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Sumário da sessão:

Apresentação do formador e dos/as formandos/as.

Apresentação do funcionamento do curso.

Mód. I - Educação a distância e competências digitais.

Especificidades da educação a distância.
A importância da comunicação assertiva e orientada.
O papel do tutor online e as competências digitais exigidas.
Quadro Europeu de Competência Digital para Educadores (DigCompEdu).

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Sumário: Aceder ao Moodle e realizar as tarefas propostas para a sessão assíncrona, nomeadamente: Uma publicação no Padlet e resposta a um breve questionário.

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Sumário da sessão:

Mód. I - Educação a distância e competências digitais

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Sumário da sessão:

Aceder ao Moodle e realizar as tarefas propostas para a sessão assíncrona, nomeadamente:

- Organizar o Padlet criado na sessão assíncrona anterior;
- Partilhar um documento sobre um RED (Recurso Educativo Digital).
- Investigar sobre esse RED e partilhar informação sobre as funcionalidades pedagógicas do mesmo e em que contexto pode ser utilizado, como o utiliza (caso já o utilize) e em que contexto gostaria de o utilizar.

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O Perfume de Patrick Süskind: um clássico incompreendido? - Editorial.pt

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Os delicados aromas de O Perfume: História de um Assassino, o único romance publicado até à data por Patrick Süskind, tornaram-no um clássico dos tempos

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Glossário: Ensino Aberto e Ensino a Distância

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Glossário: Ensino Aberto e Ensino a Distância

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O autor Koen DePryck define ensino aberto e ensino a distância de uma forma sucinta e concisa. Para o autor, “De uma forma geral, o conceito de ensino aberto refere-se a constrangimentos mínimos no acesso, ritmo e métodos de estudo. A designação é frequentemente usada para encorajar as instituições tradicionais a minimizar as barreiras entre elas e os potenciais aprendentes. Dado que o acesso físico à educação é um problema para muitos aprendentes, torna-se imediatamente claro por que é que “ensino aberto” e “ensino a distância” constituem um par natural. O conceito de ensino a distância refere-se ao uso de técnicas variadas (cada vez mais TIC) para tornar a aprendizagem possível através da superação da distância espacial e, por vezes, temporal, entre professores e aprendentes.”

Assim, podemos constatar, grosso modo, que o ensino aberto promove a acessibilidade, a flexibilidade, a eliminação de barreiras, com o objetivo de proporcionar um ensino para todos. Já o ensino a distância, como a própria expressão delata, refere-se a um processo de ensino-aprendizagem a distância, onde alunos e professores estão, fisicamente separados, recorrendo à utilização das tecnologias para tornar possível a aprendizagem.

A Universidade Aberta (a única universidade pública portuguesa de ensino a distância) define com clareza que “O conceito de Ensino a Distância (EaD) pressupõe a separação física entre estudante e professor, sendo que estes encontram-se em locais diferentes durante todo ou grande parte do tempo em que aprendem e ensinam, comunicando-se por meio de tecnologias diversas. O EaD está relacionado com o conceito de e-learning, de ensino ou educação online na medida em que o processo de ensino-aprendizagem a distância se desenvolve através da utilização meios eletrónicos, nomeadamente recorrendo às Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação (TIC), acionadas em rede, através da Internet.”

Bibliografia:

DePryck, Koen. Ensino a distância : o quê, porquê e para quem?. Iniciação ao ensino a distância. Brussel : Het Gemeenschapsonderwijs, 2006, p. 9-16.

https://portal.uab.pt/o-que-e-o-ensino-a-distancia/ acedido em 18/05/2025

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Na sequência da pesquisa de aplicações para a criação de jogos educativos, hoje trago-vos uma das minhas preferidas - .

Há várias plataformas interativas de grande sucesso ao nível dos questionários, como é o caso do Kahoot , que trouxeram o jogo para as salas de aula de uma forma construtiva. A ideia será sempre a diversificação dos instrumentos e a tentativa de motivar os alunos e promover a avaliação formativa.

No entanto, este efeito inovador das respostas em direto pode desaparecer rapidamente e até cansar, especialmente se for utilizado de forma abusiva por vários professores em simultâneo.

Como alternativa complementar a este tipo de aplicações, a tem uma gama muito diversificada de minijogos que poderão ser usados pelos professores para fazer revisão de conteúdos, assimilar conceitos, melhorar o vocabulário, entre muitas outras finalidades.

O que se pode fazer no WordWall?

Esta aplicação pode ser usada para criar atividades digitais interativas ou atividades para imprimir e utilizar com os alunos em sala de aula.

Os jogos interativos criados na aplicação Wordwall podem ser utilizados em múltiplos dispositivos (computador, tablet, smartphone, Quadro Interativo) desde que tenham uma ligação à Internet.

Podem ser jogados individualmente num equipamento, ou na turma, com repostas por votação (não diretamente a partir dos equipamentos, como no Kahoot).

Nos jogos em que é possível ter uma versão impressa, essa opção está disponível e pode ser usada em sala de aula, como atividade de reforço ou aprofundamento dos conceitos que estão a ser trabalhados.

Jogos na Versão Gratuita

A versão gratuita permite a criação de apenas 5 Atividades a partir dos 18 modelos de jogos, 13 dos quais permitem a versão imprimível. Estes modelos não sempre os mesmos, vão sendo alterados pontualmente. Neste momento (à data deste artigo), e para acelerar a compreensão dos tipos de jogos disponibilizados pela aplicação, fiz uma lista com uma breve explicação e com ligação a exemplos da Biblioteca Pública.

Match-up - Correspondência - os alunos podem associar palavras-chave ou imagens às definições.

Quiz - Questionário - O exemplo típico de Quiz, no qual os alunos respondem a perguntas de múltipla escolha, configuráveis de várias formas.

Whack-a-mole - Jogo das toupeiras, os alunos terão de escolher as toupeiras que correspondem às respostas corretas.

Group Sort - Classificação em grupos - os alunos arrastam e soltam itens na categoria correta.

Hangman - Jogo da forca - Um clássico que não precisa apresentações. Descobrir palavras, adjetivos, conceitos, profissões, enfim, uma infinidade de possibilidades.

Find the match - Encontrar o par - As perguntas aparecem com um formato diverso (texto ou imagem) e os alunos escolhem a resposta correta escolhendo de entre várias opções

Anagram - Anagrama - Os alunos decifram uma palavra ou frase reorganizando as letras que são apresentadas.

Open the box - Abre a caixa - Jogo sem classificação que poderá servir para interagir em sala de aula ou pelo aluno em casa.

Wordsearch - Sopa de Letras - identificação de palavras numa matriz de letras, com possibilidade de associação a imagens.

Baloon Pop - Rebenta Balões - os alunos rebentam os balões para soltar as respostas corretas e terão de acertar no local correto. Funciona com níveis e tempo.

CrossWord - Palavras Cruzadas - Outro clássico. Associadas a um tema, o professor pode lançar um desafio de palavras cruzadas à turma, atribuindo as pistas que consideram pertinentes.

Unjumble - Ordenar frases - Simples, colocar frases na sua ordem correta, por arrastamento dos palavras.

True or False - Verdadeiro ou Falso - Com base num enunciado, o aluno terá de decidir se Verdadeiro ou Falso.

Labelled diagram - Diagrama Legendado - os alunos fazem as ligações para associar e combinar instruções e imagens.

Missing Word - Completar frases - Exercícios para completar frases com palavras que aparecem como pistas e podem ser arrastadas e largadas no local correto.

TV Quiz - Tal como no Quiz, os alunos responde a perguntas de múltipla escolha. A estrutura do TV Quiz incluem um Cronómetro, a linha de Vida, Rondas Bónus, dobrar pontuação, 50/50, entre outras.

Random Cards - Cartões aleatórios - Sem pontuação, serve para retirar aleatoriamente cartas com itens que poderão servir para várias finalidades, incluindo debates.

Random Wheel - Roda da Sorte - Esta roleta, também sem pontuação, poderá ser usada com várias intenções. Pode ser uma forma para sortear grupos de trabalho, ou temas. Poderá ser uma forma de apresentar um conceito para que se possa discutir. As opções que vão saindo poderão ser eliminadas da lista.

Na versão PRO as opções de jogos e atividades para impressão são ainda mais, perfazendo um total de 56. Esta versão poderá ser adquirida por 7,50€ por mês. Existem também planos para escolas.

Como se criam as atividades?

Antes de começar a criação, como na maioria das aplicações online, é preciso criar uma conta. Neste caso, é possível associar a aplicação a uma conta Google ou criar uma conta com qualquer email.

Para criar uma nova atividade de jogo, basta clicar no botão azul Criar atividade.

Esta aplicação é muito simples porque a nossa atividade vai basear-se num Modelo, bastando apenas inserir o conteúdo desejado.

Dependendo da atividade/jogo, esse conteúdo pode consistir em imagens, texto, símbolos especiais e até equações LaTeX.

Criar uma atividade totalmente interativa leva apenas alguns minutos e, ao contrário do que pode parecer, não é necessário conhecimento de código ou design de jogo, está tudo disponível nos Modelos.

De forma diferente em cada jogo, deverás criar as perguntas, dar as opções de resposta, indicar a(s) resposta(s) correta(s), fornecer pistas, realizar algumas configurações. Mas nada de complexo.

Uma das grandes vantagens desta aplicação é a possibilidade de mudar o modelo do jogo apenas com . Apesar de estar dependente do tipo de perguntas, é um processo muito fácil que pode ser usado diretamente nos exemplos.

Para além disso, na maioria dos Modelos também podem ser alterados os temas. Cada tema altera a aparência do modelo com diferentes gráficos, imagens, fontes e sons. Para ajustar e visualizar estas configurações basta escolher um tema por baixo de cada atividade. Muito fácil!

O poder da Partilha

As atividades do Wordwall podem ser usadas como tarefas formativas com os alunos.

O professor pode disponibilizar a tarefa (por email, na Sala de Aula virtual, por QR Code, ...) e o aluno será direccionado para uma atividade específica. Esse recurso pode ser usado em sala de aula quando através dos seus próprios dispositivos móveis ou como trabalho de casa.

A partilha é feita no botão Partilhar/Share e poderá ter duas finalidades. A utilização pelo aluno sem qualquer tipo de registo de resultados ou a partilha com outros professores, ou com a recolha do desempenho dos alunos na aplicação.

Quando queremos apenas partilhar a atividade devemos usar a opção Obter Link/Get a Link, que podemos incorporar nas redes sociais, no email, na Classroom ou através de código HTML, ou enviá-lo da forma que bem entendermos.

Para solicitar a identificação dos alunos ( a utilização não requer login) para efeitos de classificação ou evolução do desempenho, devemos utilizar a opção Set Assignment/Definir Atribuição.

Depois de aplicada a atividade, podemos consultar os resultados no Menu Meus Resultados.

Uma ferramenta muito interessante, simples e intuitiva que permite a criação de jogos educativos de uma forma muito rápida.

Apesar da limitação do número de atividades na versão gratuita, aproveitando a dica de uma colega ( Ana Chambel), depois de utilizar as 5 atividades, podemos sempre editá-las e alterá-las para voltar a aplicar ( reutilização).

Agora, como em outros casos, é testar e verificar se se adapta ao trabalho com os teus alunos.
Bons jogos! Créditos da Imagem de Destaque

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Na sequência da pesquisa de aplicações para a criação de jogos educativos, hoje trago-vos uma das minhas preferidas - . Há várias plataformas interativas de grande sucesso ao nível dos questionários, como é o caso do Kahoot , que trouxeram o jogo para as salas de aula de uma forma construtiva.

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CPLP Comunidade de Países de Língua Portuguesa

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Cópia de CPLP Comunidade de Países de Língua Portuguesa

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Sumário da sessão:

Mód. II - A aprendizagem online.

Características da aprendizagem online;
Processos de autorregulação: planeamento, monitorização e reflexão;
Aprendizagem colaborativa com apoio de ferramentas digitais.

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Sumário da sessão:

Mód. III - Criação de recursos educativos digitais.

Pretende-se neste módulo, desenvolver capacidades que permitam aos participantes selecionar e criar os conteúdos digitais, que possam levar o/a formando/a a atingir os resultados de aprendizagem.

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Sumário da sessão:

Mód. III - Criação de recursos educativos digitais.

Orientações sobre melhoria do trabalhos entregues na tarefa 2.1

Responder a um formulário para efetuar o ponto de situação.

Criação de um infográfico de uma receita e/ou de um RED no Canva e publicação no Padlet  da formação.

Reação a publicações do padlet da formação.

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Sumário da sessão:

Mód. III - Criação de recursos educativos digitais.

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CPLP © 2025 by Ana Pacheco is licensed under CC BY-NC-ND 4.0. To view a copy of this license, visit https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/

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Sumário da sessão:

Mód. III - Criação de recursos educativos digitais.

Padlet

Consolidar aprendizagens no Padlet.

Tornar um Padlet Privado.

Adicionar membros a um Padlet.

Quizizz

Introdução à plataforma Quizizz como instrumento de avaliação.

Canva

Utilizar a ferramenta texto mágico.

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Sumário da sessão:

Entrega de tarefas/trabalhos em sessão assíncrona:

Tarefa 1: Criar um padlet através da ferramenta Receita IA (plano de aula ou outro com revisão do idioma em português de Portugal);

Tarefa 2: Criar um infográfico/mapa concetual em canva para ser um RED a utilizar numa aula ou durante o ano letivo (colocar o licenciamento creative commons).

Tarefa 3: Criar uma apresentação em CANVA até 10 diapositivos utilizando um modelo e/ou através da ferramenta texto mágico (colocar o licenciamento creative commons e com revisão do idioma em português de Portugal).

Tarefa 4: Criar um Quizizz até 10 perguntas utilizando a IA (com revisão do idioma em português de Portugal);

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Sumário da sessão:

Mód. III - Criação de recursos educativos digitais.

1 - Entregar o link do Padlet;

2 - Partilhar os conteúdos criados durante as sessões síncronas e assíncronas nas respetivas colunas do Padlet Individual.

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Cópia de CPLP Comunidade de Países de Língua Portuguesa

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Tarefa 3 - Diapositivos: Características do Texto Narrativo (Texto Mágico)

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Tarefa 3 - Diapositivos: Características do Texto Narrativo (Texto Mágico)

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Países de Língua Oficial Portuguesa 6th Grade Quiz | Quizizz

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Países de Língua Oficial Portuguesa quiz for 6th grade students. Find other quizzes for World Languages and more on Quizizz for free!

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O meu nome é Ana Pacheco. Tenho 46 anos. Vivo e trabalho no Porto. Sou apaixonada [principalmente] por viagens, culturas, fotografia, gatos e gastronomia. No entanto, também gosto de ténis, xadrez, jogos de tabuleiro, cinema, arte… Ao nível do desporto, já pratiquei paraquedismo, patinagem artística e ténis. Já vivi em diferentes países, trabalhei e estudei em diferentes áreas. Sou licenciada em Português/Francês (2003) e em Línguas e Relações Internacionais (2015). Sou mestre em Turismo e Património (2010) e em Direito Internacional e Relações Internacionais (2019). Atualmente, encontro-me a lecionar a disciplina de Português Língua Não Materna (PLNM) a alunos de diferentes ciclos, no Agrupamento de Escolas Aurélia de Sousa.

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Wordwall - Exercícios sobre a classe dos verbos

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Wordwall - Exercícios sobre a classe dos verbos

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Utilizei este RED (através de Questionário / Associação / Classificação em Grupos) para consolidar conteúdos, concretamente, exercícios sobre a classe dos verbos (modos e tempos).

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Trabalho de Grupo: Plano de Aula IA - Diversidade dos Animais

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Trabalho de Grupo: Plano de Aula IA - Diversidade dos Animais

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Ana Pacheco

Ângela Magalhães

Elisa Carvalho

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Trabalho de Grupo: Infográfico - Receita

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Trabalho de Grupo: Infográfico - Receita

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Ana Pacheco

Ana Quintas

Telma Fernandes

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Trabalho de Grupo: Canva IA (Texto Mágico) - Ciclo de Vida da Abelha

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Trabalho de Grupo: Canva IA (Texto Mágico) - Ciclo de Vida da Abelha

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Ana Diniz

Ana Pacheco

Conceição Guimarães

Elisa Carvalho

Maria Faia

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Amazingly Simple Graphic Design Software – Canva

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