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1.Contextualización del caso:

Les presentaré en plenaria un breve caso actual (puede ser un conflicto escolar, un reto educativo o tecnológico en contexto latinoamericano).

2. División en salas (Zoom/Teams)

Serán organizados en grupos de 4 estudiantes de diferentes países.

3. Tarea por grupo:

a)Leer y comprender el caso planteado.

b)Analizar el problema central.

c)Establecer cuáles son los datos clave, cuáles son las causas y consecuencias del problema.

d)Proponer una solución creativa y viable.

e)Designar un relator que compartirá las conclusiones en el Padlet: Resumen del caso, Propuesta de solución

4. Tiempo estimado:

20 minutos.

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Una escuela virtual en América Latina tiene problemas de participación efectiva en grupos colaborativos.

A pesar de usar herramientas digitales, el 60% de los estudiantes no participa activamente.

¿Cómo rediseñar las estrategias colaborativas para mejorar el compromiso y aprendizaje en línea?"

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Integrantes: Ana edith, Marco Antonio, Teresa y Grissel

1.- Contexto: aulas de secundaria con estudiantes entre doce y trece años, de una escuela urbana con acceso a internet.

2.- Problema central: Bajo motivación y participación de los estudiantes. (adolescencia)

3.- Causas: Aburriento, falta de confianza, existen burlas o exposición, miedo a no encajar.

4.- Consecuencias: Reprobar, bajo rendimiento y puede llevar al abandono escuelar.

5.- Dinámicas: Actividades de romper el hielo, juegos de concursos, competencias, dinámicas de juego que sean interactivos, trabajos en equipos y debates.

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Grupo 5

Integrantes: Elba Yrene Escoto Alcantar, José Guadalupe Castañeda, Erika Verónica Cedeño Cisneros

Contexto.-

Estamos trabajando en una preparatoria en linea de una zona rural de México. Edad de los alumnos entre 15 y 18 años.

El problema es que no todos los alumnos tienen acceso a la herramienta que se esta utilizando.

Buscamos una herramienta colaborativa en donde todos pudieran conectarse, como podría ser Classroom, comunicación por el chat de Gmail, utilizar el ecosistema de Google para trabajar de manera colaborativa y la red social de Whatssapp para avisos y organización.

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Integrantes sala 3:

Alain Herrera Ruiz

Fanni Rivera Rojas

Gabriela Fernández Fallas

Población: Educación Superior / Profesionales

Estrategias:

Aplicación de evaluaciones diagnósticas para identificar necesidades del grupo y su nivel de familiarización con el manejo de plataforma.

Ofrecer capacitaciones autodirigidas para gestión de tiempos.

Proveer un seguimiento asincrónico.

Presentar actividades de carácter lúdico y con gamificación.

Uso de foros.

Variedad de materiales dentro del espacio virtual.

Seguimiento personalizado por parte de un tutor.

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Integrantes

Elva Yadira Muñoz

Gleyder Rivera Angeldonis

Población: Tercer Ciclo (11 a 15 años)

Diagnostico

1. Realizar una encuesta para saber si tienen equipo tecnológico para conectarse en línea

2. Capacitar a los alumnos para utilizar las herramientas tecnológicas

3. Analizar el acceso a herramientas que utilizan y cuales tienen para adaptar nuevas estrategias.

4. Flexibilizar horario para trabajo sincrónico.

5. Analizar su nivel de autonomía y motivación

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Integrantes:

Yamila Abraham Pereira.

Lorena Garfias Peña.

Yoana Flores Nuñez.

1-Rompehielo: Juego tipo trivia usando Kahoot o Quizizz sobre alimentación saludable, pueden ser preguntas simples como: “¿Qué fruta es rica en vitamina C?”, “¿Qué pasa si como muchos dulces?”.

2-Problema: Mala alimentación en población Mexicana.

3-Causas: Obesidad infantil.

4-Divide a los niños en equipos pequeños

Usa herramientas como Padlet o Canva para que cada grupo busque imágenes y datos simples sobre la mala alimentación.

Pueden armar un mini cartel con la información.

5-Los niños van a construir un juego donde incentiven a comer saludable y las porciones que deben ir en su plato.

6-Puede ser de arrastrar alimentos correctos al plato dividido en secciones (proteínas, frutas, verduras, cereales), lo pueden construir en herramientas como Jclic o genally.

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Integrantes: Luis Uclés,

Datos clave:

- Modalidad virtual.

- Uso de herramientas digitales.

- 60% de inactividad en grupos colaborativos.

Posibles Causas:

- Falta de motivación (pertenencia).

- Actividades poco significativas o mal diseñadas.

- Poca formación en trabajo colaborativo.

- Desigualdad al acceso o dominio tecnológico.

Posibles Consecuencias:

- Aprendizaje superficial.

- Aislamiento estudiantil.

- Fracaso en los objetivos pedagógicos colaborativos.

Propuesta de Solución:

-Rediseño de objetivos o estrategias colaborativas.

- Gamificación de actividades grupales.

-Roles rotativos dentro del grupo.

-Proyectos con impacto real.

-Uso de Herramientas Interactivas.

Entre otros........

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Caso:

En una universidad pública formadora de profesionales de la educación que tiene un programa de posgrado en Educación en modalidad virtual. Las y los estudiantes tienen formaciones iniciales muy diversas tales como: licenciados en derecho, Lic. en Educación, Lic. en Medicina Zootecnista, Lic. en Comercio Internacional, Lic. en Pedagogía, Lic. en Ciencias de la Comunicación, entre otras; a su vez, sus edades son muy variadas: hay recién egresados de la licenciatura de 22 años hasta personas con más experiencia mayores de 50 años.

A pesar de que la Universidad cuenta con herramientas digitales tales como la plataforma Moodle, correos institucionales con servidor en Gmail, toda la suite de Google para uso ilimitado, Microsoft Teams, entre otras, el 60% de las y los estudiantes no participa activamente.

¿Cómo se propone mejorar para que los alumnos participen?

- Diseñar un diagnóstico para determinar las causas de los bajos índices de participación.

- Sí el diagnóstico señala que son bajos niveles de alfabetización digital se debe brindar formación básica a las y los estudiantes para poder utilizar las herramientas digitales que se requieren para el trabajo colaborativo.

- Si el diagnóstico señala que la causa es la falta de integración del grupo por la virtualidad diseñar dinámicas que permitan a las y los estudiantes conocerse y establecer vínculos.

- Si el diagnóstico señala que la causa es la falta de estrategias para trabajar en colaborativo diseñar actividades que permitan a las y los estudiantes distribuir las tareas y roles activos en la relación de sus tareas.

Integrantes:

Adriana Irene Carrillo Rosas

Anessi Guillen Castillo

Andy Alexander Flores Martínez

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Integrantes: Elba Yrene Escoto Alcantar, José Guadalupe Castañeda, Erika Verónica Cedeño Cisneros

Contexto.-

Estamos trabajando en una preparatoria en linea de una zona rural de México. Edad de los alumnos entre 15 y 18 años.

A pesar de usar herramientas digitales , el 60% de los alumnos no participa activamente.

Creemos que es necesario revisar cual es la técnica de adquisición del conocimiento que se esta trabajando, que es lo que queremos reforzar si la retención o la comprensión y rediseñar las actividades usando herramientas novedosas que enganchen a nuestros alumnos, definir técnicas para la adquisición del conocimiento que nos ayuden a lograr un aprendizaje significativo.

Podríamos hacer uso actividades digitales como videos interactivos con preguntas de opción múltiple, notas y feedback dentro del mismo video. Crear celdas de aprendizaje, proyectos por equipo utilizando herramientas de colaboración y flipped classroom.

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Integrantes:

Yamila Abraham Pereira.

Lorena Garfias Peña.

Yoana Flores Nuñez.

Aprendizaje cooperativo.

Técnica para la adquisición del conocimiento.

Fase 1: Retención.

Población: Sexto grado (De 11 a 12 años)

1-Rompehielo: Juego tipo trivia usando Kahoot o Quizizz sobre alimentación saludable, pueden ser preguntas simples como: “¿Qué fruta es rica en vitamina C?”, “¿Qué pasa si como muchos dulces?”.

2-Problema: Aplicación de Herramientas Tecnológicas para fomentar la buena Nutrición Infantil en México.

3-Causas: Obesidad infantil y sobrepeso.

Estrategias:

1-Divide a los estudiantes en equipos pequeños para investigar sobre la obesidad infantil en México. Una vez recopilada la información utiliza herramientas como Canva para mostrar la información obtenida y hacer una breve exposición a los compañeros.

2-Con la guía del docente, los estudiantes diseñarán un juego interactivo en Genially que motive a comer de forma saludable.

3- Crearán un juego tipo "arrastrar y soltar" en Genially, donde el objetivo principal sea armar un plato saludable siguiendo las recomendaciones del “Plato del Buen Comer”.

Dinámica del juego:

Se presenta un plato vacío dividido en secciones (frutas y verduras, cereales, leguminosas y alimentos de origen animal).

A un lado, habrá una variedad de alimentos ilustrados.

El jugador deberá arrastrar los alimentos a la sección correcta del plato.

Al finalizar, el juego mostrará una retroalimentación:

Si es correcta se iluminará de color verde.

Si es incorrecta roja