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💡 Fomentar la creatividad y la innovación en el diseño de soluciones educativas.

🤝 Desarrollar habilidades de trabajo en equipo y comunicación efectiva.

🔍 Investigar y analizar tecnologías educativas pertinentes para proyectos específicos.

🛠️ Presentar un proyecto que ofrezca soluciones viables a un problema educativo real.

🧠 Reflexionar sobre el impacto de las tecnologías educativas en el aprendizaje.

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Generar una base común desde la experiencia personal antes de diseñar el proyecto.

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¿Cómo podemos implementar tecnologías educativas para mejorar el aprendizaje en nuestro contexto educativo?

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Cada miembro comparte brevemente una experiencia significativa relacionada con el uso de tecnología en su aprendizaje.

Reflexionad juntos: ¿Qué impacto tuvo esa tecnología? ¿Por qué funcionó (o no)?

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“En mi instituto usábamos Kahoot para repasar antes de los exámenes. Me ayudó mucho porque era más dinámico que un repaso tradicional y competíamos entre nosotros, lo que me motivaba más a estudiar.”

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“Durante la pandemia, nuestras clases se hacían por Google Meet y trabajábamos en grupo con Jamboard. Me gustó porque podíamos aportar ideas en tiempo real y colaborar sin estar en la misma aula.”

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“Tuve una profe que usaba vídeos en Edpuzzle con preguntas integradas. Podía verlos a mi ritmo y repetir las partes que no entendía. Eso me ayudó mucho a mejorar en matemáticas.”

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Explorar tecnologías educativas conocidas por el grupo y generar ideas iniciales para un proyecto innovador.

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¿Qué tecnologías educativas conoces o has utilizado y cómo podrían ayudarte a resolver un problema en tu contexto educativo?

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Haced una lluvia de ideas con tecnologías que conozcáis (por experiencia o por haberlas visto).

Relacionadlas con un problema real de vuestro entorno educativo.

Anotad ideas en una pizarra digital (Canva, Tinkercad, Miro, Google Workspace…) o en el tablón del Padlet.

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“Podríamos usar Canva para que los estudiantes creen infografías en un proyecto de Ciencias Naturales. Esto podría ayudar a mejorar su comprensión y expresión visual.”

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“En nuestro centro hay poco hábito de lectura. Se podría usar Genially para gamificar lecturas obligatorias, creando itinerarios interactivos que los motiven.”

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“Para mejorar la participación en clase, podríamos implementar el uso de Padlet como mural colaborativo donde los alumnos compartan reflexiones anónimas después de cada sesión.”

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Investigar dos tecnologías educativas específicas y reunir recursos útiles para su implementación en el aula.

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¿Qué dos tecnologías podrían aplicar en vuestro proyecto y qué evidencias o recursos encontráis sobre su uso en educación?

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Seleccionad al menos dos tecnologías que encajen con el problema elegido.

Buscad ejemplos reales, lecturas breves, vídeos, infografías, estudios de caso…

Compartid los enlaces o evidencias en esta columna del Padlet para que otros grupos puedan consultarlas también.

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Tecnología 1: Genially
Recurso: Tutorial de Genially para crear itinerarios gamificados → https://genial.ly
Aplicación: Crear un recorrido interactivo de historia con preguntas y recompensas visuales.

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Tecnología 2: Khan Academy
Recurso: Estudio de caso sobre el uso de Khan Academy en matemáticas en secundaria → khanacademy.org
Aplicación: Usar sus módulos de práctica individualizada para reforzar competencias básicas.

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Tecnología 3: Scratch
Recurso: Artículo: "Programar para aprender" (Revista Educación 3.0)
Aplicación: Propuesta de programación de videojuegos educativos en Primaria para mejorar la lógica matemática.

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Elaborar un bosquejo de proyecto que integre la tecnología educativa seleccionada y su aplicación real en el aula.

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¿Cómo vais a implementar vuestra propuesta y qué beneficios educativos esperáis lograr?

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Redactad un resumen breve del proyecto:

Tecnología elegida

Cómo la aplicaréis

Qué problema educativo resuelve

Qué beneficios esperáis

Reflexionad sobre:

¿Qué desafíos podrían surgir?

¿Qué recursos necesitaríais (humanos, materiales, digitales)?

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Título del proyecto: Historias Interactivas con Genially
Tecnología: Genially
Aplicación: En Lengua, los alumnos crearán cuentos interactivos en grupos.
Beneficios esperados: Fomenta la creatividad, el trabajo colaborativo y la expresión escrita.
Desafíos: Dificultad técnica en el diseño visual.
Recursos necesarios: Ordenadores, acceso a Genially, plantillas de apoyo.

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Título del proyecto: Matemáticas gamificadas con Kahoot
Tecnología: Kahoot
Aplicación: Evaluación formativa tras cada unidad en clase de matemáticas.
Beneficios esperados: Mayor motivación y participación del alumnado.
Desafíos: Crear preguntas adaptadas a los distintos niveles.
Recursos necesarios: Cuenta de Kahoot, proyector, móviles o tablets.

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Título del proyecto: Scratch para resolver retos lógicos
Tecnología: Scratch
Aplicación: Los alumnos programan pequeños juegos para resolver problemas matemáticos.
Beneficios esperados: Mejora del pensamiento computacional y la lógica matemática.
Desafíos: Diferencias de ritmo entre alumnos con o sin experiencia en programación.
Recursos necesarios: Aula de informática, guía paso a paso, soporte docente.

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En mi colegio implementamos un torneo internacional de ajedrez, usando la plataforma Lichess.org. Los estudiantes jugaron en línea contra niños de otros países, lo que no solo mejoró su nivel de juego, sino que también aumentó su motivación y compromiso. Ver sus nombres en una clasificación global les dio sentido al esfuerzo que hacían en clase. Esta experiencia demostró que la tecnología, bien usada, puede abrir oportunidades de aprendizaje significativas que van más allá del aula.

https://lichess.org/tournament/0qlyNH8S

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I TORNEO AJEDREZ EN EL AULA Team Battle: Standard 4+0 rated #0qlyNH8S

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907 players compete in the May 28, 2025 I TORNEO AJEDREZ EN EL AULA Team Battle. 4+0 rated games are played during 50 minutes. Patito01R takes the prize home!

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En mi clase de español, usamos Gimkit para realizar un repaso de la clase. Los organizamos en equipos y cada grupo se ayudaba mutuamente para poder ganarle a los otros. Era una mezcla entre Killers y Socializadores en ese juego.

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Con los más pequeños hemos trabajado con robots Bee-Bot y tablets. Les planteamos retos como llevar el robot hasta una casilla determinada resolviendo un laberinto. Esta actividad fortaleció su pensamiento lógico y la resolución de problemas.

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Wooclap y Mentimeter; Canva y Google Workspace

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Wooclap y Mentimeter; Canva y Google Workspace

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Estas dos son herramientas que han sido muy útiles en mi clase para resolver la baja participación. Usualmente esto pasa porque tienen pena de compartir sus opiniones sobre algo en frente a sus compañeros, entonces estas aplicaciones han servido para que compartan su perspectiva sobre un tema. Se puede controlar o monitorear lo que aportan para que no haya algo inapropiado. En cuanto a Canva y Google Workspace, han servido para fomentar la creatividad y el trabajo colaborativo

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Recurso:

Guía para docentes de Micro:bit (en español)

Vídeo: Micro:bit en el aula - Ideas de proyectos

https://makecode.microbit.org/

Aplicación:
Diseñar proyectos de robótica en Primaria, en los que los estudiantes programen sensores (temperatura, luz, movimiento) para resolver retos reales, como controlar el riego de una planta o diseñar un sistema de alarma casero. Esto fomenta el aprendizaje activo, la resolución de problemas y las competencias STEAM.

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A Blocks / JavaScript code editor for the micro:bit powered by Microsoft MakeCode.

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Experiencia en un proceso de desmovilización de grupos armados en donde toco ir a orientar formación en el uso de las TIC, se llevaron equipos de computo portátiles y un aula móvil que contaba con planta eléctrica y antena satelital para conectividad, se orientaron competencias del buen uso de las redes y diferentes herramientas TIC

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En mis clases he implementado estrategias de tecnología educativa utilizando la plataforma ClassDojo, donde cada estudiante cuenta con un avatar personalizado tipo monstruo que fortalece la motivación, la participación y la convivencia en el aula mediante la gamificación.

Además, desarrollo actividades bajo la metodología de aula invertida, permitiendo que los estudiantes exploren contenidos digitales antes de la clase y aprovechen el espacio presencial para actividades prácticas y colaborativas.

También promuevo el uso de herramientas de inteligencia artificial para potenciar la creatividad y las competencias digitales, especialmente en el diseño de logos, banners, presentaciones y recursos visuales educativos.

Esta experiencia ha permitido generar ambientes de aprendizaje más dinámicos, participativos e innovadores, fortaleciendo tanto la autonomía como el interés de los estudiantes por la tecnología

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La utilización de Duolingo como refuerzo en las clases de inglés, es una evidencia clara de cómo utilizar las plataformas a favor de la educación, generando campos de acción novedosos, prácticos y eficientes al colaborar en el abordaje de conocimientos de los alumnos.

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Use ohmydots para generar un crucigrama y que los estudiantes resuelvan en la pizarra de manera colaborativa

https://es.ohmydots.com/creator-crossword.html

Ahora para mi aprendizaje uso notebook LM de ley, escuchando el audio de podcast que genera y lo usaré con mis estudiantes en adelante

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Crea un crucigrama gratis usando I.A. o escriba las palabras y pistas separadas por dos puntos en el cuadro de texto de abajo.

Crea un crucigrama sonoro gratis usando I.A. o escriba las palabras una por línea en el cuadro de texto de abajo.

Manzana: Una fruta roja
Plátano: una fruta curva
Naranja: un cítrico redondo

Más generadores de juegos
¿Qué es un generador de crucigramas?

Un generador de crucigramas es una herramienta de software o programa que puede generar automáticamente crucigramas utilizando varios algoritmos y técnicas. Este tipo de software está diseñado para ayudar a los creadores de crucigramas, entusiastas y educadores a generar rápida y fácilmente crucigramas personalizados sin tener que crear manualmente cada pista y palabra.

Un generador de crucigramas generalmente funciona tomando una lista de palabras y pistas ingresadas por el usuario, y luego genera automáticamente una cuadrícula de crucigramas con las palabras que encajan en la cuadrícula en un patrón de crucigrama. El programa puede usar varios algoritmos para determinar la mejor posición de las palabras, como usar un algoritmo de optimización para minimizar la cantidad de cuadrados negros en la cuadrícula o un algoritmo genético para encontrar la mejor combinación de palabras que encajen en un crucigrama. .

Algunos generadores de crucigramas son más avanzados y pueden tener características adicionales, como la generación automática de pistas para las palabras o permitir que los usuarios personalicen la apariencia del crucigrama. Los generadores de crucigramas se pueden utilizar para crear acertijos para uso personal, con fines educativos o para su publicación en periódicos, revistas o plataformas en línea.

En general, un generador de crucigramas es una herramienta poderosa que puede simplificar en gran medida el proceso de creación de crucigramas, al mismo tiempo que permite a los usuarios crear crucigramas únicos y desafiantes que se adaptan a sus necesidades e intereses específicos.

¿Qué es un crucigrama sonoro?

Un crucigrama sonoro es un giro único y atractivo del crucigrama tradicional, diseñado para ser resuelto a través del sentido del oído en lugar de la vista. En este juego de palabras interactivo, las palabras se dicen en voz alta en lugar de en un servidor con pistas. Los jugadores deben escuchar atentamente las palabras para deletrearlas correctamente en la cuadrícula del crucigrama. Este desafío auditivo no sólo pone a prueba el vocabulario, sino que añade una agradable capa de inmersión sensorial a la experiencia de resolver crucigramas, haciéndola accesible y agradable también para personas con discapacidad visual.

Segunda página : imprime la solución en una página aparte.
Pie de página : imprime la solución en la parte inferior de la página.

El título es opcional.

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Generador de crucigramas gratis | Con IA

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Excelente interacción con los estudiantes. Fichas interactivas que facilitan las evaluaciones y el feedback inmediato. Se puede usar en cualquier nivel o materia.

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Liveworksheets.com - Interactive worksheets maker for all

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Liveworksheets transforms your traditional printable worksheets into self-correcting interactive exercises that the students can do online and send to the

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REALIDAD AUMENTADA A TRAVÉS DE GOOGLE LENS

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En la asignatura de Science estuvimos trabajando las plantas y sus características. Utilizando las IPADS con las que contaba el colegio, los estudiantes debían encontrar la planta que se les había asignado por toda la institución (se les dio el nombre científico). Una vez encontrada, debían llenar la información del ejemplar.

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Utilice robots lego mindstrom, para explicar el concepto de coordenadas y planos caretecianos, versus el espacio tridemencional, fue increible ver las preguntas y aportes de los niños, en un colegio de una zona rural muy apartada.

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Excelente app para gestionar actividades en diversos formatos: evaluación, presentaciones y videos interactivos.

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En muchos centros de mi región no se utiliza en el aula. y podría ser de mucha utilidad para crear infografías, presentaciones e impulsar el trabajo colaborativo.

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He observado que herramientas como Quizizz, Genially y Padlet aumentan la motivación y participación de los estudiantes cuando se integran con metodologías activas y dinámicas visuales. La tecnología debe ayudar a que el estudiante sea más participativo, creativo y autónomo en su aprendizaje.

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Con Educaplay se pueden abordar videos de Historia (por ejemplo) para introducir el tema de la Revolución Rusa en la asignatura. Esta aplicación permite sumar preguntas al video para fijar algunos conceptos clave del recurso.

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Con Educaplay se pueden abordar videos de Historia (por ejemplo) para introducir el tema de la Revolución Rusa en la asignatura. Esta aplicación permite sumar preguntas al video para fijar algunos conceptos clave del recurso.

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PollEverywhere es una gran herramienta para mejorar el engagement y activar la atención en alumnos. Tiene opciones y es sencilla de usar.

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PollEverywhere es una gran herramienta para mejorar el engagement y activar la atención en alumnos. Tiene opciones y es sencilla de usar.

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Host interactive online meetings | Poll Everywhere

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💡 En 5° hemos utilizado herramientas como Canva, Genially, Tinkercad, Scratch y Quizizz para desarrollar proyectos más dinámicos y significativos.

Con Canva, los estudiantes realizaron proyectos como Show and Tell, Cookbook Project y creación de animales híbridos, integrando creatividad, vocabulario y producción oral/escrita. Además, con Tinkercad diseñaron modelos 3D para proyectos como My Ideal School y representación de animales híbridos, fortaleciendo pensamiento creativo y habilidades STEAM.

En Science, usamos Scratch para el Rocket Project, permitiendo a los estudiantes hipotetizar y crear simulaciones interactivas relacionadas con fuerza, movimiento y lanzamiento de cohetes.

En mis clases privadas de IELTS, Notebook LM ha sido muy útil para generar feedback personalizado a partir de writings de los estudiantes, identificando errores y estrategias de mejora.

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PollEverywhere es una gran herramienta para mejorar el engagement y activar la atención en alumnos. Tiene opciones y es sencilla de usar.

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PollEverywhere es una gran herramienta para mejorar el engagement y activar la atención en alumnos. Tiene opciones y es sencilla de usar.

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Uso de Educaplay para clases virtuales de presupuestos para motivar a los estudiantes a desarrollar los módulos, usando video quiz, crucigramas, sopa de letras, entre otros.

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Uso de Genially / Gamma para creación de escenarios e introducir gamificación al aula.

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Título: "IA para todos. Inclusión educativa digital.

Tecnología: Canva

Aplicación: Incluir el uso de la IA para el aprendizaje y el desarrollo tecnológico en el centro escolar.

Beneficios: favorecer la inclusión, la colaboración y el protagonismo del alumnado.

Desafíos: Recursos y conocimientos tecnológicos. Uso responsable de la AI.

Recursos necesarios: ordenadores, smartboards, equipos de audio y video para la difusión, cuenta institucional.

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Es genial para simular circuitos y probar códigos para Arduino, me parece muy importante iniciar desde allí antes de llegar a la tarjeta física porque se inician con las partes y elementos electrónicos. También para trabajar en escuelas alejadas es un gran ayudante cuando no se pueden acceder a varios recursos económicos como físicos en cuanto a robótica y electrónica. Tienen otro apartado para diseño en 3D que gusta mucho en el estudiantado para crear elementos. Se ha usado inicialmente en nuestra institución, especialmente para simular los proyectos de grado y en básica primaria en la elaboración de circuitos sencillos.

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Ejemplo gestión de riesgos: NotebookLM y Presentaciones(Google)  

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Ejemplo gestión de riesgos: NotebookLM y Presentaciones(Google)  

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En nuestra universidad la gestión de riesgos de seguridad de la información se enseña de manera tradicional expositiva y evaluación con prácticas y exámenes sin que los estudiantes puedan responder a situaciones reales que enfrentarán en su ejercicio profesional .

Para cada sesión de aprendizaje se debe: Ejemplo

1) Utilizar IA: Notebook LM y con el material entregado por el docente pueden generar un video y/o audio podcast para hacer comprender un tema: Ej. Conceptos básicos de seguridad de la información como que es un SGSI y que son riesgos de seguridad de la información. con la pregunta retadora: ¿cual es la relación del SGSI con la gestión de riesgos?

2) Formar grupos deben elaborar una presentación colaborativa en presentaciones(Google que responda a la pregunta retadora o resolver un escenario de riesgos planteado en padlet colaborativo.

3) Presentar sus productos

4) Llegar a conclusiones y reflexión del aprendizaje

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💡 Tecnología 1: Tinkercad
Tinkercad permite desarrollar pensamiento creativo, diseño 3D y habilidades STEAM. En 5° fue utilizado en proyectos como My Ideal School y creación de animales híbridos, donde los estudiantes diseñaron modelos tridimensionales para representar ideas y soluciones de manera visual e interactiva.

📌 Evidencia: favorece el aprendizaje basado en proyectos, la creatividad y la resolución de problemas.

💡 Tecnología 2: Scratch
Scratch fue utilizado en Science para el Rocket Project, permitiendo a los estudiantes crear simulaciones interactivas relacionadas con fuerza, movimiento y lanzamiento de cohetes.

📌 Evidencia: fortalece el pensamiento computacional, la lógica y el aprendizaje activo mediante programación visual.

💡 Tecnología 3: Canva / Genially
Utilizados para proyectos como Show and Tell, Cookbook Project y presentaciones interactivas, facilitando la comunicación visual, creatividad y producción oral/escrita.

📌 Evidencia: aumentan la motivación, participación y organización visual del aprendizaje.

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💡 Proyecto propuesto: Integración de TIC y metodologías activas en el aula

La propuesta consiste en implementar herramientas como Canva, Genially, Tinkercad, Scratch y Quizizz para desarrollar proyectos interdisciplinarios más dinámicos, visuales e interactivos.

Por ejemplo, los estudiantes pueden crear modelos 3D en Tinkercad (My Ideal School o animales híbridos), diseñar presentaciones y proyectos visuales en Canva y Genially, o desarrollar simulaciones en Scratch para proyectos de Science como el Rocket Project.

🎯 Problema educativo que resuelve:
Baja motivación, clases tradicionales y poca participación activa de los estudiantes.

✅ Beneficios esperados:

Mayor motivación y participación

Desarrollo de creatividad y pensamiento crítico

Aprendizaje más visual, práctico y significativo

Fortalecimiento de competencias digitales y trabajo colaborativo

⚠️ Desafíos:
Tiempo de capacitación docente y acceso constante a recursos tecnológicos.

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La fuente 1) explica cómo utilizar NotebookLM para generar situaciones de aprendizaje (SdA) alineadas con la LOMLOE, cargando marcos legales y plantillas específicas. El sistema asegura la precisión mediante citas directas a las fuentes originales y permite transformar el resultado en mapas conceptuales o podcasts educativos

https://profesorproductivo.com/blog/como-redactar-situaciones-de-aprendizaje-con-notebooklm/

La fuente 2) Google NotebookLM puede generar un podcast sobre tu material en cuestión de minutos. ¿Qué implica esta tecnología para el diseño instruccional, el aprendizaje en línea y la educación superior? En el episodio de hoy, escucharás un ejemplo de cómo suena un podcast generado por IA y analizaremos sus ventajas, desventajas y aspectos a tener en cuenta en el futuro.

https://drlukehobson.com/blog1/ais-impact-on-instructional-design-and-podcasting

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Título del proyecto: Creación de escenarios con IA
Tecnología: NotebookLM
Aplicación: En el curso de gestión de riesgos de seguridad de la Información Lengua, los alumnos crearán cuentos interactivos en grupos.
Beneficios esperados: Fomenta la creatividad, el trabajo colaborativo y la expresión escrita.
Desafíos: Dificultad técnica en el diseño visual.
Recursos necesarios: Ordenadores, acceso a Genially, plantillas de apoyo.

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Blooket

Lo uso como una alternativa a Wayground o Kahoot, ya que tiene actividades diversas con objetivos como el que más oro recolecte, carreras, defender la torre, etc.