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Nella società attuale è ormai evidente che per studiare, lavorare e comunicare, sia necessario sviluppare e possedere una buona competenza sull’uso delle tecnologie.

Agli studenti viene sempre più richiesto di sviluppare abilità, di saperle utilizzare consapevolmente e adeguatamente (Prensky, 2012), per riuscire ad inserirsi in una società

sempre più complessa e caratterizzata da un forte influsso di informazioni e stimoli.

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Le TIC " Tecnologie dell'Informazione e della Comunicazione"

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Le TIC " Tecnologie dell'Informazione e della Comunicazione"

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Con l’avvento della Strategia di Lisbona del 2000, le nuove tecnologie hanno iniziato ad essere considerate uno strumento indispensabile per il miglioramento della didattica e dei livelli di apprendimento degli studenti.

L'Italia ha scelto di investire massicciamente in hardware e software scolastici attraverso iniziative

nazionali, tra cui il Piano Scuola Digitale del 2007, il Piano Nazionale Scuola Digitale del 2015 e i fondi regionali europei veicolati attraverso i Piani Operativi Nazionali (PON).

Emergono così due principali obiettivi legati all’investimento nelle nuove tecnologie: il primo è quello di accrescere i livelli di apprendimento degli studenti nelle materie curricolari sfruttando le TIC come strumento di supporto alla didattica, il secondo è quello di intervenire su una serie di competenze trasversali sintetizzate dall’etichetta di «competenza digitale».

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La Legge 170/2010 obbliga le istituzioni scolastiche a garantire “l’introduzione di strumenti compensativi, compresi i mezzi di apprendimento alternativi e le tecnologie

informatiche, nonché misure dispensative da alcune prestazioni non essenziali ai fini della qualità dei concetti di apprendere”.

In particolare gli strumenti compensativi sono strumenti didattici e tecnologici che sostituiscono o facilitano la prestazione resa difficile dal disturbo, permettendogli di focalizzare l’attenzione sui compiti cognitivi più complessi.

Gli strumenti didattici e tecnologici più utilizzati per l'apprendimento sono:

Word processor

La sintesi vocale

Le mappe Concettuali

Audiolibro e libro parlato

Scanner con software OCR

Calcolatrice dotata di sintesi vocale

Riconoscimento Vocale (speech recognition)

La LIM

I software

Le misure dispensative

I dizionari di lingua straniera computerizzati, traduttori

Le tecnologie vengono messe in relazione non solo come ausili specifici o di sostegno, bensì come strumenti che si rivolgono a tutta la classe, che potenziano le competenze di tutti lavorando ad esempio sugli stessi materiali, ma a livelli differenti per rispondere ai diversi stili di apprendimento e ai diversi bisogni educativi presenti nelle classi.

Essendo solitamente attraenti per i bambini, stimolano la loro curiosità e ciò può influire sull’incremento della motivazione e di conseguenza sull’attenzione e sull’impegno nel loro utilizzo scolastico.

L’utilizzo delle tecnologie deve sempre essere previsto all’interno di una solida progettazione, contemporaneamente flessibile e precisa, frutto di un’attenta analisi dei bisogni che precede l’allestimento del setting.

In fase di progettazione l’insegnante deve sempre verificare se gli strumenti da mettere in campo possono rispondere effettivamente ai bisogni didattici ed educativi degli alunni, di tutti gli alunni. Uno stesso strumento digitale può rivelarsi efficace in alcune situazioni, meno in altre.

L’introduzione delle tecnologie nella didattica deve avvenire in modo graduale e adeguato al contesto della classe, per evitare che vada ad accrescere il divario tra persone con e senza disabilità, anziché favorire e facilitare l’inclusione e l’integrazione scolastica e sociale.

L’insegnante dovrebbe ridurre i momenti di lezione frontale inserendo l’apprendimento cooperativo, il tutoring, l’uso condiviso e multifunzione delle TIC, la didattica metacognitiva, e proponendo materiali didattici adattati alle esigenze degli alunni.

Elemento di fondamentale importanza è che gli alunni con bisogni educativi speciali non debbano solo trovarsi a poter fare delle cose come gli altri, accedendo al computer o alle altre tecnologie, ma devono fare le cose con gli altri.

Una metodologia inclusiva è quella del digital storytelling, che si serve sia della narrazione che delle tecnologie digitali per la creazione di brevi storie o racconti realizzati utilizzando alcuni strumenti come smartphone, pc, registratori vocali, videocamere attraverso medologie attive. In questo caso la tecnologia arricchisce le potenzialità della narrazione rendondo anche visibile le esperienze e le competenze degli alunni alle prese con linguaggi diversi. Proponendo lo storytelling gli studenti hanno la possibilità di sperimentare modalità creative per la rielaborazione dei materiali, personalizzando e incrementando dinamicamente i vari contenuti. La pianificazione di un’attività di storytelling con gli studenti consente di sperimentare alcuni passaggi progettuali, quali la scelta dell’argomento, la strutturazione di spazi e materiali, la scelta delle applicazioni da usare.

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REGGIO CALABRIA

Vi presentiamo la nostra città!

Speech Bubble

Sul Lungomare "Falcomatà, è possibile ammirare le mura greche, uno dei tratti murari più estesi della Reggio ellenistica.

La millenaria Storia di Reggio Calabria inizia dalla fondazione come colonia greca nell'VIII secolo a.C.

IL CHILOMETRO PIU' BELLO D'ITALIA

Il teatro comunale "Francesco Cilea" è intitolato al compositore calabrese Francesco Cilea.
Al suo interno troviamo anche la "Pinacoteca Civica" che espone bellissime opere.

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PRESENTO LA MIA CITTA' | Find thousands of free educational ebooks for classroom use at read.bookcreator.com

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La ruota “padagogica” – dalla crasi tra Pedagogia (l’anima della ruota, la sua ragione d’essere) e iPad, il primo dispositivo per cui fu adattata – può essere definita lo “strumento degli strumenti” per una scuola digitale che ponga l’alunno al centro del suo percorso di sviluppo.

Si tratta sostanzialmente di uno strumento che invita a ripensare profondamente tutto il processo di apprendimento inserendo le tecnologie in un meccanismo armonico unitario, che tenga conto della Tassonomia di Bloom, dell’apprendimento sociale ed emotivo, del modello SAMR (Sostituzione, Aumento, Modifica e Ridefinizione di Ruben Puentedura), della motivazione e concepisca l’attività di Learning Design come una continua riflessione, grazie ad alcune domande suggerite agli utilizzatori perché acquisiscano una sempre maggiore consapevolezza.

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Il Ministero dell’istruzione promuove l'adozione del quadro di riferimento “DigCompEdu ” per la formazione dei docenti sull'utilizzo delle tecnologie nella didattica all'interno del Piano nazionale di ripresa e resilienza.

L’obiettivo del quadro DigCompEdu è quello di fornire un modello coerente che consenta ai docenti e ai formatori, appartenenti agli Stati Membri dell’Unione Europea, di verificare il proprio livello di “competenza pedagogica digitale” e di svilupparla ulteriormente secondo un omogeneo modello di contenuti e di livelli di acqusizione.

DigCompEdu prevede le seguenti 6 aree di competenza che ciascun docente dovrebbe possedere:

Area 1: Coinvolgimento e valorizzazione professionale
Usare le tecnologie digitali per la comunicazione organizzativa, la collaborazione e la crescita professionale;

Area 2: Risorse digitali
Individuare, condividere e creare risorse educative digitali;

Area 3: Pratiche di insegnamento e apprendimento
Gestire e organizzare l’utilizzo delle tecnologie digitali nei processi di insegnamento e apprendimento;

Area 4: Valutazione dell'apprendimento
Utilizzare strumenti e strategie digitali per migliorare le pratiche di valutazione;

Area 5: Valorizzazione delle potenzialità degli studenti
Utilizzare le tecnologie digitali per favorire una maggiore inclusione, personalizzazione e coinvolgimento attivo degli studenti;

Area 6: Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti
Aiutare gli studenti ad utilizzare in modo creativo e responsabile le tecnologie digitali per attività riguardanti l'informazione, la comunicazione,       la creazione di contenuti, il benessere personale e la risoluzione dei problemi.

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In conclusione, il processo di inclusione può essere favorito dai nuovi strumenti tecnologici (universali e ubiqui come gli smartphone e i tablet), ma a sua volta richiede cambiamenti e modifiche negli approcci e nelle strategie pedagogiche. La vera innovazione non risiede solo nelle tecnologie, ma nell’approccio. La vera partita dell’innovazione, per l’insegnante, è tutta nella traduzione didattica delle potenzialità di comunicazione, gestione delle informazioni e attivazione di processi riflessivi.

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Ciao, sono Claudia Canale, ho 47 anni, vivo a Reggio Calabria e sono mamma di due ragazzi.

Ho conseguito il diploma Magistrale e una laurea presso il Conservatorio di Musica della mia città.

Ho svolto diverse supplenze nella scuola primaria come docente di classe e un'esperienza nel sostegno che mi ha dato una nuova visione della vita e mi ha spinto a intraprendere questo percorso di specializzazione che mi consentirà di avere un'adeguata formazione.

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Questa nuvola racchiude tutte le parole chiave legate al concetto di INCLUSIONE.

L’Inclusione è un processo per cui tutti gli alunni sono valorizzati nella loro diversità che diventa un punto di forza per arricchire chi e cosa li circonda, in un ambiente che cambia a seconda delle loro diversità.

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Foto Milo per Puzzle - jigsaw puzzle (50 pieces)

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Wordwall - Crea lezioni stimolanti e divertenti in poco tempo

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1) CHI ERA OTTO? a) Un cane b) Un orso c) Un coccodrillo 2) DI COSA ERA FATTO OTTO L'ORSACCHIOTTO? a) Di carta b) Di peluche c) Di gomma 3) DOVE E' STATO CONFEZIONATO? a) in un laboratorio della FRANCIA b) in una sartoria di abiti della CINA c) in un fabbrica di giocattoli della GERMANIA 4) CHI ERANO GLI AMICI DI OTTO? a) Il gatto e la volpe b) Un uccellino e una rana c) David e Oscar 5) IN QUALE MOMENTO STORICO E' INCENTRATA LA STORIA DI OTTO? a) La pandemia b) La guerra c) La proclamazione del re 6) DA CHI VIENE SALVATO OSCAR DURANTE I BOMBARDAMENTI? a) Da un cane b) Dal fornaio c) Da un soldato 7) COME FINISCE LA STORIA DI OTTO L'ORSACCHIOTTO? a) Che i tre amici si ritrovano tutti b) che Otto muore c) che gli amici non si incontreranno mai 8) COSA CI INSEGNA LA STORIA DI OTTO L'ORSACCHIOTTO? a) che l'amicizia non è importante b) Che l'amicizia può superare tutte le difficoltà c) che gli orsetti sono senza cuore

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1) CHI ERA OTTO? 2) DI COSA ERA FATTO OTTO L'ORSACCHIOTTO? 3) DOVE E' STATO CONFEZIONATO? 4) CHI ERANO GLI AMICI DI OTTO?

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Wordwall - Crea lezioni stimolanti e divertenti in poco tempo

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1) La città è? a) Un ambiente naturale. b) Un ambiente trasformato dall'uomo. 2) Cos'è una città? a) Un centro non abitato. b) Un centro abitato con tanti abitanti. 3) Cosa offre la città? a) offre tantissimi servizi per soddisfare i bisogni dell'uomo. b) non offre niente. 4) Cos'è il centro storico di una città? a) Un centro commerciale al centro della città. b) La parte della città dove ci sono i monumenti artistici più antichi della città. 5) Cos'ha la città? a) Un centro storico. b) Solo palazzi nuovi. 6) La periferia è... a) La parte della città più vicina al centro storico. b) La parte della città lontana dal centro storico dove ci sono alti palazzi, centri commerciali e sportivi. 7) A cosa servono i mezzi pubblici in città? a) I mezzi pubblici servono a collegare i quartieri della città. b) I mezzi pubblici servono per fare dormire le persone. 8) Perché è importante avere tanti alberi in città? a) Perché ci sono continue emissioni di gas tossici nocivi per l'uomo. b) Perché la presenza di alberi rende l'aria più ricca di ossigeno.

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1) La città è? 2) Cos'è una città? 3) Cosa offre la città? 4) Cos'è il centro storico di una città? 5) Cos'ha la città? 6) La periferia è...

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Popplet is the easiest way to visualize ideas.