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1-Le temps de jeu
2-Le panier réussi et sa valeur
3-Comment jouer le ballon ?
4-La remise en jeu ?
5-La règle du marcher
6-Le dribble
7-Les sorties des limites du terrain
8-La règle des 3 secondes
9-La règle des 5 secondes
10-8 secondes et retour en zone arrière
11-La règle des 24 secondes
12-Contact et fautes personnelles
13-La règle du lancer-franc

1-Le temps de jeu

La partie se compose de 4 périodes de 10 minutes séparées par un intervalle de 2 minutes sauf entre la 2ème et 3ème période où l’intervalle est de 15 minutes (mi-temps).

En cas d’égalité, une seule prolongation est jouée, puis d’autres si nécessaire jusqu’à ce qu’une équipe gagne la rencontre. Les prolongations sont de 5 minutes avec un intervalle de 2 minutes entre la 4e période et la 1ère prolongation et de 2 minutes avant chaque prolongation.

Comment débute-t-on une rencontre ?

Chaque équipe doit présenter sur le terrain cinq joueurs en tenue, prêts à jouer, pour que le jeu puisse commencer.

Chaque rencontre débute par un entre-deux et ce sera l’unique entre-deux de la partie. Chaque nouvelle situation d’entre-deux fait appel à la règle de l’alternance :

L’équipe qui a gagné le ballon sur le 1er entre-deux devra laisser l’équipe adverse prendre possession du ballon en lieu et place de la situation d’entredeux suivante. Il en sera de même pour le début de chaque période ou prolongation.

Une flèche sur la table de marque indique quelle équipe bénéficiera de la prochaine remise en jeu alternée.

2-Le panier réussi et sa valeur

Un tir réussi en cours de jeu compte 2 points à l’intérieur de la zone des 6,25 mètres et 3 points à l’extérieur de cette zone. La ligne fait partie de la zone des 2 points.

Un tir de lancer-franc compte 1 point.

3-Comment jouer le ballon ?

Peut-on utiliser autre chose que les mains pour manipuler le ballon ?

Le ballon est joué avec les mains. Jouer délibérément le ballon avec le pied ou le poing est une violation, c’est-à-dire une infraction à une règle sanctionnée par une remise en jeu accordée à l’équipe adverse derrière la ligne de touche la plus proche.

Toucher accidentellement avec le pied n’est pas une violation. Jouer le ballon au sol même en glissant n’est pas une infraction. Rouler au sol ou se relever avec le ballon est une violation.

4-La remise en jeu ?

Après une infraction ne donnant pas lieu à lancers-francs, une remise en jeu est effectuée par n’importe quel joueur de l’équipe derrière la ligne de touche la plus proche du lieu où l’infraction a été commise.

Ce joueur dispose de 5 secondes pour passer le ballon. Il ne peut pas se déplacer de plus d’un mètre du lieu fixé par l’arbitre mais peut se reculer autant qu’il le souhaite pour être à l’aise. Les adversaires ne doivent pas dépasser la ligne avec leur bras pour gêner le joueur effectuant la remise en jeu.

5-La règle du marcher

Dans quelles limites peut-on se déplacer avec le ballon ?

PRINCIPES DE BASE :

Un joueur qui reçoit le ballon en mouvement peut poser au plus ses deux appuis au sol avant de dribbler, passer, tirer ou s’arrêter.

S’il arrête ou s’il est déjà arrêté, le joueur doit rester à l’endroit où il touchait le sol en premier quand il a attrapé le ballon. Pour cela il peut « pivoter ».

Pivoter, c’est déplacer son pied libre en gardant au sol le premier pied posé au sol au moment de l’attraper du ballon (le pied de pivot). Cela permet au joueur de s’équilibrer, s’orienter ou feinter pour passer, tirer, dribbler.

Recevoir le ballon arrêté avec les deux pieds au sol ou l’attraper en l’air et s’arrêter sur un temps en posant les deux pieds au sol simultanément permet de choisir l’un ou l’autre pied comme pied de pivot (aucun des pieds n’a touché le sol en premier).

Si le joueur arrêté veut partir en dribble, il doit dribbler (lâcher le ballon) avant de décoller son pied de pivot du sol.

Le joueur qui pivote peut décoller son pied de pivot pour tirer ou passer, mais aucun des deux pieds ne peut retourner au sol avant de lâcher le ballon.

Un joueur qui saute avec le ballon en main doit se débarrasser du ballon avant de revenir au sol.

Jouer le ballon en dehors de ces règles est sanctionné d’un « marcher ».

RÉPARATION : le ballon est remis à l’adversaire pour une remise en jeu derrière la ligne de touche la plus proche.

6-Le dribble

Comment peut-on dribbler ?

Dribbler est l’action de faire rebondir le ballon au sol avec une seule main. Le joueur peut faire autant de pas qu’il le souhaite quand il n’a pas le ballon dans la main. Pendant le dribble, le ballon doit être joué à une main.

INTERDICTION DE :

Recommencer un dribble après avoir arrêté le ballon, l’avoir fait reposer dans une main ou l’avoir touché à deux mains.

Faire plusieurs pas alors que le ballon reste en contact avec la main du dribbleur.

RÉPARATION : Le ballon est remis à l’adversaire pour une remise en jeu derrière la ligne de touche la plus proche.

7-Les sorties des limites du terrain

Quand un joueur ou le ballon sont-ils sortis des limites du terrain ?

Le ballon est sorti des limites du terrain quand :

Il touche le sol ou tout objet, joueur ou personne qui se trouve en dehors du terrain. La ligne de touche fait partie de l’extérieur du terrain.

Il touche la face arrière ou les supports du panneau.

Un joueur est sorti :

Quand un de ses appuis touche la ligne de touche ou le sol à l’extérieur du terrain.

Quand il est en l’air et que l’un de ses appuis touchait la ligne ou l’extérieur du terrain avant qu’il saute.

RÉPARATION : Ballon remis à l’adversaire pour une remise en jeu derrière la ligne de touche la plus proche.

PRÉCISIONS :

Un joueur sorti redevient en jeu dès qu’il pose un appui sur le terrain et qu’il ne conserve pas d’appui en dehors du terrain.

L’entraîneur doit toujours rester dans sa zone en dehors du terrain.

L’arbitre peut se placer sur ou en dehors du terrain.

8-La règle des 3 secondes

Combien de temps peut-on rester dans la raquette (la zone restrictive) ?

Un joueur ne doit pas rester plus de 3 secondes dans la zone restrictive adverse quand son équipe contrôle le ballon dans sa zone avant et que le chronomètre est en marche.

La règle des 3 secondes ne s’applique plus :

Lorsqu’un joueur tire au panier

Lorsque le dribbleur poursuit son dribble pour tirer au panier

Lorsque le joueur concerné essaie de sortir de la zone restrictive

Après un tir le décompte reprend à zéro quand le ballon est récupéré par l’équipe en attaque.

RÉPARATION : Ballon remis à l’adversaire pour une remise en jeu derrière la ligne de touche la plus proche.

9-La règle des 5 secondes

Un joueur dispose de 5 secondes pour :

Effectuer une remise en jeu

Tirer un lancer franc

Dribbler ou se débarrasser du ballon quand il est étroitement marqué par un adversaire

RÉPARATION : Remise en jeu pour l’adversaire derrière la ligne de touche la plus proche ou passage au lancer-franc suivant.

10-8 secondes et retour en zone arrière

Une équipe qui contrôle le ballon sur le terrain doit l’amener dans sa zone avant (franchir la ligne médiane) en moins de 8 secondes. Dès lors que le ballon est en zone avant, il ne doit plus être ramené en zone arrière. Le ballon est considéré en zone avant dès qu’il touche le sol ou un joueur qui a ses deux pieds en zone avant. Un dribbleur est en zone avant quand ses deux pieds et le ballon touchent le sol en zone avant. La ligne médiane fait partie de la zone arrière.

RÉPARATION : Remise en jeu par l’adversaire derrière la ligne de touche la plus proche.

11-La règle des 24 secondes

De combien de temps dispose une équipe pour tirer au panier ?

Quand une équipe prend le contrôle du ballon sur le terrain, un tir au panier doit être tenté dans un délai de 24 secondes.

Le ballon doit toucher l’anneau pour bénéficier d’une nouvelle période.

RÉPARATION : Remise en jeu par l’adversaire derrière la ligne de touche la plus proche.

12-Contact et fautes personnelles

Une faute personnelle est une infraction qu’un joueur commet quand il provoque un contact illégal avec un adversaire.

Un joueur ne doit pas bloquer, tenir, pousser, charger, accrocher un adversaire. Gêner la progression de l’adversaire autrement qu’avec le torse ou avancer à son contact est une faute. Il est interdit d’utiliser le contact avec ses bras, ses épaules, ses hanches, ses genoux ou des moyens brutaux pour gêner l’adversaire.

RÉPARATION :

Si le joueur ne tirait pas : remise en jeu derrière la ligne de touche la plus proche ou 2 lancers-francs après la 4e faute de l’équipe pendant une même période.

Si le joueur tirait et qu’il a raté le panier : 2 ou 3 lancers francs selon la valeur du tir tenté.

Si le joueur tirait et qu’il a réussi le panier : panier accordé pour sa valeur et un lancer franc supplémentaire.

Au bout de quel nombre de fautes un joueur doit-il quitter le jeu ?

Un joueur ayant commis cinq fautes, deux fautes anti sportives ou une faute disqualifiante doit quitter le jeu.

Les fautes techniques (comportement incorrect), antisportives et disqualifiantes sont également punies de deux l ancers-francs suivis d’une remise en jeu derrière la ligne de touche au centre du terrain.

13-La règle du lancer-franc

LE TIREUR :

Dispose de 5 secondes pour tirer.

Ne doit pas dépasser la ligne avant que le ballon ait touché l’anneau ou pénétré dans le panier.

Le tir doit au moins toucher l’anneau.

RÉPARATION : En cas d’infraction du tireur, si le lancer-franc est marqué, il est invalidé et on passe au lancer-franc suivant ou on donne le ballon à l’adversaire s’il s’agit du dernier lancer-franc.

LES REBONDEURS :

Trois défenseurs et deux attaquants au maximum s’alignent alternativement dans les emplacements réservés pour pouvoir jouer le rebond.

Ils ne peuvent pas gêner le tireur et ne doivent pas entrer dans la zone réservée tant que le ballon n’a pas quitté les mains du tireur.

RÉPARATION :

Si un joueur rentre dans la zone trop tôt :

Le tir est validé s’il est réussi et l’infraction négligée. Si le tir est manqué :

Si un adversaire du tireur commet l’infraction : il est recommencé.

S’il s’agit d’une infraction commise par un partenaire : on passe au lancer-franc suivant ou, si c’est le dernier lancer-franc, le ballon est donné à l’adversaire pour une remise en touche sur le côté.

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sauvetage: Exemple examen

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Entrainement de sauvetage à la Piscine Longchamp

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But du jeu

Faire tomber la balle dans le camp adverse.

Amener l’adversaire à ne pas pouvoir la renvoyer chez soi.

L’équipe qui remporte l’échange marque un point qu’elle ait ou non le service. Un point est donc marqué à chaque ballon joué.

Gagner le set

Un set est gagné par l’équipe qui marque 25 points, avec un écart de 2 pts.

En cas d’égalité à 24, le jeu continue jusqu’au 2 points d’écart (on peut gagner 38-36).

Gagner le match

Le match est gagné par l’équipe qui remporte 3 sets. En cas d’égalité 2 sets partout, le 5ème set  ( tie-break) est joué en 15 points avec 2points d’écart.

Les frappes de balle :

On peut frapper la balle avec toutes les parties du corps (y compris le pied, sauf au service).

3 touches successives maximum par équipe.

Exception : Le contre n’est pas compté comme une touche.

La balle doit être frappée : Frappe = 1 contact bref.

Fautes : le collé (La balle est poussée et non frappée)

Exception : Sur la 1° touche de l’équipe.

le doublé (La balle est touchée 2 fois par le même joueur)

Exception :  En  défense,  si  2  touches  dans  la même action.

Le service

Le  serveur  attend  le  coup  de  sifflet  de  l’arbitre  pour  frapper la balle à une main.  Il doit servir à son premier lancer de balle et nepeut  pas laisser  tomber le ballon.   Il peut servir sur toute la largeur du terrain.

Il doit être derrière la ligne, sans marcher dessus avant la frappe.

Le serveur a 8 sec. pour servir après le coup de sifflet

Le service peut toucher le filet.

Le service
Il est effectué par le joueur occupant le poste 1. L’équipe qui commence au service a été désignée par tirage au sort.
Le serveur attend le coup de sifflet de l’arbitre pour  frapper la balle à une main.  Il doit servir à son premier lancer ( ballon lâché)  de balle et ne peut  pas laisser tomberle ballon.

Il doit être derrière la ligne, sans marcher dessus avant la frappe.   Le serveur peut se placer où il veut derrière la ligne de fond.

Il a 8 secondes pour servir après le coup de sifflet  Le service peut toucher le filet.
Faute de rotation si ce n’est pas le bon joueur qui sert.
Il interdit aux adversaires de contrer le service.

Au filet

Le contact du filet par un joueur n'est pas une faute sauf s'il gène le déroulement du jeu. Les joueurs peuvent toucher les poteaux, câbles et tout autre objet en dehors des antennes, y compris le filet lui-même, pour autant que cela ne gène pas le jeu.

Fautes au filet des joueurs :

Prendre la balle chez l’adversaire avant qu’il ne la touche. Un joueur touche le ballon ou un adversaire dans l'espace adverse avant ou pendant la frappe d'attaque.
Gêner le joueur adverse au-dessus ou au-dessous du filet.
Gêner l'adversaire en pénétrant dans l'espace adverse sous le filet.
Un pied d'un joueur pénètrent complétement  dans le camp adverse
Toucher la bande blanche supérieure du filet ou la partie haute de l'antenne (mire) .
Prendre appui sur le filet.

Franchissement au-dessus du filet :
En  attaque,  le  joueur  peut  passer  la  main  chez l’adversaire après la frappe.
Au contre, le joueur peut contrer chez l’adversaire s’il touche le ballon après l’attaquant.

Les limites du terrainCe sont les lignes bleues. Un ballon est considéré dans le terrain quand une partie du ballon touche la ligne. La ligne fait partie du terrain.Le plan du filet est délimité par des mires (antennes) ; toute balle passant à l’extérieur ou touchant ces mires est faute.     Les positionsLes joueurs tournent au service   dans le sens des aiguilles d’une montre.     La position desjoueurs est déterminée par leur numéro  de poste :
Les avants (joueurs 2-3-4)
Les arrières (joueurs 1-5-6)Avant la frappe du service, chaque joueur doit être à sa place :
L’avant devant son arrière (2 devant 1, 3 devant 6, 4 devant 5)
Le centre entre ses ailiers  (3 entre 2 et 4, 6 entre 1 et 5).
En réception,  l’arbitre sifflera  un mauvais placement ou une pénétration trop rapide du passeur et sur service, un mauvais placement ou une permutation trop rapide.Les arrières ne peuvent pas, dans la zone avant ( 3m ) effectuer un contre et effectuer une frappe d’attaque (à 1 ou 2 mains) si la balle est  majoritairement au-dessus du filet. Ils doivent pour attaquer, sauter de derrière la ligne des 3 mètres. |

Les temps morts (arrêts de jeu)

Pour les sets 1 à 4 :
2 temps- morts techniques automatiques   .de 60 secondes  quand l’équipe  en tête atteint  8  puis 16 points.
2 temps-morts de 30 secondes  possibles choisis par chaque équipe, demandés par le capitaine ou l’entraîneur.
Pour le set 5 :  ( le tie-break )
2 temps- morts possibles de 30 secondes choisis par chaque équipe. Pas de temps- morts techniques.

Pas de  temps- mort technique dans le tie-break.

Le libéro

Il peut maintenant y en avoir 2, mais pas simultanément sur le terrain.

Chaque  équipe peut éventuellement utiliser 1 ou 2  joueurs défensifs spécifiques : le LIBERO.
Il porte un maillot distinctif.
Il ne peut pas :
-  servir   - contrer, attaquer
-  attaquer, ni devant, ni derrière (si la balle est majoritairement au-dessus du filet)
-  faire une passe à 2 mains depuis la zone avant qui soit attaquée au-dessus du filet.
-   être ni serveur, ni attaquant, ni contreur, ni passeur).
Il peut : remplacer n’importe quel joueur arrière. Ces changements se font à un arrêt de jeu sans être signalés à l’arbitre.

Les changements de joueurs

Un joueur peut sortir puis  renter une seule fois par set. 6 rentrées ou sorties maximum par set. Quand un joueur qui  a remplacé un autre ressort, il ne peut plus rentrer.
Un joueur de la formation de départ peut être remplacé par un autre joueur, il devra obligatoirement remplacer ce dernier afin de revenir sur le terrain.

Quand un joueur veut rentrer à la place d’un autre (changement de joueur), le coach ne le demande plus, le joueur doit venir se placer devant la table de marque dans les 3 mètres avec la plaquette numérotée de changement. C’est à la table de marque d’effectuer le changement, confirmé par le second arbitre.

Divers

Arrêt entre chaque set de 3 minutes

Echauffement :        Si les équipes s’échauffent ensemble 4 minutes de chaque côté (2 x 4 mn) à l’attaque et 2 minutes au service.
Si les équipes s’échauffent séparément, 4 minutes par équipe à l’attaque et 1 minute au service