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Soutenir les ressources et les compétences familiales en périnatalité

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The game: between families and institutions

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Cet appel à communications s’inscrit dans le cadre de la recherche interdisciplinaire « Ce que le jeu fait aux familles : en ludothèque et en famille, le jeu dans la relation père-enfant(s) et dans…

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Encyclopédie sur le développement des jeunes enfants

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Le jeu est universel et essentiel au développement social. De manière simple, le jeu se définit par " faire semblant " et ses principales caractéristiques sont les suivantes : ¹

1. Le jeu est à motivation intrinsèque; il a lieu car l'enfant est amené à engager une activité en particulier, non pas parce qu'il y est forcé ou poussé par les autres;

2. le jeu comporte ses propres significations et fins; c'est un comportement qui n'est pas orienté vers un but;

3. le jeu n'est pas régi par des règles; à cet égard, le jeu se distingue des activités récréatives dictées par des règles;

4. Lorsqu'il joue, l'enfant attribue ses propres définitions et fonctions aux objets. Il dépasse la découverte des propriétés des objets, sans demander " Que puis-je faire avec ces objets? ".

5. Le jeu demande une certaine absence de littéralité. Les objets sont transformés et décontextualisés (une carte en carton devient un " miroir magique ", par exemple) et les personnes assument leur identité non littérale (par exemple, Jean, 4 ans, devient le prince Adam).

Le jeu est un comportement divertissant, à motivation intrinsèque, non régi par des règles, ni orienté vers un but qui consiste simplement à " faire semblant ". L'apprentissage par le jeu intervient dans un milieu qui résulte de l'engagement actif de l'enfant et de ses interactions avec ses pairs et son environnement.
Sujet
Le jeu a plusieurs formes. Le jeu avec des objets a lieu lorsque l'enfant exploite les propriétés des objets afin de les utiliser pour se distraire. ² Le jeu par simulation ou le " faire-semblant " se définit par l'engagement volontaire de l'enfant dans une autre réalité qu'il se représente mentalement dans une situation de jeu. ³ Le jeu de bataille est une activité physique où les enfants interagissent d'une manière qui évoque l'agression, mais où ils font juste semblant. ⁴ C'est par ces formes diverses de jeu que l'enfant acquiert les aptitudes qu'il nécessite pour se préparer aux interactions sociales, à l'école et au monde extérieur.
Problèmes
Malgré l'importance du jeu pour le développement social de l'enfant, les opportunités de jouer diminuent en Amérique du Nord pour les enfants, à cause de la hausse des pressions scolaires et du temps de plus en plus consacré aux appareils numériques. ⁵⁻⁸ Au cours des dernières années, les États-Unis ont connu une croissance marquée de l'importance accordée aux activités dirigées par l'enseignant, à l'utilisation de la mémorisation et aux évaluations de haut niveau, ⁹ et à une chute nette du temps alloué aux activités dirigées par l'enfant. De plus, l'utilisation des appareils numériques a augmenté drastiquement. ⁷ En 2014, 38 % des enfants de 2 ans avaient utilisé un appareil mobile comparativement à seulement 10 % deux ans auparavant. ¹⁰ Pour ces raisons, les opportunités d'utilisation de formes moins structurées de jeu diminuent, autant à la maison qu'à l'école. 5,11
Contexte de la recherche
Le jeu étant essentiel pour le développement social normal de l'enfant, la perte des opportunités de jouer est particulièrement inquiétante. Grâce au jeu, l'enfant apprend à coopérer et à adopter un comportement socialement approprié. La simulation renforce les compétences sociales de l'enfant en lui permettant de s'autoréguler, de faire face au stress et de parler de ses émotions. ¹²⁻¹⁶ Ces compétences sociales accentuées sont associées à la compassion, la convivialité, la résolution des conflits et l'acceptation par les pairs. 17,14,18-20 Par le jeu, l'enfant apprend à inhiber ses impulsions et à planifier des réponses plus adaptées. Les enfants d'âge préscolaire qui participent à des jeux de simulation plus ouverts, comparativement à ceux engagés dans des tâches plus fermées aux objectifs fixés par l'enseignant, présentent un discours plus intime qui est souvent utilisé par les enfants en mesure de réguler leur comportement. ²¹ Le jeu de bataille permet aux enfants d'autoréguler leur comportement physique dans des conditions de stress modéré, dans un contexte néanmoins de sécurité et d'engagement. ²²⁻²⁶ La capacité des enfants à coopérer, suivre les règles sociales, faire face au stress et maîtriser leurs émotions est un accomplissement important sur le plan du développement, d'autant plus que les ajustements sociaux des enfants sont essentiels pour leur adaptation et leur réussite scolaires. ²⁷⁻³¹
Questions clés pour la recherche
Certaines questions clés pour la recherche concernant l'apprentissage par le jeu et le développement social perdurent. Premièrement, on ne connaît toujours pas la meilleure façon d'intégrer le jeu dans les écoles, ce qui, avec le temps, a diminué les opportunités de jouer pour les enfants. ² À ce niveau, il est crucial pour les parents de comprendre l'importance du jeu pour le développement adapté. Les horaires des enfants sont de plus en plus remplis d'activités instaurées par les adultes et associées à l'atteinte d'objectifs, la compétition et le suivi attentionné de règles et de rôles conçus par les adultes. Pour faire simple, les enfants sont nombreux à ne pas avoir accès à des opportunités de jouer.
Récents résultats de recherche
La mise en œuvre de programmes fondés sur des données probantes est possible, ce qui améliore les fonctions socio-émotionnelles des enfants. Le programme préscolaire qui cible les aptitudes d'autorégulation de portée générale, Tools of the Mind, ³² a été conçu pour améliorer les aptitudes d'autorégulation des enfants d'âge préscolaire par le biais d'un programme pédagogique fondé sur le jeu. Les classes qui utilisent ce programme appuient la simulation dirigée par l'enfant. Par exemple, les enfants peuvent avoir l'opportunité de concevoir des centres d'apprentissage impliquant le jeu par simulation, comme un dépanneur imaginaire où les enfants peuvent acheter et vendre des articles, gérer un distributeur de billets et établir le prix de vente de la marchandise. 33,34 Une étude conduite sur 147 enfants d'âge préscolaire issus de familles aux faibles revenus a permis de démontrer que les enfants ayant participé au programme Tools of the Mind obtenaient de meilleurs résultats par rapport à leurs pairs engagés dans le Balanced Literacy axé sur des mesures d'autorégulation. ³⁴

À l'environnement scolaire, s'ajoutent les attitudes des parents à l'égard du jeu qui a une influence sur l'accessibilité de l'enfant au jeu à la maison et dans la communauté. 35,36 De plus, le type de jeu pratiqué par l'enfant avec ses parents est fortement déterminé par les attitudes des parents par rapport au jeu 37,38 Le programme Ultimate Block Party a permis d'enrichir la compréhension des parents au sujet du jeu et de son effet bénéfique sur l'apprentissage et le développement de l'enfant.6 De manière spécifique, les parents qui se sont rendus dans plusieurs centres récréatifs avec leurs enfants lors d'un événement public d'une journée ont perçu une plus forte connexion entre le jeu et l'apprentissage et entre la socialisation par le jeu et la réussite ultérieure de leurs enfants. De cette façon, les chercheurs ont démontré qu'il est possible d'accroître l'exposition de l'enfant à des milieux d'apprentissage ludiques, à la maison et à l'école.
Lacunes de la recherche
Bien que les programmes d'apprentissage par le jeu aient réussi à rendre les programmes préscolaires plus divertissants, le jeu serait ensuite considéré comme superflu, lorsque les jeunes entrent à l'école élémentaire ou secondaire. Les pressions associées aux évaluations de haut calibre seraient largement répandues. Il est nécessaire d'explorer des méthodes plus efficaces pour intégrer l'apprentissage par le jeu dans les milieux scolaires classiques sur le plan didactique pour les enfants plus âgés.

De plus, les enfants issus de milieux socio-économiques plus bas consacrent moins de temps aux activités sportives, extérieures et de détente passive par rapport aux enfants provenant de milieux socio-économiques plus élevés. Au contraire, ces enfants accordent plus de temps aux appareils numériques. 39,11 En conséquence, des études supplémentaires sont nécessaires pour comprendre comment accroître les possibilités de jeu, comme rendre les cours de récréation accessibles, sans danger et de manière engageante pour les enfants qui nécessitent le plus de temps de jeu.
Conclusions
Jouer est une activité volontaire, spontanée et joyeuse. Chez l'enfant, le jeu et l'apprentissage par le jeu font partie intégrante du développement social normal. Plus un enfant joue, plus il est en mesure de se maîtriser, de coopérer, et d'être bienveillant, amical et compétent sur le plan social. Il affiche des comportements sociaux plus appropriés, des capacités d'adaptation et une meilleure acceptation par les pairs. Malgré cela, les enfants bénéficient de moins en moins d'opportunités de jouer en raison de la hausse des pressions scolaires et du temps consacré aux appareils numériques. De plus, les enfants issus de milieux socio-économiques défavorisés dédient encore moins de temps au jeu par rapport à leurs pairs provenant de milieux socio-économiques mieux nantis. De récents travaux montrent des avancées prometteuses sur la façon de mieux intégrer le jeu dans la vie quotidienne des enfants, autant à l'école qu'à la maison. Pour finir, de plus amples études sont nécessaires pour déterminer comment offrir des opportunités d'apprentissage par le jeu aux enfants de niveaux élémentaire et supérieur et à ceux issus de milieux défavorisés.
Implications pour les parents, les services et les politiques
Selon le Haut-Commissariat des Nations Unies aux droits de l'homme, ⁴⁰ le jeu est un droit auquel chaque enfant doit avoir accès. Par conséquent, il est de la responsabilité des chercheurs, des parents et des responsables politiques de garantir que les enfants disposent de grandes opportunités de jouer afin de stimuler leur développement social. Pour atteindre cet objectif, trois mesures importantes doivent être prises. Premièrement, les études axées sur l'importance de l'apprentissage par le jeu sur le développement social de l'enfant doivent se propager. Les chercheurs peuvent établir des partenariats avec des écoles et des centres communautaires; les parents peuvent discuter de l'importance du jeu avec d'autres parents et dans les écoles de leurs enfants; et les responsables politiques peuvent informer le public au sujet des données démontrant les bienfaits de l'apprentissage par le jeu en finançant des campagnes de sensibilisation. Deuxièmement, il faut accorder de l'importance au jeu en milieu éducatif. Les chercheurs peuvent évaluer les meilleurs moyens d'intégrer le jeu aux programmes scolaires; les parents peuvent participer à des groupes qui contribuent aux prises de décision des quartiers portant sur la structuration du milieu scolaire; et les responsables politiques peuvent soutenir les lois qui favorisent l'intégration des récréations et d'autres moments de loisir dans les journées scolaires. Pour finir, les programmes d'aménagements communautaires durables doivent cibler une meilleure facilité d'accès aux opportunités de jouer pour les enfants issus de milieux socio-économiques inférieurs. Les chercheurs peuvent élaborer des programmes fondés sur des données probantes et sensibles aux aspects culturels par des partenariats avec des organismes communautaires; les parents peuvent aider leurs enfants à participer aux programmes disponibles; et les responsables politiques peuvent financer les possibilités d'introduire le jeu dans les communautés plus défavorisées.

En somme, le jeu devrait occuper un rôle central dans les classes préscolaires et dans la vie quotidienne de chaque enfant. ⁵ Pour atteindre cet objectif, il relève de la responsabilité des chercheurs, parents et responsables politiques de " l'amener dans les rues et les cours de récréation! " ²

Références

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40. Office of the United Nations High Commissioner for Human Rights. Convention on the Rights of the Child. General Assembly Resolution 44/25 of 20 November 1989.

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Emily N. Daubert, Ph.D. étudiante au doctorat, Geetha B. Ramani, Ph.D., Kenneth H. Rubin, Ph.D.

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Apprentissage par le jeu et développement social | Encyclopédie sur le développement des jeunes enfants

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C'est par des formes diverses de jeu que l'enfant acquière les aptitudes qu'il nécessite pour se préparer aux interactions sociales.

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1 . Les questionnements et les données à l'origine de cet article sont issus de la recherche collecti (...)

1Nous nous proposons dans cet article d'analyser les pratiques ludiques, tant numériques que classiques, à l'aune des sociabilités familiales et électives 1. Notre analyse s'inscrit dans le cadre plus large de la sociologie des pratiques culturelles pour étudier le jeu domestique des adultes, un loisir rarement pris en compte par les sciences sociales. Elle vise ainsi à éclairer la diversité des fonctions sociales du jeu ; en retour, l'entrée par les jeux permet plus généralement de saisir des modes de vie et des formes de sociabilité.

2Notre interrogation est née, au cours d'une enquête sur la pratique du jeu vidéo en France, du constat d'un écart dans l'évolution avec l'âge de la pratique du jeu vidéo et de celle du jeu classique. Alors que le premier est fortement lié à l'enfance et à l'adolescence, et aujourd'hui, dans une moindre mesure, aux premières années de l'âge adulte, le jeu classique est plus équitablement réparti dans les classes d'âge. Il est par ailleurs plus pratiqué à l'âge adulte par les femmes que par les hommes - alors que l'inverse est vrai du jeu vidéo à tous les âges.

3L'écart entre ces deux formes de jeu relève évidemment de différences générationnelles, le jeu vidéo se diffusant à mesure que les cohortes l'ayant pratiqué dès leur enfance vieillissent. Cet écart, cependant, ne ressort pas seulement d'une évolution technique. Celle-ci ne peut agir que parce que la pratique du jeu est inscrite dans des configurations particulières de sociabilités : les relations de pairs, habituellement pensées comme électives, même si elles relèvent parfois de la " tyrannie de la majorité " (Pasquier, 2005a), et les sociabilités familiales intergénérationnelles. Le jeu classique est partagé par les générations, alors que le jeu vidéo est un des éléments de la culture jeune qui favorise l'émancipation de la sphère familiale et la reconfiguration des réseaux sociaux autour des groupes de pairs. La sociologie des pratiques culturelles rejoint ici celle de la famille.

5L'article est structuré de la manière suivante. En partant du constat que les pratiques ludiques quotidiennes des adultes sont peu étudiées, il propose d'abord un tour d'horizon de la littérature sur les loisirs, les jeux et les sociabilités. Il décrit ensuite les données quantitatives et qualitatives ainsi que les méthodes employées dans les parties suivantes. Nous présentons dans un troisième temps les résultats des analyses de données quantitatives sur les déterminants des pratiques ludiques, qui nous permettent de conclure au rôle structurant des sociabilités familiales. Dans les deux dernières parties, nous affinons cette analyse en mobilisant des données issues du volet qualitatif de l'enquête pour dégager quelques propriétés des pratiques ludiques inscrites dans les sociabilités familiales et de pairs. Nous montrons que tout un pan de pratiques ludiques est façonné pour être en adéquation avec les situations sociales (avec qui on joue, quelles compétences sont requises) plutôt que par le seul goût individuel. Enfin, nous revenons sur les pratiques de jeu passionnées, pour montrer que si elles sont moins ancrées dans des sociabilités astreintes, elles sont également tributaires de contraintes et de compromis.

8Lorsque la sociologie des loisirs se saisit du jeu, c'est le plus souvent sous sa forme publique et/ou extérieure au foyer. Les jeux d'argent, en particulier les paris sportifs et les courses de chevaux, sont analysés dans leurs aspects économiques et sociaux (Digard, 2001 ; Martignoni‑Hutin, 1997 ; Yonnet, 1980). L'ethnographie des pratiques de jeu privilégie les réunions publiques, comme les compétitions ; ainsi, par exemple, du jeu d'échecs saisi par ses concours (Fine, 2012 ; Wendling, 2002). De même, la géographie des jeux de plateaux s'appuie sur les licenciés de fédérations et concerne donc les amateurs pratiquant des jeux institués (Borzakian, 2015). Si ces pratiques ne correspondent pas à l'ordinaire des jeux, l'accent mis ainsi sur les amateurs engagés peut nous aider à saisir le devenir du jeu autonome lorsqu'il persiste à l'âge adulte (voir la dernière partie). À cet égard, les travaux sur le jeu de rôle, une forme de jeu de société demandant un investissement particulièrement élevé, ont été importants (Fine, 1983, 2015). Cependant, ce sont, là encore, les dimensions publiques, ou du moins extra‑domestiques, de la pratique du jeu de rôle qui ont été privilégiées par les sociologues, comme le jeu en club (Lizé, 2004).

10Une abondante littérature sur l'enfance étudie la place du jeu dans la socialisation et l'éducation. En France, c'est dans la lignée du philosophe Jacques Henriot que se sont structurées, autour de sociologues de l'éducation, les recherches sur les jeux et les jouets (Brougère, 2013). Les jouets sont un outil dans les stratégies éducatives des familles (Vincent, 2000). L'observation de leur circulation dans le cadre domestique met en lumière les conflits et les négociations au sein de la fratrie, et entre parents et enfants (Dajez & Roucous, 2009, 2010). Les adultes sont surtout abordés, dans ces enquêtes, par l'encadrement qu'ils produisent du jeu des enfants.

12La sociologie des usages a particulièrement creusé la question de la production et du maintien du lien familial et des sociabilités électives par les techniques numériques. Elles servent à maintenir une communication riche, à assurer la coordination des membres de la famille (Le Douarin, 2007). Les négociations autour de l'équipement reflètent des formes d'organisations familiales, par exemple dans les familles recomposées (Pharabod, 2004). Les techniques de communication sont également ce qui permet aux enfants grandissants de s'émanciper progressivement de la sphère familiale : le téléphone portable et la messagerie instantanée permettent aux parents de conserver les enfants au foyer, tout en leur laissant le loisir de nouer des liens entre pairs (Martin, 2004). Ces travaux confirment et détaillent ainsi un résultat classique quant à l'évolution des sociabilités : passé l'adolescence, l'avancée dans le cycle de vie s'accompagne d'un resserrement des sociabilités autour de la famille (Forsé, 1981).

15L'idée selon laquelle le jeu ne se résume pas à la recherche individuelle de plaisir n'est pas nouvelle. L'examen des formes historiques du jeu auquel se livre Johan Huizinga (1977 ; voir aussi Henricks, 2010), montre que le jeu, tant chez les enfants que chez les adultes, prend des formes et remplit des fonctions sociales diverses. À un niveau individuel, la psychanalyse a investi le jeu comme une composante fondamentale du développement individuel (Winnicot, 1971). D'un point de vue macro‑social, l'émergence du sport comme jeu institutionnalisé peut être compris comme découlant d'un processus civilisationnel (Elias & Dunning, 1986), ce qui fonde des perspectives critiques dénonçant " la pauvreté spirituelle " du jeu moderne (Duflo, 2002), ou encore sa " sportification " (Bordes, 2009 ; cité par Borzakian, 2012).

16Cet article prend appui, empiriquement, sur l'enquête collective Ludespace, réalisée de 2011 à 2014. Nous disposons de deux principaux ensembles de données produits dans ce cadre. Il s'agit, d'une part, des réponses à un questionnaire sur la pratique du jeu vidéo des personnes de 11 ans et plus habitant en France (n = 2 542), et d'autre part, d'une série d'entretiens menés avec des adultes pratiquant, occasionnellement ou régulièrement, le jeu vidéo (n = 30).

2 . Pour la passation, cette liste était présentée en trois temps, trois listes de six genres proposé (...)

18Le questionnaire abordait, outre le jeu vidéo, les autres pratiques culturelles et pratiques ludiques des enquêtés, sur le modèle des enquêtes " pratiques culturelles des Français " (Donnat, 2009). Nous examinons dans cet article les seules pratiques ludiques, classiques ou vidéo. Nous employons donc les variables décrivant l'étendue des genres de jeux classiques et de jeux vidéo pratiqués. La formulation des questions portant sur les genres était la même pour les deux ensembles de jeux. Pour le jeu classique, nous demandions aux enquêtés s'ils avaient joué au moins une fois au cours des douze derniers mois à chacun des six genres proposés (jeux de construction ; jeux de loto, puzzle ou domino ; jeux de société ; jeux de stratégie, échecs ou backgammon ; jeux de cartes ; jeux de rôle, de figurines ou de cartes à collectionner). Nous avons, dans cette enquête, adopté une définition large du " jeu vidéo ", incluant l'ensemble des dispositifs ludiques présents sur des terminaux électroniques. Sont donc concernés aussi bien les jeux de patience installés par défaut sur certains systèmes d'exploitation (par exemple le jeu de cartes sur Windows) que les jeux le plus souvent associés aux jeux vidéo (jeux de tir en vue subjective, jeux de stratégie en temps réel, etc.), et ce sur tout type de supports (du PC aux consoles en passant par les smartphones , consoles portables et autres tablettes). Les jeux vidéo étaient saisis à travers dix‑neuf genres (du jeu préinstallé au jeu de stratégie en temps réel, en passant par le jeu de cartes, le jeu de musique et de danse, ou encore le jeu de course 2). D'autres questions permettaient de qualifier cette pratique (fréquence, terminaux, lieux du jeu, compagnons de jeu, etc.).

19Dans cet article, nous comparons l'évolution de la pratique du jeu vidéo et des jeux classiques avec l'âge, et testons l'hypothèse selon laquelle la configuration du réseau social, et en particulier sa reconfiguration au cours du cycle de vie, influe fortement sur ces pratiques. Nous construisons à partir du questionnaire deux variables synthétiques de pratique et d'intensité de la pratique pour chacun des deux ensembles de jeux (soit quatre variables). La variable de pratique est dichotomique : la variable pratique du jeu vidéo (resp. jeu classique) vaut 1 si la personne a joué au moins une fois au cours des douze derniers mois à un jeu vidéo (resp. jeu classique), et 0 sinon. La variable d'intensité est un score composé du nombre de genres de jeux vidéo (resp. classiques) différents pratiqués au cours des douze derniers mois. Elle s'étale de 0 à 19 pour les jeux vidéo et de 0 à 6 pour les jeux classiques. Nous employons d'abord des statistiques descriptives et des modèles linéaires croisant intensité et pratique avec l'âge des enquêtés.

20Dans les analyses suivantes, nous employons également les variables dichotomiques de genre de jeu pratiqué. Nous modélisons, par des régressions logistiques la probabilité d'avoir joué à un jeu vidéo, à un jeu classique, à chacun des dix‑neuf genres de jeux vidéo et à chacun des six genres de jeux classiques au cours des douze derniers mois. L'ajout de modèles de genres permet de qualifier les différences qui existent à l'intérieur de chacune des catégories : certains genres de jeu vidéo, comme le jeu éducatif, sont structurés sur le modèle des jeux classiques.

3 . Il s'agit de régressions linéaires classiques, par la méthode des moindres carrés observés, appli (...)

4 . Tous les résultats d'analyses statistiques de l'enquête par questionnaire cités dans l'article so (...)

21Les modèles logit sont affectés par un problème d'hétérogénéité inobservée qui rend problématique la comparaison des coefficients, comme le montre Carina Mood (2010). Pour contrôler le bien‑fondé de notre argument, nous avons donc vérifié systématiquement par des modèles de probabilité linéaire ( Linear Probability Model [LPM] 3) les coefficients issus des modèles logit, suivant en cela ses conseils (Mood, 2010, pp. 78‑79). Nous ne commentons que les résultats validés par les deux méthodes. Nous présentons dans le corps de l'article les résultats de quelques modèles logit (dont les sociologues sont plus familiers que les LPM), par souci d'économie (l'intégralité des résultats est disponible en annexe électronique 4).

22Les analyses ont pour objectif de démêler les effets de l'âge et de la configuration familiale. Les limites matérielles du questionnaire ne nous ont pas permis d'obtenir une vue détaillée des configurations familiales, et nous avons privilégié, dans le recueil des données, les variables portant sur la composition du foyer. C'est donc à partir de la présence d'enfants au foyer et de leur âge que nous mesurons la configuration familiale. Trois cas sont distingués : l'absence d'enfants au foyer, la présence d'au moins un enfant de moins de 10 ans, la présence d'enfants dont le plus jeune a au moins 11 ans. Puisque nous cherchons à mesurer l'effet de la configuration familiale à âge constant, l'âge constitue la variable de contrôle la plus importante. Enfin, nous contrôlons dans les modèles l'effet de la position sociale (mesurée par la PCS de l'enquêté), du sexe, et du niveau de diplôme (en trois modalités : inférieur, égal, ou supérieur au baccalauréat). Nous avons également contrôlé l'effet du revenu du ménage, qui ne modifiait pas les résultats généraux. Étant donné que 12 % des enquêtés adultes n'ont pas renseigné cette variable (refus de répondre ou " ne sait pas "), nous avons préféré retirer cette variable des modèles finaux pour ne pas limiter la base des répondants analysée dans les modèles.

23Notre deuxième corpus de données est constitué d'entretiens qui ont servi à détailler les modalités des pratiques ludiques au regard des biographies familiales, professionnelles, scolaires et culturelles. Les personnes interviewées ont été recrutées sur la base d'un fichier d'adresses issu de l'enquête téléphonique décrite plus haut. Nous avons donc pu sélectionner des profils variés et contrastés, à la fois par leurs propriétés sociales et par leurs pratiques ludiques. En raison du peu de connaissances sur les modalités ordinaires des pratiques ludiques d'adultes (contrairement aux pratiques enfantines ou à celles d'adultes passionnés) seuls des joueurs de plus de 18 ans ont été interviewés. Il a en outre fallu recourir à des enquêtés recrutés par effet " boule de neige " dans l'entourage personnel et professionnel des membres du collectif de la recherche, en particulier pour accéder à des joueurs disposés à parler de pratiques sans appétence.

24Les entretiens, d'une durée moyenne d'une heure vingt, ont été menés en face à face, pour la plupart au domicile des enquêtés. Nous avons employé un guide d'entretien faiblement directif, mais qui abordait systématiquement les dimensions extra‑ludiques des biographies individuelles (trajectoire scolaire, professionnelle et familiale). Il demandait aux enquêtés de décrire en détail leurs pratiques ludiques actuelles - avec qui on joue, à quoi, comment, quand et où -, mais aussi de reconstituer leur trajectoire biographique et d'y replacer leurs pratiques passées. Le fait de mener ces entretiens au domicile de l'enquêté permettait de creuser les modalités concrètes des pratiques domestiques du fait de la proximité des lieux et matériaux de jeu : collections de jeux, dispositifs audiovisuels et informatiques, etc. Si les jeux vidéo constituaient la focale principale du guide, celui‑ci incitait aussi à demander quels jeux non numériques étaient pratiqués. L'orientation première de l'enquête sur les jeux vidéo plutôt que les jeux en général constitue la limite la plus évidente de ces données - nous ne disposons pas du même degré de détail sur les pratiques classiques que sur les pratiques numériques.

26L'analyse des déterminants sociaux de la pratique ludique révèle deux différences importantes entre les jeux numériques et les jeux classiques : la sensibilité plus importante de ces derniers à la configuration familiale et l'effet conservateur sur les pratiques ludiques classiques de la présence au foyer de jeunes enfants. Chez les adultes, le jeu classique est d'autant plus fréquent et intense que sont présents au foyer des enfants en bas âge et la pratique partagée avec les enfants est importante. Il n'en va pas de même pour le jeu vidéo. Alors que le jeu classique rattache les enfants au foyer, le jeu vidéo appartient à l'ensemble des produits culturels qui participent de l'affirmation de leur autonomie et reconfigure leurs loisirs en direction des pairs. Nous extrapolons ici cette thèse soutenue par Dominique Pasquier (2005a) pour affirmer que, à l'âge adulte, la pratique des jeux vidéo demeure ancrée dans des sociabilités électives, alors que la pratique des jeux classiques est extrêmement liée à la configuration familiale.

Figure 1. Proportion de joueurs par âge

Source : enquête Ludespace (2012). n = 2542. Les droites représentent les valeurs de la proportion de joueurs (resp. de jeux vidéo [R² = 0,93] et de jeux classiques [R² = 0,2]) prédites par des modèles de régression linéaire, et peuvent être lues comme de la tendance générale de ces variables. L'erreur standard de ces prédictions est représentée par les rubans gris.

28La pratique des jeux classiques décroît elle aussi avec l'âge, mais en suivant une pente plus douce et plus irrégulière que celle des jeux vidéo. Alors que chez les enfants et les adolescents le jeu vidéo domine le jeu classique, en particulier chez les 14‑17 ans, le déclin plus rapide du jeu vidéo est tel que les deux courbes se croisent autour de 40 ans. Le jeu vidéo est plus répandu en deçà de cet âge ; au‑delà, c'est le jeu classique qui domine. Celui‑ci rassemble toujours au moins 60 % d'une classe d'âge. Comme pour la proportion de joueurs, l'association de l'âge avec l'intensité de pratique du jeu classique est moins intensive que pour le jeu vidéo (on la mesure, là encore, par un score de 0 à 6, comptabilisant le nombre de genres de jeux classiques pratiqués au cours des douze derniers mois ; r = ‑0,23). La relative stabilité de la courbe des jeux classiques et l'importance de la pente pour la courbe des jeux vidéo se lit dans la différence d'ajustement des droites de régression sur la figure 1.

29Chez les adultes, les femmes sont légèrement plus nombreuses que les hommes à avoir joué à au moins un jeu classique au cours des douze derniers mois (69 % contre 64 %) alors qu'elles sont bien moins nombreuses dans le cas du jeu vidéo (53 % contre 66 %). Les hommes pratiquent significativement plus de genres de jeux vidéo que les femmes en moyenne (3,5 contre 2,1 sur dix‑neuf genres possibles), et les femmes s'adonnent significativement à plus de genres de jeux classiques que les hommes en moyenne (2,6 contre 2,3 sur six genres possibles).

30La configuration familiale influe également sur les pratiques de jeu. Les adultes vivant dans un foyer où vit également un enfant de 10 ans ou moins sont 75 % à avoir joué à un jeu classique au cours des douze derniers mois (contre 67 % de la population), et autant à avoir joué à un jeu vidéo au cours des douze derniers mois (contre 59 % de la population). Ils jouent à des jeux classiques plus variés (3,4 genres contre 2,4 en moyenne) et à des jeux vidéo plus variés (4,1 genres contre 2,8 en moyenne). Ils sont également plus jeunes (37 ans en moyenne, contre 48 ans pour la population). Les modélisations permettent alors de démêler l'effet de ces différentes variables explicatives sur la pratique du jeu.

31Les modèles prennent pour variable dépendante la pratique d'un genre de jeu, classique ou numérique. Est modélisée la probabilité d'avoir, au cours des douze derniers mois, pratiqué le jeu vidéo, le jeu classique et des genres particuliers de jeu. Les variables indépendantes sont les mêmes dans tous les modèles : le sexe (modalité de référence : homme), la profession et catégorie socio‑professionnelle de l'enquêté (modalité de référence : employés), le niveau de diplôme (modalité de référence : baccalauréat), l'âge (en années) et la présence d'enfants au foyer (modalité de référence : pas d'enfants). Comme indiqué dans la section décrivant la méthode, nous ne commentons ici que les résultats confirmés par les deux méthodes de modélisation, logit et LPM.

32L'âge constitue le meilleur prédicteur de chacune des pratiques, qu'il s'agisse de la pratique globale ou de genres en particulier. Son effet est toujours significatif et négatif : chaque année supplémentaire diminue la probabilité de jouer à l'ensemble des genres de jeux, classiques comme vidéo. L'âge a donc bien un effet propre, toutes variables du modèle tenues égales par ailleurs.

35La position sociale affecte également certaines des pratiques ludiques. Toutes variables du modèle tenues égales par ailleurs, les ouvriers sont moins susceptibles de jouer à des jeux classiques comme à des jeux vidéo, en particulier aux jeux de construction, de société et de stratégie (jeux classiques), et aux jeux préinstallés - dont la pratique est liée à l'usage professionnel de l'informatique (Cézard, 2000) -, de chiffres et de lettres, éducatifs, d'adresse et de sport (jeux vidéo). Les cadres sont eux plus susceptibles de jouer à des jeux classiques de cartes. À cela s'ajoute le diplôme, qui a un effet positif sur le jeu classique en général, sur les jeux classiques de cartes, de société et de stratégie, et sur le jeu vidéo de chiffres et de lettres, d'adresse, de sport et de simulation militaire.

Tableau 1. Modélisations (logit) de la probabilité de jouer à cinq genres de jeux classiques et vidéo

Note : p<0.1 ; p<0.05 ; p<0.01.

Lecture : on trouve dans chaque case le coefficient, l'erreur standard, et l'odds-ratio. Toutes variables du modèle tenues égales par ailleurs, les adultes vivant avec un enfant de moins de 10 ans ont 4,38 fois plus de chances d'avoir pratiqué un jeu de construction au moins une fois au cours des douze derniers mois. Lorsqu'un odds ratio est inférieur à 1, il est possible de le lire en prenant son inverse. Les ouvriers sont 1/0,589 = 1,7 fois plus susceptibles que les employés de ne pas avoir joué à un jeu de construction au cours des douze derniers mois.

36La présence d'enfants au foyer ne se fait donc sentir que sur les jeux classiques et sur quelques genres de jeux vidéo. Il s'agit à chaque fois des pratiques les plus susceptibles d'usages éducationnels ou récréatifs familiaux et partagés : jeux de société, jeux de construction, jeux d'adresse, jeux vidéo éducatifs et d'entraînement cérébral, autorisant souvent une pratique partagée. La probabilité accrue des pratiques de jeux classiques des femmes peut alors être liée à leur plus fort investissement dans le soin donné aux enfants (Brousse, 2015). Le jeu classique, à l'exception du jeu de cartes, apparaît d'abord lié à la sociabilité intergénérationnelle, contrairement à la plupart des jeux vidéo. C'est ce que confirment les chiffres portant sur les partenaires du jeu. Ainsi, en ce qui concerne le jeu vidéo, seuls 36 % des adultes joueurs et 21 % du total des adultes interrogés ont joué au moins une fois avec un enfant durant l'année écoulée. À l'inverse, 69 % des adultes interrogés ont joué avec un enfant à un jeu classique durant la même période, et seuls 13 % d'entre eux ont joué à un jeu classique durant l'année, mais ne l'ont jamais fait avec un enfant. Le jeu vidéo est, chez deux tiers des adultes au moins, inscrit dans d'autres relations que la parenté. D'ailleurs, chez les enfants également, les parents n'apparaissent pas comme un partenaire privilégié du jeu vidéo : ils sont loin derrière les frères et sœurs, ainsi que les amis. Durant l'enfance et l'adolescence, le jeu vidéo est prioritairement associé aux sociabilités affinitaires (Pasquier, 2005a), ce qui explique sa prévalence aussi importante - la quasi‑totalité des 11‑17 ans, garçons comme filles, joue au moins occasionnellement. Nous montrons que ce constat peut être étendu à l'âge adulte : si le jeu vidéo est alors moins important, il n'en reste pas moins associé à des relations affinitaires plutôt qu'à la famille.

37Le déclin rapide du jeu vidéo provient, d'une part, des différences de socialisation entre les cohortes, qui produit des écarts d'appétence et de compétence, et d'autre part, de ce que les fondements culturels de la sociabilité se reconfigurent à l'âge adulte, au profit, notamment, de la télévision (Boullier, 2004), d'Internet (Granjon & Le Foulgoc, 2010) et des autres médias. Les objets culturels supportant la sociabilité quotidienne se renouvellent après l'âge de 18 ans. Le jeu vidéo appartient donc à un répertoire culturel très fort à l'adolescence, mais qui décline avec l'avancée en âge. La lenteur du déclin de la pratique du jeu classique avec l'âge ainsi que la surreprésentation des femmes parmi les pratiquants de ces jeux, étonnante par rapport à la faible féminisation des joueurs de jeux vidéo, s'expliquent alors par le fait que ces pratiques sont inscrites dans l'éducation des enfants.

38L'inscription différenciée du jeu classique et du jeu vidéo dans les sociabilités se perçoit à l'échelle individuelle dans l'évolution biographique des pratiques que permettent de saisir les entretiens, contrairement au questionnaire. Les récits que font les enquêtés de leurs pratiques mettent en lumière l'association du jeu classique aux sociabilités familiales intergénérationnelles, dans leur enfance avec leurs aînés, comme à l'âge adulte, avec leurs enfants. On trouve également dans les récits des hommes de moins de 40 ans, les plus concernés par le jeu vidéo, des descriptions de l'autonomisation culturelle vis‑à‑vis de la famille à travers la pratique du jeu vidéo entre pairs.

39Le jeu classique demeure fortement associé aux configurations familiales par nos enquêtés : et avec les parents, belote et avec les grands‑parents, jeux de plateau comme le , La bonne paye et le Trivial Pursuit , qui se jouent en famille et qui sont occasionnellement maintenus à l'âge adulte lors de week‑ends et réunions de famille élargie. Les pratiques s'inscrivent dans des rythmes familiaux ; certaines renvoient à des moments de la semaine voire de l'année (vacances, week‑ends ou mercredi pour les enfants). Les types de jeux pratiqués sont variés, car les pratiques s'adaptent aux situations de sociabilité, au nombre, à l'âge et aux intérêts des différents participants. Une enquêtée (Amélie, F, 29 ans, enseignante, en couple, sans enfants) évoque aussi bien le (le mercredi avec sa grand‑mère et des cousins plus jeunes) que les jeux des cartes classiques (belote, rami, crapette), joués seulement avec les grands‑parents.

41Les pratiques du jeu classique qui s'amenuisent durant l'adolescence reviennent cependant à l'âge adulte. En effet, la longévité des jeux classiques constitue l'une de leurs dimensions les plus importantes : c'est parce que les parents d'aujourd'hui disposent de produits similaires, voire identiques à ceux de leur enfance qu'ils peuvent prendre des repères dans un répertoire familial constitué au moins depuis lors (Vincent, 2001). Le jeu constitue alors un repère pour l'éducation.

42Davantage que le jeu vidéo, le jeu classique accompagne les sociabilités intergénérationnelles. Il est ce qui rassemble enfants, parents et grands‑parents. Ce n'est pas le cas, aujourd'hui du moins, pour les jeux vidéo, qui n'ont pas, même pour les générations adultes ayant connu sa massification durant leur enfance, d'ancrage dans les traditions familiales. Au contraire, les pratiques sont peu accompagnées par les parents, voire prises dans des conflits entre parents et enfants. L'évolution importante des techniques et des supports n'a pas permis de stabiliser des formes de jeux aussi durables que les jeux classiques.

44Au‑delà des structurations de la pratique ludique en fonction de l'âge ou du sexe, il importe donc de changer d'échelle pour considérer de plus près les pratiques telles qu'elles prennent place et sens dans le quotidien des joueurs. Sur la base de nos données qualitatives, nous montrerons ci‑après que la pratique est d'abord inscrite dans des réseaux de sociabilités ; l'appétence, le goût pour l'objet en soi - ses formes, ses règles, son esthétique - importe moins que la situation. Aux relations à d'autres personnes s'ajoute la prise en compte des compétences techniques et ludiques du joueur, qui viennent complexifier davantage la relation entre goût et pratique.

5 . Les party games sont des jeux vidéo conviviaux, à plusieurs joueurs, permettant des parties court (...)

45Goût et pratique ne coïncident donc pas nécessairement. Cela ne signifie pas que nos enquêtés jouent à des jeux qu'ils n'aiment pas, mais simplement que leurs jeux favoris ne peuvent être pratiqués que dans certaines situations, quand d'autres invitent à jouer à des jeux moins enthousiasmants, mais plus adaptés. C'est par exemple le cas des soirées où Céleste (H, 28 ans, gendarme, en couple, sans enfants) et son ami proposent à leurs invités tantôt des party games sur la console , tantôt des jeux de société comme . Lorsqu'ils jouent seuls ou en couple, à l'inverse, ils déclarent une préférence pour les jeux vidéo de rôle (, ) ou de football ( 5). Leur goût va aux seconds jeux, mais les premiers constituent une manière de jouer ensemble avec les invités. Cette pratique du jeu inscrite dans une situation de sociabilité est loin d'être anecdotique. Elle permet d'expliquer l'importance quantitative du jeu de construction chez les adultes ayant des enfants sans faire appel à l'hypothèse d'un goût prononcé et répandu pour ce genre - c'est l'accompagnement des enfants qui est premier.

46Nos enquêtés témoignent de la nécessité de trouver un équilibre entre les jeux de compromis et les jeux pour lesquels ils ont de l'appétence, qu'ils rapportent aux situations de jeu. Le jeu doit s'adapter aux partenaires en présence. Il en ressort que, en situation, le type de jeu et le degré d'engagement peuvent varier rapidement avec la configuration sociale. Il suffit qu'un joueur intègre ou quitte le groupe pour basculer du jeu de compromis, sans appétence particulière, au jeu passionné.

Ben on joue parfois à , mais j'aime pas forcément. [...] le c'est avec [ma femme], avec sa sœur, son beau‑frère, le cousin, c'est pour Noël en gros on se fait le réveillon de Noël et puis quand tout le monde s'en va, nous on reste jusqu'à cinq‑six heures du matin et on se fait notre [soirée jeux] (Claude, H, 36 ans, gestionnaire technique en immobilier, en couple, deux enfants).

47Ici, les deux formes de jeux peuvent s'enchaîner durant la même soirée, à la faveur de la modification du groupe (" quand tout le monde s'en va "). Claude, par ailleurs, apprécie les jeux de cartes (" je fais des concours avec un ami, parfois on se fait une petite soirée belote "). L'opposition entre jeux avec appétence et jeux de compromis recoupe largement celle entre cercle amical et cercle familial, mais peut également traverser ce dernier.

49Les pratiques ludiques familiales présentent malgré leur caractère sporadique quelques régularités temporelles : le jeu tend à prendre place à des moments spécifiques, comme les vacances, le week‑end, les jours de fête ou encore le mercredi, moments de temps libre et de coprésence d'adultes et d'enfants. Pour autant, le jeu n'est pas automatiquement associé à ces moments. Il ne suffit pas d'être ensemble : il faut encore que l'occasion s'y prête, et notamment qu'elle n'offre pas d'alternatives plus valorisées que le jeu, et que des jeux soient présents.

Quand on est en vacances, de temps en temps bon je joue aux cartes, ou des jeux que les enfants peuvent avoir, mais ce n'est pas... Ce n'est pas un rituel. Ce n'est pas tout le temps. [...] Si on va en montagne et puis qu'il ne fait pas beau et qu'ils ont emporté des jeux, oui, on va faire des choses comme ça (Chantal, F, 56 ans, enseignante retraitée, en couple, 3 enfants).

50L'énumération que fait Chantal des conditions du jeu souligne que ces pratiques ludiques bénéficient d'un statut secondaire, qu'elles prennent place à défaut de mieux. Si les jeux pratiqués dans ces occasions sont souvent des jeux classiques de cartes et des jeux dits de société, il arrive que des jeux vidéo aient la même fonction. Cela confirme notre hypothèse selon laquelle, moins que la nature technique des jeux, c'est leur inscription dans des configurations sociales qui importe. Laurence (F, 32 ans, coordinatrice dans une association, en couple, 2 enfants) joue parfois sur son iPhone avec ses enfants de 2 et 4 ans. Bien qu'elle souligne par ailleurs sa désapprobation pour l'usage excessif et solitaire des jeux vidéo chez les enfants d'autrui, elle glisse : " quand tout d'un coup tu as oublié le livre ou les crayons de couleur au restaurant, j'ai au moins deux ou trois petits jeux pour les enfants ". Chantal a des enfants adolescents et mentionne les occasionnelles sessions de jeu vidéo en famille, non sans préciser qu'elle ne partage pas par ailleurs leurs goûts en la matière : " Quand un jeu vient de sortir, et qu'on est en vacances tous ensemble, c'est vrai qu'on peut essayer de s'amuser à qui fera le meilleur score ".

52Si nous parlons, pour désigner ces situations, de jeu " sans appétence ", l'expression ne doit pas être interprétée comme la négation du plaisir : rien n'exclut que des pratiques ludiques, investies dans un registre qui n'est pas celui du goût, aient aussi pour résultat, attendu ou non, un moment plaisant pour ceux qui s'y adonnent. Ce n'est donc pas tant l'absence, mais plutôt la relégation au second rang du goût individuel et des préférences esthétiques qui est à l'œuvre. On le remarque en particulier dans la faible présence du goût dans le registre de justification des acteurs. Alors que la plupart des pratiques culturelles font d'abord l'objet d'une justification par " l'amour de l'art ", nos enquêtés n'utilisent que très rarement ce vocabulaire.

54Même là où il y a peu d'appétences, il faut ménager les diverses capacités des participants à s'investir. Une explication pour l'évolution différentielle entre pratiques des jeux vidéo et classiques au fil de l'âge s'esquisse sur cette base : jouer en famille à des jeux vidéo semble ainsi plus compliqué en termes de consensus que de choisir un jeu classique, parce que le jeu vidéo s'adresse plus spécifiquement à certaines générations, et parce qu'il demande des compétences plus spécifiques que le jeu traditionnel. Alors que nombre de jeux traditionnels sont fondés sur le simple hasard ou sur des compétences cognitives générales (logique, calcul, mémoire), le jeu vidéo exige au moins une certaine aisance manuelle (manipuler le terminal), ainsi que, le plus souvent des notions de stratégies propres au monde des jeux vidéo. C'est ce que confirme ici Céleste, à propos des tentatives de jouer à Mario Kart avec sa sœur et ses parents : " C'est vrai que ce n'est pas du tout leur génération. [...] Ils l'ont fait pour nous faire plaisir une ou deux fois, mais ça s'est arrêté là ".

56Partant des résultats statistiques sur les différences entre jeu vidéo et non‑vidéo, nous avons ici tenté d'esquisser les contours d'une modalité de jeu décrite comme peu passionnée ou sans appétence et dont on peut faire l'hypothèse qu'elle sous‑tend une bonne partie des pratiques ludiques classiques répandues dans la population, et en particulier celles prenant place dans le cercle familial avec enfants. Il est en même temps apparu qu'il ne s'agit pas d'une modalité exclusive : elle n'est propre ni aux relations intergénérationnelles - on l'aperçoit dans la fratrie ou entre cousins par exemple -, ni aux jeux classiques, car certains jeux sur écran s'y prêtent également. Nous en concluons que, plutôt que des propriétés essentielles de l'une et l'autre catégorie, ce qui différencie les pratiques de jeux classiques et celles des jeux vidéo, c'est le type de sociabilité dans lesquelles ces pratiques s'ancrent. Les modalités de pratique des jeux classiques relèvent davantage de l'habitude familiale et sont investies sur un registre sans appétence.

57Il serait évidemment réducteur de considérer l'ensemble des pratiques ludiques adultes comme dénuées d'appétence. Certaines ne s'inscrivent pas dans des sociabilités familiales, mais constituent de véritables pratiques passionnées. Ce sont d'abord les jeux vidéo, dont la pratique intensive persiste parfois à l'âge adulte, mais aussi certains jeux classiques faisant l'objet d'un engagement important, ancré dans des sociabilités électives : pratique compétitive ou amicale du jeu de cartes, jeux de société complexes, etc. Ces pratiques sont les plus visibles dans la littérature de sciences sociales : les joueurs d'échecs (Wendling, 2002), les amateurs de jeux de rôle (Fine, 1983 ; Trémel, 2001), les passionnés de jeux vidéo (Taylor, 2006) ont été largement étudiés. Nous avons privilégié jusqu'ici l'analyse des pratiques moins passionnées, mais la distinction entre pratiques passionnées et pratiques ordinaires mérite qu'on s'y arrête dans cette dernière section pour éclairer leurs places respectives parmi les pratiques ludiques. Nous revenons enfin sur la coexistence, chez les mêmes individus, de ces pratiques engagées avec des pratiques plus nonchalantes, ainsi que sur leur inscription dans des univers culturels plus larges.

60Les engagements que décrivent Georges et Marc peinent à prendre place dans les sociabilités astreintes. Le jeu que cite Marc ne fait pas l'objet de parties en famille ou même entre amis si ceux‑ci n'ont pas une passion pour le jeu. Il ne peut s'inscrire que dans des sociabilités électives, dans le cadre d'un groupe de passionnés, qui organisent leurs rencontres autour du jeu. Dans ce cas, la pratique du jeu est liée à l'intérêt pour l'univers fictionnel dans lequel il prend place, rejoignant le phénomène des cultures " fan " qui tendent à consommer et à s'investir en parallèle dans divers supports médiatiques, des jeux vidéo à la littérature, en passant par le cinéma et les séries télévisées (Jenkins, 1992).

62Nous ne prétendons pas, avec ces quelques cas, épuiser les possibilités du jeu des adultes, mais seulement souligner que des pratiques relativement autonomes des sociabilités familiales peuvent exister. Elles demandent cependant des arrangements particuliers pour pouvoir persister, comme le maintien d'une sociabilité avec d'autres passionnés - amis, collègues de bureau -, ou encore l'organisation du temps consacré à la famille. Il faut souligner que même les pratiques les plus passionnées ne sont pas dénuées de contraintes. C'est ce que montre cette dernière section.

63On l'aura deviné au vu des effets de variables démographiques et de configuration familiale sur les jeux pratiqués : les pratiques ludiques, même à fort degré d'engagement, ne sont pas qu'une affaire de passion. Les récits de vie d'enquêtés donnent à voir comment les joueurs perçoivent les effets de leur mise en couple, l'arrivée de leur enfant, ou encore l'entrée dans la vie professionnelle sur leurs pratiques ludiques. Les enquêtés se remémorent fréquemment des pratiques ludiques plus intenses avant de tels évènements biographiques, allant parfois jusqu'à oublier que leurs pratiques actuelles sont à certains égards tout aussi conséquentes, mais suivant de nouvelles modalités, typiquement sur téléphone portable ou tablette à la place de la console ou du PC.

Je ne joue plus ni même sur PC, ni Mac. [...] J'avais un peu arrêté, et finalement le support de la tablette, avec un autre style de jeu, en fait très court avec une durée de vie très limitée, très simple à prendre en main, etc., m'a fait me remettre un peu au jeu (Guy, H, 33 ans, cadre supérieur de l'administration, en couple, 2 enfants).

65Les modalités du jeu passionné, et en particulier les pratiques de jeu vidéo, font apparaître et se confronter deux types de normes. D'une part, une hiérarchie de la valeur du jeu, les " vrais " jeux, complexes, qui requièrent des sociabilités sélectives et les jeux plus " simples ". Mais, d'autre part, en parallèle à ces gradations de la qualité ludique se dessinent des jugements sur les formes d'engagement dans le jeu. L'exemple de Michel montre que, comme nous le décrivons plus en détail ailleurs (Gerber, 2015), les pratiques ludiques sont négociées autour d'attentes de rôles ancrées dans les sociabilités.

66Si nous avons distingué dans cet article les pratiques ludiques classiques de celles des jeux vidéo, il importe de ne pas réifier cette opposition et, notamment, de ne pas la rabattre sur la technique numérique. Il s'agit de deux ensembles hétérogènes, certains genres de jeu vidéo se rapprochant des jeux classiques, et certains genres classiques permettant le même engagement que le jeu vidéo. La coupure entre jeux " simples " et " complexes " - par le degré et la forme des compétences exigées par le jeu -, jeux " pour joueurs " et jeux familiaux, apparaît bien plus pertinente. Elle permet d'ancrer les pratiques ludiques dans les configurations de sociabilités familiales et amicales. Ainsi, durant l'enfance, la pratique du jeu vidéo diffère peu de celle du jeu classique, alors qu'elle s'en déconnecte largement à l'adolescence.

67Cela permet de comprendre pourquoi les jeux vidéo divisent les générations, en participant à autonomiser la culture jeune, alors que les jeux classiques tendent à les rassembler, de par leur pratique en famille. L'effet de la génération sur les pratiques ludiques doit alors être qualifié. On peut certes penser que, dans les prochaines décennies, la banalisation de l'usage du jeu vidéo sera telle qu'il aura intégré le répertoire des jeux classiques qui aliment encore aujourd'hui les sociabilités familiales. Pour autant, la complexité de certains jeux n'aura sans doute pas disparu, et de nouvelles techniques pourront produire de nouvelles distinctions. Notre recherche permet donc de mettre en lumière les mécanismes de la coupure ludique générationnelle : elle est à chercher dans les réseaux de sociabilités valorisés par les différentes pratiques.

68Les pratiques ludiques constituent, au‑delà, un terrain idéal pour saisir les tensions qui existent entre goûts et pratiques en matière de loisirs et de culture. On y voit mieux qu'ailleurs que l'appétence n'est pas nécessairement la cause première de la pratique et, surtout, est rarement pensée comme telle. Le jeu obéit à bien d'autres logiques : la présence d'occasions, de dispositifs matériels, de formes sociales adaptées notamment. Il a, comme la photographie, une fonction familiale et pas seulement une fonction esthétique (Bourdieu, 1965). Il importe alors de saisir les pratiques en tant qu'elles sont insérées dans les biographies des joueurs, ainsi que dans leurs écosystèmes.

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Les pratiques ludiques des adultes entre affinités électives et soc...

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This article argues that playing video games and playing classic games are rooted within elective social ties and obligatory social ties, respectively. Video games play a role in the cultural emancipation of children and adolescents, whereas classic games fulfil a family function by providing intergenerational sociability.

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LES JEUX DE SOCIÉTÉ ! DES BIENFAITS POUR LES FAMILLES ! - La Fédération Nationale des AFP

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Les jeux de société rassemblent de façon ludique et permettent de passer un bon moment d’amusement en famille. Jouer à un jeu de société renforce les liens familiaux, que ce soit entre parents et enfants ou au sein de la fratrie. Le jeu de société stimule la créativité et l’apprentissage, il favorise l’échange autour des valeurs et […]

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Gérard NEYRAND, Daniel COUM, Marie-Dominique WILPERT

Pour une éthique d'intervention

La fonction parentale est devenue un enjeu de politique sociale. À ce titre, se sont multipliées diverses initiatives de soutien, publiques, associatives ou privées. Ces initiatives de la société civile ont été d'abord pensées pour dénoncer le discours sur les parents démissionnaires et construire des modèles d'intervention coopératifs. Cependant leur institutionnalisation en dispositifs a produit certains glissements vers des conceptions normatives de "bon parent" sans lien avec la réalité des pratiques familiales.

Les intervenants du soutien à la parentalité éprouvent un malaise lié aux injonctions paradoxales dont sont porteurs les dispositifs d'accompagnement, peu enclins à prendre en compte la diversité des familles et de leurs conceptions éducatives. Comment peuvent-ils tenir une posture éthique qui reconnaisse aux parents leur place de citoyens et d'interlocuteurs, leur dignité et leur pouvoir d'être auteurs de leur vie et de leur parentalité ?

Dans un dialogue pluridisciplinaire, les auteurs posent la question fondamentale du sens du soutien à la parentalité.

Dans la collection

érès poche - Enfance & parentalité

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Malaise dans le soutien à la parentalité

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Maison d'édition spécialisée dans les sciences humaines. Enfance & parentalité, Gérontologie, Psychanalyse, Santé mentale, Société, Travail social & Handicap

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Programme de soutien aux familles et à la parentalité 6-11 ans : 10 ans d’expérience en France

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Programme de soutien aux familles et à la parentalité 6-11 ans : 10 ans d’expérience en France

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Innovations, tensions et perspectives du soutien à la parentalité en france | Cairn.info

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« Les parents de milieu populaire ont davantage besoin d’aide que de leçons »

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TRIBUNE. Les familles issues des quartiers prioritaires, plus exposées à la précarité, se soucient de l’avenir de leurs enfants mais peinent à se faire accompagner. Un collectif rassemblant des représentants d’associations et des chercheuses appelle à repenser avec davantage d’ambition les politiques de soutien à la parentalité, dans une tribune au « Monde ».

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Comment expliquer que la parentalité devienne une relation massivement investie par les décideurs politiques, mais également par les parents eux-mêmes ? C’est la question que pose cet ouvrage à partir d’une enquête sociologique basée sur des observations ethnographiques et sur des entretiens auprès de professionnels ou de parents concernés par le soutien à la parentalité. À partir d’une position « embedded » de la chercheuse, l’enquête dresse une description et une analyse de la fabrique, de la mise en œuvre mais également de la réception des politiques de « soutien à la parentalité » en France. Elle souligne les enjeux et les ambivalences d’une politique publique enracinée dans le champ des politiques familiales, mais aussi dans l’ensemble plus hétérogène d’autres politiques publiques. En éclairant des cas concrets d’aide aux parents, l’ouvrage montre comment se confondent deux régimes d’intervention : l’un étant fondé sur la prescription, la moralisation et l’encadrement des parents ; l’autre basé sur l’empathie, l’écoute et le soutien. Dans un contexte social et politique marqué par un régime de la responsabilisation des personnes, le « soutien à la parentalité », ou la prise en charge des parents, constitue un avatar du basculement d’un modèle solidariste du risque à un modèle responsabiliste de celui-ci. Le problème de la parentalité constitue une aubaine permettant aux pouvoirs publics de se retourner vers la famille pour répondre aux problèmes sociaux dont les institutions ont la charge sans qu’elles ne parviennent pourtant à les réguler.Avec le soutien du Centre Max Weber et de l’INSPÉ de Lyon.

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Les 1000 premiers jours de la vie de l'enfant - " là où tout commence ", comme l'indique le rapport de la commission éponyme sorti en septembre 2020 - constitue une période charnière pour son développement. On sait désormais que les expériences vécues au début de l'existence, y compris in utero, ont un impact plus tard sur la santé physique et mentale des individus, sur leur bien-être social et affectif.

Le dossier " Soutenir la construction des premiers liens parent-enfant " du n° 466 de La Santé en action partage les dernières connaissances scientifiques sur le rôle complexe et crucial des interactions entre le nouveau-né et son/ses parents. Il montre comment les professionnels de la petite enfance peuvent venir en soutien pour qu'une relation de qualité, répondant aux besoins fondamentaux des tout-petits, s'établisse.

La sécurité affective, besoin élémentaire pour les tout-petits

Ces dernières années, différentes disciplines (psychologie, neurosciences, biologie moléculaire, épigénétique...) sont venues éclairer d'une compréhension plus précise la façon dont les expériences vécues dès le plus jeune âge, et pendant la grossesse, façonnent l'architecture du cerveau, influencent le développement émotionnel et social de l'enfant, ainsi que sa santé à long terme. Des travaux ont ainsi montré que les événements négatifs de l'enfance augmentent le risque de pathologies de l'adulte, tels le diabète, l'hypertension, l'obésité, l'infarctus, et certaines formes de cancers.

Le bébé a besoin de créer avec la/les personnes qui prennent soin de lui un lien d'attachement sécurisant, qui va lui permettre de grandir dans la confiance et de renforcer sa capacité à faire face à l'adversité dans le futur. Pour qu'il bénéficie de cette sécurité affective, les interactions avec ses " partenaires privilégiés " doivent être stables, chaleureuses, stimulantes et doivent être ajustées à ses besoins fondamentaux. Ceci requiert que le/les parents soient suffisamment attentifs et disponibles, autant émotionnellement que psychiquement.

La mise en place d'une telle relation de qualité ne va pas de soi. Plusieurs éléments sont susceptibles de venir l'entraver, notamment les situations de vulnérabilité que traversent les familles, qu'elles soient socio-économiques ou psychopathologiques. Par exemples, certaines personnes, à cause de parcours personnels chaotiques, ne parviennent pas à surmonter la " crise développementale " que représente la naissance d'un enfant.

La parentalité est loin d'être intuitive

Le burn-out parental représente un risque ; ce stress qui conduit à un épuisement physique et émotionnel, encore tabou, touche près de 6 % de personnes en France, principalement des femmes. Les données scientifiques présentées dans ce numéro bousculent les représentations sociales d'une maternité naturellement instinctive et d'une parentalité tout aussi intuitive, et nécessitent d'être partagées.

En réponse à ces difficultés potentielles, plusieurs pistes sont d'ores et déjà identifiées afin de favoriser des interactions précoces de qualité. Le document de référence sur les " soins attentifs " pour la petite enfance, publié en 2018 par l'Organisation mondiale de la santé (OMS), propose une feuille de route afin d'impulser des politiques publiques et mettre en œuvre des programmes efficaces apportant des services aux parents et aux professionnels qui les entourent. Dans un entretien, le neuropsychiatre Boris Cyrulnik explique que le besoin de sécurisation de l'enfant va de pair avec celle des parents ; cela passe par une organisation sociale propice à la vie de la cellule familiale, proposant des ressources sur lesquelles s'appuyer, comme les " maisons des 1000 premiers jours " qui voient le jour en France.

Un soutien pour renforcer les capacités psychosociales

Les interventions qui essaiment sur le territoire prennent des formes diverses, comme l'illustrent les trois interviews d'acteurs de terrain présentées dans ce dossier.

En Bretagne, où le dispositif Panjo est expérimenté, des sages-femmes et des puéricultrices accompagnent les parents fragiles à leur domicile pendant la grossesse jusqu'au 6 mois du bébé.

Dans l'Aube, le conseil départemental propose gratuitement le soutien d'une technicienne d'intervention sociale et familiale pendant 20 heures pour surmonter la désorganisation liée à l'arrivée d'un enfant.

En Moselle, le service de protection maternelle et infantile a mis en place un parcours structuré pour les mères souffrant de dépression post-natale, qui mobilise des outils originaux comme la " guidance interactive par feedback vidéo ".

Tous ces programmes ont en commun de s'appuyer sur les compétences du/des personnes prenant soin du nouveau-né pour élargir leurs capacités psychosociales et parentales, en écoutant les besoins qu'elles expriment et sans les stigmatiser. Une telle approche implique toutefois un changement de posture professionnelle pour les métiers de la petite enfance, dans le but de mettre l'accent sur un travail plus collaboratif avec les familles. Cette évolution nécessite d'être portée par les structures.

A lire aussi - Vaccination infantile et prévention des fortes chaleurs

Deux articles sont également proposés dans ce numéro de La Santé en action :

une étude réalisée dans deux maternités de la région Provence-Alpes-Côte d'Azur, montre qu'un " entretien motivationnel ", mené par des sages-femmes formées, améliore la confiance des nouveaux parents dans la vaccination infantile ; cette technique, utilisée dans de nombreux champs de la prévention pour faciliter les changements de comportement, augmente l'intention de faire vacciner le nouveau-né.

un focus sur le site Vivre avec la chaleur de Santé publique France : mis en ligne depuis le 6 mai 2024, le dispositif axe ses messages, non sur le risque pour la santé, mais sur une approche positive, celle du bien-être et du confort, en proposant conseils et astuces.

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Soutenir la construction des premiers liens parent-enfant : le dossier de La Santé en action n°466, mai 2024

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Santé publique France publie, dans un nouveau numéro de sa revue La Santé en action, un dossier consacré à la construction de la relation parent-bébé, dont la qualité apparaît comme un d&eac...

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Le soutien à la parentalité est une politique publique en construction depuis plusieurs années. S'il existe une multitude d'actions à destination des parents, celles-ci sont encore mal identifiées. Les rapports publics convergent quant au manque de lisibilité et de structuration de cette politique publique, à ses contours flous et à la difficulté de passer du principe général " d'aider les parents à être parent " à un plan d'action cordonné.

C'est pourquoi, l'État souhaite agir pour l'épanouissement des enfants dès le plus jeune âge et rénover la politique familiale dans son ensemble à travers une politique ambitieuse visant à soutenir la parentalité et améliorer les modes de garde.

Une stratégie nationale

Le soutien à la parentalité consiste à accompagner les parents dans leur rôle de premier éducateur de leur enfant, notamment par des actions d'écoute, de soutien, de conseils et d'information, ou à favoriser l'entraide et l'échange entre parents.

La stratégie nationale de soutien à la parentalité définit les objectifs de la politique de soutien à la parentalité pour la période 2018-2022, à chacun des âges de la vie de l'enfant et en fonction des situations de vulnérabilité des enfants ou des parents.

Les 1 000 jours de l'enfant

Un accompagnement des parents est en particulier renforcé pendant la période des 1 000 premiers jours de l'enfant et dans la sphère numérique à travers la nouvelle politique du chantier des 1 000 premiers jours, un parcours pensé pour les parents à travers de nombreux dispositifs et aides.
En savoir plus sur les 1 000 premiers jours
Une charte nationale

Une charte nationale définit depuis le début de l'année 2022 les huit grands principes que les services de soutien à la parentalité doivent respecter. Le soutien à la parentalité devient ainsi une politique publique à part entière qui constitue un investissement social permettant d'améliorer le présent des familles mais aussi de les accompagner pour mieux prévenir les difficultés auxquelles elles pourraient être confrontées.
Accéder à la charte
Compétences et formation des professionnels

La structuration de la politique de soutien à la parentalité se traduit aussi par une attention portée aux compétences et formation des professionnels du soutien à la parentalité. Une mission nationale a été constituée afin de faire des propositions en la matière. La mission pourra s'intéresser aux actions mises en place au sein des établissements et services de soutien à la parentalité pour soutenir les professionnels et bénévoles dans leur pratique telles que le partage d'expérience ou l'analyse des pratiques professionnelles.
En savoir plus
Actualités, presse et ressources

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Soutenir la parentalité | Ministère des Solidarités et des Familles

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Le soutien à la parentalité est une politique publique en construction depuis plusieurs années. S'il existe une multitude d'actions à destination des parents, celles-ci sont encore mal identifiées.

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Partout dans le monde, et quelle que soit la composition de leurs familles, de nombreux parents évoquent des difficultés à conjuguer l'éducation et l'épanouissement de leurs enfants avec leurs nombreuses tâches. Malgré leur amour et leur attention, certains perdent confiance dans leurs capacités à faire face au quotidien.
Cette plateforme a pour objectifs de vous donner des clefs de la parentalité, dont la plus aboutie est le Programme de Soutien aux Familles et à la Parentalité, ou PSFP, premier programme de soutien à la parentalité évalué scientifiquement disponible en France. Vous trouverez sur ce site les informations détaillées du PSFP, et différentes ressources sous forme de documents, vidéos, actualités, points de vue et autres documentations qui ont pour objet la parentalité et son accompagnement.

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Partout dans le monde, et quelle que soit la composition de leurs familles, de nombreux parents évoquent des difficultés à conjuguer l'éducation et l'épanouissement de leurs enfants avec leurs nombreuses tâches. Malgré leur amour et leur attention, certains perdent confiance dans leurs capacités à faire face au quotidien.

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Accompagner la parentalité - CREAI-ORS OCCITANIE

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Les interventions visant à développer les compétences psychosociales des enfants et des parents sont en plein essor. Les données scientifiques les identifient

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PSFP est un programme psycho-éducatif de renforcement des compétences familiales, faisant partie des programmes à données probantes. Il accueille les parents et leurs enfants dans des ateliers où les mêmes thèmes sont abordés, ce qui en accroît l'efficacité. Chaque édition rassemble un groupe de 10 familles autour de 14 sessions de 2h (1/sem). PSFP s'adresse aux familles avec des enfants de 6-11 ans ou de 3-6ans. Positionné dans le champ de la promotion de la santé mentale, il s'appuie sur les concepts de résilience, d'auto-efficacité, d'apprentissage social et de communication non-violente. Il développe l'attention positive, la communication, la gestion des émotions et pose les bases de la discipline positive. Principalement implanté à la demande des villes, son protocole d'implantation offre une formation solide aux partenaires locaux et aux animateurs, dont il améliore les compétences professionnelles au-delà du programme. Dans un contexte de bienveillance et d'expérimentations concrètes d'outils validés, Il offre un cadre d'échanges constructifs et progressifs où les uns et les autres apprennent aussi de leurs expériences et savoir-faire respectifs. Il permet aux parents d'élargir l'éventail de leurs pratiques parentales : il a des effets rapides sur les relations familiales et la confiance en soi des parents. A moyen terme il améliore : - les compétences parentales : sentiment d'efficacité personnelle, communication, supervision et engagement - les compétences psychosociales des enfants : réduction des troubles du comportement - la santé mentale : anxiété et dépression - le climat et les liens familiaux. A long terme il réduit l'initiation et la consommation de produits psychoactifs.
Développement des compétences psychosociales des enfants et des jeunes : un référentiel pour favoriser un déploiement national, 2021/12/14-15
Auteur : Roehrig Corinne
Année de publication : 2021
Pages : diaporama, 13 diapos

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Le Programme de Soutien aux Familles et à la Parentalité (PSFP)

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PSFP est un programme psycho-éducatif de renforcement des compétences familiales, faisant partie des programmes à données probantes. Il accueille les parents et leurs enfants dans des ateliers où les mêmes thèmes sont abordés, ce qui en accroît l'efficacité. Chaque édition rassemble un groupe de 10 familles autour de 14 sessions de 2h (1/sem).

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Jouer pour apprendre ? Étude sociologique des modalités d’appropriations des jeux Montessori en familles

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Activités partagées et sociabilités familiales

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Introduction En 2020, le premier confinement du printemps, en raison des contraintes nouvelles, professionnelles, mais aussi scolaires liées à la fermeture des écoles et à la restriction des déplac…

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Dès la naissance, le jeu apparaît comme une activité aussi spontanée qu'essentielle pour le bébé. Le bébé joue d'abord avec son corps, sa voix, puis tout doucement commence à s'intéresser aux autres. La notion de jeu s'apparente à celle de découverte mais il a aussi besoin de partager ses découvertes avec les adultes qui l'entourent. Tous ces moments de jeu sont propices au développement du lien entre l'enfant et son parent. De même lorsque l'adulte s'ouvre à l'univers de l'enfant, se met à son niveau, il met en place des moments de complicité qui tisseront sa relation de parent. Il n'est pas nécessaire à cet âge d'introduire des jeux compliqués et complexes, le jeu peut prendre la forme de chatouilles sur le ventre, de cache-cache derrière les mains... Toute activité peut être propice à un moment de jeu, d'échange et de plaisir.

Quand l'enfant grandit, les jeux commencent à s'étoffer, du bricolage aux jeux de société... et en alternance, même s'il est nécessaire que l'enfant puisse jouer seul et comprendre que les parents ne sont pas à sa disposition 24h/24. Il est important de prendre le temps de jouer avec lui pour plusieurs raisons.

Lorsqu'ils jouent, les parents et enfants apprennent à se découvrir autrement, dans des positions différentes que les classiques places de parents, d'éducateurs et souvent d'autorité qui en découlent. Il s'agit d'un temps hors du temps. On peut tout à fait imaginer que les conflits soient mis de côté le temps du jeu ou au contraire qu'ils soient exacerbés quitte à les défouler lors d'une partie. Le jeu peut faire office de médiateur, de tierce personne.

De plus il impose les mêmes règles pour tous les joueurs autour de la table peu importe leur position au sein de la famille, même si ces règles peuvent avoir été préalablement modifiées et aménagées afin de parfois combler les différences par exemple d'âge ; c'est aussi ça le plaisir du jeu, celui d'en modifier collégialement les règles.

Le jeu permet à chaque membre de la famille (parent/frère/soeur) de découvrir une facette insoupçonnée du caractère de l'autre. Le père ne connaissait pas sa fille d'habitude si réservée, frondeuse et audacieuse. Quant à sa fille elle ne le connaissait pas mauvais perdant, ni que sa mère arrivait à bluffer sans complexe. Toutes ces découvertes amènent l'enfant à porter un regard différent sur ses parents, et par là même, à grandir. Les familles ressortent plus fortes et plus unies de ces expériences ludiques.

Le jeu permet également de " faire semblant " de rejouer les expériences de la journée et par là de les évacuer, d'endosser des personnages que l'on n'aurait pas possibilité d'endosser dans la " vraie vie ", à l'adulte d'être garant de la frontière entre la réalité et le jeu, parce que jouer c'est avant tout transformer la réalité.

Le jeu peut avoir des vertus de reconstruction de la confiance en soi parfois malmenée lors de la vie scolaire. S'il joue dans un jeu où il est très bon, l'enfant peut se sentir valorisé alors que dans la cour de récréation il a l'impression d'être toujours mis sur la touche. A contrario, il peut parfois être nécessaire d'aider l'enfant à vaincre sa blessure narcissique créée par la perte de la partie, le jeu étant un moyen subtil de réguler le sentiment de toute-puissance de l'enfant.

Jouer avec son enfant est l'occasion de transmettre des savoir-faire (jeux de construction, sport, cuisine...), des valeurs (esprit d'équipe, fair-play, respect des règles...), des souvenirs d'enfance. À condition que le parent les mette lui-même en pratique et joue vraiment le jeu.

Dans ces moments-là, pas question de rappeler à l'enfant son manque de concentration " comme à l'école ", ni de s'énerver parce qu'il a dépassé, ou de s'impatienter parce qu'il ne comprend pas assez vite. Lorsque l'on sort du jeu, la magie est rompue. Pas question non plus de tricher, de le laisser gagner à tous les coups. D'abord, il n'est pas dupe, et ce faux succès est dévalorisant.

Jouer permet aussi à l'enfant de gérer sa frustration : celle de devoir attendre son tour, d'être malchanceux, de perdre aux dés..... Jouer lui permet d'intégrer l'existence de règles imposées par le jeu et de se rendre compte que ses parents sont soumis à ces mêmes règles.

Cet apprentissage se fait d'autant plus facilement que la notion de plaisir est présente des deux côtés. Selon l'histoire personnelle de chacun, la manière de jouer, les choix des jeux diffèrent. En effet, certains adultes qui n'ont pas eu l'occasion d'éprouver le jeu de façon positive enfant auront d'autant plus de difficultés à s'y investir adulte. Et rentrer dans un jeu qui mette à mal sa capacité de jouer parce qu'il " faudrait " y jouer pourrait créer une tension négative, l'envie de jouer doit pouvoir être présente à l'instigation du jeu. Par ailleurs, il n'est pas toujours nécessaire de créer " un espace jeu ", tout peut être propice au jeu et des petites séquences de jeu peuvent trouver place dans la vie quotidienne comme barboter dans l'évier, prendre le tram, cuisiner...

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[Texte] Pourquoi jouer en famille est indispensable ?

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Dès la naissance, le jeu apparaît comme une activité aussi spontanée qu'essentielle pour le bébé. Le bébé joue d'abord avec son corps, sa voix, puis tout doucement commence à s'intéresser aux autres. La notion de jeu s'apparente à celle de découverte mais il a aussi besoin de partager ses découvertes avec les adultes qui l'entourent.

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RÉSUMÉ: À partir des résultats d’une enquête sur les usages sociaux du jouet, cet article se propose d’examiner l’importance du jouet dans les stratégies familiales d’éducation. Il analyse la manière dont les parents utilisent le jouet dans le suivi de la scolarité de leur enfant ainsi que les définitions qu’ils en donnent. Objet a priori éloigné de l’univers scolaire, le jouet est un outil d’apprentissage pour les milieux socioculturels moyens et supérieurs alors qu’il est un outil de pression scolaire en milieux populaires. Si pour l’ensemble des milieux sociaux l’école est aujourd’hui une nécessité, les stratégies déployées par les parents diffèrent socialement: les usages du jouet en constituent une preuve concrète.

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Jeux de familles - Parents, parenté, parentèle - CNRS Editions

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Jeux de familles - Parents, parenté, parentèle (EAN13 : 9782271060464) édité par CNRS Editions -

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Les parents échangent et imaginent ensemble. Conçu pour être utilisé comme un support de débats approfondis, il sera d’autant plus pertinent que le groupe échangera sur ses représentations, ses préjugés, ses expériences et réalisations.

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Le jeu de 8 familles d'aujourd'hui renouvelle le genre.

Comme le dit si bien la journaliste du quotidien national Le Monde: " Familles recomposées, homoparentales, monoparentales, un vent de modernité anime les parties de cartes. "

"Dans la Famille Lupin-Vernon, je demande... la jeune fille.
- Je l'ai !
- Le père.
- Je l'ai aussi. Tiens !
- L'amie de la mère.
- Pioche !... A moi de jouer. Dans la Famille Robin, je voudrais... la fille du pè re.
- La voici !"
Il sont 2 (La mère, la fille), 3, 5, 6 voire 8 personnages d'une même famille, dans des situations différentes, toutes fidèles à la réalité !
Pour se repérer, on retrouve sur chaque carte le nom de tous les membres de la famille concernée.

Avant le 8 familles d'aujourd'hui, Jeux FK avait sorti plusieurs éditions de jeux de 7 familles traditionnels, dans des thématiques variées (Les vieux métiers, Les nouveaux métiers, Le cirque, Les mondes imaginaires...). Le principe de ce jeu centenaire est excellent, développant la réflexion, la mémoire et l'intuition. Connaître les différents archétypes qui nous entourent permet de poser des repères et puis de développer ensuite sa propre personnalité.

Mais force fut de constater que la réalité d'aujourd'hui est bien différente. D'où l'idée de cette variante. Pas besoin de chercher loin, je n'ai fait qu'observer les familles autour de moi, parfois j'ai simplement mixé deux familles de mon entourage. Chaque cas étant différent j'aurais facilement pu mettre 20 compositions familiales dans ce jeu (et encore, je n'ai pas mis les grands-parents, les beaux grands-parents, la grand-mère avec son nouveau compagnon, la grand-mère avec sa nouvelle compagne...) mais bon, j'ai résumé.

Voici donc les 8 familles que l'on retrouve dans le jeu :

Une mère et sa fille.

Un père, son fils et sa fille.

Un père, une mère, et leurs trois enfants (dont deux possiblement adoptés).

Un père, une mère, leurs quatre enfants, ainsi que la fille du père.

Un père et sa nouvelle compagne, quatre enfants, une mère et son nouveau compagnon.

Un père et son nouveau compagnon, trois enfants, la mère et son compagnon, les enfants du compagnon de la mère.

Une mère et sa nouvelle compagne, deux filles, un père.

Un père et sa nouvelle compagne, deux enfants, une mère et son nouveau compagnon.

Les familles sont représentées sous forme de frise, et les enfants occupent toujours la place centrale.

C'est un vrai bonheur d'assister aux parties de cartes de ce jeu avec des enfants. Il s'agit de leur monde, leur entourage, parfois de leur propre quotidien, et rien ne semble les désarçonner. Quant aux parents qui s'y collent, si certains s'en amusent, d'autres concernés par une période parfois douloureuse de décomposition familiale puis à une recomposition, s'en trouvent comme soulagés, ou même... déculpabilisés. C'est en tout cas ce que j'ai pu observer.

Lors de sa sortie, le jeu a reçu quantité d'articles de presse positifs (Le Monde, Libé, Têtu, France Culture) et ça, ben ça fait tout plaisir partout !

Le jeu des 8 familles d'aujourd'hui fait actuellement partie du fonds de recherche de nombre de ludothèques et de médiathèques à travers le pays.

La première édition a rapidement été épuisée. La seconde est bientôt entièrement vendue. Un grand merci à mon cousin Jack Koch pour ses chouettes illustrations !

Allez, vous en reprendrez bien un petit peu :

"Dans la Famille Lupin-Vernon, je demande... l'amie de la mère!.
- Je l'ai !
- FAMILLE !
- Montre !
- Et voilà : 1 L'amie de la mère, 2 La mère, 3 La fille aînée, 4 La jeune fille, 5 Le père."

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Le jeu de 8 familles d'aujourd'hui renouvelle le genre. Comme le dit si bien la journaliste du quotidien national Le Monde: " Familles recomposées, homoparentales, monoparentales, un vent de modernité anime les parties de cartes. " "Dans la Famille Lupin-Vernon, je demande... la jeune fille. - Je l'ai !

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Yakafokon : Le jeu de société sur la parentalité

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Découvrez Yakafokon : le jeu de société sur la parentalité. Un jeu de cartes interactif pour répondre avec esprit et humour aux commentaires déplacés.

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Stop aux crises : le parfait coffret pour dire adieu aux petits drames du quotidien | La Maison Hachette Pratique

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Coffret Stop aux crises : guide d’utilisation des cartes Alexia Poirier est infirmière puéricultrice et entrepreneuse. Après quelques années d’expéri

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Jeu pédagogique “Violences éducatives ordinaires” - mpedia.fr

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Découvez notre jeu pédagogique et guide d’animation pour sensibiliser et éduquer les parents au sujet des violences éducatives ordinaires (VEO).

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Dimoi - Édition Familles - Le jeu à questions divertissantes - Boutique Espritje

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DIMOI est un jeu de cartes original et inspirant pour se rapprocher, mieux se comprendre et se divertir en famille.

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Demandez à votre enfant de tirer une carte de la boîte et... que la discussion commence ! Les cartes contiennent des questions aux thèmes variés. Chaque question peut servir de point de départ à une chouette discussion. Une manière originale de mieux connaître votre enfant et d'établir un vrai dialogue avec lui ! Des cartes solides et résistantes dans une jolie boîte

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Et si on se parlait ? cartes de discussion - Hans-Christian Collectif - Librairie Eyrolles

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Demandez à votre enfant de tirer une carte de la boîte et... que ladiscussion commence ! Les cartes contiennent des questions auxthèmes variés. Chaque question peut servir de point de départ àune chouette discussion. Une manière...

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Animer un groupe de parents Mots-clés : Autoritarisme, Laisser-faire, Famille, Relations familiales, Conflit familiale Préface de Jacques Salomé

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"Etre parents, c'est.... " une aventure, un voyage, un tourbillon d'émotions. Et parfois, on se sent bien seul, bien mal dans son rôle de parent... On est parfois inquiet, souvent dépassé, un peu démuni, plein de doutes...

Comment accompagner chaque parent pris inévitablement par les mouvements que la parentalité engage ?
Comment accompagner chaque père, chaque mère à partager, à dire ses doutes, ses émerveillements, ses débordements et à trouver des points d'appui lorsque la situation s'enlise ou que la solitude s'installe ?

La campagne "Être parents, c'est..." se décline en différents supports :

...C'est pas demain que c'est fini !
Avec ses enfants, on revit en quelque sorte son enfance. Au début, on est à l'intérieur d'un cercle de vie étroit, entre la maison, l'école, les amis, les activités du mercredi, la famille. Avec ce que nous avons reçu de nos parents et notre enfance, nous donnons à nos enfants une boussole intérieure pour qu'ils apprennent à orienter eux-mêmes leur vie. Progressivement, ils grandissent, ils s'autonomisent.
Extrait du livre "Etre parents c'est..." disponible gratuitement via commande et en téléchargement

Dans le nouvel épisode de cette quinzaine, Alam, maman qui a vécu une situation de violence conjugale, partage, avec beaucoup d'émotion, son parcours, sa relation avec sa fille, et ce qui lui a permis de s'en sortir..

Les nouvelles affiches A2 "#Cequimaaidé" et dont les visuels sont tirés de la campagne "#Cequimaaidé" sont à présent disponibles gratuitement sur cette page.

Les nouvelles affiches A2 "Etre parents, c'est" et dont les visuels sont tirés du livre de 80 pages "Être parents, c'est..." sont à présent disponibles gratuitement sur cette page.

Une série de 13 autocollants "Être parents, c'est...", dont les visuels sont tirés du livre "Être parents, c'est...", vous pouvez commander cette série d'autocollants via cette page.

Affiches dont les visuels sont tirés du livre de 80 pages "Être parents, c'est...". Elles peuvent être commandées gratuitement via le magasin (pour la Belgique uniquement)

Le livre "Naître parents", destiné aux parents d'enfant de 0 à 2 ans, est à nouveau disponible gratuitement à la demande via cette page [en Belgique uniquement]

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"Etre parents, c'est.... " une aventure, un voyage, un tourbillon d'émotions. Et parfois, on se sent bien seul, bien mal dans son rôle de parent...

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« Penser à tout » : pourquoi la charge mentale des femmes n’est pas près de s’alléger

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En plus de leur travail, les femmes assurent la majorité des tâches familiales. Une charge mentale alourdie par la place centrale accordée à l’enfant et le développement de nouveaux outils numériques.

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Déprises et réagencement de la maternité. Regards sur les expériences de femmes ayant fait placer leurs enfants

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À partir d’une enquête par entretiens menée auprès de mères, en situation de monoparentalité et de vulnérabilité sociale, cet article interroge, sous l’angle du genre, la maternité au prisme de ses « déprises ». Il éclaire une absence de coparentalité sociale, particulièrement ancrée au sein du pôle précaire des catégories populaires, et montre que le dessaisissement des pères, conjugué à la précarité sociale et relationnelle, peut participer d’une redéfinition de la maternité. L’enquête décrit ainsi d’une part comment ce rôle maternel, sous tension, se réifie à distance des normes de dévouement maternel, lorsque les enquêtées choisissent de placer leurs enfants, d’autre part comment peut se reconstruire une relation de désir et d’affects vis-à-vis de la maternité

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Comment expliquer que la parentalité devienne une relation massivement investie par les décideurs politiques, mais également par les parents eux-mêmes ? C’est la question que pose cet ouvrage à partir d’une enquête sociologique basée sur des observations ethnographiques et sur des entretiens auprès de professionnels ou de parents concernés par le soutien à la parentalité. À partir d’une position « embedded » de la chercheuse, l’enquête dresse une description et une analyse de la fabrique, de la mise en œuvre mais également de la réception des politiques de « soutien à la parentalité » en France. Elle souligne les enjeux et les ambivalences d’une politique publique enracinée dans le champ des politiques familiales, mais aussi dans l’ensemble plus hétérogène d’autres politiques publiques. En éclairant des cas concrets d’aide aux parents, l’ouvrage montre comment se confondent deux régimes d’intervention : l’un étant fondé sur la prescription, la moralisation et l’encadrement des parents ; l’autre basé sur l’empathie, l’écoute et le soutien. Dans un contexte social et politique marqué par un régime de la responsabilisation des personnes, le « soutien à la parentalité », ou la prise en charge des parents, constitue un avatar du basculement d’un modèle solidariste du risque à un modèle responsabiliste de celui-ci. Le problème de la parentalité constitue une aubaine permettant aux pouvoirs publics de se retourner vers la famille pour répondre aux problèmes sociaux dont les institutions ont la charge sans qu’elles ne parviennent pourtant à les réguler.Avec le soutien du Centre Max Weber et de l’INSPÉ de Lyon.

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Les certifications ACEPP: Gérer et animer une crèche à gouvernance participative - Animer et gérer un relais petite enfance

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Partout dans le monde, et quelle que soit la composition de leurs familles, de nombreux parents évoquent des difficultés à conjuguer l'éducation et l'épanouissement de leurs enfants avec leurs nombreuses tâches. Malgré leur amour et leur attention, certains perdent confiance dans leurs capacités à faire face au quotidien.
Cette plateforme a pour objectifs de vous donner des clefs de la parentalité, dont la plus aboutie est le Programme de Soutien aux Familles et à la Parentalité, ou PSFP, premier programme de soutien à la parentalité évalué scientifiquement disponible en France. Vous trouverez sur ce site les informations détaillées du PSFP, et différentes ressources sous forme de documents, vidéos, actualités, points de vue et autres documentations qui ont pour objet la parentalité et son accompagnement.

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Partout dans le monde, et quelle que soit la composition de leurs familles, de nombreux parents évoquent des difficultés à conjuguer l'éducation et l'épanouissement de leurs enfants avec leurs nombreuses tâches. Malgré leur amour et leur attention, certains perdent confiance dans leurs capacités à faire face au quotidien.

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Accès refusé / Identification requise | Framaforms.org

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Faciliter le soutien parental des familles les plus vulnérables

L'association PAPOTO a pour objectif la prévention des inégalités par le renforcement des connaissances et des compétences des parents défavorisés et/ou fragilisés. L'ambition de PAPOTO est de compenser la première inégalité constituée par l'accès à une information scientifiquement fondée concernant le développement affectif, émotionnel, social, cognitif de l'enfant et les pratiques éducatives identifiées dans la littérature comme les plus propices à son épanouissement dans une société donnée.

Dans un texte publié sur son blog en 2018, le chercheur Daniel T.Willingham, spécialiste du développement cognitif, écrit : " utiliser la science pour dire aux parents comment être parents m'a toujours mis mal à l'aise ". Mais il estime néanmoins indispensable et éthique de " donner aux gens l'information la plus complète qui soit et les laisser décider."
C'est exactement le propos de PAPOTO.

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Faciliter le soutien parental des familles les plus vulnérables L'association PAPOTO a pour objectif la prévention des inégalités par le renforcement des connaissances et des compétences des parents défavorisés et/ou fragilisés.

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PIPSA : outils pédagogiques en promotion de la santé

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Répertoire de jeux et outils pédagogiques en promotion et prévention santé. Une référence pour les acteurs de la santé, les enseignants et les animateurs.

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FANNY MICHAELIS

Le plus utérin : Bliss-stories

C'est une peur parfois immense, nourrie par les incertitudes, les doutes, les questions. La grossesse et l'accouchement, la créatrice du podcast Bliss-stories, Clémentine Galey, les a vécus ainsi, comme un " plongeon " sans explication : " Mais n'aurais-tu pas apprécié qu'on t'explique en détail le passage en salle de travail ? L'allaitement ? Et le manque de sommeil des premiers mois, pourquoi ne dit-on pas clairement que c'est un supplice ? ", souligne cette maman de deux enfants. C'est la raison pour laquelle elle a inventé cette émission.

Chaque lundi depuis bientôt trois ans, elle livre les témoignages intimes, sans filtre ni compromis, de mères dont les parcours variés, palpitants, et forcément émouvants, sont autant de jalons offerts à leurs pareilles. Elles font la lumière sur les zones d'ombre. Elles racontent leurs joies, l'intensité de leurs émotions, et disent aussi combien tout n'est pas tout rose et peut laisser des bleus, au corps comme à l'âme : il y a la chef de tribu, Miléna, et ses six enfants, Eléonore, qui a vécu sa grossesse comme " un Vietnam ", Alex, contrainte de la vivre alitée, Audrey et son accouchement sous hypnose, mais aussi la GPA de Seb et Julien.

115 épisodes sur Bliss-stories.fr. Et aussi le podcast Mères, " à écouter pendant la grossesse et après ". Plus de 30 épisodes sur Leslouves.com/meres-podcast.

Le plus maternant : La Matrescence

Ce podcast, créé et animé par Clémentine Sarlat, doit son nom au néologisme créé par l'anthropologue américaine Dana Louise Raphael, contraction de " maternité " et " adolescence ", pour désigner le processus que vit une femme lorsqu'elle devient mère. Il s'attache à couvrir le large panel des préoccupations de tous les instants de la vie d'une mère et, par extension, celle d'un père. Dans cette boîte à outils sonore, les interviews de professionnels et les témoignages de parents analysent, décryptent, décortiquent la parentalité et donnent des clés pour l'aborder plus sereinement. Comment devenir maman lorsqu'on a perdu la sienne ? Comment gérer les conseils non sollicités de son entourage ? Pourquoi choisir d'accoucher à la maison ? Bienveillance et déculpabilisation sous le casque.

75 épisodes sur art19.com/shows/la-matrescence. Et aussi : pour être accompagnée dans son rôle de mère, le podcast La plus belle Maman, 45 épisodes sur shows.acast.com/la-plus-belle-maman ; Mom you rock, podcast d'échanges avec des mamans entrepreneures sur podcast.ausha.co/mom-you-rock

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Six podcasts pour mieux vivre sa parentalité

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C'est une peur parfois immense, nourrie par les incertitudes, les doutes, les questions. La grossesse et l'accouchement, la créatrice du podcast Bliss-stories, Clémentine Galey, les a vécus ainsi, comme un " plongeon " sans explication : " Mais n'aurais-tu pas apprécié qu'on t'explique en détail le passage en salle de travail ?

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La 13ème édition des Rencontres "Jeu t'aime", c'était ces dimanches 19 et 26 novembre dans 10 villes !! Le 19/11, vous étiez nombreux à vous rendre à Comines et Beauraing et le 26 à Bruxelles, Charleroi, Liège, Mons, Mouscron, Namur, Tournai et Wavre. En tout, vous avez été près de 3000 personnes à jouer, rire, perdre et gagner, vous affronter, à partager des moments chaleureux, joyeux et ludiques ! Un immense merci aux organisateurs pour leur motivation, leur enthousiasme et leur implication dans ce projet, merci à tous les partenaires et les bénévoles venus proposer des jeux, animer un...

[Un Webinaire avec Laurent Denizeau, anthropologue, qui se tiendra le 07 décembre 2023 de 13H à 14H] Crises sanitaires et sociales, réchauffement climatique, guerres exponentielles, attentats terroristes... nous exposent dans un monde empreint d'incertitudes. Nos croyances en la maîtrise totale de nos vies, en la domination du monde s'effondrent suscitant une augmentation des signes de mal-être tant chez les enfants et les adolescents que chez les adultes. N'hésitez pas à nous faire part de vos questions et celles qui animent vos équipes en préparation à ce moment de travail par retour de...

Dans ce nouveau Temps d'arrêt, Emilie Moget, psychologue clinicienne, dit la nécessité de se raconter pour construire son histoire dans la lignée des générations qui nous précédent. Les nouvelles configurations familiales, les conditions sociétales, technologiques ...contemporaines ouvrent sur des filiations multiples qui interrogent plus encore aujourd'hui la question des origines. Ce texte éclaire les professionnels pour accompagner l'enfant, l'adolescent et les parents à tricoter les fils de leur histoire.

Bruno Humbeeck, psychopédagogue, retrace en quelques lignes les profils du parent-hélicoptère ("Je veux toujours savoir où tu es et ce que tu fais"), du parent-drone ("Je suis toujours là prêt à intervenir si tu es en difficulté"), mais aussi du parent curling ("J'aplanis le terrain et j'élimine tout obstacle pour que tu ne rencontres aucune difficulté"). Cette conférence a eu lieu en octobre 2023 dans le cadre de la semaine de la Santé Mentale à la Maison de la Culture de Tournai.

Désirer un enfant s'inscrit pour chacun dans des processus psychiques complexes qui relèvent de son histoire générationnelle, de son expérience comme enfant, de son projet de devenir parent et des valeurs sociales ambiantes, de la culture dans laquelle on vit... Pour son enfant, chaque parent imagine le meilleur. Il le voit grand, beau et fort, lui prête toutes les qualités qu'il privilégie : intelligent, généreux, créatif, sportif.... Il l'imagine également toujours en référence à ses propres parents [Lire la suite]

A partir de quel moment y a-t-il négligence sur un enfant ? Vous êtes animateur, moniteur sportif, responsable d'un mouvement de jeunesse, éducateur, enseignant, puéricultrice, infirmière, ... Découvrez la formation en ligne gratuite avec quelque 90 questions directement liées à vos pratiques, des ressources vidéo, audio, livres, textes. Participer à la formation Téléchargez le dépliant permettant de faire connaitre la formation dans vos réseaux

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Yapaka est un programme de prévention de la maltraitance à l'initiative du Ministère de la Fédération Wallonie-Bruxelles de Belgique. Éviter la maltraitance... Oui, mais comment ? Nous aimerions tant quelques idées fortes, un mode d'emploi, un guide pour savoir comment procéder.