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Teorías del aprendizaje, conceptos y procesos.

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Teorías del aprendizaje, conceptos y procesos.

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Estrategia instruccional donde un guía proporciona apoyo temporal para que el aprendiz realice tareas que aún no puede hacer solo; el apoyo se retira gradualmente.

Ejemplo: tutoriales interactivos que reducen pistas a medida que el estudiante progresa.

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Aprendizaje que surge mediante interacción, modelado e imitación entre pares y expertos; enfatiza la comunidad y la colaboración.

Ejemplo: foros de discusión en un aula virtual donde se comparten soluciones.

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Integración de nueva información en la estructura conceptual previa del aprendiz, de modo que el contenido tiene sentido y se relaciona con conocimientos existentes. Ejemplo: relacionar un concepto científico con una experiencia cotidiana del estudiante.

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Proceso cognitivo que selecciona y mantiene el foco en información relevante mientras filtra estímulos distractores. Ejemplo: notificaciones educativas diseñadas para minimizar interrupciones.

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Creencia del individuo en su capacidad para organizar y ejecutar las acciones necesarias para lograr objetivos específicos de aprendizaje. Ejemplo: una estudiante que confía en que puede dominar un tema difícil y por ello persiste ante actividades desafiantes en un curso en línea.

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Proceso mediante el cual el estudiante planifica, ejecuta y evalúa sus propios objetivos, estrategias y tiempo de estudio para alcanzar metas de aprendizaje. Ejemplo: un alumno que establece objetivos semanales, utiliza técnicas de estudio específicas y revisa su progreso con rúbricas en una plataforma educativa.

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Perspectiva que considera los procesos cognitivos como distribuidos entre personas, herramientas y artefactos; la tecnología actúa como extensión del pensamiento. Ejemplo: uso de simuladores y hojas de cálculo para resolver problemas complejos en grupo.

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Aprendizaje asociativo donde un estímulo originalmente neutro provoca una respuesta tras repetida asociación con un estímulo que ya provoca esa respuesta. Ejemplo: una señal sonora que indica inicio de actividad y genera atención.

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Aprendizaje por consecuencias; conductas reforzadas aumentan en frecuencia y conductas castigadas disminuyen. Incluye refuerzo positivo y negativo. Ejemplo: insignias digitales por completar módulos (refuerzo positivo).

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Perspectiva que sostiene que el conocimiento se construye activamente mediante interacción con el entorno y resolución de problemas auténticos; valora el aprendizaje activo y contextual. Ejemplo: proyectos colaborativos en plataformas digitales donde los estudiantes crean productos reales.

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Diseño instruccional (aprendizaje orientado por diseño)

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Diseño instruccional (aprendizaje orientado por diseño)

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Enfoque sistemático para planear experiencias de aprendizaje que integran objetivos, actividades, recursos y evaluación, usando tecnología cuando corresponde. Ejemplo: secuencias en un LMS que combinan teoría, práctica y retroalimentación.

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Recogida continua de evidencias del aprendizaje para retroalimentar y ajustar la enseñanza, centrada en el progreso del estudiante. Ejemplo: cuestionarios automáticos con retroalimentación inmediata.

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Memoria (sensorial, de trabajo, a largo plazo)

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Memoria (sensorial, de trabajo, a largo plazo)

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Sistemas que retienen información: sensorial retiene estímulos breves; memoria de trabajo mantiene y manipula información temporalmente; memoria a largo plazo almacena conocimientos duraderos. Ejemplo: actividades espaciadas que favorecen la consolidación en memoria a largo plazo.

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Conocimiento y regulación de los propios procesos cognitivos: planificar, monitorear y evaluar la comprensión y estrategias de aprendizaje. Ejemplo: diarios de aprendizaje digitales donde el estudiante reflexiona sobre su estrategia.

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Fuerzas que inician y mantienen el aprendizaje: intrínseca proviene del interés propio; extrínseca, de recompensas o sanciones externas. Ejemplo: diseñar actividades centradas en la autonomía para fomentar la motivación intrínseca.

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Capacidad del cerebro para reorganizar conexiones neuronales en respuesta a la experiencia y el aprendizaje; implica que la práctica y la variedad influyen en el cambio cerebral. Ejemplo: ejercicios repetidos y variados en plataformas adaptativas para fortalecer habilidades.

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Marco que describe la mente como un sistema que codifica, almacena y recupera información a través de etapas como atención, codificación y recuperación. Ejemplo: estructuras de contenido en pasos claros para facilitar la codificación.

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Consecuencia que aumenta la probabilidad de que una conducta se repita; puede ser positivo (añadir estímulo agradable) o negativo (retirar estímulo aversivo). Ejemplo: retroalimentación inmediata y específica en ejercicios en línea.

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Información específica y oportuna sobre el desempeño del aprendiz que tiene como propósito orientar la mejora de su comprensión y habilidades. Debe ser clara, accionable y centrada en la tarea o la estrategia más que en la persona. Ejemplo: comentarios automáticos en una plataforma que indican qué paso estuvo incorrecto en un problema y sugieren una estrategia concreta para corregirlo, junto con una pista para intentarlo de nuevo.

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Aplicación de lo aprendido en un contexto a otro distinto; puede ser cercana o lejana según la similitud entre contextos. Ejemplo: usar simulaciones para practicar habilidades que luego se aplican en situaciones reales.

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Diferencia entre lo que un aprendiz puede hacer de forma independiente y lo que puede lograr con la guía de un experto; guía el diseño del andamiaje y la adaptatividad. Ejemplo: plataformas adaptativas que ajustan la dificultad justo por encima del nivel autónomo del estudiante.

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No incluí citas en este glosario. Las definiciones presentadas fueron redactadas por mí en forma de paráfrasis y no son citas textuales extraídas de fuentes concretas.