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Siempre que hablamos de transmedia terminamos conversando sobre J.J. Abrams, Lost o The Matrix. Sin embargo, las narrativas transmedia van más allá de la ficción. Si ya nos ocupamos hace un año del periodismo transmedia, ahora llego la hora de hablar del documental transmedia.

Las nuevas formas de comunicación digital hicieron que el documental tradicional evolucionara hacia el llamado "documental interactivo", un nuevo tipo de relato de base hipertextual (o sea no lineal) donde el contenido se fragmenta y el consumidor debe navegar en una red de textos escritos, fotos, vídeos y registraciones de audio. La llegada del CD Rom multimedia en los años 1990 y la progresiva consolidación de los contenidos audiovisuales en la web (por ejemplo gracias a la tecnología Flash) permitieron abordar las temáticas clásicas del documental en entornos interactivos y navegables.

Si el documental interactivo encontró en la web un espacio privilegiado de expresión, el documental transmedia va más allá y lleva sus contenidos a otros medios y plataformas, buscando siempre la complicidad de los prosumidores. A diferencia del periodismo, donde la tecnología digital y la red fueron en gran medida consideradas como una amenaza, los documentalistas no tardaron en abrazar las posibilidades que brindan los entornos interactivos y colaborativos. Ya sea que se trate de obras de corte comercial cuyo objetivo es sólo informativo o producciones que buscan algún tipo de transformación social, en el mundo del documental encontraremos algunos de los ejemplos más complejos y sugestivos de NT. En este post analizaré dos ejemplos de documental transmedia, uno de neto perfil comercial y otro totalmente volcado a toma de consciencia social.

Herod's Tomb
El 8 de mayo de 2007 el profesorEhud Netzer de la Hebrew University of Jerusalem anunció que había encontrado la tumba del rey Herodes en el llamado Herodium. La revista National Geographic no perdió el tiempo: la portada del número de diciembre de 2008 estaba dedicada precisamente a la tumba descubierta un año antes en la zona a pocos kilómetros de Jerusalem. Además del artículo periodístico a cargo de Tom Mueller y las hermosas fotografías de Michael Melford, National Geographic produjo un documental dedicado a quien es considerado uno de los reyes más aborrecidos por la cristiandad: Herods' Lost Tomb. Pero la expansión transmediática no se detuvo ahí: al artículo y vídeo originales debemos sumar dos álbumes fotográficos en línea con las imágenes de Melford y otras tomas aéreas, un videojuego (para Mac, Windows, web y iPhone), un quiz en la web y una serie de vídeos complementarios (tráiler, entrevistas, etc.).

Esta búsqueda de nuevas fronteras para sus contenidos no debería sorprender: la National Geographic Society fue creada en enero de 1988 con el objetivo de "incrementar y difundir el conocimiento geográfico", algó que comenzó a implementar diez meses más tarde con el primer ejemplar de la revista National Geographic. La primera producción televisiva llegaría en 1965 (Americans on Everest, transmitida por la CBS) y, en junio de 1996, esta organización pionera en el campo de la producción documental desembarcaba en la web. Cinco años después nace el canal por cable y satelital, y en el 2008 se abre el primer global retail store en Londres.

Volviendo al malvado Herodes, el videojuego Herod's Lost Tomb significó el lanzamiento en 1998 de National Geographic Games (NGG), una división interna totalmente dedicada a la producción de contenidos lúdico-interactivos para consolas (Nintendo, PlayStation, Wii, etc.), computadoras o teléfonos móviles. Según uno de los responsables de National Geographic Ventures (NGV) ese lanzamiento "impulsa aún más la estrategia cross-media de creación y distribución de contenido en múltiples plataformas y dispositivos, para crear experiencias de usuario únicas (...) Aprovecharemos la fortaleza de la marca National Geographic, sus temas, contenidos y franquicias para crear productos divertidos que les permitan a los jugadores de todas las edades experimentar y explorar el mundo a través del juego". La iniciativa más innovadora en ese momento no era tanto que se produjera un videojuego a partir de un documental sino su versión para iPhone, el revolucionario dispositivo móvil presentado por Apple sólo un año antes (2007). Entre los juegos que siguieron a Herod's Lost Tomb podemos mencionar National Geographic: Panda, Sudoku Traveler: China, Rain Forests y Greencity.

Uno de los proyectos más reconocidos dentro del documental transmedia es la obra canadiense , la cual explora la vida en las grandes torres que caracterizan a las metrópolis contemporáneas. Esta producción del National Film Board de Canadá incluye un documental (One Millionth Tower), una serie de vídeos complementarios, un blog, diferentes espacios en las redes sociales, emisiones radiofónicas, instalaciones interactivas, varias webs, una aplicación vinculada al sistema Google Street View que permite visitar torres en todo el planeta y, quizás la joya de la corona, el vídeo interactivo a 360º Out of my Window.

Dirigido por Katerina Cizek, el proyecto es quizá una de las experiencias transmedia más impresionantes de la última década. Más que limitarse a documentar un proceso de innovación social, el objetivo final de Highrise es fomentar la movilización y la participación a través de la obra audiovisual. El objetivo final es reinventar el sentido de lo que significa ser una especie urbana en el siglo XXI.

Si bien nació como documental tradicional -Katerina Cizek tenía la intención de hacer un vídeo para que los vecinos expresaran sus propias propuestas sobre el mejoramiento de la vida en las torres- el proyecto dio un giro de 180º cuando el diseñador Mike Robbins se sumó al equipo de trabajo: "si esta película es sobre un espacio en 3D, entonces hagámosla en 3D!". A partir de ahí la explosión de plataformas y contenidos fue imparable. Highrise es una obra en red que se expande, adopta nuevas tecnologías -es el primer documental que utiliza el estándar HTML5/webGL y el sistema Popocorn de video interactivo desarrollado por Mozilla- y sigue sumando voces y perspectivas sobre la vida urbana.

Como podemos ver, las narrativas transmedia van mucho más allá de la ficción y nos ofrecen trabajos de gran calidad. En el caso del documental interactivo, algunas obras -como Highrise- son un excelente ejemplo de expansión narrativa transmedia, participación de las audiencias y toma de consciencia social ¿Qué más se le puede pedir a un proyecto de comunicación?

Bonus Tracks:
- La web del National Film Board de Canadá, donde se están incubando algunas de las experiencias más interesantes de documental interactivo/transmedia
- i-docs: web de referencia en el campo del documental interactivo
- Web de Arnau Gifreu, investigador del documental interactivo y colaborador de Digitalismo

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Más allá de la ficción: el documental transmedia.

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Siempre que hablamos de transmedia terminamos conversando sobre J.J. Abrams, Lost o The Matrix. Sin embargo, las narrativas transmedia van más allá de la ficción. Si ya nos ocupamos hace un año del periodismo transmedia, ahora llego la hora de hablar del documental transmedia. Las nuevas formas de comunicación digital hicieron que el documental tradicional...

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Un modo que encontramos en este siglo en el que prima la tecnología, para actualizar dicho concepto, fue a través de la metáfora del hombre codificado. Si bien el concepto no es nuevo, nuestra lectura alude particularmente a una de las acepciones que la RAE da del término: Codificar: "Transformar mediante las reglas de un código la formulación de un mensaje".

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Orson80 se erige como un homenaje a probablemente la primer expansión transmedia de la novela La Guerra de los Mundos, de H. G. Wells, llevada adelante por Orson Welles la noche del 30 de octubre de 1938.

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Universo transmedia

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Se trata de un mapa colaborativo en permanente actualización que presenta una serie de datos georreferenciados, organizados en las siguientes categorías:

- Mujeres desaparecidas: permite observar un registro de mujeres ausentes de sus hogares a lo largo y ancho del país. Se indica lugar y fecha en que cada mujer fue vista por última vez.

- Mujeres rescatadas: muestra el conjunto de procedimientos efectuados para rescatar mujeres en situación de explotación sexual. Cada hecho marcado en el mapa permite explorar información sobre el caso, directamente a través de la fuente de información.

- Lugares de explotación: muestra sitios denunciados por explotación sexual: prostíbulos, cabarets, pools, whiskerías, privados

Vos podés colaborar con el armado del mapa de la trata en Argentina sumando tus propios reportes. Si tenés datos sobre mujeres desaparecidas o conocés lugares donde las mujeres sean explotadas, hacé tu denuncia reportando el caso en el mapa. La denuncia es absolutamente anónima.

En la lucha contra la trata de personas, cuanto más sabemos, más prevenimos. Todos los datos que podamos aportar, permiten avanzar hacia la erradicación de este delito en el país.

Si tenés información para agregar, hacé click aquí:
Agregar mi reporte

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Se trata de un mapa colaborativo en permanente actualización que presenta una serie de datos georreferenciados, organizados en las siguientes categorías: - Mujeres desaparecidas: permite observar un registro de mujeres ausentes de sus hogares a lo largo y ancho del país. Se indica lugar y fecha en que cada mujer fue vista por última vez.

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case study
Considered as a revolution in the "book publishing" industry, Inanimate Alice is a multiplatform immersive project. Often presented as transmedia, mostly thanks to its interactivity and multimedia use, Inanimate Alice is an interesting case of storytelling usage. With a six figure budget and different levels of utility, this project's development took an unexpected turn...

The Story

Inanimate Alice was created as a digital book; the immersive story allows users to interact with the central character, Alice, and to help her advance into the story. Text, audio, video, special effects and gaming are all used to deliver the narrative in a compelling way.

Written by award winning author Kate Pullinger, directed by digital artist Chris Joseph and produced by Ian Harper, this interactive project introduces us to Alice, a young girl growing up in the first half of the 21st century, and her digital imaginary friend, Brad.

Ian Harper explained that "Inanimate Alice is a multimedia interactive fiction, produced using manipulated images, text, games, music and sound effects." As the story evolves, the authors describe Alice's life, told in episodes, her travels around the world with her parents, then at school, in college, and then at the video game company when the main character grows up.

Even though Inanimate Alice is not pure transmedia if you take in consideration the Wikipedia definition by being mainly web based, the project has inherent transmedia features like a non-linear mode of reading, evolving storytelling and user's interactivity that spans across multiple media platforms (the story can be experienced on any device that supports Adobe's Flash Player). The reader becomes a part of the story, by participating rather than just consuming the content.

The origins of the project

Ian Harper confessed that Inanimate Alice began as the back-story to a movie screenplay called E|Mission, he had written in 2004. The events presented in that tale called for some explanation of who Alice is, her relationship with her digital friend Brad, and what events led her be the one person who would save the world.

Unlike most digital content, Inanimate Alice is not a traditional text-only story, which has then been reorganized and enhanced in digital form. This project was conceived, written and created entirely for the web.

The producer stated that as the story progressed, each episode became more interactive and complex than the one before, thus reflecting Alice's character growth and her developing skills as an animator and computer game designer. Even the formats evolve: from still images to video and 3-D games.

Interactivity

The viewer is tasked with multiple actions mostly destined to increase the immersion into the story. The simulated multi-tasking environment is supposed to be similar to a computer game requiring the reader to solve puzzles before being able to access new portions of the text.

In August 2011, Inanimate Alice launched a new website and a new tool, developed in partnership with Promethean Planet that establishes a resources and news-sharing community around Inanimate Alice. These recent developments help expanding Alice's story world.

It's quite interesting that one of these developments is Alice's gadget. Pulled out of one episode, the gadget is brought to life and serves as a centralizer for the new free resources: a trailer, a teacher's guide, a literary resource pack, a whiteboard guide and a showcase for all user generated contents.

While the Promethean Planet User Group was created for the teachers, it actually created as well a community of involved students eager to create their own Inanimate Alice episodes, alongside unofficial wikis like this one: Alice and friends.

Ian Harper estimated that the total episode views were well in excess of one million, in the US, Europe, Asia, and especially Australia and New Zealand. An official Twitter and Facebook account accompanies the main website, alongside two "Alice's School Reports" a webzine about the relation between the students and the Inanimate Alice storyline.

After the airing of the fifth episode, the early ones were translated into French, German, Italian and Spanish for the European Commission's Intercultural Dialogue initiative. The producers discovered then that they might use Alice for something beyond simply reading. That's when the project started to evolve into an "educational" tool for foreign languages teachers.

The storyline and the graphics let us think that the project is mainly targeted at children and teenagers; this assumption is confirmed by the project's "educational" evolution. Over the time, the producers observed that Inanimate Alice was, indeed, popular with international schools and language learning schools around the world, particularly in AsiaPac countries.

Alice for education

Inanimate Alice's producers developed a series of partnerships with different teachers and university students in order to develop complementary educational materials. Now, said Ian Harper "education departments at universities around the world use those lesson plans and worksheets as core materials for literacy and ICT education objectives targeting 10-14 year old students with widely differing competencies." The early episodes provide the framework for a considerable (100+ hours) modular non-native-language training program. Following the format of the online series, this program provides content for both language-schools and individual learners.

A Million Dollar Story

The project's producer, Ian Harper stated that "The team's commitment to this project far exceeds the six-figure sum that has been spent thus far." In the same article he mentioned that the series completion will demand another investment, pushing the overall budget over the one million dollars limit.

Alice has become a bridge between technologies, languages, generations and education. The producer's hope is that the industry will, as well, meet them in the middle.

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Inanimate Alice: a cross-platform educational project

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case studyConsidered as a revolution in the "book publishing" industry, Inanimate Alice is a multiplatform immersive project. Often presented as transmedia, mostly thanks to its interactivity and multimedia use, Inanimate Alice is an interesting case of storytelling usage. With a six figure budget and different levels of utility, this project's development took an unexpected turn...

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" Pandemia 41.410806, -75.654259 "

Lance Weiler, el artista norteamericano y reconocido escritor y director de experiencias transmediáticas, creó este proyecto y lo lanzó durante el Sundace Festival 2011. Este proyecto es bastante conocido para todo aquel que se haya adentrado en los universos transmedia, ya que, Lance es un pionero en el desarrollo de estas narrativas. A mí, me gustaría reflexionar sobre el número de capas simultáneas que se pueden llegar a crear y Pandemic es una prueba de ello. Lance describe Pandemic 1.0 como la historia de un proyecto de I+D (Research and Developement) + social entertainment, pero en verdad es sólo el principio de un universo transmedia mucho mayor, que incluye una película, el móvil, internet y acciones en el mundo real. En realidad, todas estas plataformas, pertenecen incluso a algo más grande, a la película de HIM, que trata sobre un extraño virus que afecta sólo a los adultos y deja a los jóvenes que luchen para lograr sobrevivir.

Aquí os dejo los 9′ del corto que se emitió en el festival de Sundace. A quién le guste Walking Dead, disfrutarán con esto.

120 HORAS PARA QUE HAGA EFECTO EL VIRUS, PANDEMIC 1.0

El juego comienza con esta premisa: sólo quedan 120 horas para que el virus se propague. Para intentar que no suceda, los usuarios de Internet tuvieron que trabajar e interactuar con la gente del mundo real para poder ir desbloqueando una serie de pistas y niveles y así seguir avanzando en la historia hasta completar la misión. Este tipo de juegos se denominan, ARG (alternative reality games) . Este juego lo lanzó durante el Festival de Sundace porque, Lance tenía planeado que esto formara parte de la trama. Los asistentes al festival y aquellos que lo veían por internet podían interactuar entre sí, a través de un experimento social. Dependiendo de como responda y colabore la gente afectará a que la pandemia se propague o no. Para entenderlo mejor, lo que hay que tener en cuenta es que para Lance, todo esto formaba parte de un proyecto de I+D más grande que se centra en el rol del comportamiento social y su impacto en las narraciones. Y los asistentes al festival y los usuarios de internet estaban siendo las cobayas del experimento. En este video, el propio Lance resume la idea central del proyecto.

¿CUÁNTAS CAPAS PUEDE HABER EN UN UNIVERSO TRANSMEDIA?

¿Infinitas? Depende de cuanta vida pueda llegar a tener el universo creado. Aunque están relacionados; cuantas más vías, más capas, más inmersión del usuario en la historia, por lo tanto, más posibilidades de mantener a esa comunidad viva. Siempre y cuando, la historia siga evolucionando. La manera de contar las cosas en el siglo 21 ha evolucionado de tal manera, que hoy en día, es posible contar historias no sólo mediante dispositivos sino también con elementos conectados con el mundo real. Gracias a las nuevas tecnologías como las RFID, realidad aumentada y geolocalización, el mundo real, lo físico, se convierte en el patio del recreo ideal para una nueva narración, siempre y cuando tu universo lo requiere o lo necesite.
CÓMO SE CONTÓ LA HISTORIA
En el festival de cortos de Sundance se empezó la operación PANDEMIC 1.0

- Un corto ( el primer video) sobre la historia de unos hermanos conviviendo con un adulto infectado.

- Una revista con contenidos interactivos que les acercaría a elementos de la experiencia.

- 5 secretas localizaciones. Por ejemplo, las escenas donde se grabó la película permanecieron secretas hasta que las desvelaron. Los usuarios pudieron geolocalizarlas y adentrarse en los set abandonados e interferir en la historia dejando notas en el lugar.

- Los adultos infectados buscan los totems (se explica en el video). Así que decidieron crear 6 totems con una cámara escondida cada uno, un geolocalizador y un MP3 que se repartieron por la sala del festival. Los asistentes los utilizaron para tomar fotos, grabarse...; y todas esas imágenes llegaban al torre de control, donde empezarían a ser los objetivos de los adultos infectados.

- 20 actores con cámaras en el cuerpo, grabarían escenas inéditas de Pandemia.

- Se escondieronn 50 artefactos en los alrededores de Park City, con códigos de barras, #hashtags y RFID.

- 5000 botellas de agua que cuando se encontraran y se llevaran a los lugares indicados tenían efectos curativos y ayudaba a reducir la Pandemia

-40.000 usuarios más los asistentes al festival cuyas acciones e interacciones ayudaron a reducir la Pandemia.

Con todo esto lo que hay que tener muy claro, antes de lanzarse con un proyecto Transmedia, es saber primero si ese proyecto tiene necesidad de una arquitectura transmediática y sí es así, ¿Cuál es el universo? Es necesario centrarse en el target al que va dirigido y a continuación, plantear de qué manera se va a contar la historia. Valorar los diferentes escenarios, a través de los diferentes dispositivos y plataformas que se quieran utilizar para poder tener una visión global de la expansión y las vías que se quieren utilizar.

Para saber más sobre PANDEMIC. www.lanceweiler.com

Parece ser que va a haber una experiencia PANDEMIC 2.0. Si es así, desde luego, que si puedo, intentaré formar parte de la historia.

PRESENTACIÓN PANDEMIC 1.0

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Ver todas las entradas de Jorge Guillén García

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PANDEMIC 1.0: Lance Weiler y su gran universo transmedia (ARG)

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"Pandemia 41.410806, -75.654259" Lance Weiler, el artista norteamericano y reconocido escritor y director de experiencias transmediáticas, creó este proyecto y lo lanzó durante el Sundace Festival 2011. Este proyecto es bastante conocido para todo aquel que se haya adentrado en los universos transmedia, ya que, Lance es un pionero en el desarrollo de estas narrativas....

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Created at Vectorform Case study highlighting Vectorform's involvement with the Pandemic 1.0 Transmedia Experience at Sundance 2011. All motion graphics created by Jonathan Craft. More details on the experience and the short film: http://www.lanceweiler.com/2011/01/pandemic-1-0/

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support this project here: http://robotheartstories.com CAN A ROBOT REBOOT EDUCATION? Robot Heart Stories is the first in a trilogy of experiential learning projects from award winning storytelling visionary and experience designer Lance Weiler and creative producer Janine Saunders. Each project will inspire young and old alike to co-create and share.

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Fragmentos.mx, una historia no contada es un documental sonoro transmedia que se alberga en una plataforma digital interactiva y cuyo eje central se articula como un repositorio virtual de testimonios de periodistas amenazados o desplazados que no pueden continuar con su trabajo de modo natural.
Cada vez que un consumidor se une a este paisaje mediático, un nuevo productor se les une también, ya que el mismo equipo -teléfonos, ordenadores- te permiten consumir y producir. Es como si al comprar un libro te añadieran una imprenta gratis.
-Clay Shirky

A nadie le pasa inadvertido hoy en día que la libertad de expresión y el libre ejercicio del periodismo, considerado el cuarto poder, atraviesan horas bajas en las sociedades con democracias que, por este y otros motivos, se van debilitando al igual que sus gobiernos, que sucumben al rigor de las reglas impopulares de la economía internacional que impulsan multinacionales y lobbies.

El contexto en el que se practica el periodismo en México arroja cifras preocupantes acerca de la violencia ejecutada de diferentes modos y desde diferentes posiciones sobre buena parte del gremio que se obstina, por vocación, en seguir ejerciendo el oficio y el derecho a informar. México es el tercer país más peligroso y letal del mundo para ejercer el periodismo, hecho que restringe en gran medida el derecho inalienable de la sociedad mexicana a ser informada, y por lo tanto se vulnera el derecho constitucional a recibir información independiente y contrastada, fundamentalmente para tomar decisiones apropiadas tanto en el ámbito político como en la esfera privada.

La situación, sobre todo en los estados de la república, refleja la precariedad y la indefensión que viven los reporteros y periodistas que trabajan cubriendo noticias que informen de temas relacionados tanto con la corrupción institucional como con el narco, que muchas veces corren de la mano.

El entramado que ha permitido los ataques a la prensa es tan complejo como inabordable en su conjunto, ya que de entrada las empresas que contratan periodistas no les aseguran condiciones dignas de trabajo. La lista de agravios es larga, empezando por los bajos salarios, las condiciones de seguridad para poder realizar el trabajo informativo y la nula cobertura en cuanto a seguridad social al no estar contratados más que como trabajadores externos, entre otras desventajas. Por otro lado, la existencia de halcones y periodistas comprados dentro de las redacciones de muchos periódicos hacen irrespirable el ambiente para aquellos periodistas que aspiran a cumplir con su trabajo de investigar e informar libremente.

En este contexto, el número de muertos y desaparecidos crece de manera alarmante, mientras que hay otros periodistas que mantienen la vida, y la de los suyos, al precio de silenciar sus voces y pasar al ostracismo social.

Las amenazas que pesan sobre los periodistas, además de impedir su desempeño laboral, afecta a todos los espacios de la intimidad, aquellos que asignamos a la esfera de la privacidad, siendo más efectivas y redituables las amenazas para conseguir el silencio que la eliminación directa del periodista.

Según Julian Assange, uno de los fundadores de WikiLeaks, la información es poder, y en un mundo en el que la transparencia digital está tomando la esfera pública, no quedan más que ciertos espacios de privacidad para resguardarnos del flujo de información del que somos parte activa. Las amenazas que pesan sobre los periodistas, además de impedir su desempeño laboral, afecta a todos los espacios de la intimidad, aquellos que asignamos a la esfera de la privacidad, siendo más efectivas y redituables las amenazas para conseguir el silencio que la eliminación directa del periodista.

El silencio también pasa por no poder protestar ni hacer pública su condición de amenazados. El miedo invade poco a poco todos los ámbitos íntimos de la vida y el periodista atraviesa todo un arcoiris de sentimientos, ninguno positivo, que van desde la ansiedad, al sentimiento de culpabilidad, la baja autoestima, la lejanía física y emocional para proteger a los suyos de las investigaciones y amenazas, la depresión, el sentimiento de soledad o el desamparo.

Todos estos motivos hacen que esos medios de comunicación que pertenecen a grandes consorcios mediáticos están bajo la mira y sospecha de aquellos ciudadanos que todavía aspiran a consumir información independiente y objetiva. De hecho, nos movemos hacia una realidad social en la que los medios serán sufragados por los ciudadanos, y en muchos casos serán quienes provean de contenidos a estos nuevos medios y estructuras digitales de comunicación, con lo que la propaganda y censura que las instituciones de gobierno y los grupos delictivos impulsan a través de contratación de publicidad y otras prebendas a los directivos de medios convencionales quedarán pronto sin efecto.

Este nuevo panorama de convergencia digital, con la aparición de la figura del prosumidor -combinación de productor y consumidor- junto a las bases de una nueva cultura colaborativa, favorece la diseminación de contenidos de manera inusitada a través de toda la ecología mediática. La fuerza del fenómeno de la viralización de un contenido demuestra cómo los medios tradicionales quedan rebasados y cómo una historia local puede convertirse en global en cuestión de minutos. Todo ello apunta a un fenómeno que camina en dirección contraria a la lectura lineal de los acontecimientos y de las diferentes narrativas que componen el discurso de la realidad. Las narrativas transmedia permiten analizar la realidad desde muchos puntos de vista y así se construye una "verdad" objetiva entre todos los usuarios, al margen del monopolio mediático y unidireccional.

En este contexto se inscribe Fragmentos.mx, una historia no contada, un documental sonoro transmedia que se alberga en una plataforma digital interactiva y cuyo eje central se articula como un repositorio virtual de testimonios de varios periodistas amenazados o desplazados que no pueden continuar con su trabajo de modo natural.

La coacción por métodos violentos, amenazas y demás estrategias para silenciar periodistas pasan por inculcar el miedo. Pero el miedo en abstracto, el que provoca la intuición de una muerte cierta por seguir informando, se traduce en multitud de sentimientos que desgarran la esfera íntima.

A través de un mapeo de esas emociones, en Fragmentos.mx se construye una cartografía emocional que se convierte en el tronco central de esta plataforma transmedia. Este repositorio virtual explora sentimientos y emociones a través de un código de programación, a partir de algoritmos, creado específicamente para este proyecto web transmedia, el cual procesa datos y los convierte en información gráfica, sincronizando imagen y audio.

Esta plataforma es asimismo un ensayo sobre la investigación estética de la información y la multiplicidad de lecturas a la que da lugar, logrando con estas narrativas transversales y multimedia abrazar la realidad desde diferentes ángulos y trascender el discurso lineal, liberándola de los monopolios sobre la verdad.

El crecimiento de la comunicación en red junto al auge de las prácticas de la cultura participativa facilita nuevas formas y métodos para una diversidad de grupos que esperan que se escuche su voz, como en este caso la de los periodistas. Precisamente ellos, los encargados de difundir a la sociedad los actos de impunidad y corrupción que no deben ser tolerados. Sin ellos, estaríamos totalmente en manos de los grupos delictivos que gobiernan el país.

La sociedad civil no se puede acostumbrar al silencio. Si como sociedad respondemos con silencio al silencio obligado en el que viven muchos periodistas, demasiados, nos hace también cómplices de esta barbarie de voces cesadas por un lado y oídos sordos por el otro. Sólo entre todos se puede construir un nuevo concepto de verdad. ®
Más información
Fragmentos.mx una historia no contada
Plataforma web+sala interactiva+diálogo y reflexión
Del 10 al 12 de noviembre del 2017
Sala Julián Carrillo. Radio UNAM
Ciudad Universitaria, Ciudad de México

Presentación de la Plataforma documental transmedia, fragmentos.mx, una historia no contada. Un repositorio de memoria colectiva construido con testimonios orales de periodistas amenazados por su labor informativa.

Desarrollada bajo el auspicio de la Coordinación de difusión cultural de la UNAM, Vértice, experimentación y vanguardia, en colaboración con el Laboratorio de experimentación audiovisual LAB22.0, Sirena Films y Radio UNAM, esta plataforma transmedia , se presenta en el marco del Encuentro de narrativas documentales transmedia a realizarse del 10 al 12 de noviembre en las instalaciones de RADIO UNAM, sala Julián Carrillo, Adolfo Prieto 133, Colonia Del Valle, Delegación Benito Juárez, C.P. 03100, Ciudad de México.

Este contenido fue tomado originalmente del sitio oficial de Radio UNAM. Puede ser replicado siempre que se cite la fuente. Radio UNAM

Fragmentos.mx es una plataforma documental transmedia e interactiva ( www.fragmentos.mx), que se articula a partir de diferentes soportes: documental sonoro, video, instalación, VR, radio y escritura. Está concebido como un repositorio de memoria virtual creado de manera colaborativa con testimonios orales de periodistas amenazados y desplazados por su labor de informar. Los testimonios se recogen a través de un proceso participativo de grabaciones y envío de datos por celular. Este repositorio virtual se ordena como una cartografía al organizar a través de un algoritmo y un código web emociones distintas con el objetivo de mapear el miedo, el silencio y la censura, a partir de fragmentos testimoniales. Una historia construída por cientos de historias.

Este repositorio virtual es un documento de memoria vivo que se irá construyendo a lo largo de un año gracias a la colaboración y la interdisciplina. Es la voz de cientos de periodistas amenazados, atacados, autocensurados, la que irá alimentando esta plataforma cuyo objetivo es contribuir a una comprensión crítica e interdisciplinaria del complejo entramado político, social y cultural que ha permitido el sistemático y frontal ataque a la libertad de expresión en México.

El testimonio de cientos de periodistas que no se esconden bajo el anonimato, da cuenta de cómo han sido atacados y violentados por funcionarios públicos, delincuencia organizada, líderes de ONG´s, pero también por los medios de comunicación para los que trabajan e incluso por sus propios colegas periodistas.

Para la primera fase, han sido previamente seleccionados y editados 12 testimonios de periodistas que viven en diferentes Estados de la República. Cada historia es una experiencia humana, vivencial, que apela más al plano íntimo que al de la denuncia. Periodistas que nos cuentan cómo viven y cómo ha sido quebrada su vida por decidir exhibir excesos de poder, corrupción e impunidad. Momentos de soledad, miedo, culpa, amor, locura, depresión, etc, retratan a personas de carne y hueso, periodistas que más allá de la nota, son seres humanos a quienes se les ha negado el derecho a vivir libremente y a ejercer su oficio.

El lanzamiento de la primera etapa de este repositorio de memoria viva estará acompañada de una miniserie radiofónica de 5 piezas testimoniales que serán difundidas a través de la programación de Radio UNAM, en días posteriores. También tendremos la presentación de un documental sonoro fragmentado (5.1) intervenido por un artista visual. Se anexa programa.

Esta primera fase se presenta en el marco del Encuentro de narrativas documentales a realizarse del 10 al 12 de noviembre en la sala Julián Carrillo de Radio UNAM y contará con una sala interactiva diseñada ex profeso, para este evento. Se anexa programa.
Sala Interactiva
Con el apoyo de Radio UNAM, dispondremos un espacio interactivo diseñado por el artista interdisciplinario Alain Kerriou en el que el público podrá interactuar a través de computadoras y dispositivos, con el contenido de la plataforma documental sonora fragmentos.mx una historia no contada

Gracias a la colaboración del SignaLAB del ITESO Guadalajara el público podrá someterse a la experiencia de mapear sus propias emociones, con láminas arduino, al interactuar con la plataforma digital. El resultado de este ejercicio podrá ser utilizado como material de investigación, mismo que será compartido en una segunda fase de la memoria virtual.
Encuentro de Narrativas Documentales Transmedia
Con el fin de generar redes de trabajo e investigación, de reflexionar sobre las narrativas transmedias y las posibilidades del género documental en diálogo con el arte y la tecnología, asi como sensibilizar sobre la viabilidad de este tipo de plataformas digitales que fomentan la participación y la colaboración, invitamos a estudiantes, cineastas, periodistas, académicos y a todos los interesados a participar en este Encuentro en el que discutiremos sobre los procesos creativos para trabajar narrativas no lineales.

Te invitamos al siguiente evento de la dibujante Diana Martín en Guadalajara.
Confirma tu participación.

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Fragmentos.mx, una historia no contada es un documental sonoro transmedia que se alberga en una plataforma digital interactiva y cuyo eje central se articula como un repositorio virtual de testimonios de periodistas amenazados o desplazados que no pueden continuar con su trabajo de modo natural.

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Good Luck Soup Interactive: A Transmedia Documentary

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Matthew Hashiguchi is raising funds for Good Luck Soup Interactive: A Transmedia Documentary on Kickstarter! A participatory documentary on the lives of Japanese Americans & Japanese Canadians after they left the World War II Internment Camps.

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La Odisea - Investigación - Universidad EAFIT

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Zombiología es un proyecto educativo diseñado para enseñar Biología y Geología a alumnos de secundaria a través de la metodología didáctica Project-Based Learning (PBL por sus siglas en inglés, Aprendizaje Basado en Proyectos).

Zombiología surgió en agosto de 2013, cuando Santiago Vallejo oyó hablar de David Hunter y de su proyecto educativo propuso en Twitter a varios docentes llevar a cabo un proyecto colaborativo, a partir de la idea original de Hunter: les planteó diseñar el primer curriculum ABP basado en un apocalipsis zombie para educación reglada en español. Jacobo Peña, Ainhoa Ezeiza y Carolina Cristanchi se unieron al equipo y se pusieron manos a la obra hasta conseguir una primera beta pública del proyecto, que se llevó a las aulas al mes siguiente. Zombie-Based Learning (ZBL) para enseñar Geografía introduciendo en el aula la narrativa de temática zombie, el comic y otros recursos propios del aprendizaje basado en proyectos. Santiago

Plantear dinámicas lúdicas para enseñar no tiene nada de novedoso, los docentes llevan haciéndolo toda la vida. Sin embargo, los conocimientos y las habilidades que los alumnos necesitan aprender en el siglo XXI no se parecen en nada a los de hace sólo 15 años. Y es que desde la democratización de internet, la escuela ha dejado de ser un santuario de conocimiento, pero sigue siendo la sede de la formación reglada donde nuestros niños y adolescentes deben dejar constancia de su aprendizaje. En este contexto, tanto profesores como alumnos deben redefinir sus roles y encontrar un nuevo sentido al tiempo compartido en el aula física para que todos puedan alcanzar con éxito sus objetivos académicos. ¿Y qué mejor forma de hacerlo que haciendo que parezca un juego de supervivencia? Sin embargo, Zombiología no es un juego educativo, sino un proyecto ABP que aplica dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos a la realización de actividades académicas. El desafío de Zombiología es lograr que los alumnos se involucren en la investigación, consiguiendo así los objetivos de aprendizaje.

A partir del Diseño de Juegos y el Game Thinking hemos decidido transformar la sucesión "temas del libro de texto-atracón de estudio la noche anterior-examen" en una serie de investigaciones científicas encargadas por el Centro N acional de Control de Enfermedades, que se ven interrumpidas por noticias que cambian el rumbo de los acontecimientos. Tras la introducción gradual en la narrativa, desbloqueando información poco a poco, se instaura la situación de epidemia sanitaria de origen desconocido y se plantea una hoja de ruta para afrontarla: supervivencia , investigación y repoblación . El desafío consiste en superar cada una de las fases aplicando el método científico, poniendo en práctica los conceptos, protocolos, actitudes y herramientas del curriculum para resolver problemas reales en una situación extrema. La meta de la aventura es sobrevivir.

En 2014 se está aplicando un sistema de evaluación gamificado. Este sistema tendrá como objetivo valorar la participación del alumno en la dinámica de clase y estará conectado al sistema de evaluación-calificación de la asignatura. Con él se pretende aportar un feedback más inmediato que las notas trimestrales, que les permita ser más conscientes de sus avances, modificar sus decisiones a tiempo y desarrollar una habilidad psicológica crucial conocida como resiliencia: mantenerse curiosos, optimistas, motivados y determinados, encarando desafíos vitales extremos.

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Zombiología es un proyecto educativo diseñado para enseñar Biología y Geología a alumnos de secundaria a través de la metodología didáctica Project-Based Learning (PBL por sus siglas en inglés, Aprendizaje Basado en Proyectos).

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Trailer "36 Coronas: una historia de enigmas, amores y venganza"

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Curso on line, abierto y masivo de pensamiento matemática. Inicia 18 de Octubre 2016. Inscripción: http://citep.rec.uba.ar/curso-36-coronas/#info #MOOC #Transmedia #36coronasUBA

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La desidia del Estado y la avaricia de los privados están poniendo en peligro uno de los ecosistemas mas ricos en biodiversidad del mundo

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Una selección abierta de documentales transmedia (multimedia, interactivos, crossmedia, 360º, expandidos o webdocs): Alma, hija de la violencia de Miquel [...]

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Documental transmedia del grupo de espeleología navarro Satorrak

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Contraste entre la noche y el día en Fcom

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Arte y Graffiti, para algunos cosas contrapuestas, para otros, van de la mano. Muchos juzgan el graffiti porque sólo miran su trabajo ya materializado, pero la verdad es que tiene mucho por detrás.

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Documental, una historia sobre la esclerosis múltiple

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Con estas manos documental Vitorino Eguren

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Con estas manos documental Vitorino Eguren

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Con estas manos es un proyecto transmedia que gira entorno a la pieza audiovisual de mismo nombre y que narra la vida de Vitorino Eguren

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Wix.com somos created by escuelamendigorria based on blank-website

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"Todos los días en Argentina las redes de trata captan mujeres, engañan mujeres, someten mujeres, explotan mujeres, trafican mujeres, desaparecen mujeres. Todos los días en Argentina alguien paga por ellas y el ciclo vuelve a empezar". A partir de esta premisa, la Dirección de Comunicación Multimedial de la Universidad Nacional de Rosario, Argentina, lanzó este año una propuesta periodística transmedia titulada "Mujeres en venta: trata de personas con fines de explotación sexual en Argentina". El relato conforma un entramado complejo que incluye piezas como un webdoc, una serie de comics, afiches en la vía pública con interacción a través de realidad aumentada, contenidos para pantallas LED en la vía pública y en shoppings, spots televisivos, un mapa colaborativo, un documental para TV, una serie de movisodios, medios sociales y un libro multiplataforma.

Este documental transmedia constituye la quinta entrega de DocuMedia: Periodismo Social Multimedia, un proyecto que nació en el año 2008 como una serie de documentales interactivos desarrollados con el objetivo de acercar a los usuarios nuevas narrativas en torno a temas específicos de investigación periodística que no se trataban en profundidad en los medios locales. Son producciones que se ubican en el cruce entre el documentalismo, el periodismo de investigación, el periodismo de datos y la fundamental participación de los usuarios.

Las cuatro producciones anteriores de DocuMedia abordaron las siguientes temáticas: la experiencia de la Escuela Orquesta de Barrio Ludueña (DocuMedia "Vibrato. Escuela Orquesta de Barrio Ludueña", finalista del Premio Nuevo Periodismo Iberoamericano otorgado por Gabriel García Márquez), las problemáticas generadas a partir del boom de la construcción en Rosario (DocuMedia "Peligro, obras en construcción"), los humedales del Río Paraná frente a la ciudad (DocuMedia "Migraciones") y el negocio ilegal de la droga y su entramado mafioso y violento en la ciudad (DocuMedia "Calles perdidas: el avance del narcotráfico en Rosario", ganador del Premio Internacional de Periodismo "Rey de España" 2013 en la categoría Periodismo Digital).

Según indican los autores, "Mujeres en venta: trata de personas con fines de explotación sexual en Argentina" asume el desafío de dar el salto del periodismo multimedia al periodismo transmedia. La propuesta permite a los usuarios sumergirse en una historia que recorre las formas de captación, las rutas de la trata de personas, la explotación sexual y el rescate de mujeres sometidas, exponiendo relatos narrados por los mismos protagonistas, ofreciendo una experiencia vívida que muchas veces se tiñe con la crudeza de los hechos contados.

A lo largo de las diferentes piezas, mujeres víctimas, familiares, miembros de organizaciones que luchan por esclarecer los distintos casos, funcionarios judiciales, legisladores, miembros de las fuerzas de seguridad y especialistas en la temática abordan las disímiles aristas de uno de los delitos más complejos del contexto actual.

El universo transmedia de Mujeres en venta

La historia transmedia de Mujeres en venta incluye una serie de piezas y acciones territoriales que comenzó en febrero de 2015, luego del robo del material periodístico sufrido por el equipo de la Universidad. Entre las piezas sincronizadas que conforman la trama narrativa se cuentan:

Webdoc o documental multimedia interactivo: se puede recorrer en documedia.com.ar/mujeres El relato se organiza en cinco capítulos (Captación, Rutas de la trata, Explotación, Rescate, Involucrate), a través de los cuales los usuarios pueden conocer las historias de Vanesa, Zulma, Elizabeth, Lourdes y Natalia, víctimas de trata, junto a testimonios de especialistas, militantes, funcionarios y miembros de organizaciones que luchan por la erradicación del delito. El webdoc también invita a sumarse a la tarea de difundir y denunciar hechos que puedan estar vinculados a la trata de personas con fines de explotación sexual.

Cómic seriado de cinco entregas (impreso y digital): "Mujeres en venta | Periodismo en viñetas" es una serie de cómics de cinco capítulos. Cuenta la historia de Sofía, una adolescente que logra escapar de una red de trata de personas que la había traído engañada desde Paraguay para explotarla en un prostíbulo de la provincia de Buenos Aires. El guión recupera la información de la sentencia judicial de un caso juzgado en Rosario en el año 2012. La serie "Mujeres en venta | Periodismo en viñetas" se publicó con la edición del semanario El Eslabón. Las historietas están disponibles también en formato digital, para leer y descargar.

Afiches en vía pública con interacción a través de realidad aumentada

LED en vía pública y shopping

Mapa interactivo: se trata de un mapa colaborativo abierto, en permanente actualización, donde todos los usuarios pueden sumar libremente datos en relación al delito de la trata de personas con fines de explotación sexual en Argentina. Permite visualizar información sobre mujeres desaparecidas, mujeres rescatadas y sitios donde funcionan prostíbulos y lugares de explotación sexual.

"Historias silenciadas". Documental para TV: de 26 minutos, fue emitido en Canal 3 de Rosario.

Movisodios: píldoras breves de video, de hasta 3 minutos de duración, pensadas para ser consumidas desde un dispositivo móvil, en cualquier momento y lugar. La serie de movisodios de Mujeres en venta | Documental transmedia se compone de cinco videos que abordan temáticas como: las formas de engaño y reclutamiento de víctimas, el juicio por Marita Verón y la lucha emprendida por Susana Trimarco, el debate entre posturas abolicionistas y reglamentaristas en torno a la prostitución, la problemática de la reinserción social de las mujeres rescatadas y el lugar de la educación sexual en la lucha contra la trata.

Medios sociales: la estrategia de redes sociales está pensada para establecer vínculos entre los medios de la narrativa, llamar a la acción a la comunidad, compartir información sobre trata en Argentina y distribuir contenido diseñado específicamente para Twitter (@mujeresenventa) y Facebook (com/documedia.unr).

#DCMteam

El equipo de la Dirección de Comunicación Multimedial de la Universidad Nacional de Rosario está conformado por profesionales de diferentes áreas: periodistas, diseñadores, desarrolladores web y realizadores audiovisuales. Desde su creación, se ha ocupado de la producción de piezas multimedia para la web de la universidad y productos audiovisuales para cine y TV, pero, además, ha emprendido proyectos innovadores en diferentes géneros narrativos, desarrollando propuestas para múltiples plataformas. Muchas de sus producciones han sido reconocidas con premios y menciones internacionales.

A lo largo de sus años de trabajo, el #DCMteam ha logrado posicionarse como equipo de referencia internacional en producciones digitales e investigación académica en torno a temáticas como el periodismo digital y las narrativas transmedia.

Junto a la serie DocuMedia, entre sus producciones se destaca Tras los pasos de El Hombre Bestia | Documental Transmedia (2013), (des)iguales | Documental Transmedia Colaborativo (en desarrollo) y el libro Hacia una comunicación transmedia, de descarga libre.

La dirección de los proyectos del #DCMteam está a cargo del Mg. Fernando Irigaray. En el caso del documental transmedia "Mujeres en venta", el equipo se completa de la siguiente forma:
Anahí Lovato

Producción General: Gisela Moreno

Guión Transmedia: Anahí Lovato y Fernando Irigaray

Producción Ejecutiva: Pedro Romero y Fernando Irigaray

Coordinación de Contenidos y Gestión de Redes y Medios Sociales: Anahí Lovato

Realización Audiovisual: Martín Pérez y Andrés Aseguinolaza

Producción Periodística: Patricio Irisarri, Matías Loja, Marcelo Colman y Tomás Labrador

Diseño Gráfico y Web: Joaquín Paronzini

Programación Web, Fotografía y Realidad Aumentada: Aldo Iñiguez y Marcos Riganti

Posproducción: Martín Pérez

Coordinación de Administración: Patricia Rojo

Asistencia de Administración: Julieta Gironacci Herrera

Meritorio de Realización Audiovisual: Ariadna Jáuregui

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Mujeres en Venta: documental transmedia sobre trata de personas

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Añadir a la playlist "Todos los días en Argentina las redes de trata captan mujeres, engañan mujeres, someten mujeres, explotan mujeres, trafican mujeres, desaparecen mujeres. Todos los días en Argentina alguien paga por ellas y el ciclo vuelve a empezar".

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(des)Iguales es una iniciativa de la Cátedra Latinoamericana de Narrativas Transmedia. Se trata de un proyecto de documental transmedia que busca dar cuenta de las desigualdades que atraviesan Latinoamérica, en diferentes ámbitos o índoles: desigualdades sociales, políticas, económicas, sexuales, etc. Se trata de desigualdades y diferencias que queremos subsanar.

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Come and explore our world, lose yourself in a book, find your next read and hear from the authors you love.

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Super sleuth Bryan Clancy invites grades 3 and 4 students to play detective

Is Niagara Falls replacing Switzerland's Reichenbach as the destination for detectives? Sherlock Holmes would surely recognize the co-incidence and be keen to investigate what's in store for budding detectives in the digital age.

Bryan Clancy has been engaging learners with the tale of Inanimate Alice for 8 years. Initially, teaching grades 6&7, Alice tagged along while he introduced her to grade 2's. Now, with grades 3&4 under the magnifying glass, he invites their participation, asking for their help by video invitation while reading through story episodes making them inclusive for every reader. As they follow Alice's adventures "I can tell they are getting excited to write" he says.

Prior experience with the series has left Bryan well-placed to deliver this born-digital literary work at a distance. Excited by the prospect he has recruited a wider catchment in his plot. He explains "I have been teaching Alice so long that older siblings have been sworn to secrecy as to what happens." Referring to the closet scene in Russia (Episode 3) as a jumpscare, "some of my little guys are worried that The Last Gas Station will be the scariest because they heard so from older brothers."

"Even through distance learning, Alice keeps them engaged and talking amongst family members. All the parents know who Alice is." Presented with Powerpoint and using Google Forms for students' responses, Bryan employs a wide array of available technologies to give context to his storytelling. On a previous occasion he acquired a lock-box from Home Depot in order to keep Alice's secrets safe... but that's another story for another day.

Meanwhile, responding to the question whether she liked Alice, one of Bryan's students said "Yes, because she is home schooled like we are."

"a book that blinks, buzzes, hums, sings, jitterbugs, plays games and on occasion, rains and snows..."

"welcome to the future of reading..."

6 students
3 instructors
3 client representatives
15 weeks
Fall semester at Carnegie Mellon's Entertainment Technology Center

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Super sleuth Bryan Clancy invites grades 3 and 4 students to play detective Is Niagara Falls replacing Switzerland's Reichenbach as the destination for detectives? Sherlock Holmes would surely recognize the co-incidence and be keen to investigate what's in store for budding detectives in the digital age.