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PRINCIPIOS

1. Principios tácticos ofensivos.

Enviar el móvil con fuerza, a ser posible, fuera de los límites del campo.

Enviar el móvil hacia espacios libres, lejos del alcance de los jugadores de campo.

Correr rápido para alcanzar una zona (base) o realizar un recorrido.

Conseguir el mayor número de bases considerando las posibilidades del lanzamiento y las acciones defensivas de los oponentes.

Lanzar la bola al bateador de forma colocada, con efecto y fuerza para evitar su golpeo (función del pitcher en béisbol).

2. Principios tácticos defensivos.

Distribuirse ordenadamente en el terreno de juego para defenderlo.

Desplazarse rápidamente para coger el móvil.

Cubrir los posibles errores en el fildeo (recepción del móvil) de los compañeros.

Coordinarse con los compañeros para interceptar el móvil y evitar el avance de los corredores.

Eliminar jugadores, cogiendo el lanzamiento al aire, cerrando bases o tocando al corredor fuera de la base con el móvil en posesión.

Y, finalmente, para el jugador que batea, defender determinados objetos (como las piquetas en el caso del cricket que pueden ser derribadas por el lanzador de la bola), o la zona de strike en béisbol.

Lucía Gutiérrez Moreno

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1. MÓVIL (ej.: pelota, discos voladores, balones, etc.).

2. IMPLEMENTOS: puede ser de diferente material según el nivel del alumno. (ej.:  palos, bates, raquetas, palas, etc.).

3. TERRENO DE JUEGO: estos terrenos pueden ser de cualquier tipo y espacio (asfalto, hierba o tierra), la única condición requerida es que el terreno sea homogéneo y nivelado y esté libre de obstáculos.

4. JUGADORES (COMPAÑEROS/ADVERSARIOS).

Exclusivamente ofensivas (cooperación) o defensivas (oposición)

Ofensivas y defensivas alternativamente.

Funciones neutras o de colaboración indistinta con los dos equipos.

Función de semioposición.

5. TIEMPO.

6. REGLAS ESENCIALES.

Lucía Gutiérrez Moreno

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Fundamentos generales

Reglamento

Jugadores (atacantes/defensa)

Móvil

Características estructurales y funcionales

Móviles

Implemento (ej: stick)

Meta

Terreno de juego

Jugadores: oposición/cooperación → equipos más o menos numerosos

Reglamento

→ participación simultánea o alternativa de roles (perseguidor y perseguido) Los roles pueden ser estables, inestables y ambivalentes

--> Presenta algunas modificaciones de las reglas: esfuerzos por sensibilizar a los niños del riesgo de los juegos de lanzamiento a dianas humanas cuando se emplean materiales duros

Habilidades técnicas y deportivas:

locomoción (marcha, carrera y salto)

manejo del balón (lanzamiento, bote, recepción)

habilidades de esquiva, cambios de dirección y fintas.

Principios técnicos comunes

Adoptar una posición equilibrada y lista para moverse en cualquier dirección

Usar diferentes tipos de fintas tanto en ataque como en defensa

Fintar cambiando la dirección y velocidad de movimiento de forma rápida e inesperada

Tomar conciencia espacial de lo que ocurre alrededor

Principios tácticos comunes --> (deportes blanco humano)

Cazadores (ataque)

orientarse y buscar la posición más adecuada

lanzar la pelota con precisión para alcanzar el blanco

decidir el tipo y forma de lanzamiento más idónea

pasar al compañero mejor situado

cerrar los espacios para rodear a las liebre/defensa

facilitar la progresión del móvil

Liebre (defensa)

desplazarse rápidamente para alejarse del cazador

elegir la trayectoria de huida más conveniente

cambiar la dirección y el ritmo en la huida

organizar el espacio de acción y de juego para atrapar la pelota

esquivar la pelo

María Vilches Fabián

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Se trata de un deporte de adversario en el cual se enfrentan de forma individual, dobles o equipo con intenciones opuestas tratando de vencer logrando pasar el móvil al campo contrario, separados estos por una raya en el suelo o una red, logrando el fallo de golpeo del rival. El objetivo principal en lograr hacer punto.

FUNDAMENTOS Y PRINCIPIOS

1.     Participación alternativa.

2.     Deportes de oposición

3.     El espacio.

4.     El reglamento (objetivo del juego, el móvil, instrumento de golpeo del móvil, tiempo de juego y resultado)

Principios tácticos

Individuales:

-            Enviar el móvil a un espacio libre, lejos del oponente

-            Desplazar al contrario.

-            Recuperar la posición base lo más rápidamente posible.

-            Explotar los puntos débiles del contrario.

-            Utilizar los puntos fuertes propios y defender los débiles.

-            Desplazarse en diagonal.

-            Ante situaciones comprometidas, elevar el móvil con objeto defensivo.

-            Fintar y pillar a contrapié.

Dobles:

-            Apoyar al compañero. Jugar en línea y de forma coordinada con el compañero para poder cubrir sus huecos en caso de necesidad.

-            Ganar la red.

-            Jugar con precisión más que con fuerza con objeto de eludir las acciones del equipo contrario sin cometer errores.

Equipos (más de dos compañeros):

En defensa:

-        Cubrir los espacios del propio campo delimitando las funciones (recepción, bloqueo, defensa en segunda línea, defensa ante una finta...)

-        Coordinarse con los compañeros para la recepción del móvil (puntos de interferencia).

-        Apoyar a los compañeros y anticiparse a las acciones de sus oponentes.

En ataque:

-            Enviar el móvil hacia los malos receptores del equipo contrario o a los espacios libres o de interferencias.

-            Distribuirse en el espacio delimitando funciones y coordinando las acciones (colocador, rematador...) para construir un ataque sólido.

En los juegos de JDMP:

-            Quitarse de la trayectoria de la pelota para facilitar el golpeo del compañero.

-            Coordinarse con el compañero para alternar los golpeos de la pelota.

-            Aprovechar los despistes y faltas de compenetración en el juego del equipo rival.

ELEMENTOS TÉCNICOS

El elemento técnico fundamental es el golpeo (como gesto ofensivo y defensivo).

Tiene una gran similitud en los golpes de los deportes de raqueta: servicio, resto, golpe de derecha, golpe de revés, remate, volea, semivolea, globo…

En JDMP se reduce la dificultad técnica que pueda plantear el golpeo sustituyéndolo por la recepción y el lanzamiento.

Otros elementos pueden ser:

-            El móvil: pudiendo variar su tamaño, peso o número (pelotas, volantes, pluma).

-            La red: pudiendo variar su altura y longitud

-            El espacio: pudiendo variar su dimensión y forma.

-            El tiempo.

-            Los jugadores: variando su número, funciones o roles de los jugadores y el sexo (mixto o segregados)

-            Las reglas esenciales de los JDCD y JDMP pudiendo variar o añadirse para facilitar el aprendizaje.

Alejandro Martínez García

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PRINCIPIOS
Los aspectos formales, parte estática del juego o lógica externa, son tres significantes que designan un mismo significado: los elementos correspondientes al contexto físico del juego como los jugadores, el balón, el espacio o las metas. Por otro lado, la parte referida al uso que se hace del contexto físico se denomina aspecto funcional, parte dinámica del juego o lógica interna. Considerando que cada disciplina deportiva de los juegos de invasión tiene características propias en cada uno de los elementos formales (espacio, meta, tiempo o reglamento), todas comparten principios o intenciones tácticas similares en el uso funcional de esas partes. Dicho de otra forma, cada deporte (balonmano, baloncesto, fútbol) tiene sus propias dimensiones espaciales, pero todos comparten nociones básicas que se derivan de la interpretación funcional del espacio.

Marcos Romero Espartero

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ELEMENTOS TÉCNICOS-TACTICOS

Se puede determinar un orden de menor a mayor a dificultad en la relación con el móvil.

-Elementos técnicos comunes ataque: pase, golpeo o lanzamientos, tiro, conducción o botar, control o recepcionar, progresar, ocupar espacios

-Elementos técnicos comunes defensa: interceptar, ocupar espacios, presionar, ayudas de defensivas

Marcos Romero Espartero

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Principios específicos

El reglamento varía dependiendo del deporte (judo, boxeo, karate, taekwondo, lucha, etc.)

Las posiciones

Los participantes (ataque/defensa)

Los desplazamientos y desequilibrios

Las formas de caer y de agarrar

Fundamentos comunes de los deportes de lucha

Ataque:

Derribar e inmovilizar

Crear incertidumbre

Control del oponente

Desequilibrar

Aplicar una técnica

Defensa:

Evitar las acciones del oponente para derribar e inmovilizar

Crear incertidumbre

Oponerse al control del oponente

Equilibrarse

Oponerse a la aplicación técnica

Fundamentos y elementos

Fundamentos tácticos comunes de los deportes de lucha:

ATAQUE

Lucha por el agarre y una adecuada posición teniendo en cuenta:

Diferentes formas de agarrar.

Desplazamientos.

Combinaciones de empujar y tirar.

Control del oponente:

Sin soltar los apoyos sobre el adversario.

Combinando desplazamientos y agarres.

Amagando.

Identificar las fuerzas que aplica el adversario:

Suprimiendo los apoyos del adversario sobre nosotros, por desviación o ruptura de las fuerzas.

Para derribar e inmovilizar:

Técnicas de segado, barrido, enganche, bloqueo, con los brazos y las piernas.

Volteando al adversario.

Utilizando el peso corporal.

Anticipándonos a los movimientos del adversario.

DEFENSA

Crear incertidumbre

Diferentes formas de agarrar.

Desplazamientos.

Combinaciones de empujar y tirar.

Oponerse al control del oponente:

Sin soltar los apoyos sobre el adversario.

Combinando desplazamientos y agarres.

Amagando

Búsqueda de apoyos en el oponente y en el suelo

Agarres con una mano y dos manos.

Bajando el CDG.

Oponerse a la aplicación técnica:

Técnicas de segado, barrido, enganche, bloqueo, con los brazos y las piernas.

Esquivando.

Salidas de las inmovilizaciones mediante la iniciativa ante el error del atacante.

Poniéndonos en posición de pronación.

Atrapando la pierna del oponente.

Ampliando la base de sustentación para evitar el volteo.

María Vilches Fabián

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Objetivo de la sesión: Trabajar los distintos deportes de raqueta que hay.

Contenidos

• Parte inicial

o Pelota prisionera (10 minutos)

• Parte principal:

o Guerra de volante (10´)

• Parte final:

o Derriba la torre (15 minutos)

Pelota prisionera:

Objetivo: Practicar los diferentes tipos de golpeo de padel.

Regla:

- Los alumnos que pertenezcan al equipo que tiene la pelota deben lograr eliminar a los jugadores del equipo rival únicamente con golpeos de padel.

- Evitar golpear al rival en cabeza o partes sensibles del cuerpo.

- En el golpeo los compañeros deben asegurarse de que hay una distancia mínima de seguridad.

Desarrollo: Los alumnos se dispondrán en 2 equipos y jugarán al balón prisionero. El equipo que tiene la pelota tendrá que eliminar al equipo rival mediante diferentes golpeos de padel.

Guerra de volante:

Objetivo: Perfeccionar bádminton

Regla:

- Se deberá de lanzar antes de sobrepasar la seta que indica el final.

Desarrollo: Se dispondrán en la misma disposición del juego anterior. Con las setas  determinaremos tanto el inicio como el final de la carrera. Seguirán teniendo los aros  como en el juego anterior y volverán a tener la misma puntuación.

Derriba la torre:

Objetivo: Trabajar la precisión, golpeo y defensa propios del deporte de tenis

Regla:

- Solo pueden derribar y defender las torres golpeando la pelota con la raqueta de tenis

- No se puede volver a colocar las piezas de la torre

Desarrollo:

La zona de juego se divide en dos mitades, por lo tanto los alumnos se distribuyen en dos equipos. Cada mitad tiene asignada un equipo, donde tienen que defender su propia “torre” de los golpeos del otro equipo y derribar la torre del contrario utilizando siempre las raquetas y pelotas de tenis. El equipo que derribe antes la torre del contrario gana.

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Objetivo de la sesión: Trabajar Judo que es un deporte individual.

Contenidos

• Parte inicial

o Esquiva esquiva (10 minutos)

• Parte principal:

o Bloque el churro (10 minutos)

• Parte final:

o El ninja (15 minutos)

Esquiva esquiva:

Objetivo: Practicar los desplazamientos y esquives de judo.

Regla:

- Solo se puede pillar a tu pareja.

- Los que esquivan tienen que intentar que no les pillen.

-Si se salen del espacio establecido cambian de rol.

Desarrollo: Los alumnos se dispondrán en parejas donde jugarán a un pilla pilla donde tendrán que esquivar a su pareja. Todos los alumnos estarán distribuidos por un espacio no muy amplio para que se den más situaciones de esquive.

Bloquea el churro:

Objetivo: Perfeccionar la técnica de bloqueo de brazos y piernas de judo.

Regla:

- Se deberá dar en piernas o brazos.

- No se puede dar en la cabeza ni en otras partes que no sean las indicadas y la fuerza de golpeo deberá ser moderada.

Desarrollo: Se dispondrán en parejas donde uno maneja un churro con el cuál tendrá que golpear en brazos o piernas del compañero y este tendrá que bloquearlos.

El ninja:

Objetivo: Trabajar la anticipación en cuanto a los movimientos del adversario.

Regla:

- Las manos deberán de estar en un sitio visible y por delante del cuerpo.

Desarrollo: Todos los alumnos se colocarán en círculo, una vez el profesor diga “YA” separarán las manos en la posición que ellos prefieran, siempre y cuando, no las coloquen por detrás del cuerpo. El profesor elegirá a la persona que comience y se seguirá un orden. Si un alumno da en la mano de otro compañero, esa mano se colocará en la espalda y no podrá usarla.

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Actividad 1: Balón prisionero

Objetivo: practicar conceptos ofensivos y defensivos

Reglas:

Si te lanzan el balón y te golpean y después toca el suelo, quedas eliminado y vas a la cárcel. Tendrás derecho a reiniciar el juego desde la cárcel.

Si te lanzan el balón y lo coges sin que toque el suelo no te ocurre nada.

Si alguien de la cárcel, golpea a alguien del equipo contrario con el balón y este toca el suelo, el golpeado se va a la cárcel.

Se permite pasar el balón entre los jugadores del mismo equipo y también con sus compañeros que están en la cárcel, siempre que no sea interceptado por el equipo contrario.

Si el balón te golpea después de botar en el suelo, no se eliminará.

Desarrollo: El campo consta de dos partes. Cada parte tiene en la parte de atrás, una zona para la cárcel del equipo contrario. El objetivo del juego es conseguir que todos los del equipo contrario se vayan a su cárcel. Repartidos en dos grupos, con un balón, intentaremos golpear a miembros del equipo contrario.

Variante:

-Diferentes formas de lanzar

-Diferentes formas de recepcionar

-Diferentes formas de desplazarse y esquivar

-Elegir un blanco y su equipo puede defenderlo como quiera.

-Antes de atacar dar x pases

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Actividad 1: 3 en raya

Objetivo: trabajar la técnica individual de fútbol.

Reglas:

Hay que llevar el balón en conducción hasta la seta.

No saldrá el siguiente compañero hasta que su compañero anterior haya dejado el balón en el inicio de la fila.

Desarrollo: Se realizaran 4 grupos para jugar en dos 3 en raya, el primero de cada fila tendrá que conducir el balón hasta una seta indicada, dejar el balón y coger un peto colocándolo los aros que forman el tablero del 3 en raya y volverá conduciendo el balón hasta el inicio de su fila para dárselo al siguiente compañero.

Variante:

Utilizar diferentes superficies del pie en la conducción

Conducción en zigzag utilizando picas o conos para el recorrido.

Pase y control realizándose durante el recorrido con los compañeros que esperan en la fila.

Diferentes superficies de golpeo y de control, se realiza igual que el anterior utilizando diferentes superficies.

Para colocar peto responder una operación matemática, se lleva en conducción hasta la seta y el profesor le dará el visto bueno para mover peto si realiza correctamente la operación matemática.

Se pondrán minis porterías para antes de coger el peto tener que meter el balón en ellas.

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ULTIMATE FRISBEE

1) Lanzamientos y recepciones

Los alumnos se distribuirán en parejas para practicar los lanzamientos y recepciones.

2) Triángulo defensivo

Divididos por grupos de cuatro personas. Tres alumnos conforman un triángulo y el cuatro alumno se pone en medio. Los que conforman el triángulo deben pasarse el frisbee sin que caiga al suelo o que la persona que se dispone en medio les "robe" el objeto. Si el que ocupa la posición central intercepta el frisbee, deben cambiar posiciones.

3) Partido

Simulación de un partido, introduciendo reglas durante el desarrollo del juego, pero introduciendo las reglas básicas para garantizar la seguridad de los estudiantes. (ej: no contacto físico, no robar el frisbee, no correr cuando tienes el frisbee, etc.)

PARACAÍDAS

1) Iglú y colores

2) Portería + zapatilla por detrás

3) Pelotas

Introducir gradualmente pelotas de distintos tamaños por el agujero según las indicaciones.

4) Twister