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Rubiángel Nieto Hernández

Docente desde el año 2006 en el Departamento de Arauca y hace tres años laboro como coordinador. Siempre he estado en el sector rural. Especialista en informática educativa. Actualmente también estoy cursando una maestría en educación con la universidad nacional.

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Objetivo General

Implementar un conjunto de herramientas digitales para fomentar la lectoescritura y el pensamiento computacional en los estudiantes de forma creativa, divertida y efectiva.

Objetivos específicos

Motivar la lectura: Despertar el interés por la lectura a través de la interacción con textos digitales y actividades lúdicas.

Desarrollar la comprensión lectora: Fortalecer las habilidades de comprensión lectora mediante el análisis de textos y la participación en debates.

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Introducción:

En el mundo actual, la tecnología juega un papel fundamental en nuestra vida. Los estudiantes de hoy son nativos digitales y están rodeados de herramientas digitales que pueden ser utilizadas para potenciar su aprendizaje. En este contexto, surge la necesidad de aprovechar estas herramientas para fomentar la lectoescritura y el pensamiento computacional, dos habilidades esenciales para el siglo XXI.

El recurso educativo digital (RED) como cualquier material o herramienta que tenga una finalidad educativa, que esté disponible en línea o a través de dispositivos digitales y que pueda ser utilizado en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

La enseñanza, no implica básicamente la transmisión de conocimientos, habilidades y valores hacia los estudiantes.  En la práctica docente en un entorno o espacio virtual es relevante conocer el proceso de construcción del mismo, de esta manera será posible la adaptación a los cambios, requiere de cualificación para abordar las estrategias pedagógicas adecuadas y adaptadas al contexto y al grupo de estudiantes para lograr los objetivos de aprendizaje esperados.

El uso de recursos educativos digitales puede favorecer el aprendizaje de los estudiantes al permitirles un acceso más fácil a la información y la posibilidad de interactuar con el contenido de manera más activa, reflexiva y crítica.

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 RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES QUE IMPLEMENTARIA

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 RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES QUE IMPLEMENTARIA

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Biblioteca Virtual de libre consulta

En la era digital, la educación se transforma y se abre a un mundo de posibilidades a través de los Recursos Educativos Digitales (RED) y las Bibliotecas Virtuales de Libre Consulta. Estos recursos ponen al alcance de estudiantes, docentes y público en general una amplia gama de materiales educativos de alta calidad, accesibles desde cualquier lugar y en cualquier momento.

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Project Gutenberg is a library of over 70,000 free eBooks

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50 years of eBooks 1971-2021. In 2021, Project Gutenberg celebrated the first eBook for reading enjoyment and unlimited free redistribution. This eBook was created on July 4, 1971 by Project Gutenberg's founder, Michael S. Hart. Read more about this lasting innovation. Project Gutenberg is grateful to all volunteers who helped to reach this milestone anniversary. Project Gutenberg offers a vibrant and growing collection of the world's great literature. Read, enjoy, and share!

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Audio books are a great way to enjoy and share literature. Project Gutenberg no longer adds new audio books to the collection, and suggests these audio book resources. These audio books are all freely available and in the public domain in the US. They may be easily played back on computers, tablets, mobile phones, and other devices. They may be shared non-commercially, without limitation except in countries where the printed source is still copyrighted. All of the sources listed below are digitizations of texts from Project Gutenberg.

Project Gutenberg's human-read audio books. 662 titles read by people, sometimes with sound effects or other enhancements. These are from a few different contributors.

Project Gutenberg's computer-generated audio books. 386 titles from 2003, using text-to-speech automation. These are listenable but relatively low quality compared to today's technology.

Human-read audio books from LibriVox. LibriVox is a volunteer community that produces high-quality performances that are done by many different volunteers. Follow the link to find audio books, and also to help create new audio books.

The Project Gutenberg Open Audiobook Collection. Almost 5,000 titles from 2023, via a Project Gutenberg collaboration with Microsoft and MIT. These use neural text-to-speech technology for more natural-sounding computer-generated audio books. These audio books are also available on major music/podcast platforms as well as The Internet Archive. Project Gutenberg and partners were recognized by TIME for this work in their Best Inventions of 2023.

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Scratch es un lenguaje de programación visual que permite a los estudiantes crear animaciones, juegos e historias interactivas de forma fácil y divertida. A través de Scratch, los estudiantes pueden desarrollar habilidades esenciales para el siglo XXI, como:

Pensamiento computacional:

Resolución de problemas: Desarrollar la capacidad de analizar y resolver problemas de forma lógica y creativa.

Descomposición: Aprender a dividir un problema en partes más pequeñas y manejables.

Patrones: Reconocer patrones en el mundo que les rodea y usarlos para resolver problemas.

Algoritmos: Diseñar y seguir instrucciones precisas para completar una tarea.

Abstracción: Identificar las características esenciales de un problema y omitir detalles irrelevantes.

Creatividad:

Imaginación: Desarrollar la capacidad de pensar de forma creativa e innovadora.

Diseño: Diseñar y crear proyectos originales y atractivos.

Comunicación: Expresar sus ideas y pensamientos de forma clara y efectiva.

Colaboración: Trabajar en equipo para crear proyectos colaborativos.

Lectoescritura:

Lectura: Leer y comprender instrucciones de forma precisa.

Escritura: Escribir código claro y conciso.

Comunicación: Expresar ideas y conceptos de forma escrita.

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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LECTO ESCRITURA Y PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

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LECTO ESCRITURA Y PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

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Bienvenidos y Bienvenidas

¡Hola! Les damos la bienvenida a "Crea, Aprende y Diviértete", un proyecto innovador que tiene como objetivo potenciar la lectoescritura y el pensamiento computacional en los estudiantes de una forma creativa, divertida y efectiva. A lo largo de este viaje, exploraremos diferentes herramientas digitales que nos ayudarán a mejorar nuestras habilidades lectoras y escritoras, a la vez que desarrollamos nuestro pensamiento lógico y creativo.

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Logros que se esperan en los estudiantes

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Logros que se esperan en los estudiantes

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Mayor interés por la lectura: Los estudiantes mostrarán una mayor motivación por leer y explorar diferentes tipos de textos.

Mejor comprensión lectora: Los estudiantes comprenderán mejor los textos que leen y podrán analizarlos de forma crítica.

Producción textual creativa: Los estudiantes escribirán textos originales y creativos utilizando diferentes herramientas digitales.

Comprensión de conceptos básicos de programación: Los estudiantes comprenderán los principios básicos de la programación y podrán utilizar herramientas digitales para crear sus propios proyectos.

Desarrollo de habilidades de resolución de problemas: Los estudiantes podrán aplicar el pensamiento computacional para resolver problemas de forma creativa y eficiente.

Mayor creatividad: Los estudiantes podrán combinar la lectoescritura con la programación para crear proyectos innovadores.

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Fase 1: Selección de herramientas digitales:

Se seleccionarán herramientas digitales que sean atractivas, fáciles de usar y que se ajusten al nivel educativo de los estudiantes.

Se analizará el contenido de las herramientas digitales para garantizar que sean de alta calidad y que se adapten a los objetivos de aprendizaje.

Se considerarán los límites de cada herramienta digital, como la necesidad de acceso a internet o dispositivos específicos.

Fase 2: Implementación en el aula:

Se diseñarán actividades y proyectos que integren las herramientas digitales seleccionadas.

Se brindará a los estudiantes la orientación y el apoyo necesarios para utilizar las herramientas digitales de forma eficaz.

Se fomentará la colaboración y el trabajo en equipo entre los estudiantes.

Fase 3: Evaluación:

Se evaluará el progreso de los estudiantes mediante la observación, la participación en las actividades y la evaluación de los proyectos realizados.

Se recopilará retroalimentación de los estudiantes para mejorar la implementación de las herramientas digitales en el futuro.

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Acceso a internet: Se debe tener en cuenta que no todos los estudiantes tienen acceso a internet o a dispositivos digitales.

Capacitación docente: Es necesario que los docentes reciban capacitación para utilizar las herramientas digitales de forma eficaz.

Tiempo de aprendizaje: Se debe dedicar tiempo suficiente para que los estudiantes exploren las herramientas digitales y aprendan a usarlas de forma efectiva.