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5. En tu lugar de trabajo lanzan un proyecto, el cual consiste en crear una actividad gamificada y es necesario que todos participen.

- ¿Cuál sería tú idea? - ¿Cuéntanos sobre cómo la idealizas?

La actividad planeada se titula:

“La Misión de los Números Perdidos”

Está diseñada para niños de segundo primaria que están fortaleciendo su proceso de sustracción y adición.

El objetivo es que los estudiantes practiquen sumas y restas de dos cifras de manera divertida, cooperativa y motivadora. La actividad se llevará a cabo en el salón de clase.

Elementos:

· Tarjetas con problemas de sumas y restas. Opcional guía impresa.

· Cofre de cartón o caja decorada.

· Llaves de cartón o papel (una por estación).

· Fichas, monedas o stikers de recompensa (opcional).

· Reloj o cronómetro.

Mecánica de la actividad:

Los niños son exploradores matemáticos que deben ayudar a un reino a recuperar números mágicos que se han perdido por culpa de un dragón travieso.
Para hacerlo, deberán resolver retos matemáticos en diferentes estaciones para conseguir las llaves que abrirán el cofre del tesoro.

1. Introducción.
El docente cuenta la historia:

“Niños, el dragón travieso se llevó los números mágicos del reino. Están escondidos en estaciones secretas y para encontrarlos debemos resolver acertijos matemáticos. Cada reto superado nos dará una llave. ¡Si conseguimos todas las llaves, abriremos el cofre del tesoro!”

2.Organización de equipos.

Se forman equipos de 3 o 4 estudiantes.

Cada equipo recibe un mapa con las estaciones numeradas. Hay 4 estaciones:

Cueva de la Suma Rápida (sumas sin llevar)

Bosque de la Resta Misteriosa (restas sin prestar)

Montaña de los Retos Dobles (sumas y restas con llevar y prestar)

Río de los Desafíos Lógicos (problemas cortos de la vida diaria).

En cada estación, el equipo resuelve 3 ejercicios. Si aciertan al menos 2, ganan la llave de esa estación.

3.Cierre de la actividad y premiación:

Cuando todos los equipos tienen sus llaves, se juntan y abren el cofre en el que encontrarán los premios que pueden ser dulces, monedas o stickers y finalmente, un diploma.

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4.¿De qué manera la gamificación aporta a la didáctica educativa en el siglo XXI?

La gamificación, como herramienta didáctica, ha cobrado gran relevancia en el siglo XXI debido a su capacidad para transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

hace que los estudiantes se involucren activamente en su aprendizaje al transformar actividades educativas en juegos o desafíos. Esto crea un ambiente más dinámico, donde la recompensa inmediata y el progreso visual (mediante puntos, medallas o niveles) estimulan el interés y la participación constante de los estudiantes. También Permite crear un entorno adaptativo y personalizado, en donde los estudiantes pueden avanzar a su propio ritmo, Mediante el uso de elementos de juego como los "líderes", las "misiones", o los "logros", los estudiantes desarrollan habilidades de competencia sana.

La gamificación, al integrar tecnologías como plataformas interactivas o aplicaciones educativas, hace que el aprendizaje sea más atractivo, moderno y accesible.

Los estudiantes reciben retroalimentación constante en tiempo real, lo cual les permite saber en qué áreas están teniendo éxito y en cuáles necesitan mejorar.

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3. La experiencia que muestra el video, corresponde a una estrategia gamificada o a un juego, ¿por qué?

Consiste en una estrategia gamificada, ya que en este caso, se emplea la diversión (conversión escalera a piano) con la finalidad de incentivar a que las personas elijan subir por las escaleras, en lugar de utilizar las escaleras eléctricas. El objetivo principal en ningún momento es enseñar habilidades o un conocimiento en piano como tal, sino cambiar el comportamiento (actividad física) mediante un estímulo lúdico, es más, no hay necesidad de saber tocar el piano, no hay reglas, ni niveles, únicamente hay un incentivo lúdico con la finalidad de cambiar un pensamiento específico. Solo hay motivación con ayuda del entretenimiento.

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Piano stairs  - TheFunTheory.com - Rolighetsteorin.se

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2. ¿Que relación existe entre la Gamificación y el aprendizaje basado en juego?

La relación entre la gamificación y el aprendizaje basado en juego (abj) es cercana, aunque tienen diferencias fundamentales que es crucial entender, ambas estrategias emplean componentes divertidos para mejorar la educación, pero se separan en sus objetivos, organización y uso. La gamificación implica usar elementos de juegos, como puntos o recompensas, en situaciones que no son juegos para motivar a las personas y hacer que participen más.

En cambio, el abj usa juegos completos para enseñar y ayudar a entender ciertos temas, donde el juego es la herramienta principales

aunque ambos pueden estar presentes en el aula, es fundamental que su integración sea intencional, equilibrada y alineada con los objetivos educativos. Usar juegos no debe ser un objetivo final, sino más bien una herramienta para mejorar cada día mas.

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1. ¿En que se diferencia la gamificación del juego?

La diferencia radica en que el juego es una actividad con reglas y objetivos, un sistema completo de entretenimiento, mientras que la gamificación se trata de una estrategia motivacional en la enseñanza, estimulando comportamientos específicos en los estudiantes en un entorno atractivo, motivador e interactivo. Al integrar elementos de juegos, como premios, niveles, desafíos y retroalimentación instantánea, se promueve la participación activa de los alumnos, alentando su involucramiento continuo.

En la primera imagen refleja a la madre comunitaria dándole una pautas y reglas del juego a los niños, en la segunda los niños muestran su motivación y entusiasmo en recoger muchos globos del mismo color porque ese sera el ganador.