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Kompetenzmodell: Vier Kompetenzfelder
1. Computerspiel bezogen sprachlich handeln
2. Computerspiel analysieren
3. Computerspiel kontextualisieren
4. Computerspiel gestalten

Deutschunterricht:
- eigenes kleines Spiel kreieren
- Ideen für ein neues Computerspiel sammeln (Formulierung von Storylines, Spielanleitungen verfassen, Tutorials)
-  Spielekritik verstehen, eigenständig formulieren
- Kontextualisierung: intertextuelle bzw. intermediale Bezüge erkennen & erörtern -> Übernahme von Motiven aus Computerspielen in Filmen, Romanen, Comics, Theaterstücken
- Computerspiele analysieren: Avatare, Spielewelt, Aspekte der Narration

Fremdsprachenunterricht:
- Spielesprache auf Englisch -> Kommunikation

Geschichstunterricht:
- Geschichtsdidaktischerbezug zur historischen Realität -> Herrschaftssystem (Assasin's Creed)

-> Lehrkräfte schrecken von Computerspiele ab, da es sehr zeitaufwendig ist

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literarisches Lernen mit dem Medium Computerspiele (anhand Broelmann)

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literarisches Lernen mit dem Medium Computerspiele (anhand Broelmann)

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- Verwendung in Form von narrativen Computerspielen -> ähnliche Struktur wie Standardliteratur

- Fokus liegt auf schwächeren SuS

- erleichtert Übergang zum Lesen

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"Narrative Computerspiele sind Spiele, in denen über die Rahmenhandlung hinaus eine durch die Programmierung festgeschriebene Geschichte erzählt wird."

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Computerspielbildung als Auftrag für die sprachlichen Fächer in der Schule (Kepser)

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Computerspielbildung als Auftrag für die sprachlichen Fächer in der Schule (Kepser)

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·         Bewusster Umgang mit elektronisch gestützter Kommunikation

·         Computer als Lern- und Übungsgerät

·         Besonders für heterogene Lerngruppen begleitend einzusetzen

·         Deutschunterricht Bsp.: Auf- und Ausbau von Grammatik- und Rechtschreibkenntnisse

·         Reflexion von digitalen Spielen

·         Hohe Gegenwartsbedeutung

·         Computerspiele sind nicht nur ein Medienphänomen des Kinder- und Jugendalters

·         Literarisches Lernen ist im Deutschunterricht auch mit Computerspielen möglich

·         SpielerInnen übernehmen eine Rolle

·         SpielerInnen können Spielfigur nach eigenen Vorstellungen gestalten

·         Viele Computerspiele haben den Dialog als handlungstreibendes Element

·         SpielerInnen können Einfluss auf das Programm und auf die Entwicklung der Geschichte nehmen

·         Interaktivität: Handlung bzw. Handlungsablauf mitbestimmen

·         Kameraperspektive frei wählbar

·         Es geht um Sieg oder Niederlage

·         SpielerInnen können sich frei bewegen und eine eigene Geschichte kreieren

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Können Spiele bestehende Geschlechterstereotype in der Kinderliteratur aufbrechen?  

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Können Spiele bestehende Geschlechterstereotype in der Kinderliteratur aufbrechen?  

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- Ja, aber nur mit sensibler Auswahl!

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Literarisches Lernen mithilfe von Computerspielen (Andreas Seidler)  

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Literarisches Lernen mithilfe von Computerspielen (Andreas Seidler)  

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Herstellung von Computerspielkritiken im Rahmen des Deutschunterrichts:

Vorgehen:
1. Erspielen des Computerspiels (sehr zeitintensiv!)
Kritik: teilweise sehr schwierig für Kinder, die sich nicht mit Computerspielen auskennen, dementsprechend sollten Computerspiele genutzt werden, deren Handhabung einfach ist
2. Aufzeichnung des Spiels oder Spielabschnitten mithilfe eines Capture-Programms
3. Schriftliche Ausformulierung der Spielbewertung in Orientierung an die zuvor diskutierten Aspeke und Kriterien
4. Auswahl von passenden Spielsequenzen die den Kommentar veranschaulichen und unterstützen
5. Schneiden und Montieren der Spielsequenzen z.B mit Windows Movie Maker

Mögliche Fragen für die Beobachtung
- Sind die Kommentare verständlich formuliert und gesprochen?
- Welche Merkmale des Spiels werden angesprochen?
- Finden eindeutige Wertungen statt?

Kompetenzorientierte Betrachtung:
- Verschiedene Kompetenzen in den verschiedenen Kompetenzbereiches des Faches Deutsch werden angesprochen
- Schreibkompetenz: Formulierung des Kommentars
- Argumentierendes und untersuchendes Schreiben
- Audioaufnahme: artikulierendes und gestaltendes Sprechen bzw. Vorlesen
- Medienwissen
- Technisch-instrumentelle Fähigkeiten
- Medienbezogene Kritikfähigkeit

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Hybrid aus spielerischen und narrativen Elementen in vier Level differenziert, welche jeweils als Betrachtungsperspektiven für Figur, Handlung, Ort und Zeit dienen

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--> FAZIT:  Spiele müssen didaktisch vorbereitet werden!

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--> FAZIT:  Spiele müssen didaktisch vorbereitet werden!

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- Motivation
- digitale Spiele in alles sozialen Schichten vertreten

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- Aufmerksamkeits- fokussierung
- phonologische Dekodierung (dazugehörige Laute können beim Verständnis helfen)
- unmittelbares Feedback zum Textverstehen
- situierte Leseanlässe innerhalb eines Spiels
- Konfrontationen mit Spieleaufgaben

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•Entscheidungen treffen

•Strategisch vorgehen, um Einzel-Challenges und Spiel-ziel(e) zu erreichen

•Computerspiele stellen Spieler vor manuelle und kognitive Herausforderungen

•Befriedigung/Stolz über das Geleistete

•Erfahrungen des Scheiterns

•Produktivität (besonders bei Adventure-Games)