tiempo determinado, de forma que cuando el estudiante captura cuatro aviones, se pasa a la pantalla premio, que estimula y potencia los tiempos de atención sostenida.

El profesor Pedro Antonio García Tudela ha diseñado una sala de escape para que sus estudiantes de la Universidad de Murcia, futuros docentes de Infantil, lo empleen en sus clases. Para ello preparó un escenario principal basado en el templo de Ekmur y dividió a los estudiantes en grupos, que entraron a ciegas mientras escuchaban una narración que les explicaba el funcionamiento de la dinámica. Se introdujeron en el universo del clásico 'Jumanji' y se encontraron con un tablero en el que, por equipos, se debía seguir una ruta basada en códigos QR, que contenían pistas para poder superar el nivel. Una vez encontraban una serie de preguntas, cada grupo apuntaba las respuestas que consideraban correctas (A, B, C o D), que después se convirtieron en números a sumar para conseguir la llave que les permitió salir de la sala.

La metodología de rincones ha sido empleada por Ainhoa De Lamo en el Colegio Nuestra Señora de las Nieves, Madrid. Trata de promover que los estudiantes sean partícipes de su propio aprendizaje para que construyan y formen sus propios conocimientos. En este proyecto se ha tenido en cuenta que los nuevos estudiantes se sienten más atraídos por un móvil o tableta que por un lápiz y una goma de borrar. Por eso creó un rincón de lectoescritura interactivo en el que se combina la tecnología con la enseñanza tradicional. En primer lugar, el alumnado aprende grafía junto a un 'monstruo de las palabras': los estudiantes dan de comer a este compañero a base de actividades para aprender las formas de las letras y después, a través de las tabletas del centro, escanean códigos QR en el aula que dirigen a juegos, vídeos y textos con los que trabajar los fonemas. Y, por último, empleando la app Plickers compiten para ser los mejores en gramática: observando imágenes en la pizarra digital, el alumnado selecciona la respuesta correcta sobre cómo se escribe.

Carmen loder, profesora de Infantil y coordinadora TIC del CEIP Enrique Tierno Galván, ha introducido la robótica y la programación en sus clases. Su objetivo principal era trabajar el pensamiento computacional y enseñar a su alumnado los lenguajes del siglo XXI. Este proyecto implicaba conectar el mundo virtual y digital con el real, no sólo aprender a programar sino ser creadores de contenidos, por ejemplo, aplicando esa programación a algún robot. Se decidió a poner en marcha el taller con sesiones quincenales para todos los cursos de Primaria y una cada tres semanas en Infantil. Finalizó con una Jornada de Ciencia y Tecnología a puertas abiertas a la Comunidad Educativa, donde todos los estudiantes pudieron mostrar su trabajo a sus padres y familiares.

Estos talleres ideados por Hermelinda Quintanar Ferreira, graduada en Educación Infantil en la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid, han reunido 80 estudiantes (49 de ellos son de cuatro y cinco años) a los que se les ha presentado una serie de herramientas como Osmo Coding, una aplicación gratuita que necesita un dispositivo externo junto con las fichas de programación. Otra es Scratch Jr., que permite realizar actividades guiadas por un enunciado u otras más creativas donde el alumnado construya sus propias historias. Y también Cubetto: un robot con bloques físicos tangibles para programar su movimiento. Los docentes han comprobado que esta última es una herramienta interesante para aprender a programar por las posibilidades de manipulación que ofrece, aunque requiere ciertas adaptaciones para emplearla en aulas específicas y ordinarias. El proyecto ha podido demostrar que la inclusión de herramientas tecnológicas no habituales en la dinámica del aula atrajo la atención del alumnado y se reflejó en su interés diario y en tests motivacionales.

Víctor Cerrudo Higelmo del CEIP Virgen de la Peña Sacra (Manzanares del Real, Madrid) propone esta herramienta y metodología de enseñanza de la lectoescritura centrada en la ortografía que enseña desde 2009. El método VOVIP controla y evita la propagación de los errores de escritura en los estadios iniciales de su aprendizaje. Así, desde los 3 años enseñan a los alumnos una serie de estrategias con las que frenar de manera real las faltas de ortografía.

En concreto, la metodología VOVIP se estructura desde los 3 años hasta el primer curso de Educación Primaria, secuenciando las actividades en función de la dificultad de las mismas. El peso recae en la rutina de la asamblea donde se enseñan las herramientas para desarrollar la sensibilización ortográfica y frenar de manera eficaz las faltas. Requiere escasos minutos diarios y no provoca hastío ni desgana al alumnado ni en el maestro. También se ofrecen actividades que desarrollen la conciencia fonológica y se enseñar a memorizar la escritura de una palabra de una manera rápida y sencilla mediante un soporte visual y gestual. El hecho más importante del método VOVIP es que se han realizado dos estudios descriptivos en dos ciclos diferentes de educación infantil y los resultados han sido realmente interesantes, positivos y demuestran la validez de esta propuesta.

Durante el curso 2016/2017 se llevó a cabo en dos Escuelas Infantiles de la provincia de Albacete: Escuela Infantil Bilingüe Lincoln College (Albacete) y CAI Gloria Fuertes (Tarazona de la Mancha_Albacete). En el programa "Emocionarte con Romeo", educación emocional asistida con perro, se desarrollan competencias emocionales, aumentando la motivación y confianza desde edades tempranas con el perro como un gran amigo para promover habilidades emocionales, apoyándose en las TIC. Se trata de un programa de educación emocional para niños de primer ciclo de Infantil asistido con perro donde intervienen principalmente Romeo; un labrador formado y entrenado específicamente y Gloria Romero terapeuta-guía; Psicopedagoga especializada en Atención Temprana y Terapia asistida con animales.

Su finalidad es doble. Por un lado, favorecer el desarrollo adecuado de la personalidad y del conocimiento social para conseguir el máximo bienestar social del alumnado. Y por otro, prevenir la aparición de problemas o disfunciones en este desarrollo que podrían desembocar en conductas desadaptadas. Asimismo, se busca estimular el desarrollo y adquisición de las habilidades emocionales más importantes a través de la participación del animal en las sesiones apoyándose en las TIC, desde la adquisición de una adecuada conciencia de emociones propias y ajenas hasta el manejo de habilidades sociales de cooperación y trabajo en equipo. Por Gloria Romero Martínez.

Tintarantín es un software y método de pedagogía musical para aprender a tocar el piano y leer partituras, desde muy temprana edad. Pensado desde la mente del niño, cada nota tiene un color asociado y el teclado incorpora también esos colores con pegatinas. El software instalado en el ordenador controla en cada momento lo que toca el niño a través de su piano digital. Tintarantín ha sido creado por Raquel Sánchez Ventero, profesora superior de piano por el Real Conservatorio de Música de Madrid y experta en pedagogía musical, y Álvaro Polo, físico por la UCM y músico.

El programa corrige la mayor parte de los errores comunes del alumno, sin que el profesor tenga que intervenir, con lo que el aprendizaje se hace fluido y sin críticas. Además, aprender a tocar el piano se hace divertido y fácil, con un software que parece un juego, pero que es en realidad un sistema de aprendizaje acelerado. Escuela de piano de jóvenes talentos

Desde el año 2015 en el Colegio Base de San Sebastián de los Reyes (Madrid) trabaja la programación y la robótica dentro de la etapa de Educación Infantil. Al inicio del curso escolar 2016/17 llegó a sus aulas un pequeño robot de madera llamado Cubetto que se diferenciaba de la mayoría de robots que habían utilizado hasta entonces en el modo en que se programaba. Esa fue la clave para comenzar este proyecto, pues la secuenciación de sus movimientos se hace por medio de unas piezas de plástico de colores en un tablero de control separado. Se mueve sobre unos tapetes de cuadrados con dibujos que pueden ser creados según aquello que se vaya a trabajar, ofreciendo la posibilidad de trabajar en grupo con distintos roles y enlazando con el tipo de programación por bloques con el que trabajará en Primaria (Scratch Jr, Scratch, Bitbloq, etc.).

Las maestras de Infantil del de Valencia Mónica Morro Montejano y Reyes Sáez Pascual han elaborado este proyecto educativo para vivir desde dentro el período de la Prehistoria. A partir de la unidad didáctica homónima del cuaderno de clase, percibieron que esta etapa es un momento de la Historia enigmático que invita a la imaginación... ¿Entonces, por qué no transformarlo a formato 3D? Como si se tratase de viajar en una máquina del tiempo, buscaron dar a la unidad forma y dimensiones de persona para vivirla y disfrutarla como niños de esta época

Comenzaron preguntando qué es la Prehistoria. Todos los niños coincidieron en resaltar la existencia de los dinosaurios y de las cuevas donde habitaban los humanos, gracias a las películas infantiles. Con esto, ya tenían los cimientos del n proyecto: un museo sobre la prehistoria . La ayuda de las familias no se hizo esperar: información, manualidades o fósiles llegaron a clase para formar parte de ese museo. A su vez, durante varios días, todos disfrutaron de películas y series relacionadas con el tema y no faltaron divertidas canciones. La siguiente etapa fue más ambiciosa: convertir el pasillo de Infantil en una auténtica cueva prehistórica, donde ubicar el museo. El recorrido de esta cueva mostraría las características de las tres etapas de este periodo histórico: Paleolítico, Neolítico y Edad de los metales.

Los alumnos de la escuela pública junto con otras escuelas del distrito de Sarrià-Sant Gervasi de Barcelona, participan desde 2015 en la experiencia ApPa (Aprender a programar, Programar para aprender). No sólo les inicia en programación informática desde edades tempranas, establecen una metodología de trabajo vital para el desarrollo de muchas de sus acciones cotidianas y futuras: "Hemos entendido que programar significa definir un problema, estructurar la información y seguir una estrategia para resolverlo" comentan desde el centro.

Con ApPa se trabaja (además) la visión espacial, la creatividad y la cooperación en clase, al mismo tiempo que las competencias matemáticas, lingüísticas, culturales y artísticas. Además, aprenden a crear sus propios contenidos y se fomenta el aprendizaje a través de materiales digitales adaptados a estas etapas educativas (Scratch Junior, App Kodable, Bee-bot, Lightbot Junior...) y también de materiales físicos, útiles para trabajar el pensamiento lógico.

En el centro barcelonés , Carla Casas desarrolló este proyecto en el que las actividades realizadas no sólo se basaron en los colores. A nivel didáctico,la docente ayudó a los niños a construir un método de descubrimiento basado en la observación y la formulación de preguntas para luego verbalizar, argumentar, contrastar y comprobar. La repetición habitual de estos procedimientos conlleva que aprendan cuestionándose las cosas, a la vez que amplían su conocimiento del mundo.

Es un proyecto colaborativo realizado por el en Los Alcázares, Murcia, llevado a cabo con dos centros eTwinning (de Italia y Galicia) a lo largo de dos años. El objetivo ha sido trabajar las competencias básicas a través de la interculturalidad para favorecer la integración de los emigrantes y conocer su cultura. Para ello, se han elaborado actividades de distinto tipo (individuales, grupales y colaborativas con los socios), y se han utilizado un gran número de recursos (juegos de aula, cuentos, alimentos, herramientas TIC, distintos softwares...). Además, las familias emigrantes han colaborado con el aula aportando su cultura y experiencia. "El hecho de ser colaborativo y de trabajar la interculturalidad ha facilitado la consecución de los objetivos previstos, convirtiéndose en un proyecto memorable para todos", explica Rosario Muñoz Marín, tutora de Educación Infantil.

Es el proyecto realizado por Mi Escuela Infantil de La Cañada, Almería, cuyo objetivo es "hacer el proceso de enseñanza-aprendizaje lo más motivador posible y así crear la necesidad en los alumnos de aprender cosas nuevas", comenta Montserrat López Úbeda, profesora del centro. Entre los recursos se utilizan ordenadores para mostrar contenidos multimedia vía YouTube cuando se trabajan fechas especiales como el Día de Andalucía, se introducen nuevos conceptos (colores, formas, números, letras, etcétera), trabajar la fonética inglesa, así como mostrar otras culturas.

Basado en la gamificación surge El espacio, un proyecto de Javier Gil Quintana, maestro de Educación Infantil y Primaria del CEIP Villalpando , Segovia, para trabajar la temática del universo en 3º de Infantil a través de la realidad virtual. Por medio de la aplicación 'planetas_realidad aumentada' se desarrolló el proyecto. El equipo docente simuló una nave espacial en el aula, utilizando telas negras, luces de neón y pintura. A ello se sumó la proyección de un montaje audiovisual sobre un viaje al espacio en la pizarra digital interactiva que convertía este lugar en una auténtica simulación espacial. El alumnado acompañó esta propuesta con sus tabletas, desde las cuales podían ver en realidad aumentada los planetas que giraban por el aula provocando la fascinación de todos ellos.

Es un proyecto realizado por profesionales de la ONCE, centrado en la planificación y diseño de materiales y estrategias para la introducción de las TIC a alumnos con discapacidad visual desde los 2 a los 6 años. La metodología de trabajo está situada desde el marco colaborativo entre la ONCE y los centros educativos en los que se escolariza al alumnado con discapacidad visual. "El objetivo es que utilicen la tecnología como una herramienta no como un resultado de aprendizaje", apunta Rosa María Garrido Feijoo y Pilar Carballo Lado, responsables del proyecto. Esta actividad se ha realizado en el Centro Recursos Educativos de la ONCE en Pontevedra.

Proyecto compuesto por dos experiencias educativas realizadas en aulas de Educación Infantil de la Comunidad de Madrid, basadas en el uso de pizarras digitales interactivas y tabletas. Según nos cuenta Estefanía Martín Barroso, de la Universidad Rey Juan Carlos, en ambas iniciativas se midió el aprendizaje de los alumnos a través de una comparativa entre un grupo que realizaba las actividades en papel (fichas de clase) con el que usaba la tecnología, ya fuese PDI o tabletas. La conclusión a la que llegaron fue que el uso de las tecnologías en las aulas incrementa la atención y la motivación del alumnado, favoreciendo así el proceso de aprendizaje.

, de Madrid, ha decidido seguir el modelo Flipped Classroom en sus clases tras integrar OSMO, la herramienta para hacer aún más interactivo el iPad, gracias a un espejo que se acopla a su cámara también puede interactuar con elementos del exterior. Además de OSMO utilizan Tangram, el clásico juego chino en el que se utilizan unas piezas de madera, con la que trabajan conceptos básicos como las formas, los colores y la orientación espacial en alumnos de 3º de Educación Infantil, tal y como nos ha explicado Mario Alcarazo Cañete, profesor del centro.

Desde hace varios cursos, el, Madrid, trabaja por proyectos. La primera experiencia que se denominó Verde que te quiero verde' fue realizada por alumnos de Educación Infantil, cuyo objetivo era hacer un jardín vertical en el patio del colegio, aunque las propuestas de los niños cambiaron el resultado final. El siguiente curso, se decidió prescindir de la mayor parte de los libros de texto y utilizar de forma generalizada esta metodología. A la par surgió la necesidad de cambiar el método de lectoescritura por considerarlo contradictorio al trabajo por proyectos. Por este motivo, se formó al profesorado de Educación Infantil y Primaria sobre el enfoque comunicativo del aprendizaje de la lectura y la escritura, lo que se llevó a las clases. Según , profesora del centro, el colegio fue consiguiendo en poco tiempo resultados muy positivos tanto en la consecución de objetivos curriculares como en la implicación de las familias.

Es el blog de aula del CEIP Gonzalo Fernández de Córdoba, en Madrid, en el que se relatan todas las actividades que se desarrollan en el día a día de los niños de 5 años de este colegio. Entre esas historias están recogidos todos los proyectos realizados: Mi colegio, Circo, La granja Los dinosaurios, Los museos, El universo, Mi cuerpo y las máquinas de las ideas, Intenet y los inventos... "En nuestro día a día, el Mobile Learning, la realidad aumentada y las metodologías activas son fundamentales. Lo que es lo mismo, que nuestros alumnos sean los protagonistas de su propio aprendizaje. No os perdáis los vídeos de los alumnos hablando de sus actividades diarias ¡Os lo recomiendo!, comenta Chema González, maestro de este centro.

, del , en Morata de Jalón (Zaragoza), intenta acercar el conocimiento a su alumnado a través de las TIC y generar en ellos la curiosidad con el trabajo con herramientas 2.0, como PhotoPeach, Kizoa, Blabberize, Blingue, Photovisi... En el aula usan, además, herramientas como PDIs, tabletas, ordenadores, vídeos o dispositivos móviles. En el curso pasado empezaron a trabajar con códigos QR y webquest. Sus dos blogs son: Descubrimos la Prehistoria y .

Proyecto de implementación para introducir la robótica educativa y los lenguajes de programación en las aulas desde la etapa de educación Infantil. No se trata de aprender robótica sino aprender con robótica. Así, esta profesora ha apostado por este recurso educativo como una herramienta para trabajar y acceder a los contenidos del currículo de modo diferente, desarrollando distintas habilidades y competencia básicas. Iniciando también al alumnado en los lenguajes de programación de una manera lúdica, como una nueva manera de expresión, comunicación y creación con un lenguaje propio como el musical, artístico, audiovisual, matemático o lingüístico. De , del CEIP Antonio Machado, Collado Villalba, Madrid.

Es la forma en que el alumnado de la Escuela Infantil Arco Iris , en Santa Olalla del Cala, Sevilla, se acerca al mundo digital para poder contarles a las familias, a los profesionales de la educación y a todos los que crea que la educación infantil es una 'herramienta' para transformar el mundo, así como las experiencias que desarrollan. Así, semanalmente van publicando qué aprenden, qué piensan, qué emociones han vivido...

En el aula de Infantil del CEIP San Agustín, en Casas Ibáñez (Albacete), las TIC son fundamentales en el día a día, ya que gracias a ellas los alumnos realizan exposiciones sobre sus trabajos o bien recogen información sobre algún tema que han investigado a través de presentaciones elaboradas con Prezi, SlideShare, Slidely, Power Point... Google les permite buscar información, imágenes o vídeos sobre alguno de los contenidos que han despertado su interés o bien crean webquest para que los alumnos analicen, seleccionen y sinteticen la información de forma que construyan su propio pensamiento a través del trabajo cooperativo. La realidad aumentada (con Aumentaty Autor), por su parte, les ha permitido explorar diferentes elementos desde diversas perspectivas y los libros y revistas digitales les sirven para explicar todo lo que han aprendido durante sus investigaciones desarrollando así la expresión oral y escrita. De Catalina Navarro Guillermo.

En este centro se utilizan los ordenadores de forma habitual en las sesiones logopédicas para ofrecer a los niños diferentes recursos que fomentan su interés y curiosidad. Así, trabajan con Evelpir (un programa de intervención), junto con cuentos multimedia que contienen voz, dibujos animados, lengua de signos, texto, pictogramas y actividades varias como puzles. También trabajan con programas de estimulación auditiva que contemplan todo el desarrollo auditivo (desde la detección de sonidos hasta la comprensión de textos y conversaciones telefónicas) con fotos, vídeos para la lectura labial, grafismos; entre otros materiales digitales dirigidos al desarrollo de la audición y el lenguaje. De Marian Martínez Arnanz, Colegio la Purísima para niños sordos , Zaragoza.

Daniela Andrea Ayala Molinari, del CEIP Nuestra Señora de Gracia, San Pablo de los Montes (Toledo), cuenta con dos blogs: La clase de Daniela on line y english4childrentoday.blogspot.com donde publica los recursos que utilizan en clase, las diferentes actividades que llevan a cabo, los trabajos que realizan... Además de contar con PDIs y ordenadores, utilizan entre otros programas Prezi, SlideShare, Vimeo y YouTube para los vídeos, crean podcasts...

Silvia Montes Fernandez pertenece a un centro rural agrupado con cinco escuelas de educación Infantil diseminadas por la geografía del ayuntamiento. Es el (A Coruña). Empezaron a utilizar las TIC para que alumnado, profesorado y toda la comunidad educativa pudiese partir de las mismas premisas, compartiese recursos y vivencias, y las pudiese poner en común. Montes gestiona los diferentes blogs del centro según las diferentes especialidades, como o Desde hace dos cursos, además, están desarrollando un proyecto que une las TICS y la Biblioteca.

La propuesta consiste en que los niños aprendan y conozcan algo más que lo establecido curricularmente, ampliando sus conocimientos culturales, y dejando que su creatividad vuele apoyándose con las TIC. De , del , Murcia.

Proyecto de investigación basado en constantes hipótesis y preguntas realizadas por los pequeños y los mayores, y que debían resolver investigando. A lo largo de esta experiencia se tuvieron en cuenta los diferentes ámbitos y las actividades propuestas giraron en torno a ellos: identidad y autonomía personal, conocimiento del entorno, y lenguajes (comunicación y representación). De Antonio Manuel Herreros Vega y Patricia Ariza Vallecillo, del Colegio Nuestra Señora de los Milagros, Algeciras.

Todo comenzó con la instalación de un huerto de 68 metros cuadrados en las proximidades de esta escuela de Navarra, se trataba de un ecosistema en el que comprobar las numerosas cosas que sucedían, resolver problemas, plantear interrogantes... Este contexto significativo permitió movilizar el pensamiento de todos los miembros de la comunidad educativa (padres, madres, alumnado y profesorado) y de otras personas del pueblo que aportaron su saber, transmitido de generación en generación, y su experiencia. Es un proyecto que ha aunado la sabiduría popular con los conocimientos que aporta la ciencia y pone en valor el trabajo en el campo, imprescindible para la vida humana. De Esther Leza Ongay, del Colegio Público Carlos II de Navarra, Ujué Navarra.

Esta iniciativa pretende que el alumnado conozca, respete, valore, cuide y contribuya a la difusión de su localidad, desarrollando el sentido de pertenencia y compromiso cívico. Para ello, la docente que ha puesto en marcha este proyecto ha utilizado los dispositivos móviles y sus aplicaciones; los alumnos, por su parte, han creado contenidos digitales sobre Collado Villalba, además de compartirlos entre otros escolares, familiares y vecinos., del CEIP Antonio Machado , Collado Villalba, Madrid.

A lo largo del curso 2013-2014, Domingo Santabárbara ha desarrollado diferentes actividades en el aula de 1º de Infantil y utilizando herramientas TIC (como PDI, tabletas, lenguajes de programación y robótica, realidad aumentada como instrumento de aprendizaje), lo que ha dado como resultado una convivencia entre el aprendizaje manipulativo, sensorial, emocional y vivenciado (propio de esta primera etapa educativa). El objetivo era potenciar el desarrollo completo e integral de los pequeños, quienes utilizarán estas herramientas a lo largo su vida de manera diaria. De esta forma, además, han desarrollando así la competencia digital como medio de aprendizaje y desarrollo de los contenidos curriculares marcados para cada etapa educativa y conjugándolo con tareas motoras, vivenciales, manipulativas y plásticas. De , La Muela, Zaragoza.

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40 buenas prácticas educativas con las TIC para Infantil

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Las Tecnologías de la Información y la Comunicación se pueden aplicar en el aula para fomentar la cooperación y la innovación también en las aulas de Educación Infantil. Las siguientes experiencias TIC para infantil muestran cómo con éxito.

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Las Tecnologías de la Información y la Comunicación se pueden aplicar en el aula para fomentar la cooperación y la innovación también en las aulas de Educación Infantil. Las siguientes experiencias TIC para infantil muestran cómo con éxito.

El ayudante virtual de las clases de Infantil del Colegio Fundación Educativa ACI Esclavas de Santander se llama Leo, y enseña a los estudiantes a leer y a escribir. Desarrollado por el logopeda del centro, su función es ayudar a los estudiantes a desarrollar el lenguaje oral y escrito a través de la gamificación y el refuerzo: mejorar su puntos de articulación en el habla, ganar conciencia fonológica, comprender la lectura y la ortografía. Durante el juego con Leo, es posible seleccionar el fonema o la letra que contienen las palabras que se van a presentar. Este ayudante ofrece un gesto de apoyo por cada una de las sílabas que componen la palabra, o dos gestos en el caso de las sílabas mixtas, con diptongo o grupo consonántico. En las pantallas del juego se deberá encontrar el mayor número de aviones en un tiempo determinado, de forma que cuando el estudiante captura cuatro aviones, se pasa a la pantalla premio, que estimula y potencia los tiempos de atención sostenida.

El profesor Pedro Antonio García Tudela ha diseñado una sala de escape para que sus estudiantes de la Universidad de Murcia, futuros docentes de Infantil, lo empleen en sus clases. Para ello preparó un escenario principal basado en el templo de Ekmur y dividió a los estudiantes en grupos, que entraron a ciegas mientras escuchaban una narración que les explicaba el funcionamiento de la dinámica. Se introdujeron en el universo del clásico 'Jumanji' y se encontraron con un tablero en el que, por equipos, se debía seguir una ruta basada en códigos QR, que contenían pistas para poder superar el nivel. Una vez encontraban una serie de preguntas, cada grupo apuntaba las respuestas que consideraban correctas (A, B, C o D), que después se convirtieron en números a sumar para conseguir la llave que les permitió salir de la sala.

La metodología de rincones ha sido empleada por Ainhoa De Lamo en el Colegio Nuestra Señora de las Nieves, Madrid. Trata de promover que los estudiantes sean partícipes de su propio aprendizaje para que construyan y formen sus propios conocimientos. En este proyecto se ha tenido en cuenta que los nuevos estudiantes se sienten más atraídos por un móvil o tableta que por un lápiz y una goma de borrar. Por eso creó un rincón de lectoescritura interactivo en el que se combina la tecnología con la enseñanza tradicional. En primer lugar, el alumnado aprende grafía junto a un 'monstruo de las palabras': los estudiantes dan de comer a este compañero a base de actividades para aprender las formas de las letras y después, a través de las tabletas del centro, escanean códigos QR en el aula que dirigen a juegos, vídeos y textos con los que trabajar los fonemas. Y, por último, empleando la app Plickers compiten para ser los mejores en gramática: observando imágenes en la pizarra digital, el alumnado selecciona la respuesta correcta sobre cómo se escribe.

Carmen loder, profesora de Infantil y coordinadora TIC del CEIP Enrique Tierno Galván, ha introducido la robótica y la programación en sus clases. Su objetivo principal era trabajar el pensamiento computacional y enseñar a su alumnado los lenguajes del siglo XXI. Este proyecto implicaba conectar el mundo virtual y digital con el real, no sólo aprender a programar sino ser creadores de contenidos, por ejemplo, aplicando esa programación a algún robot. Se decidió a poner en marcha el taller con sesiones quincenales para todos los cursos de Primaria y una cada tres semanas en Infantil. Finalizó con una Jornada de Ciencia y Tecnología a puertas abiertas a la Comunidad Educativa, donde todos los estudiantes pudieron mostrar su trabajo a sus padres y familiares.

Estos talleres ideados por Hermelinda Quintanar Ferreira, graduada en Educación Infantil en la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid, han reunido 80 estudiantes (49 de ellos son de cuatro y cinco años) a los que se les ha presentado una serie de herramientas como Osmo Coding, una aplicación gratuita que necesita un dispositivo externo junto con las fichas de programación. Otra es Scratch Jr., que permite realizar actividades guiadas por un enunciado u otras más creativas donde el alumnado construya sus propias historias. Y también Cubetto: un robot con bloques físicos tangibles para programar su movimiento. Los docentes han comprobado que esta última es una herramienta interesante para aprender a programar por las posibilidades de manipulación que ofrece, aunque requiere ciertas adaptaciones para emplearla en aulas específicas y ordinarias. El proyecto ha podido demostrar que la inclusión de herramientas tecnológicas no habituales en la dinámica del aula atrajo la atención del alumnado y se reflejó en su interés diario y en tests motivacionales.

Víctor Cerrudo Higelmo del CEIP Virgen de la Peña Sacra (Manzanares del Real, Madrid) propone esta herramienta y metodología de enseñanza de la lectoescritura centrada en la ortografía que enseña desde 2009. El método VOVIP controla y evita la propagación de los errores de escritura en los estadios iniciales de su aprendizaje. Así, desde los 3 años enseñan a los alumnos una serie de estrategias con las que frenar de manera real las faltas de ortografía.

En concreto, la metodología VOVIP se estructura desde los 3 años hasta el primer curso de Educación Primaria, secuenciando las actividades en función de la dificultad de las mismas. El peso recae en la rutina de la asamblea donde se enseñan las herramientas para desarrollar la sensibilización ortográfica y frenar de manera eficaz las faltas. Requiere escasos minutos diarios y no provoca hastío ni desgana al alumnado ni en el maestro. También se ofrecen actividades que desarrollen la conciencia fonológica y se enseñar a memorizar la escritura de una palabra de una manera rápida y sencilla mediante un soporte visual y gestual. El hecho más importante del método VOVIP es que se han realizado dos estudios descriptivos en dos ciclos diferentes de educación infantil y los resultados han sido realmente interesantes, positivos y demuestran la validez de esta propuesta.

Durante el curso 2016/2017 se llevó a cabo en dos Escuelas Infantiles de la provincia de Albacete: Escuela Infantil Bilingüe Lincoln College (Albacete) y CAI Gloria Fuertes (Tarazona de la Mancha_Albacete). En el programa "Emocionarte con Romeo", educación emocional asistida con perro, se desarrollan competencias emocionales, aumentando la motivación y confianza desde edades tempranas con el perro como un gran amigo para promover habilidades emocionales, apoyándose en las TIC. Se trata de un programa de educación emocional para niños de primer ciclo de Infantil asistido con perro donde intervienen principalmente Romeo; un labrador formado y entrenado específicamente y Gloria Romero terapeuta-guía; Psicopedagoga especializada en Atención Temprana y Terapia asistida con animales.

Su finalidad es doble. Por un lado, favorecer el desarrollo adecuado de la personalidad y del conocimiento social para conseguir el máximo bienestar social del alumnado. Y por otro, prevenir la aparición de problemas o disfunciones en este desarrollo que podrían desembocar en conductas desadaptadas. Asimismo, se busca estimular el desarrollo y adquisición de las habilidades emocionales más importantes a través de la participación del animal en las sesiones apoyándose en las TIC, desde la adquisición de una adecuada conciencia de emociones propias y ajenas hasta el manejo de habilidades sociales de cooperación y trabajo en equipo. Por Gloria Romero Martínez.

Tintarantín es un software y método de pedagogía musical para aprender a tocar el piano y leer partituras, desde muy temprana edad. Pensado desde la mente del niño, cada nota tiene un color asociado y el teclado incorpora también esos colores con pegatinas. El software instalado en el ordenador controla en cada momento lo que toca el niño a través de su piano digital. Tintarantín ha sido creado por Raquel Sánchez Ventero, profesora superior de piano por el Real Conservatorio de Música de Madrid y experta en pedagogía musical, y Álvaro Polo, físico por la UCM y músico.

El programa corrige la mayor parte de los errores comunes del alumno, sin que el profesor tenga que intervenir, con lo que el aprendizaje se hace fluido y sin críticas. Además, aprender a tocar el piano se hace divertido y fácil, con un software que parece un juego, pero que es en realidad un sistema de aprendizaje acelerado. Escuela de piano de jóvenes talentos

Desde el año 2015 en el Colegio Base de San Sebastián de los Reyes (Madrid) trabaja la programación y la robótica dentro de la etapa de Educación Infantil. Al inicio del curso escolar 2016/17 llegó a sus aulas un pequeño robot de madera llamado Cubetto que se diferenciaba de la mayoría de robots que habían utilizado hasta entonces en el modo en que se programaba. Esa fue la clave para comenzar este proyecto, pues la secuenciación de sus movimientos se hace por medio de unas piezas de plástico de colores en un tablero de control separado. Se mueve sobre unos tapetes de cuadrados con dibujos que pueden ser creados según aquello que se vaya a trabajar, ofreciendo la posibilidad de trabajar en grupo con distintos roles y enlazando con el tipo de programación por bloques con el que trabajará en Primaria (Scratch Jr, Scratch, Bitbloq, etc.).

Las maestras de Infantil del de Valencia Mónica Morro Montejano y Reyes Sáez Pascual han elaborado este proyecto educativo para vivir desde dentro el período de la Prehistoria. A partir de la unidad didáctica homónima del cuaderno de clase, percibieron que esta etapa es un momento de la Historia enigmático que invita a la imaginación... ¿Entonces, por qué no transformarlo a formato 3D? Como si se tratase de viajar en una máquina del tiempo, buscaron dar a la unidad forma y dimensiones de persona para vivirla y disfrutarla como niños de esta época

Comenzaron preguntando qué es la Prehistoria. Todos los niños coincidieron en resaltar la existencia de los dinosaurios y de las cuevas donde habitaban los humanos, gracias a las películas infantiles. Con esto, ya tenían los cimientos del n proyecto: un museo sobre la prehistoria . La ayuda de las familias no se hizo esperar: información, manualidades o fósiles llegaron a clase para formar parte de ese museo. A su vez, durante varios días, todos disfrutaron de películas y series relacionadas con el tema y no faltaron divertidas canciones. La siguiente etapa fue más ambiciosa: convertir el pasillo de Infantil en una auténtica cueva prehistórica, donde ubicar el museo. El recorrido de esta cueva mostraría las características de las tres etapas de este periodo histórico: Paleolítico, Neolítico y Edad de los metales.

Los alumnos de la escuela pública junto con otras escuelas del distrito de Sarrià-Sant Gervasi de Barcelona, participan desde 2015 en la experiencia ApPa (Aprender a programar, Programar para aprender). No sólo les inicia en programación informática desde edades tempranas, establecen una metodología de trabajo vital para el desarrollo de muchas de sus acciones cotidianas y futuras: "Hemos entendido que programar significa definir un problema, estructurar la información y seguir una estrategia para resolverlo" comentan desde el centro.

Con ApPa se trabaja (además) la visión espacial, la creatividad y la cooperación en clase, al mismo tiempo que las competencias matemáticas, lingüísticas, culturales y artísticas. Además, aprenden a crear sus propios contenidos y se fomenta el aprendizaje a través de materiales digitales adaptados a estas etapas educativas (Scratch Junior, App Kodable, Bee-bot, Lightbot Junior...) y también de materiales físicos, útiles para trabajar el pensamiento lógico.

En el centro barcelonés , Carla Casas desarrolló este proyecto en el que las actividades realizadas no sólo se basaron en los colores. A nivel didáctico,la docente ayudó a los niños a construir un método de descubrimiento basado en la observación y la formulación de preguntas para luego verbalizar, argumentar, contrastar y comprobar. La repetición habitual de estos procedimientos conlleva que aprendan cuestionándose las cosas, a la vez que amplían su conocimiento del mundo.

Es un proyecto colaborativo realizado por el en Los Alcázares, Murcia, llevado a cabo con dos centros eTwinning (de Italia y Galicia) a lo largo de dos años. El objetivo ha sido trabajar las competencias básicas a través de la interculturalidad para favorecer la integración de los emigrantes y conocer su cultura. Para ello, se han elaborado actividades de distinto tipo (individuales, grupales y colaborativas con los socios), y se han utilizado un gran número de recursos (juegos de aula, cuentos, alimentos, herramientas TIC, distintos softwares...). Además, las familias emigrantes han colaborado con el aula aportando su cultura y experiencia. "El hecho de ser colaborativo y de trabajar la interculturalidad ha facilitado la consecución de los objetivos previstos, convirtiéndose en un proyecto memorable para todos", explica Rosario Muñoz Marín, tutora de Educación Infantil.

Es el proyecto realizado por Mi Escuela Infantil de La Cañada, Almería, cuyo objetivo es "hacer el proceso de enseñanza-aprendizaje lo más motivador posible y así crear la necesidad en los alumnos de aprender cosas nuevas", comenta Montserrat López Úbeda, profesora del centro. Entre los recursos se utilizan ordenadores para mostrar contenidos multimedia vía YouTube cuando se trabajan fechas especiales como el Día de Andalucía, se introducen nuevos conceptos (colores, formas, números, letras, etcétera), trabajar la fonética inglesa, así como mostrar otras culturas.

Basado en la gamificación surge El espacio, un proyecto de Javier Gil Quintana, maestro de Educación Infantil y Primaria del CEIP Villalpando , Segovia, para trabajar la temática del universo en 3º de Infantil a través de la realidad virtual. Por medio de la aplicación 'planetas_realidad aumentada' se desarrolló el proyecto. El equipo docente simuló una nave espacial en el aula, utilizando telas negras, luces de neón y pintura. A ello se sumó la proyección de un montaje audiovisual sobre un viaje al espacio en la pizarra digital interactiva que convertía este lugar en una auténtica simulación espacial. El alumnado acompañó esta propuesta con sus tabletas, desde las cuales podían ver en realidad aumentada los planetas que giraban por el aula provocando la fascinación de todos ellos.

Es un proyecto realizado por profesionales de la ONCE, centrado en la planificación y diseño de materiales y estrategias para la introducción de las TIC a alumnos con discapacidad visual desde los 2 a los 6 años. La metodología de trabajo está situada desde el marco colaborativo entre la ONCE y los centros educativos en los que se escolariza al alumnado con discapacidad visual. "El objetivo es que utilicen la tecnología como una herramienta no como un resultado de aprendizaje", apunta Rosa María Garrido Feijoo y Pilar Carballo Lado, responsables del proyecto. Esta actividad se ha realizado en el Centro Recursos Educativos de la ONCE en Pontevedra.

Proyecto compuesto por dos experiencias educativas realizadas en aulas de Educación Infantil de la Comunidad de Madrid, basadas en el uso de pizarras digitales interactivas y tabletas. Según nos cuenta Estefanía Martín Barroso, de la Universidad Rey Juan Carlos, en ambas iniciativas se midió el aprendizaje de los alumnos a través de una comparativa entre un grupo que realizaba las actividades en papel (fichas de clase) con el que usaba la tecnología, ya fuese PDI o tabletas. La conclusión a la que llegaron fue que el uso de las tecnologías en las aulas incrementa la atención y la motivación del alumnado, favoreciendo así el proceso de aprendizaje.

, de Madrid, ha decidido seguir el modelo Flipped Classroom en sus clases tras integrar OSMO, la herramienta para hacer aún más interactivo el iPad, gracias a un espejo que se acopla a su cámara también puede interactuar con elementos del exterior. Además de OSMO utilizan Tangram, el clásico juego chino en el que se utilizan unas piezas de madera, con la que trabajan conceptos básicos como las formas, los colores y la orientación espacial en alumnos de 3º de Educación Infantil, tal y como nos ha explicado Mario Alcarazo Cañete, profesor del centro.

Desde hace varios cursos, el, Madrid, trabaja por proyectos. La primera experiencia que se denominó Verde que te quiero verde' fue realizada por alumnos de Educación Infantil, cuyo objetivo era hacer un jardín vertical en el patio del colegio, aunque las propuestas de los niños cambiaron el resultado final. El siguiente curso, se decidió prescindir de la mayor parte de los libros de texto y utilizar de forma generalizada esta metodología. A la par surgió la necesidad de cambiar el método de lectoescritura por considerarlo contradictorio al trabajo por proyectos. Por este motivo, se formó al profesorado de Educación Infantil y Primaria sobre el enfoque comunicativo del aprendizaje de la lectura y la escritura, lo que se llevó a las clases. Según , profesora del centro, el colegio fue consiguiendo en poco tiempo resultados muy positivos tanto en la consecución de objetivos curriculares como en la implicación de las familias.

Es el blog de aula del CEIP Gonzalo Fernández de Córdoba, en Madrid, en el que se relatan todas las actividades que se desarrollan en el día a día de los niños de 5 años de este colegio. Entre esas historias están recogidos todos los proyectos realizados: Mi colegio, Circo, La granja Los dinosaurios, Los museos, El universo, Mi cuerpo y las máquinas de las ideas, Intenet y los inventos... "En nuestro día a día, el Mobile Learning, la realidad aumentada y las metodologías activas son fundamentales. Lo que es lo mismo, que nuestros alumnos sean los protagonistas de su propio aprendizaje. No os perdáis los vídeos de los alumnos hablando de sus actividades diarias ¡Os lo recomiendo!, comenta Chema González, maestro de este centro.

, del , en Morata de Jalón (Zaragoza), intenta acercar el conocimiento a su alumnado a través de las TIC y generar en ellos la curiosidad con el trabajo con herramientas 2.0, como PhotoPeach, Kizoa, Blabberize, Blingue, Photovisi... En el aula usan, además, herramientas como PDIs, tabletas, ordenadores, vídeos o dispositivos móviles. En el curso pasado empezaron a trabajar con códigos QR y webquest. Sus dos blogs son: Descubrimos la Prehistoria y .

Proyecto de implementación para introducir la robótica educativa y los lenguajes de programación en las aulas desde la etapa de educación Infantil. No se trata de aprender robótica sino aprender con robótica. Así, esta profesora ha apostado por este recurso educativo como una herramienta para trabajar y acceder a los contenidos del currículo de modo diferente, desarrollando distintas habilidades y competencia básicas. Iniciando también al alumnado en los lenguajes de programación de una manera lúdica, como una nueva manera de expresión, comunicación y creación con un lenguaje propio como el musical, artístico, audiovisual, matemático o lingüístico. De , del CEIP Antonio Machado, Collado Villalba, Madrid.

Es la forma en que el alumnado de la Escuela Infantil Arco Iris , en Santa Olalla del Cala, Sevilla, se acerca al mundo digital para poder contarles a las familias, a los profesionales de la educación y a todos los que crea que la educación infantil es una 'herramienta' para transformar el mundo, así como las experiencias que desarrollan. Así, semanalmente van publicando qué aprenden, qué piensan, qué emociones han vivido...

En el aula de Infantil del CEIP San Agustín, en Casas Ibáñez (Albacete), las TIC son fundamentales en el día a día, ya que gracias a ellas los alumnos realizan exposiciones sobre sus trabajos o bien recogen información sobre algún tema que han investigado a través de presentaciones elaboradas con Prezi, SlideShare, Slidely, Power Point... Google les permite buscar información, imágenes o vídeos sobre alguno de los contenidos que han despertado su interés o bien crean webquest para que los alumnos analicen, seleccionen y sinteticen la información de forma que construyan su propio pensamiento a través del trabajo cooperativo. La realidad aumentada (con Aumentaty Autor), por su parte, les ha permitido explorar diferentes elementos desde diversas perspectivas y los libros y revistas digitales les sirven para explicar todo lo que han aprendido durante sus investigaciones desarrollando así la expresión oral y escrita. De Catalina Navarro Guillermo.

En este centro se utilizan los ordenadores de forma habitual en las sesiones logopédicas para ofrecer a los niños diferentes recursos que fomentan su interés y curiosidad. Así, trabajan con Evelpir (un programa de intervención), junto con cuentos multimedia que contienen voz, dibujos animados, lengua de signos, texto, pictogramas y actividades varias como puzles. También trabajan con programas de estimulación auditiva que contemplan todo el desarrollo auditivo (desde la detección de sonidos hasta la comprensión de textos y conversaciones telefónicas) con fotos, vídeos para la lectura labial, grafismos; entre otros materiales digitales dirigidos al desarrollo de la audición y el lenguaje. De Marian Martínez Arnanz, Colegio la Purísima para niños sordos , Zaragoza.

Daniela Andrea Ayala Molinari, del CEIP Nuestra Señora de Gracia, San Pablo de los Montes (Toledo), cuenta con dos blogs: La clase de Daniela on line y english4childrentoday.blogspot.com donde publica los recursos que utilizan en clase, las diferentes actividades que llevan a cabo, los trabajos que realizan... Además de contar con PDIs y ordenadores, utilizan entre otros programas Prezi, SlideShare, Vimeo y YouTube para los vídeos, crean podcasts...

Silvia Montes Fernandez pertenece a un centro rural agrupado con cinco escuelas de educación Infantil diseminadas por la geografía del ayuntamiento. Es el (A Coruña). Empezaron a utilizar las TIC para que alumnado, profesorado y toda la comunidad educativa pudiese partir de las mismas premisas, compartiese recursos y vivencias, y las pudiese poner en común. Montes gestiona los diferentes blogs del centro según las diferentes especialidades, como o Desde hace dos cursos, además, están desarrollando un proyecto que une las TICS y la Biblioteca.

La propuesta consiste en que los niños aprendan y conozcan algo más que lo establecido curricularmente, ampliando sus conocimientos culturales, y dejando que su creatividad vuele apoyándose con las TIC. De , del , Murcia.

Proyecto de investigación basado en constantes hipótesis y preguntas realizadas por los pequeños y los mayores, y que debían resolver investigando. A lo largo de esta experiencia se tuvieron en cuenta los diferentes ámbitos y las actividades propuestas giraron en torno a ellos: identidad y autonomía personal, conocimiento del entorno, y lenguajes (comunicación y representación). De Antonio Manuel Herreros Vega y Patricia Ariza Vallecillo, del Colegio Nuestra Señora de los Milagros, Algeciras.

Todo comenzó con la instalación de un huerto de 68 metros cuadrados en las proximidades de esta escuela de Navarra, se trataba de un ecosistema en el que comprobar las numerosas cosas que sucedían, resolver problemas, plantear interrogantes... Este contexto significativo permitió movilizar el pensamiento de todos los miembros de la comunidad educativa (padres, madres, alumnado y profesorado) y de otras personas del pueblo que aportaron su saber, transmitido de generación en generación, y su experiencia. Es un proyecto que ha aunado la sabiduría popular con los conocimientos que aporta la ciencia y pone en valor el trabajo en el campo, imprescindible para la vida humana. De Esther Leza Ongay, del Colegio Público Carlos II de Navarra, Ujué Navarra.

Esta iniciativa pretende que el alumnado conozca, respete, valore, cuide y contribuya a la difusión de su localidad, desarrollando el sentido de pertenencia y compromiso cívico. Para ello, la docente que ha puesto en marcha este proyecto ha utilizado los dispositivos móviles y sus aplicaciones; los alumnos, por su parte, han creado contenidos digitales sobre Collado Villalba, además de compartirlos entre otros escolares, familiares y vecinos., del CEIP Antonio Machado , Collado Villalba, Madrid.

A lo largo del curso 2013-2014, Domingo Santabárbara ha desarrollado diferentes actividades en el aula de 1º de Infantil y utilizando herramientas TIC (como PDI, tabletas, lenguajes de programación y robótica, realidad aumentada como instrumento de aprendizaje), lo que ha dado como resultado una convivencia entre el aprendizaje manipulativo, sensorial, emocional y vivenciado (propio de esta primera etapa educativa). El objetivo era potenciar el desarrollo completo e integral de los pequeños, quienes utilizarán estas herramientas a lo largo su vida de manera diaria. De esta forma, además, han desarrollando así la competencia digital como medio de aprendizaje y desarrollo de los contenidos curriculares marcados para cada etapa educativa y conjugándolo con tareas motoras, vivenciales, manipulativas y plásticas. De , La Muela, Zaragoza.

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40 buenas prácticas educativas con las TIC para Infantil

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Las Tecnologías de la Información y la Comunicación se pueden aplicar en el aula para fomentar la cooperación y la innovación también en las aulas de Educación Infantil. Las siguientes experiencias TIC para infantil muestran cómo con éxito.

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Moonbug Kids en Español - Caricaturas para Niños

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El ciclo de vida de la rana | Canciones infantiles | Tema original de LBB Junior

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The Dr Binocs Show - Dioma español Oficial

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¿Cómo se transforma un renacuajo en una rana? | Educativos para niños 2021 | Documentales en español

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Las Tecnologías de la Información y la Comunicación se pueden aplicar en el aula para fomentar la cooperación y la innovación también en las aulas de Educación Infantil. Las siguientes experiencias TIC para infantil muestran cómo con éxito.

El ayudante virtual de las clases de Infantil del Colegio Fundación Educativa ACI Esclavas de Santander se llama Leo, y enseña a los estudiantes a leer y a escribir. Desarrollado por el logopeda del centro, su función es ayudar a los estudiantes a desarrollar el lenguaje oral y escrito a través de la gamificación y el refuerzo: mejorar su puntos de articulación en el habla, ganar conciencia fonológica, comprender la lectura y la ortografía. Durante el juego con Leo, es posible seleccionar el fonema o la letra que contienen las palabras que se van a presentar. Este ayudante ofrece un gesto de apoyo por cada una de las sílabas que componen la palabra, o dos gestos en el caso de las sílabas mixtas, con diptongo o grupo consonántico. En las pantallas del juego se deberá encontrar el mayor número de aviones en un tiempo determinado, de forma que cuando el estudiante captura cuatro aviones, se pasa a la pantalla premio, que estimula y potencia los tiempos de atención sostenida.

El profesor Pedro Antonio García Tudela ha diseñado una sala de escape para que sus estudiantes de la Universidad de Murcia, futuros docentes de Infantil, lo empleen en sus clases. Para ello preparó un escenario principal basado en el templo de Ekmur y dividió a los estudiantes en grupos, que entraron a ciegas mientras escuchaban una narración que les explicaba el funcionamiento de la dinámica. Se introdujeron en el universo del clásico 'Jumanji' y se encontraron con un tablero en el que, por equipos, se debía seguir una ruta basada en códigos QR, que contenían pistas para poder superar el nivel. Una vez encontraban una serie de preguntas, cada grupo apuntaba las respuestas que consideraban correctas (A, B, C o D), que después se convirtieron en números a sumar para conseguir la llave que les permitió salir de la sala.

La metodología de rincones ha sido empleada por Ainhoa De Lamo en el Colegio Nuestra Señora de las Nieves, Madrid. Trata de promover que los estudiantes sean partícipes de su propio aprendizaje para que construyan y formen sus propios conocimientos. En este proyecto se ha tenido en cuenta que los nuevos estudiantes se sienten más atraídos por un móvil o tableta que por un lápiz y una goma de borrar. Por eso creó un rincón de lectoescritura interactivo en el que se combina la tecnología con la enseñanza tradicional. En primer lugar, el alumnado aprende grafía junto a un 'monstruo de las palabras': los estudiantes dan de comer a este compañero a base de actividades para aprender las formas de las letras y después, a través de las tabletas del centro, escanean códigos QR en el aula que dirigen a juegos, vídeos y textos con los que trabajar los fonemas. Y, por último, empleando la app Plickers compiten para ser los mejores en gramática: observando imágenes en la pizarra digital, el alumnado selecciona la respuesta correcta sobre cómo se escribe.

Carmen loder, profesora de Infantil y coordinadora TIC del CEIP Enrique Tierno Galván, ha introducido la robótica y la programación en sus clases. Su objetivo principal era trabajar el pensamiento computacional y enseñar a su alumnado los lenguajes del siglo XXI. Este proyecto implicaba conectar el mundo virtual y digital con el real, no sólo aprender a programar sino ser creadores de contenidos, por ejemplo, aplicando esa programación a algún robot. Se decidió a poner en marcha el taller con sesiones quincenales para todos los cursos de Primaria y una cada tres semanas en Infantil. Finalizó con una Jornada de Ciencia y Tecnología a puertas abiertas a la Comunidad Educativa, donde todos los estudiantes pudieron mostrar su trabajo a sus padres y familiares.

Estos talleres ideados por Hermelinda Quintanar Ferreira, graduada en Educación Infantil en la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid, han reunido 80 estudiantes (49 de ellos son de cuatro y cinco años) a los que se les ha presentado una serie de herramientas como Osmo Coding, una aplicación gratuita que necesita un dispositivo externo junto con las fichas de programación. Otra es Scratch Jr., que permite realizar actividades guiadas por un enunciado u otras más creativas donde el alumnado construya sus propias historias. Y también Cubetto: un robot con bloques físicos tangibles para programar su movimiento. Los docentes han comprobado que esta última es una herramienta interesante para aprender a programar por las posibilidades de manipulación que ofrece, aunque requiere ciertas adaptaciones para emplearla en aulas específicas y ordinarias. El proyecto ha podido demostrar que la inclusión de herramientas tecnológicas no habituales en la dinámica del aula atrajo la atención del alumnado y se reflejó en su interés diario y en tests motivacionales.

Víctor Cerrudo Higelmo del CEIP Virgen de la Peña Sacra (Manzanares del Real, Madrid) propone esta herramienta y metodología de enseñanza de la lectoescritura centrada en la ortografía que enseña desde 2009. El método VOVIP controla y evita la propagación de los errores de escritura en los estadios iniciales de su aprendizaje. Así, desde los 3 años enseñan a los alumnos una serie de estrategias con las que frenar de manera real las faltas de ortografía.

En concreto, la metodología VOVIP se estructura desde los 3 años hasta el primer curso de Educación Primaria, secuenciando las actividades en función de la dificultad de las mismas. El peso recae en la rutina de la asamblea donde se enseñan las herramientas para desarrollar la sensibilización ortográfica y frenar de manera eficaz las faltas. Requiere escasos minutos diarios y no provoca hastío ni desgana al alumnado ni en el maestro. También se ofrecen actividades que desarrollen la conciencia fonológica y se enseñar a memorizar la escritura de una palabra de una manera rápida y sencilla mediante un soporte visual y gestual. El hecho más importante del método VOVIP es que se han realizado dos estudios descriptivos en dos ciclos diferentes de educación infantil y los resultados han sido realmente interesantes, positivos y demuestran la validez de esta propuesta.

Durante el curso 2016/2017 se llevó a cabo en dos Escuelas Infantiles de la provincia de Albacete: Escuela Infantil Bilingüe Lincoln College (Albacete) y CAI Gloria Fuertes (Tarazona de la Mancha_Albacete). En el programa "Emocionarte con Romeo", educación emocional asistida con perro, se desarrollan competencias emocionales, aumentando la motivación y confianza desde edades tempranas con el perro como un gran amigo para promover habilidades emocionales, apoyándose en las TIC. Se trata de un programa de educación emocional para niños de primer ciclo de Infantil asistido con perro donde intervienen principalmente Romeo; un labrador formado y entrenado específicamente y Gloria Romero terapeuta-guía; Psicopedagoga especializada en Atención Temprana y Terapia asistida con animales.

Su finalidad es doble. Por un lado, favorecer el desarrollo adecuado de la personalidad y del conocimiento social para conseguir el máximo bienestar social del alumnado. Y por otro, prevenir la aparición de problemas o disfunciones en este desarrollo que podrían desembocar en conductas desadaptadas. Asimismo, se busca estimular el desarrollo y adquisición de las habilidades emocionales más importantes a través de la participación del animal en las sesiones apoyándose en las TIC, desde la adquisición de una adecuada conciencia de emociones propias y ajenas hasta el manejo de habilidades sociales de cooperación y trabajo en equipo. Por Gloria Romero Martínez.

Tintarantín es un software y método de pedagogía musical para aprender a tocar el piano y leer partituras, desde muy temprana edad. Pensado desde la mente del niño, cada nota tiene un color asociado y el teclado incorpora también esos colores con pegatinas. El software instalado en el ordenador controla en cada momento lo que toca el niño a través de su piano digital. Tintarantín ha sido creado por Raquel Sánchez Ventero, profesora superior de piano por el Real Conservatorio de Música de Madrid y experta en pedagogía musical, y Álvaro Polo, físico por la UCM y músico.

El programa corrige la mayor parte de los errores comunes del alumno, sin que el profesor tenga que intervenir, con lo que el aprendizaje se hace fluido y sin críticas. Además, aprender a tocar el piano se hace divertido y fácil, con un software que parece un juego, pero que es en realidad un sistema de aprendizaje acelerado. Escuela de piano de jóvenes talentos

Desde el año 2015 en el Colegio Base de San Sebastián de los Reyes (Madrid) trabaja la programación y la robótica dentro de la etapa de Educación Infantil. Al inicio del curso escolar 2016/17 llegó a sus aulas un pequeño robot de madera llamado Cubetto que se diferenciaba de la mayoría de robots que habían utilizado hasta entonces en el modo en que se programaba. Esa fue la clave para comenzar este proyecto, pues la secuenciación de sus movimientos se hace por medio de unas piezas de plástico de colores en un tablero de control separado. Se mueve sobre unos tapetes de cuadrados con dibujos que pueden ser creados según aquello que se vaya a trabajar, ofreciendo la posibilidad de trabajar en grupo con distintos roles y enlazando con el tipo de programación por bloques con el que trabajará en Primaria (Scratch Jr, Scratch, Bitbloq, etc.).

Las maestras de Infantil del de Valencia Mónica Morro Montejano y Reyes Sáez Pascual han elaborado este proyecto educativo para vivir desde dentro el período de la Prehistoria. A partir de la unidad didáctica homónima del cuaderno de clase, percibieron que esta etapa es un momento de la Historia enigmático que invita a la imaginación... ¿Entonces, por qué no transformarlo a formato 3D? Como si se tratase de viajar en una máquina del tiempo, buscaron dar a la unidad forma y dimensiones de persona para vivirla y disfrutarla como niños de esta época

Comenzaron preguntando qué es la Prehistoria. Todos los niños coincidieron en resaltar la existencia de los dinosaurios y de las cuevas donde habitaban los humanos, gracias a las películas infantiles. Con esto, ya tenían los cimientos del n proyecto: un museo sobre la prehistoria . La ayuda de las familias no se hizo esperar: información, manualidades o fósiles llegaron a clase para formar parte de ese museo. A su vez, durante varios días, todos disfrutaron de películas y series relacionadas con el tema y no faltaron divertidas canciones. La siguiente etapa fue más ambiciosa: convertir el pasillo de Infantil en una auténtica cueva prehistórica, donde ubicar el museo. El recorrido de esta cueva mostraría las características de las tres etapas de este periodo histórico: Paleolítico, Neolítico y Edad de los metales.

Los alumnos de la escuela pública junto con otras escuelas del distrito de Sarrià-Sant Gervasi de Barcelona, participan desde 2015 en la experiencia ApPa (Aprender a programar, Programar para aprender). No sólo les inicia en programación informática desde edades tempranas, establecen una metodología de trabajo vital para el desarrollo de muchas de sus acciones cotidianas y futuras: "Hemos entendido que programar significa definir un problema, estructurar la información y seguir una estrategia para resolverlo" comentan desde el centro.

Con ApPa se trabaja (además) la visión espacial, la creatividad y la cooperación en clase, al mismo tiempo que las competencias matemáticas, lingüísticas, culturales y artísticas. Además, aprenden a crear sus propios contenidos y se fomenta el aprendizaje a través de materiales digitales adaptados a estas etapas educativas (Scratch Junior, App Kodable, Bee-bot, Lightbot Junior...) y también de materiales físicos, útiles para trabajar el pensamiento lógico.

En el centro barcelonés , Carla Casas desarrolló este proyecto en el que las actividades realizadas no sólo se basaron en los colores. A nivel didáctico,la docente ayudó a los niños a construir un método de descubrimiento basado en la observación y la formulación de preguntas para luego verbalizar, argumentar, contrastar y comprobar. La repetición habitual de estos procedimientos conlleva que aprendan cuestionándose las cosas, a la vez que amplían su conocimiento del mundo.

Es un proyecto colaborativo realizado por el en Los Alcázares, Murcia, llevado a cabo con dos centros eTwinning (de Italia y Galicia) a lo largo de dos años. El objetivo ha sido trabajar las competencias básicas a través de la interculturalidad para favorecer la integración de los emigrantes y conocer su cultura. Para ello, se han elaborado actividades de distinto tipo (individuales, grupales y colaborativas con los socios), y se han utilizado un gran número de recursos (juegos de aula, cuentos, alimentos, herramientas TIC, distintos softwares...). Además, las familias emigrantes han colaborado con el aula aportando su cultura y experiencia. "El hecho de ser colaborativo y de trabajar la interculturalidad ha facilitado la consecución de los objetivos previstos, convirtiéndose en un proyecto memorable para todos", explica Rosario Muñoz Marín, tutora de Educación Infantil.

Es el proyecto realizado por Mi Escuela Infantil de La Cañada, Almería, cuyo objetivo es "hacer el proceso de enseñanza-aprendizaje lo más motivador posible y así crear la necesidad en los alumnos de aprender cosas nuevas", comenta Montserrat López Úbeda, profesora del centro. Entre los recursos se utilizan ordenadores para mostrar contenidos multimedia vía YouTube cuando se trabajan fechas especiales como el Día de Andalucía, se introducen nuevos conceptos (colores, formas, números, letras, etcétera), trabajar la fonética inglesa, así como mostrar otras culturas.

Basado en la gamificación surge El espacio, un proyecto de Javier Gil Quintana, maestro de Educación Infantil y Primaria del CEIP Villalpando , Segovia, para trabajar la temática del universo en 3º de Infantil a través de la realidad virtual. Por medio de la aplicación 'planetas_realidad aumentada' se desarrolló el proyecto. El equipo docente simuló una nave espacial en el aula, utilizando telas negras, luces de neón y pintura. A ello se sumó la proyección de un montaje audiovisual sobre un viaje al espacio en la pizarra digital interactiva que convertía este lugar en una auténtica simulación espacial. El alumnado acompañó esta propuesta con sus tabletas, desde las cuales podían ver en realidad aumentada los planetas que giraban por el aula provocando la fascinación de todos ellos.

Es un proyecto realizado por profesionales de la ONCE, centrado en la planificación y diseño de materiales y estrategias para la introducción de las TIC a alumnos con discapacidad visual desde los 2 a los 6 años. La metodología de trabajo está situada desde el marco colaborativo entre la ONCE y los centros educativos en los que se escolariza al alumnado con discapacidad visual. "El objetivo es que utilicen la tecnología como una herramienta no como un resultado de aprendizaje", apunta Rosa María Garrido Feijoo y Pilar Carballo Lado, responsables del proyecto. Esta actividad se ha realizado en el Centro Recursos Educativos de la ONCE en Pontevedra.

Proyecto compuesto por dos experiencias educativas realizadas en aulas de Educación Infantil de la Comunidad de Madrid, basadas en el uso de pizarras digitales interactivas y tabletas. Según nos cuenta Estefanía Martín Barroso, de la Universidad Rey Juan Carlos, en ambas iniciativas se midió el aprendizaje de los alumnos a través de una comparativa entre un grupo que realizaba las actividades en papel (fichas de clase) con el que usaba la tecnología, ya fuese PDI o tabletas. La conclusión a la que llegaron fue que el uso de las tecnologías en las aulas incrementa la atención y la motivación del alumnado, favoreciendo así el proceso de aprendizaje.

, de Madrid, ha decidido seguir el modelo Flipped Classroom en sus clases tras integrar OSMO, la herramienta para hacer aún más interactivo el iPad, gracias a un espejo que se acopla a su cámara también puede interactuar con elementos del exterior. Además de OSMO utilizan Tangram, el clásico juego chino en el que se utilizan unas piezas de madera, con la que trabajan conceptos básicos como las formas, los colores y la orientación espacial en alumnos de 3º de Educación Infantil, tal y como nos ha explicado Mario Alcarazo Cañete, profesor del centro.

Desde hace varios cursos, el, Madrid, trabaja por proyectos. La primera experiencia que se denominó Verde que te quiero verde' fue realizada por alumnos de Educación Infantil, cuyo objetivo era hacer un jardín vertical en el patio del colegio, aunque las propuestas de los niños cambiaron el resultado final. El siguiente curso, se decidió prescindir de la mayor parte de los libros de texto y utilizar de forma generalizada esta metodología. A la par surgió la necesidad de cambiar el método de lectoescritura por considerarlo contradictorio al trabajo por proyectos. Por este motivo, se formó al profesorado de Educación Infantil y Primaria sobre el enfoque comunicativo del aprendizaje de la lectura y la escritura, lo que se llevó a las clases. Según , profesora del centro, el colegio fue consiguiendo en poco tiempo resultados muy positivos tanto en la consecución de objetivos curriculares como en la implicación de las familias.

Es el blog de aula del CEIP Gonzalo Fernández de Córdoba, en Madrid, en el que se relatan todas las actividades que se desarrollan en el día a día de los niños de 5 años de este colegio. Entre esas historias están recogidos todos los proyectos realizados: Mi colegio, Circo, La granja Los dinosaurios, Los museos, El universo, Mi cuerpo y las máquinas de las ideas, Intenet y los inventos... "En nuestro día a día, el Mobile Learning, la realidad aumentada y las metodologías activas son fundamentales. Lo que es lo mismo, que nuestros alumnos sean los protagonistas de su propio aprendizaje. No os perdáis los vídeos de los alumnos hablando de sus actividades diarias ¡Os lo recomiendo!, comenta Chema González, maestro de este centro.

, del , en Morata de Jalón (Zaragoza), intenta acercar el conocimiento a su alumnado a través de las TIC y generar en ellos la curiosidad con el trabajo con herramientas 2.0, como PhotoPeach, Kizoa, Blabberize, Blingue, Photovisi... En el aula usan, además, herramientas como PDIs, tabletas, ordenadores, vídeos o dispositivos móviles. En el curso pasado empezaron a trabajar con códigos QR y webquest. Sus dos blogs son: Descubrimos la Prehistoria y .

Proyecto de implementación para introducir la robótica educativa y los lenguajes de programación en las aulas desde la etapa de educación Infantil. No se trata de aprender robótica sino aprender con robótica. Así, esta profesora ha apostado por este recurso educativo como una herramienta para trabajar y acceder a los contenidos del currículo de modo diferente, desarrollando distintas habilidades y competencia básicas. Iniciando también al alumnado en los lenguajes de programación de una manera lúdica, como una nueva manera de expresión, comunicación y creación con un lenguaje propio como el musical, artístico, audiovisual, matemático o lingüístico. De , del CEIP Antonio Machado, Collado Villalba, Madrid.

Es la forma en que el alumnado de la Escuela Infantil Arco Iris , en Santa Olalla del Cala, Sevilla, se acerca al mundo digital para poder contarles a las familias, a los profesionales de la educación y a todos los que crea que la educación infantil es una 'herramienta' para transformar el mundo, así como las experiencias que desarrollan. Así, semanalmente van publicando qué aprenden, qué piensan, qué emociones han vivido...

En el aula de Infantil del CEIP San Agustín, en Casas Ibáñez (Albacete), las TIC son fundamentales en el día a día, ya que gracias a ellas los alumnos realizan exposiciones sobre sus trabajos o bien recogen información sobre algún tema que han investigado a través de presentaciones elaboradas con Prezi, SlideShare, Slidely, Power Point... Google les permite buscar información, imágenes o vídeos sobre alguno de los contenidos que han despertado su interés o bien crean webquest para que los alumnos analicen, seleccionen y sinteticen la información de forma que construyan su propio pensamiento a través del trabajo cooperativo. La realidad aumentada (con Aumentaty Autor), por su parte, les ha permitido explorar diferentes elementos desde diversas perspectivas y los libros y revistas digitales les sirven para explicar todo lo que han aprendido durante sus investigaciones desarrollando así la expresión oral y escrita. De Catalina Navarro Guillermo.

En este centro se utilizan los ordenadores de forma habitual en las sesiones logopédicas para ofrecer a los niños diferentes recursos que fomentan su interés y curiosidad. Así, trabajan con Evelpir (un programa de intervención), junto con cuentos multimedia que contienen voz, dibujos animados, lengua de signos, texto, pictogramas y actividades varias como puzles. También trabajan con programas de estimulación auditiva que contemplan todo el desarrollo auditivo (desde la detección de sonidos hasta la comprensión de textos y conversaciones telefónicas) con fotos, vídeos para la lectura labial, grafismos; entre otros materiales digitales dirigidos al desarrollo de la audición y el lenguaje. De Marian Martínez Arnanz, Colegio la Purísima para niños sordos , Zaragoza.

Daniela Andrea Ayala Molinari, del CEIP Nuestra Señora de Gracia, San Pablo de los Montes (Toledo), cuenta con dos blogs: La clase de Daniela on line y english4childrentoday.blogspot.com donde publica los recursos que utilizan en clase, las diferentes actividades que llevan a cabo, los trabajos que realizan... Además de contar con PDIs y ordenadores, utilizan entre otros programas Prezi, SlideShare, Vimeo y YouTube para los vídeos, crean podcasts...

Silvia Montes Fernandez pertenece a un centro rural agrupado con cinco escuelas de educación Infantil diseminadas por la geografía del ayuntamiento. Es el (A Coruña). Empezaron a utilizar las TIC para que alumnado, profesorado y toda la comunidad educativa pudiese partir de las mismas premisas, compartiese recursos y vivencias, y las pudiese poner en común. Montes gestiona los diferentes blogs del centro según las diferentes especialidades, como o Desde hace dos cursos, además, están desarrollando un proyecto que une las TICS y la Biblioteca.

La propuesta consiste en que los niños aprendan y conozcan algo más que lo establecido curricularmente, ampliando sus conocimientos culturales, y dejando que su creatividad vuele apoyándose con las TIC. De , del , Murcia.

Proyecto de investigación basado en constantes hipótesis y preguntas realizadas por los pequeños y los mayores, y que debían resolver investigando. A lo largo de esta experiencia se tuvieron en cuenta los diferentes ámbitos y las actividades propuestas giraron en torno a ellos: identidad y autonomía personal, conocimiento del entorno, y lenguajes (comunicación y representación). De Antonio Manuel Herreros Vega y Patricia Ariza Vallecillo, del Colegio Nuestra Señora de los Milagros, Algeciras.

Todo comenzó con la instalación de un huerto de 68 metros cuadrados en las proximidades de esta escuela de Navarra, se trataba de un ecosistema en el que comprobar las numerosas cosas que sucedían, resolver problemas, plantear interrogantes... Este contexto significativo permitió movilizar el pensamiento de todos los miembros de la comunidad educativa (padres, madres, alumnado y profesorado) y de otras personas del pueblo que aportaron su saber, transmitido de generación en generación, y su experiencia. Es un proyecto que ha aunado la sabiduría popular con los conocimientos que aporta la ciencia y pone en valor el trabajo en el campo, imprescindible para la vida humana. De Esther Leza Ongay, del Colegio Público Carlos II de Navarra, Ujué Navarra.

Esta iniciativa pretende que el alumnado conozca, respete, valore, cuide y contribuya a la difusión de su localidad, desarrollando el sentido de pertenencia y compromiso cívico. Para ello, la docente que ha puesto en marcha este proyecto ha utilizado los dispositivos móviles y sus aplicaciones; los alumnos, por su parte, han creado contenidos digitales sobre Collado Villalba, además de compartirlos entre otros escolares, familiares y vecinos., del CEIP Antonio Machado , Collado Villalba, Madrid.

A lo largo del curso 2013-2014, Domingo Santabárbara ha desarrollado diferentes actividades en el aula de 1º de Infantil y utilizando herramientas TIC (como PDI, tabletas, lenguajes de programación y robótica, realidad aumentada como instrumento de aprendizaje), lo que ha dado como resultado una convivencia entre el aprendizaje manipulativo, sensorial, emocional y vivenciado (propio de esta primera etapa educativa). El objetivo era potenciar el desarrollo completo e integral de los pequeños, quienes utilizarán estas herramientas a lo largo su vida de manera diaria. De esta forma, además, han desarrollando así la competencia digital como medio de aprendizaje y desarrollo de los contenidos curriculares marcados para cada etapa educativa y conjugándolo con tareas motoras, vivenciales, manipulativas y plásticas. De , La Muela, Zaragoza.

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40 buenas prácticas educativas con las TIC para Infantil

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Las Tecnologías de la Información y la Comunicación se pueden aplicar en el aula para fomentar la cooperación y la innovación también en las aulas de Educación Infantil. Las siguientes experiencias TIC para infantil muestran cómo con éxito.

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Buenas tardes compañeras, el proyecto “ la granja”, se encuentran bastantes recursos pero el del "entorno” involucra a las familias y la parte social del niño. Profes cualquiera de las dos son interesantes. Este año en el trabajo estamos con  el proyecto los animales de la selva. Muchas gracias

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Buenas tardes compañeras, el proyecto “ la granja”, se encuentran bastantes recursos pero el del "entorno” involucra a las familias y la parte social del niño. Profes cualquiera de las dos son interesantes. Este año en el trabajo estamos con  el proyecto los animales de la selva. Muchas gracias