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María Susana Antúnez Rangel

Pensamiento Matemático II

Tema factorizazción

Objetivo: que el alumno aprenda a diferenciar los tipos de factorización

Justificación: Ayuda al alumno porque el elige una factorización y el juego le avisa en caso de ser error.

https://es.educaplay.com/recursos-educativos/3773536-factorizazcion.html

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Tema:
El principio pro persona en la interpretación y aplicación de los derechos humanos.

Objetivo Cognitivo:
Que el estudiante comprenda qué significa aplicar el principio pro persona y reconozca cuándo debe elegirse la norma o interpretación que brinde mayor protección a la persona.

Justificación:
Este tema puede resultar complejo porque algunos estudiantes lo confunden con la idea de dar siempre la razón a quien reclama un derecho. La ruleta permite practicar el concepto de forma dinámica, breve y participativa. Al responder cada pregunta, el estudiante puede identificar sus aciertos, corregir errores y reforzar que el principio pro persona exige justificar cuál interpretación protege mejor la dignidad y los derechos humanos.

Enlace del juego:
https://wordwall.net/es/resource/115755203

Imagen:
https://drive.google.com/file/d/1PFIaUouimsY0UfzLhJOlTGdTX7opRbyA/view?usp=sharing

Feedback Loop:
Cuando el estudiante se equivoca, la ruleta marca la respuesta como incorrecta y permite revisar la opción correcta. Esto ayuda a que comprenda en el momento por qué su elección no fue adecuada y pueda corregir su aprendizaje.

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Informática Administrativa

Tema:

Ingeniería de Software y sus Aplicaciones

Objetivo Cognitivo: El alumno identificará, diferenciará y consolidará de forma ágil los conceptos fundamentales de la ingeniería de software, sus metodologías de desarrollo y sus aplicaciones prácticas en entornos tecnológicos reales.

Justificación: El formato de Froggy Jumps añade una mecánica de juego de presión por tiempo y toma de decisiones rápida. Esta dinámica ayuda a mitigar la densidad teórica del tema, obligando al alumno a reconocer palabras clave y conceptos esenciales de la Ingeniería de Software de manera intuitiva y lúdica, convirtiendo el repaso abstracto en un reto interactivo que fomenta la retención a largo plazo.

El Enlace del Juego: https://www.educaplay.com/learning-resources/29829811-ingenieria_de_software_y_sus_aplicaciones.html

Explicación: Cuando el alumno selecciona una respuesta incorrecta, la ranita cae al agua perdiendo una vida de inmediato, obligando al alumno a reflexionar rápidamente sobre el concepto erróneo antes de volver a intentar avanzar hacia la respuesta correcta.

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María Dolores Pliego Domínguez

Corrección de Estilo

1.     Tema Complejo a Gamificar: Profesionista que interactúan con el corrector de estilo.

2.     Objetivo Cognitivo:

Qué el estudiante, a través del juego Ruleta de palabras, identifique a los profesionistas que interactúan con el corrector de estilo así como la actividad que desempeña cada uno de ellos en el proceso de la publicación.

3.     Justificación: ¿Por qué este juego ayudará a resolver la dificultad del tema? Porque aparece la definición de cada profesionista y aunque las respuestas sean parecidas, no lo son. Así que alumno deberá reflexionar su respuesta para responder satisfactoriamente la actividad. La principal pista es que la palabra correcta inicia con la letra que aparece en la ruleta en el momento de la pegunta.

Enlace del juego https://es.educaplay.com/recursos-educativos/29829707-ruleta_de_profesi_onistas_del_corrector_de_estilo.html

también realicé una sopa de letras: https://es.educaplay.com/recursos-educativos/29829655-instrucciones_sopa_de_letras_profesionistas_del_corrector_de_estilo.html

Sobre feed back

Mecanismo de Retroalimentación Inmediata (Feedback Loop)

1.Si el estudiante se equivoca en la respuesta, la pantalla en un flashazo se pone roja y produce un sonido la letra se pone en rojo.

2.Al final aparecen las respuestas, correctas en color verde, incorrecta en rojo con la palabra correcta

Link de feedback: https://docs.google.com/document/d/19FxeruQzEHs4chWHi9xC37TS1s3PgWkm/edit?usp=sharing&ouid=111696888954279283998&rtpof=true&sd=true

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Crisanto Martinez Mendez

Tema:

Comités de ética en investigación y salud: identificación de funciones, diferencias y casos de aplicación.

Objetivo Cognitivo:

Que el estudiante distinga qué tipo de comité debe intervenir en diferentes situaciones relacionadas con investigación en seres humanos, dilemas clínicos, bioseguridad, revisión metodológica y uso de animales de laboratorio.

Justificación:

El tema suele ser confuso porque los estudiantes tienden a pensar que todos los problemas éticos se revisan en un solo comité. Este juego permite que identifiquen, mediante casos breves, qué instancia corresponde a cada situación. Al responder de forma inmediata, el alumno puede reconocer su error, corregir la idea y reforzar la diferencia entre Comité de Ética en Investigación, Comité de Investigación, Comité Hospitalario de Bioética, Comité de Bioseguridad y Comité de Cuidado y Uso de Animales de Laboratorio.

Imagen:

https://drive.google.com/file/d/1RkGK6rjbodmlrwEvvoqO3svEx3t9v8m3/view?usp=sharing

Enlace del Juego:

https://dashboard.blooket.com/set/6a4a726e4d0670ba49a0dce2

Feedback Loop:

Cuando el alumno se equivoca, el juego marca la respuesta como incorrecta y muestra la opción correcta. Esto permite que identifique de inmediato por qué su elección no fue adecuada y pueda corregir.

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Edwin Román Albarrán Jardón - Administración y Gestión Deportiva

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Edwin Román Albarrán Jardón - Administración y Gestión Deportiva

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1. Tema Complejo a Gamificar: Conceptos centrales de la Industria Deportiva

2. Objetivo Cognitivo: Identificar componentes del concepto Industria Deportiva

3. Justificación: A nivel superior los estudiantes puedes acceder a un cuestionario (Quizz) de conceptos generales de la industria deportiva donde generalmente después de ver un vídeo del tema pueden contestar, sí fuera el caso.

El Enlace del Juego: https://es.educaplay.com/recursos-educativos/29819222-industria_deportiva_quiz.html

Imagen adjunta: Al fallar alguna pregunta el juego advierte a través de una ventana la respuesta correcta.

https://canva.link/ntvxyocuiug3b92

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Título de la Tarjeta: Mónica del Valle Pérez - Inglés 5

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Título de la Tarjeta: Mónica del Valle Pérez - Inglés 5

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Tema Complejo a Gamificar: La discriminación y alternancia correcta entre el Presente del verbo To Be, el Simple Present (acciones cotidianas con otros verbos y el uso de la tercera persona "s/es") y el Simple Past (tanto verbos regulares con terminación "-ed" como irregulares).

Objetivo Cognitivo: Que el alumno logre identificar la estructura gramatical correspondiente y discriminar el uso correcto de los tiempos verbales en presente y pasado de acuerdo con los marcadores temporales o el contexto de la oración, automatizando la conjugación bajo presión de tiempo.

Justificación: La transición y mezcla de estos tres tiempos verbales suele generar fosilización de errores (por ejemplo, mezclar el verbo to be como auxiliar en el presente simple: "He is run" o confundir la estructura del pasado). El formato de videojuego reordenar las palabras obliga al cerebro del estudiante a realizar una discriminación rápida y visual, el alumno deja de sobreanalizar de forma teórica y empieza a desarrollar agilidad mental y reconocimiento intuitivo de las estructuras, convirtiendo el error en un paso inmediato para volver a intentar y aprender (Feedback Loop). hace que el alumno pueda verificar en donde estuvo mal, porque lo marco con rojo y lo que esta correcto en verde.

Enlace del juego: https://wordwall.net/es/resource/115822135/english-class

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Hugo Millán Álvarez – Derecho Notarial y Registral

Tema complejo a gamificar. Responsabilidades del Notario Público

Objetivo cognitivo

¿Qué aprenderá el estudiante?

Que el estudiante identifique, comprenda y diferencie las principales responsabilidades del Notario Público (administrativa, civil, penal y fiscal, así como las obligaciones derivadas de la función notarial), reconociendo las conductas que pueden generar responsabilidad y las consecuencias jurídicas correspondientes mediante la resolución de un crucigrama interactivo.

Justificación

El tema de las responsabilidades del Notario Público suele resultar complejo debido a la diversidad de normas aplicables y a la necesidad de distinguir entre los distintos tipos de responsabilidad y sus consecuencias. El uso de un crucigrama interactivo favorece el aprendizaje activo, ya que el estudiante debe analizar conceptos, relacionar definiciones y recordar términos jurídicos clave para completar correctamente la actividad. Además, la retroalimentación inmediata que ofrece la plataforma permite identificar errores en el momento, reforzar los conceptos incorrectos y consolidar el aprendizaje de manera dinámica, incrementando la motivación y facilitando la comprensión de un contenido fundamental para la formación en Derecho Notarial y Registral.

Enlace del Juego:

https://www.educaplay.com/learning-resources/15544276-responsabilidades_del_notario_publico.html

Explicación del juego

Este crucigrama interactivo está diseñado para reforzar el aprendizaje de las responsabilidades del Notario Público de una manera dinámica y participativa. A través de pistas relacionadas con conceptos, obligaciones y tipos de responsabilidad, el estudiante deberá identificar los términos jurídicos correctos. Cuando exista un error, la plataforma cobra una vida para el participante (son 3 las que proporciona) esas tres oportunidades permiten corregir la elección y comprender el concepto, lo que fortalece el aprendizaje significativo y la retención de los contenidos de Derecho Notarial y Registral.

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Mtra. Julieta Navarrete Flores-Lengua Adicional al español

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Mtra. Julieta Navarrete Flores-Lengua Adicional al español

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Descripción:

1. Tema Complejo a Gamificar: Preposiciones

2. Objetivo Cognitivo: (¿Qué queremos que domine el alumno al jugar?)

El estudiante identificará las preposiciones de lugar y tiempo en oraciones.

3. Justificación: ¿Por qué este juego ayudará a resolver la dificultad del tema?

Este juego permite al estudiante identificar las diferentes preposiciones de lugar, lo reta a analizar la información presentada y a elegir la preposición correcta para completar las oraciones, la integración de imágenes en las oraciones le da una idea de la posible respuesta.

4. El Enlace del Juego: Inserta el hipervínculo público directo que copiaste de tu aplicación (Wordwall, Educaplay, etc.).

Enlace del juego: https://es.educaplay.com/recursos-educativos/4466104-prepositions.html

5. Imagen Adjunta: Sube a este portafolio, la captura de pantalla de tu Feedback Loop y explica en un renglón qué pasa en el juego cuando el alumno comete un error.

El ejercicio consiste en un set de oraciones las cuales requieren de anotar una preposición para completarla, al obtener respuestas el alumno obtiene puntos, sin embargo si falla, la actividad no avanza y el color de la columna no cambia.

La ventaja es que le da algunas letras clave para completar la oración, Una vez concluido el ejercicio, el alumno obtiene su puntuación.

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Desarrollo Emprendedor

Tema completo a gamificar: "Modelo CANVAS"

Objetivo cognitivo: Que el alumno tenga dominio sobre el Modelo CANVAS al identificar sus partes y como funcionan.

Justificación: El juego esta diseñado a modo que el alumno tenga identificado las partes que componen el modelo CANVAS y donde se situa cada sección del modelo, cabe aclarar que en este juego en especial el alumno ya tiene un conocimiento previo sobre el modelo, siendo que ya debe saber como se estructura y que rubro del modelo se encarga de que cosa y este juego es solo reforzamiento, para un conocimiento mas amplio dentro del modelo les dejare un juego-presentación por si quieren aprender mas =D

Enlace del Juego:

https://es.educaplay.com/recursos-educativos/29819387-lienzo_canvas.html

Feedback: El alumno al responder de manera correcta se despliega una pestaña con información, en caso de no hacerlo al final del juego se muestran las respuestas correctas

Imagen de retroalimentación: https://docs.google.com/document/d/1BqjoirtV6p9C3I3CFDSCuvKnQm5n7u7TyatY9jkrQA0/edit?usp=sharing

Para aprender mas sobre el modelo CANVAS:

https://view.genially.com/6a45c62baf74f5e414b98b9f

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Mtra. Cristina Pineda Arzola – Derecho Civil Nacional e Internacional III

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Mtra. Cristina Pineda Arzola – Derecho Civil Nacional e Internacional III

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¡Pon a prueba tus conocimientos sobre el Contrato de Arrendamiento!

Tema complejo a gamificar

Contrato de arrendamiento: derechos y obligaciones del arrendador y del arrendatario, elementos de validez del contrato y consecuencias del incumplimiento.

Objetivo cognitivo

Que el estudiante identifique las obligaciones de las partes en un contrato de arrendamiento y analice las consecuencias jurídicas del incumplimiento mediante una actividad interactiva.

Justificación

La gamificación favorece un aprendizaje activo y significativo. Mediante este juego, el estudiante recibe retroalimentación inmediata, refuerza conceptos jurídicos y desarrolla habilidades para analizar casos prácticos de una forma dinámica y motivadora.

Enlace

<iframe style="max-width:100%" src="https://wordwall.net/embed/93a25138ee604ed6a8c2dae13649a6b7?themeId=1&templateId=8&fontStackId=0" width="500" height="380" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>

Feedback

Cuando el estudiante responde incorrectamente, el juego muestra la respuesta correcta y una explicación breve del fundamento jurídico correspondiente, permitiéndole identificar su error y reforzar el aprendizaje antes de continuar.

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https://drive.google.com/file/d/1qftJCcMiQ0hrQnJu--IQ3g9JbWN0Ylmi

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Economía y Finanzas

Tema Complejo a Gamificar: Evaluación financiera corporativa: Aplicación práctica del VPN, TMAR, administración del flujo de efectivo y configuración de estados financieros proforma.

Objetivo Cognitivo: Que el alumno domine la toma de decisiones estratégicas basadas en restricciones financieras reales (como límites de capital), comprendiendo el impacto de sus proyecciones en la liquidez de la planta y el cumplimiento a proveedores.

Justificación: El modelado financiero suele percibirse como un proceso abstracto y puramente matemático. Este Escape Room corporativo sitúa al estudiante en el rol activo de un analista bajo presión, conectando las herramientas técnicas de Excel con las consecuencias operativas de la empresa, lo que facilita el aprendizaje significativo a través de la resolución de problemas y el error seguro.

Enlace del Juego: https://view.genially.com/6a46bc66de86afd3680f37c0

La Narrativa Inicial: El alumno asume el rol de un analista estratégico que llega tarde a su presentación más importante. El Comité de Inversiones ya está reunido en la Sala de Juntas esperando su "Dictamen de Inversión", pero el estudiante ha olvidado el código de seguridad para ingresar.

La Misión Principal: Para recuperar los dígitos de la contraseña, el alumno debe navegar por un entorno virtual de oficina interactivo y superar una serie de "auditorías" lógicas y técnicas.

Desarrollo y Retos: A lo largo del recorrido, el estudiante interactúa con simuladores y expedientes donde debe:

Asociar correctamente variables críticas (como la TMAR, el horizonte del proyecto y los topes de capital) con los indicadores de la planta.

Superar una fase de validación de modelo, demostrando dominio de las políticas corporativas. Aquí deben aplicar reglas estrictas, como asegurar que los estados de resultados y balances generales proforma se proyecten únicamente a un año para no comprometer la liquidez.

Justificar el uso de herramientas tecnológicas (macros y validación de datos en hojas de cálculo) para evitar errores humanos en el presupuesto.

El Desenlace y Recompensa: Al responder correctamente, el sistema les arroja los dígitos ocultos . Con el código completo, el alumno logra desbloquear la Sala de Juntas. El juego termina con un mensaje de éxito donde el Comité valida su análisis, destacando cómo sus decisiones garantizaron el flujo de efectivo necesario para cubrir inversiones y el pago puntual a proveedores nacionales e internacionales.

Cuando el alumno comete el error de no seguir las políticas de la empresa (por ejemplo, querer proyectar a 3 años en lugar de a un año), el sistema bloquea su avance con una "Alerta de Riesgo", explicándole que esa acción colapsaría la planeación del flujo de efectivo y obligándolo a corregir el parámetro. https://docs.google.com/document/d/1TQXbnULhNyXJnTUDp272ZPK4Xko4ubxf/edit?usp=sharing&ouid=101684912492686344811&rtpof=true&sd=true

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XILONET MEDINA PEREZ. JERARQUIA DE VALORES

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XILONET MEDINA PEREZ. JERARQUIA DE VALORES

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1. Tema Complejo a Gamificar:

El Sistema Axiológico Jurídico: Configuración, Jerarquía y Operatividad de los Valores en el Derecho.

Explicación de la complejidad:

El alumno enfrenta una dificultad triple:

Dificultad terminológica: Los conceptos (valor, bien, mérito, rango, nivel, prioridad, etc.) son utilizados coloquialmente como sinónimos, pero en Axiología Jurídica tienen significados técnicos precisos y diferenciados. Por ejemplo, confunden valor (cualidad abstracta) con bien (cosa u objeto que encarna el valor); confunden rango (posición formal en una norma) con prioridad (preferencia situacional en un caso concreto).

Dificultad estructural: No comprenden que los valores no están aislados, sino que conforman un sistema jerarquizado (de allí conceptos como nivel, jerarquía, rango) y que dicha jerarquía no es fija, sino que depende de la ponderación (criterio, lógica de valores, finalidad).

Dificultad aplicativa: Al no dominar el vocabulario preciso, no pueden argumentar correctamente. Por ejemplo, dicen "este valor es más importante" sin distinguir si se refieren a jerarquía (normativa), prioridad (casuística) o mérito (axiológico intrínseco). Esto les impide estructurar una argumentación deontológica sólida.

2. Objetivo Cognitivo: (¿Qué queremos que domine el alumno al jugar?)

Al finalizar el juego de ruleta, el alumno será capaz de:

Definir con precisión técnica cada uno de los 15 conceptos axiológicos fundamentales, distinguiéndolos de sus usos coloquiales y de otros términos afines.

Diferenciar claramente entre:

Valor (cualidad abstracta) vs. Bien (su concreción material).

Rango (posición en el ordenamiento) vs. Prioridad (preferencia en la ponderación).

Jerarquía (estructura vertical de valores) vs. Nivel (grado de concreción o abstracción de un valor).

Mérito (valor intrínseco) vs. Criterio (regla de decisión para elegir entre valores).

Esencia (núcleo invariable del valor) vs. Finalidad (propósito que persigue al aplicarlo).

Ideales (horizonte aspiracional) vs. Justicia (valor supremo del sistema jurídico).

Lógica de valores (estructura racional de la ponderación) vs. Dignidad (valor fundamentante de todo el sistema).

Establecer relaciones conceptuales entre los términos, reconociendo que forman una red semántica: por ejemplo, que la dignidad es el valor-fuente que da esencia a todos los demás, que la justicia es su finalidad última, y que la jerarquía y rango son formas de ordenarlos, mientras que prioridad y criterio son herramientas para resolver conflictos entre ellos.

Utilizar este vocabulario con corrección en sus argumentaciones jurídicas escritas y orales, evitando ambigüedades y demostrando dominio epistémico de la materia.

3. Justificación: ¿Por qué este juego ayudará a resolver la dificultad del tema?

Este juego de ruleta ataca frontalmente las barreras de aprendizaje mediante los siguientes mecanismos:

a) Aprendizaje por recuperación activa (Testing Effect):

La ruleta de palabras obliga al alumno a recordar la definición exacta a partir de una pista (letra inicial y definición). No es reconocimiento pasivo (opción múltiple), sino recuperación activa desde la memoria. Esto fortalece las conexiones neuronales y fija el significado técnico de cada concepto. Por ejemplo, la pista "Valor fundamental que constituye la esencia de todo el sistema jurídico" (comienza con D) obliga al cerebro a buscar "Dignidad" y no "Justicia", forzando la discriminación conceptual.

b) Eliminación de la sinonimia falsa por contraste inmediato:

Al tener que responder 15 definiciones en un solo juego, el alumno coloca cada concepto en relación inmediata con los demás. No puede aprenderlos aislados. Si confunde rango con prioridad, fallará la definición de uno y el juego le mostrará el error, generando un feedback correctivo que dice: "Rango: posición jerárquica formal; Prioridad: preferencia otorgada en un caso concreto tras ponderación". Este contraste elimina la ambigüedad coloquial de raíz.

c) Gamificación de la repetición espaciada (Motivación y retención):

La ruleta es adictiva por su formato de tiempo límite y competencia. El alumno juega varias veces para mejorar su puntuación. Cada repetición es una repetición espaciada involuntaria, que la neurociencia confirma como el método más eficaz para fijar vocabulario técnico. Además, al ser un glosario cerrado (15 palabras), el alumno termina el juego con una visión panorámica del sistema axiológico, comprendiendo que no son conceptos sueltos, sino un engranaje donde cada pieza tiene un lugar específico.

d) Transferencia a la argumentación práctica (Aplicación inmediata):

Una vez dominado el vocabulario, el alumno puede usarlo con propiedad en sus ensayos y casos prácticos. Por ejemplo, ya no dirá "la dignidad es más importante" (sin sustento), sino "la dignidad, por su esencia como valor fundamentante, ocupa el rango más alto en la jerarquía axiológica, pero en este caso concreto, el criterio de proporcionalidad otorga prioridad a la libertad de expresión, sin que ello vulnere la finalidad última del sistema, que es la justicia". Este salto cualitativo en el lenguaje evidencia la internalización del conocimiento.

e) Identificación temprana de lagunas conceptuales (Diagnóstico):

Como docente, al revisar en Educaplay en qué palabras el alumno falla sistemáticamente (ej. siempre falla "lógica de valores" o "esencia"), puedo detectar con precisión quirúrgica qué conceptos no han sido comprendidos y reforzarlos en clase. El juego se convierte así en una herramienta diagnóstica además de formativa.

LIK DEL JUEGO

https://es.educaplay.com/recursos-educativos/29807702-valora_lab_jerarquia_de_valores.html

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Carolina Arrieta Peralta

1.- Tema " Valores Éticos "

2.- Objetivo cognitivo: El objetivo es que el alumno tenga conocimiento del concepto de cada valor.

3.- Justificacion:Este juego apoyara al alumno a tener bien definido el concepto del valor y tener una forma ejemplificar e implementar los valores

Enlace del juego:

https://es.educaplay.com/usuario/14914032-carolina_juana_arrieta_peralta/

Explicación

Al ir destapando las tarjetas , tienes que ir observándolas, cuando encuentres la pareja del valor el juego te indicara y permanecerá la pareja, cuando no coincida las tarjetas se pintaran de rojo, entonces vuelves a destapar las tarjetas hasta encontrar las parejas, tendrás 45 segundos y el mismo juego te indicara cuantos puntos obtuviste

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Gauddy Lizeth Manzanares Leal

Tema complejo a gamificar:
Clasificación de variables en investigación clínica y epidemiológica.

Objetivo cognitivo:
Que el estudiante relacione ejemplos de variables clínicas con su clasificación correcta: cualitativa nominal, cualitativa ordinal, cuantitativa discreta o cuantitativa continua.

Justificación:
La clasificación de variables suele ser un nudo conceptual para los estudiantes, porque tienden a confundir categorías con cantidades o a pensar que una variable es cuantitativa solo porque fue codificada con números. La ruleta permite transformar esta dificultad en un desafío breve y dinámico: el estudiante recibe al azar una variable clínica y debe seleccionar su clasificación correcta. Esto favorece la atención, la participación y el aprendizaje a partir del error.

Enlace del juego: https://wordwall.net/es/resource/115757463

Feedback loop:
Cuando el estudiante selecciona una respuesta incorrecta, el juego muestra retroalimentación inmediata, señalando que la elección no fue correcta y señalandole en un mayor tamaño cuál fue la correcta.

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Enrique David Gómez Estrada- Vialidad y Transporte

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Enrique David Gómez Estrada- Vialidad y Transporte

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Tema complejo a gamificar:

Evaluar conceptos preliminares sobre Vialidad y Transporte

Objetivo cognitivo:

Evaluar los conocimientos preliminares del alumno antes de iniciar el temario del curso sobre Vialidad y Transporte.

Justificación:

El objetivo es que el alumno no se sienta presionado con la aplicación de un examen ordinario de diagnóstico, por lo que se pretende que el alumno se involucre en contestar poco a poco de acuerdo con las descripciones de algunos términos que se verán en la materia más adelante. El Crucigrama es un pasatiempo que permite ir visualizando parte de las respuestas con las letras que se intersecan dentro de este juego, por lo que las repuestas se hacen de una forma muy amena.

Enlace del juego:

https://www.educaplay.com/learning-resources/29805859-crucigrama_vialidad_y_transporte_en_mexico.html

Explicación del Feedback Loop:

Al ir resolviendo el crucigrama el alumno va obteniendo puntos y en caso de tener una respuesta errónea, el renglón no cambia de color y no pasa a la siguiente pregunta en automático. Se puede tener el error hasta completar los renglones perpendiculares a él y dar letras clave para poder descifrar la respuesta correctas. Al finalizar el alumno obtiene sus puntos, le indica también los resultados correctos en determinado tiempo. Los renglones le permiten al alumno hacer varios intentos para que el alumno vaya analizando mejores respuestas hasta que pueda hacer la respuesta correcta.

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Tema complejo a gamificar: Verb to be

Objetivo cognitivo: Que el estudiante identifique y utilice correctamente las formas del verb to be (am, is, are) en oraciones afirmativas, negativas e interrogativas, aplicándolas de manera adecuada según el sujeto y el contexto.

Justificación: El juego favorecerá el aprendizaje del verb to be mediante la práctica activa y la participación constante. Al resolver retos y responder preguntas en un ambiente dinámico, los estudiantes reforzarán el uso correcto de am, is y are, disminuirán errores frecuentes y desarrollarán mayor confianza para emplear esta estructura en situaciones de comunicación en inglés.

Enlace del juego:

https://es.educaplay.com/recursos-educativos/29805947-be_verbs_quest.html

Imagen Adjunta:

https://canva.link/1wur894r3rvp2v2

Explicación:

Al responder incorrectamente una pregunta, el sistema resalta toda la pantalla en color rojo como una señal visual de error. Este cambio de color indica que la respuesta es incorrecta y permite al usuario identificar de inmediato que debe volver a intentarlo antes de continuar con la actividad.

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Laura Colin Rivas – Seguridad de la Información

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Laura Colin Rivas – Seguridad de la Información

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Tema complejo a gamificar:

Identificación de activos en la seguridad de la información.

Objetivo cognitivo:

Que el estudiante identifique correctamente los diferentes tipos de activos de información presentes en una oficina o empresa (personas, información, hardware, software, infraestructura y servicios), reconociendo su valor para la organización y la importancia de aplicar medidas adecuadas para su protección.

Justificación:

La actividad se desarrolló mediante un Mapa Interactivo de Educaplay, una herramienta que permite crear recursos educativos visuales e interactivos para favorecer el aprendizaje mediante la exploración y la retroalimentación inmediata.

El mapa interactivo facilita que el estudiante observe un entorno simulado de una oficina o empresa e identifique los distintos activos de información en un contexto cercano a la realidad. Esta metodología promueve el aprendizaje activo, fortalece la capacidad de análisis y observación, y permite relacionar la teoría con situaciones prácticas. Además, la retroalimentación inmediata favorece la autocorrección, reforzando los conceptos y mejorando la comprensión sobre la importancia de proteger los activos como parte fundamental de la seguridad de la información.

Enlace del juego:

https://es.educaplay.com/recursos-educativos/29804713-mapa_de_activos_en_la_seguridad_de_la_informacion.html

Explicación del Feedback Loop:

Cuando el estudiante identifica correctamente un activo de información, el sistema confirma la respuesta y le permite continuar con la actividad. Si selecciona una respuesta incorrecta, recibe retroalimentación inmediata y la oportunidad de volver a intentarlo, favoreciendo la reflexión, la autocorrección y el aprendizaje significativo antes de avanzar.

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Química

1.- Tema: Nomenclatura de compuestos inorgánicos

2.- Objetivo cognitivo: Al concluir el desafío digital, el estudiante analizará la composición de diferentes fórmulas químicas para determinar el tipo de compuesto inorgánico y seleccionar la nomenclatura correcta, justificando su elección con base en los estados de oxidación y las reglas de nomenclatura.

3.-Justificación : Se eligió el juego de Tarjetas de la plataforma Wordwall porque favorece el aprendizaje activo y permite transformar un tema complejo, como la nomenclatura de compuestos inorgánicos, en una experiencia dinámica, interactiva y motivadora. Este tipo de actividad presenta preguntas de opción múltiple que retan al estudiante a analizar la fórmula química, identificar el tipo de compuesto y seleccionar el nombre correcto aplicando las reglas de la nomenclatura.

4.- Enlace del juego :

•https://wordwall.net/es/resource/115723868

5.-Imagen adjunta : De cuando se comete un error aparece la respuesta correcta y como se conforma

https://wordwall.net/es/resource/115723868/recupera-el-nombre-perdido

( Al dar una respuesta incorrecta aparece la respuesta correcta y la retroalimentación iniciando con la palabra Recuerda )

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Edgar de la Rosa Peñaloza – Pensamiento Matemático II

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Edgar de la Rosa Peñaloza – Pensamiento Matemático II

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1. Tema completo a gamificar: Ecuación lineal

2. Objetivo Cognitivo: Que el alumno domine el despeje de la incógnita "x" mediante la aplicación correcta de operaciones inversas, transformando una ecuación compleja en una solución numérica precisa.

3. Justificación: ¿Por qué este juego ayudará a resolver la dificultad del tema?

Las ecuaciones lineales son la base del pensamiento algebraico. Este juego reemplaza la memorización mecánica por un desafío de resolución de problemas en tiempo real. Al utilizar la lógica ramificada en Deck.Toys, el error no termina el juego, sino que se convierte en una parada de aprendizaje obligatorio, obligando al estudiante a auto-corregir su procedimiento antes de avanzar.

Enlace del juego: Llave “cobre”  https://deck.toys/a/7ygvMlMLTEl

Imagen Adjunta: Se adjunta imagen del Feedback. Al fallar, el juego redirige al alumno a una estación de 'Depuración de Error' donde debe analizar el paso a paso del despeje correcto antes de reintentar el desafío, garantizando la comprensión del procedimiento" https://drive.google.com/file/d/1I94Lk2Eah12vogDdV4128UHqg8yFP059/view?usp=sharing

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Tema: Segundo condicional

Objetivo: Que el estudiante identifique correctamente la estructura y el uso del Second Conditional para expresar situaciones hipotéticas o improbables.

Justificación: El recurso interactivo fue diseñado en Wordwall porque permite transformar un contenido complejo en una experiencia de aprendizaje dinámica, lúdica e interactiva que favorece la participación activa del estudiante. Mediante la modalidad de Laberinto, los alumnos ponen en práctica sus conocimientos mientras analizan, toman decisiones y resuelven retos relacionados con el tema de estudio. Además, la plataforma incorpora un mecanismo de retroalimentación inmediata (Feedback Loop) que informa al estudiante si su respuesta es correcta o incorrecta, explica el error y le brinda la oportunidad de intentarlo nuevamente, promoviendo la reflexión y el aprendizaje significativo.

Link: https://wordwall.net/es/resource/115632232

Mecanismo de Retroalimentación Inmediata (Feedback Loop): en Wordwall se activa la opción Mostrar respuesta correcta después de cada intento. Cuando el estudiante responde incorrectamente aparecerá un mensaje similar a:

❌ Incorrecto

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Mayra E. Juárez Robles

Probabilidad y estadistica

Objetivo Cognitivo

Que el alumno logre identificar, recuperar de la memoria y asociar correctamente los conceptos fundamentales de probabilidad y estadística con sus definiciones técnicas formales.

Justificación

El vocabulario estadístico suele ser abstracto y generar resistencia en los estudiantes; el crucigrama ayuda a resolver esta dificultad porque reduce la ansiedad matemática y convierte la memorización pasiva en un ejercicio de recuperación activa, donde las pistas cruzadas actúan como andamiaje cognitivo para facilitar el recuerdo.

Explicación del Feedback Loop: Al ingresar una letra o palabra incorrecta, la casilla se ilumina en color rojo y el sistema emite un sonido de alerta leve, permitiendo al alumno borrar e intentar de nuevo inmediatamente sin penalización de bloqueo.

https://canva.link/2nitbf2oywcmubt

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Jorge López  Miguel -  Cultura de paz, igualdad de género e inclusión

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Jorge López  Miguel -  Cultura de paz, igualdad de género e inclusión

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Tema Complejo a Gamificar: El Violentómetro y la identificación de alertas de violencia.

Objetivo Cognitivo: Identificar las escalas del Violentómetro para prevenir la normalización de la violencia de género en el entorno profesional y personal.

Justificación: El juego convierte la categorización de conductas en un desafío de agilidad mental bajo presión, facilitando que el alumno internalice los niveles de violencia como un radar de autoprotección y ética profesional.

El Enlace del Juego: https://wordwall.net/es/resource/115703045

Imagen Adjunta: Explicación de la imagen: "Al cometer un error, el juego despliega un mensaje que explica la gravedad de la conducta seleccionada, obligando al estudiante a reflexionar antes de continuar en el laberinto."

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Janet Serrano Diaz - Evaluación Educativa

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Janet Serrano Diaz - Evaluación Educativa

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1.      Tema Complejo a Gamificar: El Cono de Aprendizaje de Edgar Dale

2.      Objetivo Cognitivo: Identificar y comprender los niveles y estrategias para lograr mejores aprendizajes.

3.      Justificación: Porque permite el aprendizaje mediante el ensayo y error. Además es lúdico, motivante y contiene un interfaz agradable a la vista, lo que permite que se concentre en el juego y despierte el interés por aprender.

https://view.genially.com/6a428c7ba262e2edd377a25d