# data[].attributes.attachment_link.description
Check out this Presentation designed by Dyah Hayu Kumarawati.

# data[].attributes.body
Kegiatan OJT 1

Materi Pengenalan Pola

Guru mengaitkan pembelajaran berpikir komputasional dengan kegiatan lomba 17 Agustus di sekolah. Murid diajak mengenali pola tingkat kesulitan permainan (mudah untuk kelas rendah dan sulit untuk kelas atas), lalu menyusun jadwal kegiatan lomba berdasarkan urutan yang logis. Kegiatan ini menumbuhkan kemampuan murid dalam mengenali pola, mengurutkan informasi, dan berpikir sistematis melalui konteks kehidupan nyata. Kemudian dilanjutkan dengan soal evaluasi, dan kegiatan refleksi sekaligus mengisi lembar refleksi. Murid merasa senang dan antusias dengan pembelajaran KKA dengan materi berpikir komputasional (pengenalan pola).

Tantangan:

1. Keterbatasan referensi guru, waktu, dan media pembelajaran belum merata digunakan untuk semua murid.

2. Baru diajarkan di fase C tahun pertama, sebagian murid belum memahami berpikir komputasional.

Solusi:

Memberikan penguatan konsep berpikir komputasional dengan contoh konkret dan visual sederhana yang mudah dipahami murid

Hasil:

1. Murid mampu mengenali pola dalam kehidupan sehari-hari.

2. Terjadi peningkatan minat belajar murid terhadap konsep berpikir komputasional.

Kegiatan OJT 2

Pembelajaran dilakukan melalui simulasi Google Maps sebagai contoh nyata AI yang bekerja berdasarkan data. Pada kegiatan unplugged, murid membuat dan menelusuri pola jalan di luar kelas seperti sistem navigasi. Dilanjutkan dengan kegiatan plugged menggunakan Code.org AI for Ocean, murid belajar bagaimana AI mengenali dan mengklasifikasi data. Strategi ini menumbuhkan rasa ingin tahu, pemahaman konsep AI, serta keterampilan berpikir algoritmik secara bertahap.

Tantangan:

Waktu dan tempat terbatas, murid kesulitan menyusun pola jalan, serta lebih tertarik pada kegiatan IT.

Waktu berbenturan dengan simulasi ANBK

Solusi:

kegiatan unplugged dilakukan di luar kelas agar lebih luas, guru menyiapkan pola jalan sebelumnya, dan memperbanyak contoh unplugged yang dikaitkan pada kehidupan sehari-hari murid agar pemahaman tetap seimbang.

Hasil:

1.Murid memahami Google Maps contoh kecerdasan artifisial yang bekerja berdasarkan data.

2.Mereka memahami konsep pengenalan pola dalam sistem AI.

3.Pembelajaran lebih hidup karena menggabungkan aktivitas fisik dan digital.

Kegiatan OJT 3

Guru mengingatkan kembali pembelajaran Google Maps, lalu mengajak murid bermain Blockly Labirin. Melalui permainan ini, murid berlatih membuat urutan langkah logis untuk mengarahkan karakter hingga mencapai tujuan. Guru berperan aktif membimbing murid yang mengalami kesulitan agar mampu menemukan solusi sendiri. Strategi ini melatih ketekunan, pemecahan masalah, dan kemampuan berpikir logis dalam konteks koding sederhana.

Tantangan:

waktu terbatas dan beberapa murid memerlukan arahan tambahan saat bermain Blockly

Solusi:

guru memberi pendampingan intensif kepada murid yang mengalami kesulitan dan mengatur waktu lebih efisien untuk memastikan semua murid mendapat kesempatan praktik

Hasil:

1. Murid berpikir logis dan pemahaman terhadap konsep dasar AI.

2.Antusias saat berhasil memecahkan labirin dan merasa percaya diri menggunakan platform block coding.

# data[].attributes.body
✨ AHA moment” yang paling berkesan bagi saya adalah ketika menyadari bahwa berpikir komputasional tidak selalu harus menggunakan komputer, tetapi bisa diajarkan secara unplugged melalui aktivitas sederhana dan kontekstual.
Dari sini saya belajar bahwa anak SD bisa memahami konsep teknologi dan AI melalui permainan, diskusi, dan simulasi nyata tanpa kehilangan makna pembelajaran.

# data[].attributes.attachment_link.title
Bahan Presentasi Praktik Baik _Suci Angga Kurnia