# data[].attributes.body
Kertotaulujen opettelu: Hahmot kyselevät toisiltaan kertotauluja. Vieraiden kielten sanojen opettelu samalla tavalla, ehkä jopa sanakokeen toteutus niin, että oppilaat suunnittelevat hahmojen keskustelun itse.

# data[].attributes.body
Opettaisin oppilaita remiksaamaan yksinkertaisten mallien avulla. Aluksi lisättäisiin vain muutama yksityiskohta, ja sitten laajennettaisiin oppilaan osaamisen mukaan. Keskustelussa samalla oman ja toisen työn arvostaminen ja erilaisuuden kunnioittaminen.

# data[].attributes.body
Kyllä kaikki laaja-alaisen osaamisen tavoitteet on mahdollista toteuttaa koodaamalla. Koodaava oppilas on parhaimmillaan oman oppimisensa suunnittelija, toteuttaja ja arvioija. Ehkä kaikkein eniten koodaaminen tukee ilmaisun, monilukutaidon, TVT-osaamisen ja yrittäjyyden kehittymistä.

# data[].attributes.body
Aloittaisin tutustumalla ehtolausekkeeseen oppilaiden kanssa, ja kun se on tuttu juttu, aloittaisimme ohjaamaan jotain tiettyä hahmoa aivan yksinkertaisilla ehtolausekkeilla, muuntaen koodia vähitellen monimutkaisemmaksi. Esim. ensin opettelisimme piilottamaan hahmon. Sitten loisimme toisen hahmon, jonka koodaisimme törmäämään toiseen hahmoon, jonka seuraukseksi koodaisimme hahmon piiloutumisen. Sen jälkeen oppilaat saisivat koodata hahmon piiloutumiselle jonkin oman ehtolausekkeen, ja sen jälkeen useita ehtolausekkeita niin pitkään, kunnes hahmon piilottamiseksi tulisi suorittaa monimutkainen koodi.

# data[].attributes.body
Kertotaulujen opettelu kasvavalla hahmolla. Oppilas tekee lauseita eri kertotauluista tyyliin: Kissa sanoo laskun "2 kertaa 1on yhtä suuri kuin" ja kissa kasvaa kaksinkertaiseksi. "2 kertaa 2 on yhtä suuri kuin" ja kissa kasvaa nelinkertaiseksi ym.

# data[].attributes.body
Esimerkiksi Kapteeni käskee-leikki, lintu-kala-myyrä-leikki ja Hoko Hoko-leikki opettavat ymmärtämään ehtolauseen käsitteen ja toimimaan sen mukaan. Itse voidaan kehitellä lisää leikkejä, joissa ehtolausetta hyödynnetään.

# data[].attributes.body
Muunnetaan jokin yksinkertainen "silmukkalautapeli" ohjelmointikielelle, eli kirjoitetaan pelin kulku vaihe vaiheelta sellaiseksi, että pelaaja joutuu aina uudelleen tekemään samat asiat uudestaan. Aika monissa lautapeleissähän tällaisia "palaa alkuun" tai jos pääset tähän ruutuun niin..."- tyyppisiä lauseita on olemassa.

# data[].attributes.body
Tehdään ikiliikkuja ensin scratchilla ja sitten ilman tietotekniikkaa. Oppilaat saavat suunnitella ikiliikkujan liikesarjat eli lauseista koostuvat silmukat itse. Tutustutaan toisten ikiliikkujiin ja ehdotetaan parannuksia, toteutetaan yhdessä parannusten perusteella toimiva ikiliikkuja scratchilla ja ilman

# data[].attributes.body
Mousecraft on ehkä monille tuttu peli, jossa hiiret tulee johdattaa juuston luo rakentamalla niille reitti eli koodi. Reitin rakentaminen vaikeutuu kenttä kentältä, joten peli on soveltuva niin aloittelijoille kuin vähän edistyneemmillekin koodaajille. Pelissä voi myös suunnitella omia kenttiä, mikä kehittää koodaamistaitoja. Mousecraft kehittää ajattelun taitoja antaen haasteita edistymisen mukaan. Lisäksi peli on grafiikaltaan hyvä ja varmasti kiinnostava.

Peli on maksullinen, mutta siitä on saatavilla ilmainen kokeiluversio (60min peliaikaa) osoitteessa http://www.alawar.com/pc/download/mousecraft/

# data[].attributes.body
Lause-käsitettä voisi avata temppuradalla, joka sisältää erilaisia toimintoja (sisällä tai ulkona). Toiminnot voisivat sisältää ääntä, liikettä tai vaikkapa ongelmanratkaisua. Ratoja olisi muutamia erilaisia, ja lopuksi oppilaat voisivat muokata niistä ryhmissä omanlaisiaan "lauseita".
Ennen ratojen läpikäymistä verrattaisiin äidinkielessä tutuiksi tulleita lauseita konekielen lauseisiin; kuinka ne muodostuvat erilaisista osista ja millaisia nämä osat eri "lauseissa" ovat.

# data[].attributes.body
Aloittaisin ihan tavallisilla oppitunnin kulkuun liittyvillä käskyillä, jotka ovat jo oppilaille tuttuja. Sitten keskustelu ihmisten ja koneiden käskemisestä.

Tästä lähdettäisiin laajentamaan käskykavalkadia liittämällä abstraktimpia käskyjä tuttuihin ja sitten uusiin toimintoihin. Tehtäisiin havaintoja ja keskusteltaisiin "oppilaskoneista". Sitten keksisivät omia käskyjä toisilleen erilaisiin toimintoihin. Liittäisin tutustumisvaiheessa "käskykoodeja" opiskeltaviin aiheisiin eri oppiaineissa aina kuin mahdollista.