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Al finalizar el presente trabajo en equipo, interesante en su pleno desarrollo ya que surgieron nuevas ideas para poner en practica en el campo de la educación digital ya que se puede presentar cualquier actividades para su desarrollo en la plataforma en las escuelas, nacionales internacionales, privados, con estudiantes de cualquier edades en el entorno electrónico con el objetivo de un aprendizaje interactuado con diferentes contenidos cumpliendo metas para una educación actual. Se descubre con este trabajo realizado que los recursos mencionados e investigados sobre los temas; e-learning, comunicación, sincrónica, videojuegos es mejorar la educación en el mundo.

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Recursos e-Learning, Facultad de Ingenieria USAC

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ESTUDIANTE:

Juan Daniel Patzan Pú     Carné: 4372-20-23769

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Estudiante:

Angelina Chu Iqui      Carné: 9827-16-2421

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Estudiante:

Juana Elizabeth Xoná Pop     Carné: 9827-11-17458

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A las actividades y recursos que se utilizan dentro de una plataforma educativa digital se le considera como una e-actividad que son todas esas actividades de aprendizaje que se utilizan para ser representadas a un estudiante a través de un entorno electrónico; estas actividades son diseñadas para ayudar a un estudiante cumpliendo con los objetivos de aprendizaje e interactuando con un contenido diverso con tal de desarrollar habilidades que cumplan las metas establecidas en la educación actual.
En una escuela y curso didáctico se debe de trabajar y aprender con distintos tipos de dispositivos electrónicos que trabajen dentro de una web promoviendo el aprendizaje a través de las redes sociales y que estén abiertos de manera online por ello los recursos educativos el learning promueven la flexibilidad cambiando los instrumentos que antes se utilizaban para poder volver el aprendizaje sencillo y creando una comunicación constante en el proceso de enseñanza aprendizaje que se lleva a cabo a través de la red y digitalización.

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Instrumento de organización y representación...

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Un instrumento de organización y representación como son los mapas conceptuales están llenos de conocimientos sencillos y prácticos que apoyan a un estudiante e incluso a un docente a facilitar la enseñanza y aprendizaje con el objetivo de representar conceptos de forma de proposiciones.
Estos son considerados como estrategias ya que en un solo momento se puede sintetizar y mostrar conceptos con contenidos de un tema según un tema que se esté impartiendo para mostrar en cómo se jerarquiza y se mantiene una relación de subordinación dentro del tema y los conceptos generales.

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Se cuentan con las siguientes:
Herramientas analógica
Repositorios de la Web(portales educativos, editoriales)
Plataformas de teleformación
Todos disponibles a travez de internet y que son ejecutables mediante dispositivos como: ordenadores de mesa, portatiles, mini-portatiles, tabletas,smarthphones; asimismo encontramos información en diferentes formatos textuales,graficas, auditiva e icónica.
Se denomina integración de códigos, interactividad y navegación estas caracteristicas permiten entornos de aprendizajes flexible e interactivos; logrando que el alumno obtenga un control de supropio aprendizaje.

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Realidad Aumentada - National Geographic. Evento en centro comercial - YouTube.flv

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Azuma, (1997), "Combinación de elementos virtuales y reales, interactividad en tiempo real e información almacenada en 3D" El uso de la Realidad Aumentada es de gran motivación para el estudiantes debido a que facilita la comprensión de contenidos, aumentando en ellos el uso de la investigación y descubrimiento.
La Realidad Aumentada para el docente es una tarea compleja  y laboriosa debido que no utilizan un sofware  de desarrollo de 3D, por lo tando deben realizar su material educativo de manera sencilla e intuitiva.

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VIDEOS Y GAMIFICACIÓN                                 Estos ejercen motivación para el desarrollo de la personalidad como la autoestima, capacidad de planificación y organización; además de potenciar el aprendizaje de contenidos curriculares. Poseen 3 aspectos fundamentales:                                   EL RETO: a)El jugador siente que es desafiado hacia la consecución de metas que no sabe si es capaz de alcanzar; b) LA SORPRESA: ofreciendo multiples alternativas, pantallas, personajes entre otros, crea curiosidad en el jugador manteniendo la motivación que hace que avance;                                c) LA FANTASIA: provoca ideas imágenes mentales, ideas no ajustadas a la realidad.  En el ambito educativo ofrece: 1. Permiten aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias, 2. Dinamizan las relaciones sociales y dinamica del aprendizaje y 3. Permiten el analisis  de valores y conducta a travez de la reflexión de contenidos de los juegos, esto ocasiona que el niño se desarrolle una capacidad elevada para aprender nuevos lenguajes, adquiriendolo de manera rapida y dinámica(Morales, 2009, Gros. 2008)                          

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VIDEOS Y GAMIFICACIÓN                                 Estos ejercen motivación para el desarrollo de la personalidad como la autoestima, capacidad de planificación y organización; además de potenciar el aprendizaje de contenidos curriculares. Poseen 3 aspectos fundamentales:                                   EL RETO: a)El jugador siente que es desafiado hacia la consecución de metas que no sabe si es capaz de alcanzar; b) LA SORPRESA: ofreciendo multiples alternativas, pantallas, personajes entre otros, crea curiosidad en el jugador manteniendo la motivación que hace que avance;                                c) LA FANTASIA: provoca ideas imágenes mentales, ideas no ajustadas a la realidad.  En el ambito educativo ofrece: 1. Permiten aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias, 2. Dinamizan las relaciones sociales y dinamica del aprendizaje y 3. Permiten el analisis  de valores y conducta a travez de la reflexión de contenidos de los juegos, esto ocasiona que el niño se desarrolle una capacidad elevada para aprender nuevos lenguajes, adquiriendolo de manera rapida y dinámica(Morales, 2009, Gros. 2008)                          

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Ventajas:

1.  Desarrollan competencias

2.  Instrumento de entrenamiento mental,

3.  Incorpora el aprendizaje,

4.  Permite combinar el objetivo lúdico,

5.  Favorecen la socialización,

6.  Facilita la comprensión de la tecnología,

7.  Fomenta el desarrollo socio emocional,

8.  Desarrollo de habilidades,

9. Comunicación y estrategia de comunicación conjunta,

10. Resolución de conflictos.

Desventajas:

Alucinaciones auditivas,

Enfermedad psicotica, enuresis producida por esceso de uso de videojuegos, encopresis, cefaleas, fatiga fisica, fatiga visual

Conducta delictiva o antisocial.

CONCLUSIÓN:  Se debe tomar en cuenta los pros y los contras de los videojuegos o gamificación para el desarrolo de las competencias de los estudiantes, sin perder en cuenta sus repercusiones.

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APRENDIZAJE Y COMUNICACIÓN SINCRÓNICA Y ASINCRÓNICA

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Los mapas conceptuales se componen de tres elementos: 

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Los mapas conceptuales se componen de tres elementos: 

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Concepto: Es toda aquella representación de una temática, cualidades hechos, características comunes de un adjetivo y pronombre.
Palabras enlace: Es ese significado e incluso un conjunto de palabras que se utilizan con el fin de dar ideas expresando la relación y la lógica que los unen los conceptos.
Proposición: Es una parte invariable de una frase u oración que no sufre cambios dentro de la gramática es decir que no tiene género ni número.

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Las características de un Mapa Conceptual son las siguientes: 

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- Representa gráficamente el contenido de un texto.
- Utiliza figuras geométricas para la presentación de su contenido.
- Su estructura se representa de manera jerárquica.
- Le permite a los lectores visualizar conceptos dentro de un contexto más amplio.
- Gracias a su organización y a su estructura fomenta la conexión de los conceptos con otras ideas.

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Programa que permite combinar en un mismo espacio diferentes herramientas con fines docentes

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En la educación actual los sistemas o herramientas digitales deben proporcionar a los docentes y estudiantes espacios en donde uno pueda colaborar o trabajar compartiendo contenidos con el objetivo de informar e incorporar herramientas de comunicación para un aprendizaje actualizado y comprometedor.
Características:
- Simplifica los procesos administrativos para ofrecerle a los estudiantes un entorno accesible y flexible.
-Su desarrollo incluye la solución de problemas que suelen pasar los alumnos con la comunicación entre estudiante y docente.
-Optimiza los foros entre estudiantes y docentes para tener un aprendizaje exitoso.
-Son herramientas y áreas con evolución para mejorar el aprendizaje.

-Mejora las prácticas de E-learning.

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Conjunto de programas informáticos que tiene por objetivo facilitar la realización de una tarea ...

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Herramientas de las Plataformas Tecnológicas 

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Herramientas de las Plataformas Tecnológicas 

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Al referirnos a una herramienta tecnológica hacemos mención a todos esos dispositivos que tengan relación con el internet ya que estos son básicos de trabajo para informar y cumplir el objetivo de facilitar la realización de una tarea para un estudiante que ayuda en los resultados acortando tiempo y mejorando los recursos que puedan utilizar.
Al hacer mención de herramientas tecnológicas en internet hoy en día dentro de la informática cumple con un papel muy fundamental con el que debe cumplir con una clave de obtención de resultados óptimos en la educación para ser versátil y poderlas seguir aplicando en áreas en donde los docentes puedan en la actualidad impartir sus clases utilizando todo este tipo de herramientas.

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En el mercado existen numerosas Plataformas Tecnológicas cuyas diferencias principales radican en el precio de las licencias de uso...

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Plataformas Libres y Plataformas Comerciales

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Plataformas Libres y Plataformas Comerciales

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Plataformas libres: Una plataforma libre es aquella que nos da el acceso a descargar y distribuir de forma gratuita todo tipo de contenido e información y en el que podamos instalar en nuestro propio dispositivo y hacerlo de uso propio.

Plataformas comerciales: Las plataformas comerciales son las que ya son de paga y que pueden utilizar alguna empresa para el desarrollo de sus sistemas de ventas y en las que puedan documentar diversas funciones y expandirse según sus necesidades.

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Esta plataforma con una licencia gnu es multidiomas que nos permite adaptarnos a diferentes modelos educativos basándose en los principios básicos pedagógicos constructivos y cumpliendo con la el aprendizaje y permite tener roles dentro de esta plataforma creando interés en los estudiantes.

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Programa que conlleva herramientas de distribución de contenidos

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Esta herramienta tecnológica o plataforma es comercial ya que es considerada que es una relación cliente servidor que forma colaboración con groupware es decir que se utiliza correos electrónicos con referencias a servicios y sistemas de anuncios.

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Plataformas Libres Y Comerciales E-Learning

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Antares, G. (06 de Abril de 2016). Academia. Obtenido de https://www.academia.edu/26266954/Plataformas_libres_y_comerciales

Belloch, C. (15 de Septiembre de 2013). Universidad de Valencia. Obtenido de https://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA3.wiki?3

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Comunicación sincrónica

Es la comunicación que se realiza en el tiempo real, es decir cuando el docente esta conectado con sus estudiantes utilizando las herramientas: el Chat, la videoconferencia, el Messenger. A través de estas herramientas tecnológicas los estudiantes intercambian información y contenidos.

Comunicación asincrónica
Se refiere de enviar mensaje por medio de correo electrónico y foro de debate. No se tiene una conexión directa con el compañero, osea esta comunicación no se responde el mismo tiempo.

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Se entiende como una aplicación informática conectado por la red, esta comunicación se realiza con dos o varias personas y es una comunicación inmediata, el chat ayuda a personas, para enviar su información atreves de texto. Tanto como docentes y estudiantes se comunican por medio de chat.

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Se refiere de una plataforma virtual, se utiliza para crear, editar y actualizar las páginas web sitios web. Es una plataforma ayuda a los docentes, y estudiantes en los centros educativos para interactuar su contenido. En estos programas los diseñadores web han creado las páginas utilizando lenguajes de marcado como HTML y también las aplicaciones en lenguajes más complicados como Java y JavaScript.

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Recursos digitales para la mejora de la enseñanza y el aprendizaje

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Recursos digitales para la mejora de la enseñanza y el aprendizaje

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Los recursos digitales: se trata de los diferentes medios que existen por medio de la imagen, el audio, fotografías, diapositivas, videos, podcast, canciones, con estos elementos ayuda y mejora el aprendizaje a los estudiantes en los centros educativos.

Recursos audiovisuales interactivos: Desde la década de los 80, cuando en España se pone en marcha el proyecto Mercurio, auspiciado por el Ministerio de Educación y Ciencia, con unas altas expectativas sobre las posibilidades de estos medios (fundamentalmente el vídeo) desde ese entonces pensaron que los recursos audiovisuales, no solo como un medio de aprendizaje si no que mejora la enseñanza de aprendizaje, los docentes y alumnos utilizan los recursos de audiovisuales, para mediar la información de una manera rápida y fácil.

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Video y televisión digital, se trata de conjunto de tecnologías de transmisión y recepción de imagen y sonido, a través de señales digitales. Video y televisión digital ha sido manifestado por los autores (Ferrés, 1994; De Pablos, 1995; Cebrián, 2005; Román y Llorente, 2007; García-Valcárcel,2008b; Solano et al., 2015; Tobías-Martínez et al., 2015), ellos pensaron que el video es un instrumento para aprender, o investigar.  Según el Waedrip Fruin (2004), el hipervideo, motiva a los alumnos a través de los imagenes y transmisión.