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Tarea
Sesión 1

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Los autores proponen a los docentes que imparten clases a alumnos de entre 2 y 6 años ejercicios y actividades lúdicas centradas en la imitación directa, los libros y los cuentos.
Continuar leyendo "Libro: El niño que habla: el lenguaje oral en preescolar"

Publicado en Etiquetado en Educación y Enseñanza, AZ para Maestros, Educación preescolar, expresión oral, expresión verbal, Libros para Maestros Libros

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Educación Preescolar | Educación y Cultura AZ

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Los autores proponen a los docentes que imparten clases a alumnos de entre 2 y 6 años ejercicios y actividades lúdicas centradas en la imitación directa, los libros y los cuentos.

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Elaboración de Revista Digital
Sesión 1

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"Los estudiantes aprenden de las personas que aprecian"
Análisis basándose en retos y diferencias de la educación
Sesión 1

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Rita F. Pierson Cada niño necesita un campeón

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"El Mejor Maestro"
Lectura con Tablet
Sesión 1

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“La Pizarra Digital Interactiva como recurso docente”
Sesión 1

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Sesión 1

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"Recursos  Audiovisuales y la Educación"
Sesión 2

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Sesión 2

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"La Calidad de la Educación"
Lectura con Tablet
Sesión 1

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"Teoría cognitiva del aprendizaje multimedia"
Proyectada en Pizarra Digital
Sesión 1

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Teoría Cognitiva del Aprendizaje Multimedia Principios Principio de Segmentación Aprenden mejor con el material esta dividido en apartados y se puede navegar entre ellos. Contigüidad Temporal Aprende mejor cuando el material verbal y visual está sincronizado temporalmente que si se presentan en distintos tiempos separados entre sí.

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Publicación de Revista Digital
Sesión 1

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Asignación Proyecto de Observación y Entrevista

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Asignación Proyecto de Observación y Entrevista

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Proyecto Final
Sesión 1

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Asignación Proyecto de Portafolio Interactivo en Padlet

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Asignación Proyecto de Portafolio Interactivo en Padlet

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Proyecto Final
Sesión 1

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Asignación Proyecto de Extensión a la Comunidad

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Asignación Proyecto de Extensión a la Comunidad

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Proyecto final
Sesión 1

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"Principios de Richard Mayer"
Sugerencia

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Los 11 principios de aprendizaje multimedia elaborados por el psicólogo Richard Mayer, constituyen una de las referencias más importantes en torno a la metodología del diseño instruccional e-Learning. Mayer, probablemente el psicólogo educacional más relevante de los últimos años, ha llevado a cabo más de 100 experimentos cuya finalidad es entender cómo aprenden las personas y en las que intersectan la cognición, la instrucción y la tecnología.

En este artículo conocerás estos 11 principios de aprendizaje multimedia que te ayudarán a diseñar tus contenidos e-Learning teniendo en cuenta los resultados de estas investigaciones.

Antes de ir al listado, quiero que tengas en cuenta algunos conceptos y consideraciones:

- Estos principios son el resultado de investigación empírica realizada durante los últimos 30 años en los que se han puesto a prueba diversas formas de presentar la información a grupos de alumnos y luego se ha evaluado la retención de esta información.

- No es una lista excluyente y por supuesto, no implica que la implementación correcta de estos factores por sí solos se traduzca en el mejor aprendizaje posible. Verás que no dice nada de factores personales ni ambientales, se trata de las mejores prácticas de presentación de información en formatos multimedia.

- Es importante que tengas en cuenta el concepto de sobrecarga cognitiva: las personas tenemos un límite en relación a la cantidad de información que podemos procesar a la vez a través de los canales visual y auditivo. En promedio, cuando estamos concentrados en una tarea, podemos recordar entre 7 y 9 elementos en un lapso de 2 minutos. Si luego no los repetimos, los olvidaremos. Esto tiene implicancias importantes a la hora de decidir cuántos estímulos visuales y auditivos integramos en una misma pantalla multimedia.

Citando a Luis Andrade-Lotero, "Considerar la interacción entre la presentación de la instrucción externa y la estructura cognitiva interna es esencial para el aprendizaje. Como la memoria de trabajo es limitada, un exceso de carga cognitiva es perjudicial para el aprendizaje. Por ello, los materiales instruccionales deben ayudar a reducir la carga cognitiva. [...] es necesario disminuir la carga cognitiva extrínseca para aumentar el espacio de la carga relevante en la memoria de trabajo (Chong, 2005; Shaffer, Doube & Tuovinen, 2003). (las negritas son mías)

- Como habrás visto en el artículo sobre el mito de los estilos de aprendizaje, el cerebro intenta crear una percepción única en base a todos los estímulos que experimenta a través de los sentidos. En el diseño instruccional e-Learning es fundamental que indiques a tus alumnos dónde enfocar su atención si no quieres que se pierdan entre los múltiples estímulos. Recuerda que aquí, menos es más.

Ahora, vamos con el listado:

11 Principios de Aprendizaje Multimedia

1. Principio Multimedia

Las personas aprenden mejor cuando los contenidos se muestran en formato imagen + textos, que si solo se trata de textos.

Ten en cuenta que no se trata tampoco de añadir cualquier imagen a tus contenidos. Las imágenes que utilices deben ser relevantes y reforzar los contenidos que quieres transmitir.

2. Principio de Contigüidad

Las personas aprenden mejor cuando las imágenes y palabras que hacen referencia a un mismo contenido, se ubican cerca la una de la otra.

Esta idea no solo pertenece al aprendizaje multimedia, sino que es un principio básico de diseño. Asegúrate que las imágenes que utilizas en tus contenidos online están junto a las palabras que las definen.

3. Principio de Temporalidad

Las personas aprenden mejor cuando los textos y sus correspondientes imágenes se despliegan en la pantalla simultáneamente.

El aprendizaje se ve afectado cuando las imágenes no están sincronizadas con sus textos. El mensaje que quieres transmitir tendrá más fuerza si haces que las imágenes y sus correspondientes textos aparezcan en pantalla simultáneamente.

4. Principio de Modalidad

Las personas aprenden mejor de imágenes y narración que de imágenes y textos.

Recuerda que el cerebro no tiene un área específica de elaboración de textos, para el cerebro los textos son procesados como imágenes en un primer momento. En cambio la narración estimula el sentido de audición y refuerza el aprendizaje al hacer más fuerte el estímulo utilizando más de un sentido.

Haciendo un breve resumen hasta esta parte:

- es mejor texto + imagen que solo texto

- es aún mejor imagen + narración que imagen + texto

Obviamente no siempre podemos llevar a cabo un diseño instruccional con narración, ya que esto aumenta los costes de producción (ya verás más abajo que tampoco vale cualquier voz). Sin te encuentras en estos casos, privilegia siempre las imágenes + textos que solo los textos.

5. Principio de Redundancia

Las personas aprenden mejor cuando las imágenes utilizadas son explicadas a través de una narración o de texto escrito, pero no con ambas a la vez.

Seguro que puedes recordar más de alguna presentación en la que, o bien ponías atención a las palabras del presentador, o te centrabas en los textos de las diapositivas. El cerebro tiene que tomar decisiones, no puede atender a todo a la vez, tal como te explico al inicio del artículo, en este caso, utilizar tres formatos distintos para transmitir la misma información, produce una sobrecarga cognitiva que perjudica el aprendizaje.

6. Principio de Coherencia:

Las personas aprenden mejor cuando las imágenes, palabras o sonidos que no tienen relación directa con el contenido se eliminan de la pantalla.

En un curso de e-Learning nada debe estar puesto al azar y si vas a añadir imágenes o efectos de sonido, estos deben estar en concordancia con los contenidos. Si no lo están, evítalos, ya que perjudican el aprendizaje. Este también es un principio de diseño: en una pantalla, nada debe estar puesto porque sí.

7. Principio de Señalización

Las personas aprenden mejor cuando se agregan señales que indican dónde deben poner su atención.

Cuando utilizas recursos como flechas, negritas, círculos o zoom sobre los contenidos relevantes de la pantalla, ayudas al alumno a enfocarse en lo importante. Con ello también reduces la sobrecarga cognitiva.

8. Principio de Segmentación

Las personas aprenden mejor cuando los contenidos están divididos en pequeños apartados y cuando pueden navegar libremente a través de ellos.

Tu contenido estará mucho mejor diseñado si en vez de crear un recurso de 30 minutos, creas 6 mini apartados de 5 minutos cada uno. Edx y Coursera fueron pioneros en introducir este principio en el diseño de sus MOOC, principio que poco a poco están adoptando tanto las universidades latinoamericanas en sus propios MOOC y las empresas en sus programas de formación online.

Dale a tus alumnos la posibilidad de avanzar, retroceder o detener los contenidos a su propio ritmo. A veces es difícil que las empresas comprendan que la experiencia de aprendizaje mejora dándole libertad a los alumnos para navegar por el curso, ya que piensan que los alumnos le darán al botón de avanzar en el curso sin realizarlo realmente. Efectivamente eso puede ocurrir, pero también puede pasar que como alumno, le de al botón de avanzar, me vaya a otra página mientras el recurso termina y luego vuelva... Cuando los alumnos no encuentran sentido en los contenidos, cualquier control es fácilmente ignorado.

9. Principio de Pre-Entrenamiento

Las personas aprenden mejor cuando se les introducen los conceptos clave de la formación antes de ver los contenidos desarrollados.

Introduce los términos y definiciones principales del curso antes de desplegar el grueso de los contenidos, de esta forma los alumnos sabrán a qué deben poner atención y el aprendizaje será más eficiente.

Nunca menosprecies el poder que tiene en enfocarse en una tarea. Como ejemplo, mira este video de 1 minuto y cuenta cuántos pases da el equipo con la camiseta blanca:

10. Principio de Personalización

Las personas aprenden mejor cuando el tono utilizado en la narración de los cursos online es cercano y familiar, que cuando el tono es formal.

Dirígete a tus alumnos en primera persona y transmite confianza en las narraciones que realices. Se ha comprobado que la voz tiene una enorme influencia en los resultados de aprendizaje, ya que el cerebro de los alumnos reacciona como si estuviera estableciendo un diálogo con una persona real. No tengas miedo de utilizar inflecciones o de resaltar con tu tono, los contenidos más importantes.

11. Principio de la Voz

Las personas aprenden mejor cuando utilizas una voz humana en tus cursos online, que cuando utilizas un software que transforma el texto en audio.

Si bien la tecnología ha avanzado mucho en este aspecto, el cerebro reconoce perfectamente cuando la narración viene de una persona o de una máquina. Usa tu propia voz cada vez que puedas para conectar de mejor manera con tus alumnos. Ahora, esto también tiene un impacto económico importante, por ello no es una regla absoluta, no dejes de crear contenido, incluso si no tienes un audio humano.

Si quieres descargar el checklist, suscríbete a la newsletter.

Ahora te pregunto, ¿Cuál de estos principios te parece más fácil de aplicar? ¿Y más difícil?
Referencias:

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Los 11 principios de aprendizaje multimedia elaborados por el psicólogo Richard Mayer, constituyen una de las referencias más importantes en torno a la metodología del diseño instruccional e-Learning. Mayer, probablemente el psicólogo educacional más relevante de los últimos años, ha llevado a cabo más de 100 experimentos cuya finalidad es entender cómo aprenden las personas y en las que intersectan la cognición, la instrucción y la tecnología.

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Registro
Sesión 2

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Registro
Sesión 2

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"Recursos audiovisuales en la Educación"
Sesión 2

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Pizarra Digital Web
Sesión 2

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"Como comunicar siemprecon Eficacia"
Análisis sobre "comunicación"
Sesión 1

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Cómo comunicar siempre con eficacia: Ángel Lafuente at TEDxCanarias

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Metodología SOLE

Aprender haciendo

Aprendizaje Invertido

Aprendizaje por Situaciones

Sesión 1

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"Metodología SOLE"
Sesión 1

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Sesión 2

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Sesión 2

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Finlandia quiere prescindir de las matemáticas, de la historia, de la literatura para cambiarlo todo por temas concretos. Esperan que con el nuevo método, los estudiantes comprendan por qué es importante aprenderlo.

Es el país número uno en prácticamente todos los rankings escolares, como por ejemplo en el exhaustivo informe Pisa, que evalúa los resultados estudiantiles de 61 naciones de todo el mundo.

El éxito de la educación finlandesa reside en la alta implicación de los profesores -con elevada formación y bien remunerados-, los alumnos interactúan entre ellos y con el profesor, y existe un gran nivel de lectura.

Para que el país nórdico siga estando en lo más alto, sus políticos y funcionarios ya están pensando en cómo será el mundo del mañana para conseguir que los niños de hoy en día sean los mejores profesionales en el futuro. La conclusión de los diferentes grupos de trabajo creados específicamente para repensar la educación es revolucionaria: hay que acabar con las materias.

Nada de matemáticas, física, historia o literatura. Si se aprueba el nuevo plan de estudios, los jóvenes y niños tendrán que estudiar 'temas', 'situaciones' o 'eventos'. Por ejemplo, una materia podría ser la Unión Europea, y en ella se tendrían que hablar de economía, de historia, o de política, pero en vez de ser temas estáticos, se relacionarían los unos con los otros.

Los mayores de 16 años ya están estudiando de esta forma y no tienen que aprender matemáticas o literatura. Por supuesto, ellos ya tienen la base, porque ya la han dado en cursos anteriores. El desafío está en adaptar ese sistema a todas las edades.

Pasi Silander, jefe del departamento de Desarrollo Educativo de la ciudad de Helsinki, explica al medio inglés The Independent que lo que se busca es un tipo diferente de educación que prepare a los niños para el trabajo del mañana. "En el pasado, los bancos necesitaban muchos contadores que tuvieran que realizar muchos cálculos. Pero ahora la situación ha cambiado: los más pequeños ya usan computadores muy avanzados capaces de realizar esas operaciones, así que tenemos que cambiar para adaptarnos a la sociedad", razona.

Además de este tipo de enseñanza por 'temas', la revolución escolar también se va a centrar en erradicar por completo la figura del profesor que da la clase y que no permite a los alumnos participar. Se va a potenciar que los jóvenes se dividan en grupos y afronten problemas ellos solos, poniéndose de acuerdo y potenciando así sus habilidades comunicativas y de trabajo en grupo.
Del lado de los profesores
Pero todos estos cambios no están siendo fáciles. Muchos profesores educados a la antigua dudan de que la falta de teoría y el exceso de práctica sean beneficiosos para los alumnos. Pero parece que se van a tener que adaptar al cambio. Actualmente, los colegios están obligados a dar algunos 'temas' a lo largo del año, estructurados de esta nueva manera y no como asignaturas.

Otro cambio que podría traer esta nueva ola es el fenómeno del denominado coprofesorado: dos docentes en el aula explicando un mismo 'tema', para enriquecer la clase. Marjo Kyllonen, el responsable de cambiar la educación en la ciudad de Helsinki, revela que para 2020 espera que en todo el país se hayan implementado estas nuevas formas. "Ahora hay algunos colegios que enseñan como si todavía estuviéramos a principios del siglo XX, es hora de saltar de lleno al siglo XXI".

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Finlandia ya no enseñará matemáticas ni historia a sus estudiantes

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Finlandia quiere prescindir de las matemáticas, de la historia, de la literatura para cambiarlo todo por temas concretos. Esperan que con el nuevo método, los estudiantes comprendan por qué es importante aprenderlo. Es el país número uno en prácticamente todos los rankings escolares, como por ejemplo en el exhaustivo informe Pisa, que evalúa los resultados estudiantiles de 61 naciones de todo el mundo.

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Sesión 2

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"Tipos de Aprendizaje"
Sesión 2

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Sesión 1

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Sesión 1

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Mimio: "Hábitos Saludables"
Sesión 2

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Sesión 1

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Sesión 1

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"Hábitos Saludables"
Trabajo escrito
Sesión 2

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"Hábitos Saludables"
Presentación
Sesión 2

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Reunión
Sesión 1

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Estado de salud de la profe
Sesión 1

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Sesión 2

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Buscar ejemplos de revistas digitales EDUCATIVAS, que estén disponibles en línea para consulta de los usuarios.

Buscar tema EDUCATIVO para crear una revista digital en clase.

Sesión 2

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"Evaluaciones del aprendizaje en línea"
Sesión 1

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Sesión 1

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Profe se ausentó por motivos de trabajo
Sesión 2

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"Uso de Blogs en la educación"
Sesión 2

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"El  Videotutorial como herramienta de apoyo pedagógico"
Sesión 2

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Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo

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El video tutorial como herramienta de apoyo pedagógico

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En la actualidad la educación sin multimedia está alejada de las necesidades de los estudiantes, por ello es necesario conocer nuevas formas de apoyar el aprendizaje. El tutorial es una guía paso a paso para realizar una actividad, aunque su uso no está muy difundido en la educación, es una forma se…

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Sesión 2

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Videotutorial: Curiosidades del  embarazo
Sesión 2

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Se proyectaron las revistas publicadas en ISSU
Sesión 1

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Sesión 1

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Sesión 1

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Sesión 1

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Sesión 2

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"Curiosidades del Embarazo"
Trabajo escrito
Sesión 1

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"Curiosidades del Embarazo"
Presentación
Sesión 1

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Juego utilizando objetos tradicionales
Sesión 1

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Parte Impresa
Sesión 2

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Sesión 2

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"Objetos de Aprendizaje"
Sesión 1

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JClic: "Inteligencia Emocional"
Sesión 1

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"Inteligencia Emocional"
Trabajo escrito
Sesión 1

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"Inteligencia Emocional"
Presentación
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"7 cosas que deberías saber sobre los Makerspace en educación"

Sesión 2

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Akoranga Innovación y diseño de experiencias de aprendizaje - Francesc Balagué

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1. ¿Qué es un makerspace o espacio maker?

Un makerspace es un espacio físico donde la gente se reúne para compartir recursos y conocimientos, trabajar en proyectos, hacer networking y construir cosas. Los makerspaces proporcionan herramientas y el espacio en una comunidad - una biblioteca, un centro comunitario, una organización privada o la escuela. Asesores expertos pueden estar disponibles pero a menudo los principiantes reciben ayuda de otros usuarios.
El makerspace - a veces referido como un hackerspace - se asocia a menudo con campos como la ingeniería, ciencias de la computación, y el diseño gráfico. El concepto emerge de la "cultura maker", asociado con la revista Make y las ferias de makers que promueven. Esta idea de un espacio de colaboración para los esfuerzos creativos ha cuajado en la educación, donde la combinación informal de laboratorio, taller y sala de conferencia forman un argumento convincente para el aprendizaje a través de la práctica y la exploración. En el terreno, el makerspace está siendo adoptado por las artes, así como las ciencias, y una nueva energía está construyendo alrededor de los esfuerzos de colaboración multidisciplinares.

2. ¿Cómo funciona?

Los Makerspace le deben mucho a la cultura hacker que les inspiró, y muchos todavía son lugares principalmente para la experimentación tecnológica, desarrollo de hardware, y el prototipado de ideas. Pero inventores individuales autodirigidos y equipos creativos utilizan cada vez más estos servicios gratuitos o de pago, basados en campos distintos de la ingeniería y la tecnología.
Los Makerspace son a menudo abierto para actividades informales y no programadas; en algunos casos, una organización será la sede para clases programadas en un makerspace. Estas clases generalmente no son para crédito y se centran en una sola habilidad, tales como la codificación, soldadura, o talla en madera. Suministros tales como cartón, plástico, metal, engranajes, madera, y las baterías suelen estar cerca, y las herramientas disponibles pueden incluir cualquier cosa, desde una máquina de soldar a una cortadora láser. Pero ciertos materiales y herramientas son emblemáticos de los makerspace, tales como microcontroladores Arduinos y las impresoras 3D, recursos muy valiosos para un rápido prototipado. Como la noción de proporcionar un espacio para el diseño del proyecto y la construcción ha cuajado en la educación, estos lugares han adquirido otros equipamientos, desde pinturas y caballetes y escenarios improvisado para fogones y moldes para hacer caramelos. Utilizado por estudiantes, profesores y personal, los makerspace se han convertido en espacios para el aprendizaje informal autodirigido basado en proyectos, proporcionando espacio de trabajo para juguetear, probar soluciones y escuchar aportaciones de colegas con intereses similares.

3. ¿Quién lo está haciendo?

Los makerspace surgieron inicialmente como una potente fuerza de aprendizaje en la comunidad no académica. Un esfuerzo basado en miembros que refleja este origen es el Milwaukee Makerspace, que invita al público a asistir a las reuniones. Los miembros ven las habilidades de intercambio y aprendizaje como un objetivo clave del makerspace, lo que resulta en un ambiente de estudio dinámico que construye proyectos de los propios miembros, que han incluido modificaciones electrónicas en instrumentos musicales, mini robots, carillones de viento gigantes, un reactor de biodiesel, y un coche eléctrico. Colegios y universidades también se han apresurado a reconocer el valor de los makerspace como una oportunidad de aprendizaje, con opciones como el ThinkLab en la Universidad de Mary Washington, Headquarters en la Universidad de Rutgers y el FabLab de la Universidad de Stanford. En la Universidad Case Western Reserve, el actual centro de invención Thinkbox es visto como algo tan importante que pronto se ampliará a un edificio de siete pisos con 4.600 metros cuadrados de espacio. Todos estos espacios funcionan de manera similar. En Wheaton College, por ejemplo, el WHALE Lab ( Wheaton Autonomous Learning Lab) es un makerspace interdisciplinar donde los estudiantes bordan, sueldan, esculpen, o diseñan y construyen proyectos creativos de otra manera. El énfasis está en la asistencia mutua proporcionada por la comunidad, y el producto resultante de la actividad del estudiante podrá ser un robot o un jersey tejido que se ilumina. En el Georgia Tech Invention Studio, los estudiantes pueden incluso solicitar la financiación de proyectos en forma de subvenciones Makers. Proyectos multidisciplinares son promovidos, y los equipos ganadores trabajan en sus proyectos
en la Invention Studio. Los proyectos terminados se presentan como portafolios a la Georgia Tech Capstone Expo.

4. ¿Por qué es importante?

Los Makerspace son zonas de aprendizaje autodirigido. Su carácter práctico, unido a las herramientas y materias primas que apoyan la invención, proporcionan el taller definitivo para el chapista y el espacio educativo perfecto para las personas que aprenden mejor haciendo ( Learning by doing). La interacción entre los inventores en estas instalaciones fomenta una dinámica de aprendizaje altamente colaborativa que es excelente para los trabajos de equipo y de apoyo entre pares, asesoramiento y asistencia.Donde estos espacios están abiertos a ser utilizar por los profesores, estudiantes y personal de áreas de contenido muy diversas, promueven un pensamiento y aprendizaje multidisciplinar, enriqueciendo los proyectos que se construyen y el valor de los makerspace como un lugar educativo.

5. ¿Cuáles son las desventajas?

Espacios así en instalaciones educativas, suelen ser un bien escaso, y el costo es una consideración a la hora de crear un área Maker. Las impresoras 3D de alta gama que imprimen con una variedad de medios pueden ser caras. Las impresoras 3D más pequeñas y asequibles generalmente crean sólo objetos pequeños, a menudo de un solo medio en un solo color. La demanda de equipos como fresadoras, equipos de soldadura, tornos, las impresoras 3D y cortadoras láser puede ser muy alta, lo que puede dar lugar a largos períodos de espera para los estudiantes que quieren utilizar estas instalaciones. Algunas de estas máquinas puede ser peligrosas, o plantear cuestiones de responsabilidad. Finalmente, la mayor parte del valor de un makerspace radica en su carácter informal y su llamamiento al espíritu de invención, y algunas de estas ventajas puede ser negada se aplican bien intencionadas actividades estudiantiles que silencian la experimentación.

6. ¿Hacia dónde va?

Una demanda clave de un makerspace es que exista como espacio físico, donde los participantes tienen un espacio y la oportunidad de practicar, pero a medida que evolucionan estos entornos, podemos ver más participación virtual. El vídeo podrá invitar a la participación de expertos externos y la teleoperación permitirá la manipulación de maquinaria desde lejos. Como los makerspace han vuelto más comunes en los campus y han encontrado su lugar en las bibliotecas públicas y centros comunitarios, su influencia se ha extendido a otras disciplinas y puede un día llegar a ser implementada en todo el currículum. Eventualmente los makerspace pueden llegar a ser vinculados desde un campus a otro, promoviendo los proyectos colaborativos. Los estudiantes que utilizan estos espacios para crear piezas tangibles para su portafolio, puede que estos trabajos sean de interés para los futuros empleadores. Como la evaluación en educación evoluciona, los trabajos realizados en un makerspace podrían llegar a ser aceptados y revisados para créditos universitarios en lugar de cursos más convencionales.

7. ¿Cuáles son las implicaciones para la enseñanza y el aprendizaje?

El makerspace da espacio y materiales para el aprendizaje físico. Debido a que estos espacios pueden ser fácilmente interdisciplinares, los estudiantes de muchos campos pueden usarlos, a menudo encontrando ayuda técnica para el trabajo que están llevando a cabo en sus áreas. Al mismo tiempo, los de ingeniería y tecnología encontrarán que su trabajo se enriquece con las contribuciones de los de otros campos. Los Makerspace permiten a los estudiantes tomar el control de su propio aprendizaje apropiándose de los proyectos que no solo han diseñados sino también definido. Al mismo tiempo, los estudiantes suelen apreciar la práctica en el uso de tecnologías emergentes y una agradable familiaridad con el tipo de experimentación que conduce a una proyecto terminado. Cuando existan makerspaces en el campus, proporcionan un laboratorio físico para el aprendizaje basado en la investigación.

Nota: Traducción del artículo original publicado en EDUCAUSE. Foto CC byJabella

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7 cosas que deberías saber sobre los Makerspace en educación

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Un makerspace es un espacio físico donde la gente se reúne para compartir recursos y conocimientos, trabajar en proyectos, hacer networking y construir cosas. Los makerspaces proporcionan herramientas y el espacio en una comunidad - una biblioteca, un centro comunitario, una organización privada o la escuela.

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Sesión 2

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Sesión 2

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Sesión 1

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Sesión 1 y 2

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Blog tema libre
Sesión 2