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- Lycée des métiers Europe, Reims
Genail.ly : Alors à quoi on joue ?

- Collège JMG Le Clézio, L'Isle sur Tarn

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Support de présentation, ressources complémentaires, échanges dans le chat

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Support de présentation, ressources complémentaires, échanges dans le chat

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Support de présentation, ressources complémentaires, échanges dans le chat

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Diaporama

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Diaporama présenté par Eric SANCHEZ_2020 mythes Reims

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en savoir plus sur les jeux cités pendant l'intervention : l'actualité du LIP, Laboratoire d'Innovation Pédagogique

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en savoir plus sur les jeux cités pendant l'intervention : l'actualité du LIP, Laboratoire d'Innovation Pédagogique

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BLOG | Laboratoire d'innovation pédagogique - Université de Fribourg

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Le LIP accueille Kevin Manixab pour son stage de Bachelor en développement informatique. Kevin est étudiant à l'école d'ingénierie et d'architecture de Fribourg . Il sera en particulier impliqué sur les projets PLAY et DigitComp. L'encadrement du stage est assuré...

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(pour les participants : et non Enigma cité)
Jeu destiné à des élèves de lycées  agricoles, d'enseignement général ou  professionnel.

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Il propose un scénario dans lequel les joueurs doivent créer une entreprise pour répondre à un problème de société : fournir en protéines une humanité de plus en plus nombreuse sur une planète qu'il faut préserver.

Pluridisciplinaire, le jeu permet de faire travailler les élèves sur différentes disciplines telles que le développement durable, l'économie, la biologie et l'écologie, les sciences et technologies, l'information et documentation, le commerce, la géographie...

Le jeu étant adaptatif, les équipes enseignantes sont libres de pouvoir ajouter des matières d'enseignement telles que les mathématiques, les langues étrangères...

En équipe, les joueurs créent une entreprise d'élevage d'insectes et imaginent un moyen de les commercialiser pour l'alimentation humaine. A chaque étape du jeu, ils devront faire preuve de créativité, de dynamisme, d' esprit d'équipe mais aussi d' esprit d'émulation pour augmenter leur budget de départ tout en respectant les principes du développement durable.

Pour franchir ces différentes étapes, ils doivent eux-mêmes acquérir des compétences comme être capable de modéliser leur entreprise, de choisir une énergie compatible avec le site sélectionné, de mesurer les différentes énergies sur différents lieux ou de développer un argumentaire pour la vente de leur produit.

Des éléments de ludification contribuent à la dynamique du jeu. Pour favoriser une mise en situation pédagogique adidactique, les enseignants jouent différents rôles : maîtres du jeu, super héros. Leurs tâches consistent à conseiller, attribuer des points et des cartes de protection par exemple et de s'assurer que le hasard frappe régulièrement les joueurs via des événements du jour qui sont autant de situations ludiques incitant les élèves à relever des défis : résoudre une énigme, réagir à une inondation ou à une épidémie qui frappent leur élevage, rédiger un courrier à un client en anglais...

Le jeu se décline en plusieurs niveaux ainsi qu'une phase d'institutionnalisation :

Niveau 1 - la création de l'entreprise (comprenant 4 missions), l'objectif est de réaliser un dossier de présentation de l'entreprise que le groupe d'élèves souhaitent développer. Les élèves vont devoir remplir plusieurs missions qui leurs permettront d'obtenir des badges de réussite, des cartes de protection, des points de développement durable ainsi que de "l'argent" pour augmenter le développement de leur entreprise. Ce niveau se termine par une présentation orale de l'entreprise prévue avec le soutient d'un poster réalisé par les élèves.

Niveau 2 - la production (comprenant 4 missions), l'objectif de ce niveau est de justifier les choix de l'entreprise ayant été présentée précédemment. Il s'agira alors de choisir concrètement un emplacement pour son entreprise, de choisir un type d'énergie renouvelable, de repérer les coûts engendrés par le développement de l'entreprise et de réaliser un poster et une présentation orale de ces travaux en justifier les choix pour telle énergie, tel emplacement...

Niveau 3 - la vente (comprenant 3 missions), l'objectif de ce niveau Vente est de réaliser un spot publicitaire et un packaging. (attention toutes les étapes ne sont pas obligatoires, si vous souhaitez seulement faire faire un packaging et non un spot publicitaire vous pouvez). Ici les élèves devrons identifier la concurrence sur le marché en fonction du produit qu'ils auront décidé de développer. Ils devront définir une stratégie de communication pour vendre leur produit et réaliser un spot publicitaire ainsi qu'un packaging.

La phase d'institutionnalisation, cette étape est primordiale et ne doit en aucun cas être négligée. Toute la valeur des acquis se fait ici. Il s'agit de reprendre pour chaque enseignant le contenu de sa discipline qui aura été vu au cours du jeu. Des fiches repères sont à disposition concernant les disciplines suivantes : Géographie, Economie, Commerce, Information et Documentation, Biologie, Ecologie et Génie Alimentaire, Sciences et Technologies. Ces fiches permettent aux professeurs qui n'enseignent pas ces disciplines de pouvoir avoir des points de repère en lien avec les programmes scolaires.

Tous les documents dont vous avez besoin pour jouer sont disponibles sur le site. Ils sont à télécharger et à imprimer.

Ainsi, vous y retrouverez :

Enfin, vous pouvez retrouver des témoignages d'anciens élèves et d'enseignants ayant co-conçu le jeu.

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Il propose un scénario dans lequel les joueurs doivent créer une entreprise pour répondre à un problème de société : fournir en protéines une humanité de plus en plus nombreuse sur une planète qu'il faut préserver.

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Prochain livre à paraître: Le paradoxe du marionnettiste

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Prochain livre à paraître: Le paradoxe du marionnettiste

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Abstract : La question de l'usage des jeux numériques en contexte éducatif renvoie au paradoxe des apprentissages dans les environnements simulés. La simulation, en tant qu'expérience empirique, est en effet à la base de nombreux jeux. Le joueur est un marionnettiste qui décide du devenir de son avatar-marionnette. Mais comment le marionnettiste peut-il croire ce que lui dit la marionnette qu'il anime ? Comment l'apprenant/joueur peut-il accepter de faire siens les concepts sous-jacents aux simulations et aux jeux dans lesquels il est engagé ? La relation qu'un joueur entretient avec un jeu est dialogique au sens que Bakhtine donne à ce terme pour la littérature. Le joueur et son avatar sont placés sur un pied d'égalité. La parole de l'un n'a pas plus d'autorité que la parole de l'autre et le joueur se découvre au travers de la marionnette qu'il fait vivre. Là réside le paradoxe du marionnettiste. Apprendre de ses découvertes en jouant, mais apprendre de découvertes que l'on a soi-même suscitées, programmées, provoquées. Les travaux que nous présentons pour l'obtention de l'habilitation à diriger des recherches portent sur l'usage des jeux numériques en contexte éducatif. Ils conduisent à l'élaboration d'un cadre théorique original qui propose de s'intéresser à la situation, le jeu-play plutôt qu'aux artéfacts numériques employés (ou jeu-game). Ils portent sur l'étude des jeux épistémiques numériques (JEN). Un JEN est un jeu-play, une situation, qui peut être élaborée en hybridant des éléments du monde physique et des éléments simulés et au sein de laquelle le joueur/apprenant (ou ludant) est amené à résoudre des problèmes complexes et non déterministes. Un JEN est un espace tridimensionnel : espace métaphorisé et fictionnel élaboré à partir d'une situation de référence objet d'apprentissage, espace de réflexivité au sein duquel le ludant éprouve sa manière de penser et d'agir et espace de créativité qui permet l'invention de soi. Nos travaux portent également sur l'élaboration d'un cadre méthodologique de type recherche collaborative orientée par la conception (design-based research), qui vise à articuler des visées pragmatiques et heuristiques, et sur l'analyse des interactions épistémiques à partir du recueil et de l'exploitation des traces numériques d'apprentissage.

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La question de l'usage des jeux numériques en contexte éducatif renvoie au paradoxe des apprentissages dans les environnements simulés. La simulation, en tant qu'expérience empirique, est en effet à la base de nombreux jeux. Le joueur est un marionnettiste qui décide du devenir de son avatar-marionnette.

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12/01/2012

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Ministère de l'Education Nationale de la Jeunesse et des Sports

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NOR : MENE1135182C

Circulaire n° 2012-011 du 12-1-2012

MENJVA - DGESCO B3-4

Texte adressé aux préfètes et préfets de région (directions régionales de l'agriculture et de la forêt) ; aux rectrices et recteurs d'académie ; aux inspectrices et inspecteurs d'académie-directrices et directeurs des services départementaux de l'éducation nationale ; aux inspectrices et inspecteurs d'académie-inspectrices et inspecteurs pédagogiques régionaux ; aux déléguées et délégués académiques à l'éducation artistique et à l'action culturelle ; aux inspectrices et inspecteurs de l'éducation nationale ; aux chefs d'établissement d'enseignement ; aux directrices et directeurs des centres régionaux de documentation pédagogique

I. Introduction

Le plan pour les sciences et les technologies à l'École lancé le 31 janvier 2011 propose aux enseignants de développer le recours aux jeux traditionnels comme les échecs, les jeux à règles (jeux de cartes ou de plateau), les jeux de construction qui permettent de développer la motivation, la concentration des élèves, d'encourager leur esprit d'autonomie et d'initiative et de travailler les fondamentaux par une approche différente. Les enseignants disposeront prochainement d'un guide d'accompagnement pour un usage pédagogique du jeu pour apprendre, élaboré par le Centre national de documentation pédagogique (circulaire " Une nouvelle ambition pour les sciences et les technologies à l'École " n° 2011-038 du 4 mars 2011).
Dans cette logique, une place particulière doit être accordée au jeu d'échecs. Des expériences internationales (comme celles menées par exemple par la Kasparov Chess Foundation) sur l'introduction du jeu d'échecs à l'École tendent à montrer que les enfants qui ont suivi une initiation réussie au jeu d'échecs ont un niveau de performance plus élevé, toutes choses égales par ailleurs.
La pratique du jeu d'échecs conduit effectivement à développer des compétences mobilisant logique, stratégie, rigueur, concentration, mémoire et capacité d'abstraction, qui sont toutes des facteurs de réussite. Il convient d'ajouter certains bienfaits observés sur les apprentissages et en particulier sur l'apprentissage de la citoyenneté, par le respect des règles et d'autrui. Certaines retombées positives peuvent également être attendues dans certains cas sur la prévention contre le décrochage scolaire ou la qualité des liens parentaux, par l'introduction ou la réactivation du jeu au sein des familles.
Deux conventions-cadres ont été signées, l'une le 31 janvier 2011 avec la Fédération française d'échecs, l'autre le 31 octobre 2011 avec la fondation " L'échiquier de la réussite ". Ces conventions ont pour objet de favoriser l'introduction du jeu d'échecs à l'École, notamment dans le cadre d'expérimentations, de faire prendre conscience des vertus de ce jeu en faveur du développement de l'élève et de faciliter la mobilisation d'un grand nombre d'enseignants sur la pratique de ce jeu.

II. Le jeu d'échecs, un outil supplémentaire au service des apprentissages

Le jeu permet d'installer un environnement favorable à l'apprentissage, il contribue au développement d'attitudes et d'aptitudes intellectuelles propices à l'acquisition des compétences du socle commun.
L'acquisition des compétences " mathématiques et culture scientifique " ainsi que " autonomie et initiative " s'en trouvent facilitées.

À l'école élémentaire

La pratique du jeu d'échecs, ou plus généralement des jeux à règles, développe la maîtrise de soi dans la situation d'opposition à l'autre joueur, la mise en œuvre de stratégies et de prises de décision, le respect des règles et le respect de l'adversaire, les compétences civiques, ainsi que les compétences d'initiative et d'autonomie des premiers paliers du socle commun.
La nature même du jeu d'échecs mobilise et entraîne les capacités de mémorisation et d'anticipation de l'élève, ainsi que de repérage spatial sur l'échiquier et ses représentations graphiques.
Le jeu d'échecs favorise l'utilisation d'un vocabulaire géométrique précis ainsi que d'une syntaxe logique. L'élève apprend à utiliser différents types de codage permettant de noter un coup ou un moment déterminant dans une partie.
La démarche du jeu par essais et erreurs, par la recherche de causalité, d'équivalence, de temporalité, vient en appui des enseignements mathématiques et scientifiques principalement en matière de résolution de problèmes.
L'introduction du jeu d'échecs peut s'envisager dès la grande section maternelle.

Le second degré (collège et lycée)

La pratique des échecs participe au développement de capacités intellectuelles telles que le raisonnement logique, l'analyse de problèmes et la mise en œuvre de stratégies de résolution.
Bénéfique au travail de mémorisation et de concentration, elle développe également le sens de la planification et la créativité des élèves.
Dans le cadre plus spécifique de l'enseignement des mathématiques, le jeu d'échecs est à la fois support de situations géométriques variées et générateur de grands nombres. À titre d'exemple, l'introduction des notions de repérage en classe de sixième, de puissance en classe de quatrième ou encore de translation en classe de seconde peut s'appuyer de manière pertinente sur des situations proposées.

Les dispositifs en faveur de l'égalité des chances

Le jeu d'échecs pourra être introduit dans le cadre du projet éducatif des établissements inscrits dans le programme Éclair (écoles, collèges et lycées pour l'ambition, l'innovation et la réussite), des " internats d'excellence ", des établissements de réinsertion scolaire (ERS) et des dispositifs relais, notamment dans le cadre des activités sportives.

III. Intégration du jeu d'échecs dans le cadre périscolaire

La pratique des échecs est tout particulièrement à encourager dans le cadre d'activités proposées en dehors des temps d'enseignement.
L'accompagnement éducatif organisé au profit des élèves des écoles de l'éducation prioritaire et des collégiens volontaires propose un temps supplémentaire destiné à l'aide aux devoirs et aux leçons ainsi qu'à des pratiques sportives ou culturelles. La Fédération française des échecs étant une fédération sportive, le jeu d'échecs peut se pratiquer dans le cadre du volet sportif de l'accompagnement éducatif, à l'heure des repas, le soir après les cours, ainsi que le mercredi. La mise en œuvre se fera en lien avec l'UNSS, l'Usep et en s'appuyant sur les organes déconcentrés de la Fédération française des échecs, à savoir les ligues, les comités départementaux et les clubs. Une annexe à la convention entre le ministère, la Fédération française des échecs, l'UNSS et l'Usep précisera les modalités de cette mise en œuvre.
Le jeu d'échecs peut offrir un accompagnement spécifique à des jeunes motivés afin de permettre d'augmenter leurs chances de réussite et de contribuer à leur épanouissement personnel, notamment sur le temps de l'internat.

IV. Mise en œuvre

Pilotage nationalPilotage académique
Dans le cadre du plan pour les sciences et les technologies à l'École, un comité de suivi national associe des représentants de la DGESCO, de l'IGEN, des corps d'inspection des 1er et 2nd degrés, de l'UNSS, de l'Usep, de la Fédération française des échecs et de la Fondation " L'échiquier de la réussite ". Il impulse les actions menées à l'échelle nationale. Afin d'évaluer quantitativement l'évolution de l'introduction du jeu d'échecs à l'École, la DGESCO intégrera dans ses enquêtes annuelles sur l'éducation artistique et culturelle un item sur les échecs.

Les recteurs d'académie sont invités à constituer, sous leur présidence, des comités de pilotage académiques qui associeront le référent académique chargé du suivi du plan pour les sciences et les technologies à l'École, des IA-IPR concernés et des IEN (en particulier les référents IEN mathématiques nommés dans le cadre du plan pour les sciences et les technologies à l'École) ainsi que les services régionaux de l'UNSS. Les conseillers académiques recherche-développement, innovation et expérimentation (Cardie) peuvent accompagner les expérimentations conduites (dans le cadre de l'article L. 401-1 du code de l'éducation). L'implication des inspecteurs d'académie-inspecteurs pédagogiques régionaux et des inspecteurs de l'éducation nationale sera déterminante pour mobiliser les enseignants sur les enjeux pédagogiques du jeu d'échecs. Les inspecteurs veilleront également à valoriser les expériences réussies des académies innovantes sur le sujet afin d'harmoniser et d'essaimer les bonnes pratiques auprès de la communauté éducative, notamment dans le domaine de la formation.
Par ailleurs, des rassemblements locaux ou des événements à portée symbolique, notamment des tournois, seront encouragés afin de donner toute la visibilité à cette pratique et valoriser l'action des enseignants et des acteurs échiquéens auprès des institutions et des collectivités locales.

Une attention particulière sera portée à la formation en académie. Des orientations seront données au niveau national, dans le cadre d'actions de formation notamment sur l'opportunité du recours aux jeux traditionnels pour prévenir l'innumérisme. Les différents axes feront l'objet d'offres de formation dans les plans académiques de formation.
Pour les enseignants du premier degré, certaines actions de formation pourront être organisées dans le cadre du temps de formation statutaire des maîtres, par exemple au cours d'animations pédagogiques de circonscription.

Ressources

Un effort particulier sera fait pour mettre des outils pédagogiques réactualisés à la disposition des enseignants. Les manuels et méthodes permettant d'utiliser le jeu d'échecs comme outil pédagogique seront recensés. En complément à cet existant, des supports pédagogiques seront créés sous l'égide du CNDP pour permettre de mutualiser et diffuser les bonnes pratiques. Les clubs d'échecs seront référencés, ainsi que les espaces de ressources pour concevoir et conduire des cycles d'activités en milieu scolaire.
Enfin, les établissements pourront bénéficier, dans la mesure du possible, de la mise à disposition gratuite de jeux d'échecs et d'échiquiers muraux par la fondation " L'échiquier de la réussite ".

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NOR : MENE1135182C Circulaire n° 2012-011 du 12-1-2012 MENJVA - DGESCO B3-4 Texte adressé aux préfètes et préfets de région (directions régionales de l'agriculture et de la forêt) ; aux rectrices et recteurs d'académie ; aux inspectrices et inspecteurs d'académie-directrices et directeurs des services départementaux de l'éducation nationale ; aux

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Escape games au CDI : le Club Des Infospecteurs a des missions pour vous !

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Escape games au CDI : le Club Des Infospecteurs a des missions pour vous !

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Fenêtre sur juillet 2018

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Collège Anne Frank SAINT-DIZIER

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Un espace jeux au CDI présentation 10 nov 2020

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"En ludifiant votre salle de classe, votre école ou votre district, vous rendrez l'école plus motivante pour vos élèves et participerez au développement global de l'enfant."

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Classcraft - Relationships are everything.

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A positive approach to behavior that inspires educators and motivates learners

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Elodie Protat, collège Charles Delaunay, Lusigny sur Barse (10)

(Désolée... le Genially est déformé quand on utilise Firefox... Utilisez de préférence Chrome)

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Escape game CM2

Escape game CM2

Découverte du CDI

Découverte du CDI

Place du jeu dans les apprentissages, 10/11/2020

Elodie Protat

Elodie Protat

Place du jeu dans les apprentissages, 10/11/2020

Pourquoi créer un Escape Game en EMI ?

Faire "autrement"Mettre les élèves en activitéMontrer le côté "attractif" du CDI

Point "vocabulaire" :

Chasse au trésor ?

Escape game

ou

Escape game :Résoudre dans un ordre aléatoire des énigmes pour arriver à s'échapper d'un lieu clos dans un temps limité

Chasse au trésor :Résoudre, de façon linéaire, des énigmes pour aller d'un lieu à un autre et arriver jusqu'à une cache au trésor

Dispositif cadre :

But de l'Escape :

Durée :

Liaison CM2 - 6ème

Découvrir le CDI :

55 min

Espaces et documents

Mise en situation des élèves :

!

Postulat de départ :

Réduire le stress au maximum

le Prof-doc a oublié le code du coffre où est rangé un trésor pour eux55 min pour trouver le code en résolvant une série d'énigmes cachées dans le CDI Répartition en 5 équipes

Dans un Escape, la recherche est individuelle (ou pas) et le nombre de participants est limité à 7-8.Avec une classe, on est confronté au problème du nombre de participants. Le choix du travail en équipe résout ce problème, tout en ajoutant bien d'autres avantages pédagogiques:travail collaboratifcivisme...

1 médaillon par élève, avec le nom de l'équipe et couleur = indice pour l'épreuve finale + cohésion de l'équipePlan du CDI avec les espaces à visiter par équipe : ne doivent pas aller fouiller partout

Trame de l'EG :

5 équipes avec comme nom 1 chiffre en anglais3 espaces du CDI à découvrir par équipe1 objet à trouver + 1 énigme par espace1 définition d'EMI à retenir par espace1 énigme finale commune pour ouvrir le coffre (fermé par un cadenas avec un code de 5 lettres)

Ce que j'en retiens :

Impact sur les élèves

Les +Elèves et professeurs enchantésToutes les classes arrivées au bout du jeuTravail collaboratif OK (sauf rare cas : petite chef)Bonne participation, pas de dérivesLes -Qu'en auront retenu les élèves ? pas de temps de débriefing...

Point financier

Très peu achat : 2 lampes UV et 2 feutres (écriture invisible), les goûters, 1 miroir, fils pour imprimante 3D, 2 cadenas, 1 trousseRécup: blouson, cartableFabrication / bidouilles: boîte à secret et coffre (personnel de service), outil de décryptage en 3D (prof de techno), filtre pour poly-chromatographes (plastiques colorié au marqueur), beaucoup d'impressions, découpes, collages, ...

Durée

55 minutes = un peu court, speed pour certains groupes mais faisable, pas de temps de posetemps de préparation = ENORME !!

Impact sur le prof-doc

Les +enseigner autrementplaisir de voir la joie des élèvesplaisir de vor la satisfaction des professeurs de CM2satisfaction d'avoir réalisé entièrement un EGplaisir de préparation / cogitationsatisfaction avoir fédéré des collègues autour de l'EG (administration, chef cuisto, personnel entretien, prof de techno)Une fois le jeu créé, peut le réutiliser à l'infiniLes - :temps de préparation (+ de 200h)temps de mise en place et rangement pour chaque séance

Logistique

Faut être très organisé (check-list)Demande un temps de préparation et de rangement à chaque séance (vérification que rien ne manque, ré-éditer énigmes abîmées, ...)Prévoir/commander le "trésor" pour chaque séance

Compétences

compétences disciplinaires abordées :EMI:Exploiter le centre de ressources comme outil de recherche de l'information.Info/DocIdentifier et utiliser les lieux physiques de connaissance (CDI, bibliothèque)Identifier et localiser les ressources du CDI : support papier ou numériqueUtilisation des mots-clés pour traduire une recherche d'informationMener une recherche d'informations en fonction d'un besoin d'informationUtiliser les dictionnaires sur tout supportnumériqueEffectuer une recherche simple en ligne en utilisant un moteur de recherche Utilisation d'un QR-codemathématiquescalculs simples pour résoudre un carré magiqueanglaistraduction d'une phrase grâce aux dictionnaires du CDI ou sur Internetautres compétences :travail de groupe : s'écouter, s'organiser au sein de l'équipese repérer sur une carte

Escape Game ?

Mix entre Escape game et chasse au trésor

Passer la souris sur les mots ou expressions

Sitographie / ressources :

Document de travail créé lors de la réalisation de mon Escape game recensant les ressources disponibles

Document PDF à compléter pour chaque énigme créée

Check-liste : vérification du matériel au moment de l'installation

Déroulé de l'EG présentatnt toutes les énigmes

Réalisation :

Elodie ProtatProfesseur documentalisteCollège Charles Delaunay de Lusigny sur Barse (10)Elodie.Protat@ac-reims.fr

28/10/2020

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Escape Game CM2, E. Protat by Elodie Protat on Genially

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Escape game CM2 Escape game CM2 Découverte du CDI Découverte du CDI Place du jeu dans les apprentissages, 10/11/2020 Elodie Protat Elodie Protat Place du jeu dans les apprentissages, 10/11/2020 Pourquoi créer un Escape Game en EMI ? Faire "autrement"Mettre les élèves en activitéMontrer le côté "attractif" du CDI Point "vocabulaire" : Chasse au trésor ?

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Les jeux au service de la pédagogie. L'expérience d'un "jeu sérieux" (Fichier pptx)

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Les jeux au service de la pédagogie. L'expérience d'un "jeu sérieux" (Fichier pptx)

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Estelle Labille El Hadhiq, collège Côte Legris, Epernay
Aurélie Collard, collège Eustache Deschamps, Blancs Côteaux

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Les jeux au service de la pédagogie. L'expérience d'un "jeu sérieux" (Fichier pdf)

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Les jeux au service de la pédagogie. L'expérience d'un "jeu sérieux" (Fichier pdf)

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Estelle Labille El Hadhiq, collège Côte Legris, Epernay
Aurélie Collard, collège Eustache Deschamps, Blancs Côteaux

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quid des jeux online ?

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À la BnF, dans la plus grande collection de jeux vidéo de France

Avec 17 000 jeux, c'est la plus grande collection de jeux vidéo de France. Visite guidée dans les sous-sols de la BnF - Bibliothèque nationale de France.

À la BnF - Bibliothèque nationale de France, il n'y a pas que les livres, journaux ou magazines qui sont conservés. Dans d'innombrables dossiers, on trouve environ 17 000 jeux vidéo, tous en parfait état et collectés depuis un peu plus de 25 ans. Tous types de consoles sont représentés, des anciens ordinateurs comme l'Apple II, jusqu'aux consoles actuelles telles que la PS4 ou la Xbox One.

En France, pour chaque livre, disque, journal ou jeu vidéo sorti, un exemplaire doit être transmis à la BnF, la Bibliothèque nationale de France. C'est le dépôt légal. " C'est une mission importante parce qu'on considère le jeu vidéo comme un patrimoine comme un autre " explique Nicolas Lopez, chargé de collection multimédia à la BnF. Les jeux vidéo représente d'ailleurs la plus grosse industrie culturelle en France. " Il n'y a aucune raison que le jeu vidéo ne soit pas conservé au même titre que le reste " estime Nicolas Lopez, chargé de collection multimédia à la BnF.

Mais tout le monde ne peut pas venir consulter les collections de jeux vidéo de la BnF. Il faut être chercheur, journaliste ou étudiant... Bref, pouvoir témoigner d'une recherche, pour consulter ces documents. " C'est pas pour être restrictif ou quoi que ce soit, c'est juste qu'on a cet enjeu de conservation " assure Nicolas Lopez, chargé de collection multimédia à la BnF. Le problème, c'est que la majorité des jeux indépendants sont dématérialisés. L'un des grands enjeux actuels est donc de savoir comment conserver ces jeux vidéo.

La BnF a pour politique de toujours conserver toutes les formes d'édition d'un même titre. Donc à chaque fois qu'un grand classique est réédité, la BnF le collecte. Et c'est pareil pour les jeux vidéo : si un jeu sort à la fois sur Xbox et sur Playstation, la Bibliothèque nationale de France conservera un exemplaire de chaque édition. " Il faut pouvoir témoigner de tout ce qui est sorti. Il peut y avoir plus tard des recherches qui sont faites sur la comparaison entre deux mêmes jeux sortis sur divers supports, diverses consoles donc c'est pour ça qu'on les conserve " explique Nicolas Lopez, chargé de collection multimédia à la BnF.

Comme plusieurs bibliothèques et médiathèques en France, la BnF dispose d'un espace où le public peut venir jouer aux jeux vidéo.

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À la BnF, dans la plus grande collection de jeux vidéo de France | Brut.

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Avec 17 000 jeux, c'est la plus grande collection de jeux vidéo de France. Visite guidée dans les sous-sols de la BnF - Bibliothèque nationale de France. À la BnF - Bibliothèque nationale de France, il n'y a pas que les livres, journaux ou magazines qui sont conservés.

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https://0811340s.esidoc.fr/bienvenue-au-cdi-espace-eleves/decouvrir-2/jeux-educatifs#/3456568/3456706/3456698

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Académie de Dijon, 2019.
Sur la pollution numérique
http://cdi.ac-dijon.fr/spip.php?article669#669
Sur les femmes scientifiques/compétences EMI
http://cdi.ac-dijon.fr/spip.php?article666#666

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TraAM 2019 : Des escape games pédagogiques pour découvrir le CDI et ses ressources

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TraAM 2019 : Des escape games pédagogiques pour découvrir le CDI et ses ressources

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Travail interacadémique : Des escape games pédagogiques pour découvrir le CDI et ses ressources

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SNT : Les aventuriers de l'itinéraire perdu

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SNT : Les aventuriers de l'itinéraire perdu

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Thierry Adnot, lycée Philippe Lebon, Joinville (52)

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POURREZ-VOUS RETROUVER LE TRÉSOR ULTIME LAISSÉ PAR VOS AÏEUX ?,VOS ANCÊTRES VOUS ONT LAISSÉ DEUX PHOTOS QUI, PARAÎT-IL, CONDUISENT à UN FABULEUX TRÉSOR,La première photo se trouve à l'adresse suivante : http://webtv.jemtv.info/SNT/photo1.jpg,Retrouvez le lieu où elle a été prise grâce aux méta-données de la photo (bouton droit et propriétés),L'indice n°1 est la distance en kms - 607 (enlevez 607 au total des kms) =XXXX,à l'aide de l'outil openstreetmap.org, calculez l'itinéraire le plus court entre Joinville et le lieu où a été prise la photo n°1,Calcul d'itinéraire,La seconde photo se trouve à l'adresse suivante : http://webtv.jemtv.info/SNT/photo2.jpg,Retrouvez le lieu où a été prise la photo et calculez la distance à partir de Joinville.,L'indice n°2 correspond à la distance en kms : XX ,L'indice n°3 est la somme d'une partie des NOMBRES du numéro. Ceux qui nous intéressent sont en rouge : XX XX XX XX XX ,A l'aide de Géoportail, retrouvez le musée le plus proche de ce lieu (cf dernier cours sur la cartographie).,Retrouvez sur internet le n° de téléphone de ce musée.,On aboutit un nombre à deux chiffres : XX.,Les AVENTURIERS DE l'ITINÉRAIRE PERDU,L'indice n°4 est obtenu en ajoutant 22 au nombre repéré en rouge dans le code opération : XX. ,A l'aide de Géoportail, retrouvez le site d'archéologie préventive le plus proche à l'ouest du lieu de la photo n°2.,En cliquant sur le lien proposé, retrouvez sur la page web le CODE OPÉRATION : BB XX XXXX XX.,L'indice n°5 est obtenu en ajoutant 15.5 au numéro des Postes que vous avez trouvé : XX. ,Restez sur le lieu trouvé précédemment. A l'aide de la carte de Cassini, repérez le numéro des Postes de la ville concernée au XVIIIème siècle.,Rentrez vite ces coordonnées sur Google Map version satellite pour voir où cela vous emmène. ,Vous avez enfin réuni tous les indices (au nombre de cinq). Surprise, ils se présentent sous la forme de coordonnées géographiques.,XX.XXXXXX, XX.XXXXXX,Indicen°5,Indicen°1,Indicen°4,Indicen°3,Indicen°1,Indicen°2,Vous êtes devant le coffre au trésor. Le mot de passe est le premier nom du lieu déterminé par les mystérieuses coordonnées (sans majuscules).

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SNT Chasse au trésor by thierry.adnot on Genially

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POURREZ-VOUS RETROUVER LE TRÉSOR ULTIME LAISSÉ PAR VOS AÏEUX ?,VOS ANCÊTRES VOUS ONT LAISSÉ DEUX PHOTOS QUI, PARAÎT-IL, CONDUISENT à UN FABULEUX TRÉSOR,La première photo se trouve à l'adresse suivante : http://webtv.jemtv.info/SNT/photo1.jpg,Retrouvez le lieu où elle a été prise grâce aux méta-données de la photo (bouton droit et propriétés),L'indice n°1

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Le Jeu, ses effets sur le développement psychologique et les apprentissages de l’enfant 

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Le Jeu, ses effets sur le développement psychologique et les apprentissages de l’enfant 

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ANAE n°165, juillet 2020
Approche neuropsychologique des apprentissages de l'enfant.

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Dossier coordonné par S.Richard et le Pr E. Gentaz, Haute Ecole Pédagogique du Canton du Valais et Université de Genève.

Le jeu occupe une place importante dans la vie d'un enfant. Or, au cours des dernières décennies, les conditions de vie socioculturelle des enfants ont considérablement changé, notamment à travers l'introduction précoce des nouvelles technologies de l'information, la diminution des interactions entre les enfants d'âges différents et l'augmentation du temps passé à réaliser des activités plus structurées après l'école au lieu de jouer librement dehors (Richard, Clerc-Georgy & Gentaz, 2019 ; Richard & Gentaz, 2019).

Certaines croyances relatives au jeu ont encore tendance à circuler dans la société de manière générale.

En effet, pour certains jouer constitue une activité frivole. Le fait de s'adonner à ce type d'activité priverait alors l'enfant d'un véritable apprentissage. Pour d'autres, comme c'est le cas dans la pédagogie Montessori, le jeu et plus spécifiquement le jeu de faire semblant ne constituerait pas une activité susceptible de favoriser le développement de l'enfant (Lillard & Taggart, 2019).

Dans ce dossier thématique développé dans ce numéro de la revue A.N.A.E., le jeu et ses effets sur le développement et les apprentissages seront traités selon différentes perspectives afin de pouvoir, d'une part, affiner notre compréhension du jeu - ce phénomène complexe qui appelle des définitions multidimensionnelles - et, d'autre part, proposer aux praticiens professionnels de l'éducation et des apprentissages scolaires ainsi qu'aux psychologues des pistes concrètes pour favoriser le développement du jeu. Les jeux numériques ne seront pas abordés dans le cadre de ce numéro spécial et ce bien qu'actuellement ce type de jeu ainsi que l'exposition précoce aux écrans font l'objet de vifs débats dans le monde scientifique.

Ce numéro abordera le jeu en fonction de quatre grands axes :

Le jeu chez le tout-petit ; l'évolution du jeu au cours du développement selon les deux perspectives théoriques les plus connues, à savoir piagétienne et vygotskienne ; les effets du jeu de faire semblant sur l'apprentissage et le développement de l'imagination, des compétences socio-émotionnelles, des compétences mathématiques précoces ; les pratiques enseignantes relatives au soutien du langage oral et de l'émergence de l'écrit en situation de jeu de faire semblant ; et finalement le développement du jeu ainsi que son influence sur le développement global des enfants présentant un handicap sensoriel.

Enfin, pour conclure nous espérons que ce numéro thématique sur le jeu permettra aux professionnels de l'éducation et des apprentissages scolaires, ainsi qu'aux psychologues, d'une part de mieux comprendre les bienfaits du jeu pour les apprentissages fondateurs d'une scolarité réussie (apprentissages fondamentaux) et pour le développement cognitif, linguistique et socio-émotionnel de l'enfant, et d'autre part, de mieux saisir ou de prendre conscience de la nécessité de laisser du temps et un espace à l'enfant pour jouer librement avec un ou des partenaires sociaux, tout particulièrement dans la société actuelle qui tend de plus en plus à se digitaliser (" ère du numérique ") et ce dès le plus jeune âge.

Sommaire

Editorial - Que peuvent nous apprendre les recherches sur l'évolution de la démarche de la médecine fondée sur des preuves (Evidence-Based Medicine - EBM) ? É. GENTAZ

Avant-propos - Le jeu et ses effets sur le développement et les apprentissages : regards multiples; S. RICHARD & É. GENTAZ

Le jeu chez le tout-petit F. LEJEUNE

Jean Piaget et le jeu : des pratiques multiples à une théorie unifiée M. J. RATCLIFF & A.I. NOËL

Regard sur la maturité du jeu de faire semblant chez l'enfant d'âge préscolaire S. LANDRY & J. MELANÇON

Jeu, imagination et apprentissage dans une perspective historico-culturelle A. GEORGY-CLERC

Le jeu de faire-semblant favorise-t-il le développement des compétences socio-émotionnelles ? S. RICHARD & É. GENTAZ

Soutien du langage oral et de l'émergence de l'écrit des enfants en situation de jeu de faire-semblant : un contexte propice, mais peu exploité en maternelle 5 ans C. BOUCHARD, L. BERGERON-MORIN, A.-S. PARENT, A. CHARRON & C. JULIEN

La régulation de la mathématisation des éléments du jeu de faire-semblant: le rôle des compétences cognitives et socio-affectives spécifiques L. AMRAR & A. CLERC-GEORGY

Le développement du jeu chez les enfants déficients visuels D. VALENTE, A. R. GALIANO & N. BALTENNECK

Le jeu chez l'enfant sourd J. MALSERT C. CLÉMENT

https://www.anae-revue.com/la-documentation-scientifique-tous-les-n-disponibles/

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ANAE N° 165 - Le Jeu, ses effets sur le développement psychologique et les apprentissages de l'enfant

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Débats, tutoriels, témoignages, conférences, outils et ressources pédagogiques sur les thèmes de l'école, de l'éducation, de l'enseignement, de la pédagogie, de la recherche, de la formation - Educavox vous propose des outils, des témoignages, des débats, des conseils sur differents sujets.

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Typologie, usages, retours d'expériences.
" Vous y trouverez pour chacun des jeux présentés les premiers éléments descriptifs en ligne, complétés par une fiche en téléchargement. Nous proposons en contenu associé pour chacun de ces jeux, le téléchargement de la notice documentaire du jeu, aux formats Mémonotice et Unimarc pour une intégration dans une base documentaire "

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 Jouer aux jeux vidéo n’est pas une perte de temps

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 Jouer aux jeux vidéo n’est pas une perte de temps

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Un podcast de trente minutes à retrouver tous les lundis sur les  réseaux sociaux de l’ADOSEN et sur son site internet.

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Marion et Yohan, deux volontaires en service civique de l'ADOSEN Prévention Santé MGEN, travaillent depuis quelques mois à la production de Waste of time, un podcast visuel.

Parce que jouer aux jeux vidéo n'est pas une perte de temps : chaque semaine, retrouvez les pour discuter et débattre autour de ce que racontent les jeux, que vous soyez novices ou experts.

Comment pourrait-on être le moteur d'un changement global dans notre rapport à l'écologie ? Comment définir la solitude et qu'implique-t-elle ? Quel recul a-t-on sur les choses de la vie ?

Waste of time est un voyage à travers les jeux vidéo, une immersion qui questionne la réalité par le virtuel. Un podcast de trente minutes à retrouver tous les lundis sur les réseaux sociaux de l'ADOSEN et sur son site internet.

Episode 1 : Abzû, ou notre rapport à la nature

Episode 2 : Journey, ou la solitude agréable

Episode 3 : Gris, ou la palette des émotions

Episode 4 : Firewatch, ou la fuite du quotidien

Episode 5 : The Last Of Us, ou la question de la transmission

Episode 6 : Florence, ou l'impact du cœur

Episode 7 : The Talos Principle, ou la philosophie de l'existence

Episode 8 : RDV le lundi 26 octobre

Episode 9 : RDV le lundi 2 novembre

Episode 10 : RDV le lundi 9 novembre

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Waste of time : transformer les jeux vidéo en expérience de questionnements

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Marion et Yohan, deux volontaires en service civique de l'ADOSEN Prévention Santé MGEN, travaillent depuis quelques mois à la production de Waste of time, un podcast visuel. Parce que jouer aux jeux vidéo n'est pas une perte de temps : chaque semaine, retrouvez les pour discuter et débattre autou

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Erci SACHEZ - Margarida ROMERO
Ed Retz, collection Mythes et réalités, octobre 2020.

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Un nouveau titre qui questionne la place du jeu dans la pédagogie, au sein de la collection Mythes et réalités, qui décrypte les idées reçues qui alimentent les débats en matière d’éducation.

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Association de St Dizier

14 Rue de Vergy, 52100 Saint-Dizier 06.03.64.15.37
ensemblepourjouer@gmail.com

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A l'invitation de " l'école de la deuxième chance " (E2C), l'association " Ensemble pour Jouer " s'est retrouvé à " l'Espace Bragard " (ex MJC) au Vert-Bois pour proposer ses jeux. Au programme, un repas pa(...)

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A l'invitation de " l'école de la deuxième chance " (E2C), l'association " Ensemble pour Jouer " s'est retrouvé à " l'Espace Bragard " (ex MJC) au Vert-Bois pour proposer ses jeux. Au programme, un repas pa(...)

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Québec
Les ateliers : https://www.refer-edu.org/programme-ateliers/

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Programmation REFER 2019 Mercredi 20 mars 16 h 30 Accueil des participants 17 h Activité de réseautage et visite du salon des exposants 19 h Conférence " Ce que vous pensez savoir sur votre cerve...

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Lutter contre les fake news
https://www.cnews.fr/vie-numerique/2019-02-01/hellink-quand-un-jeu-video-apprend-chasser-les-fake-news-809079

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Le premier jeu indé sur les fake news. En 2044, qui a l’information a le pouvoir : confrontez les mensonges de vos adversaires dans une aventure cyberpunk pleine d’humour !

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Typologie des jeux et compétences évaluées

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Université de Louvain
Réflexions théoriques, typologie des jeux, propositions pédagogiques.

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Préambule La place du jeu dans l’enseignement et au sein des apprentissages est un dispositif qui interroge, fascine ou inquiète selon les personnes et les époques. Comme le souligne Chantal Barthé…

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Académie de Besançon         LP : Un jeu pour ne pas être @social 

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Académie de Besançon         LP : Un jeu pour ne pas être @social 

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TraAM EMI 2018-2019

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Depuis plusieurs années, les séances d'Accompagnement Personnalisé en 2nde Bac Pro sont l'occasion d'aborder avec les élèves la question de l'identité numérique et des réseaux sociaux. Chaque enseignant en charge de l'AP dispose de 5 à 6 heures avec chaque groupe pendant lesquelles je travaille sur les éléments qui constituent l'identité et les données personnelles laissées sur internet, l'utilisation des réseaux sociaux dans le respect du droit à l'image et du droit d'auteur, le rôle d'un avatar...

L'objectif principal est que les élèves soient conscients de leur identité numérique et aient une utilisation raisonnée des réseaux sociaux et d'Internet. Par expérience, les élèves ont tendance à considérer qu'ils maîtrisent et qu'ils n'ont rien à apprendre de nous. Afin de les rendre acteurs et de partir d'exemples concrets, j'ai opté pour la ludification d' une partie de la séquence.

J'ai travaillé plusieurs fois avec les élèves avec le serious game en ligne " 2025 ex machina " sur le module sur les réseaux sociaux intitulé " le chat démoniaque ". Afin de renouveler cette partie, j'ai emprunté à l'Atelier Canopé 70 le jeu de plateau . Nous l'avons testé avec plusieurs groupes d'élèves qui ont bien accroché au principe. J'ai donc décidé de continuer à l'exploiter autrement. L'éditeur m'autorisant à partager mon travail, voici ma démarche, vous trouverez en fin d'article les documents que j'ai élaborés.

Une précision : ce jeu est en rupture de stock. Son créateur, le Bureau Information Jeunesse de l'Orne, propose depuis un nouveau jeu : e-xperTIC qui aborde les technologies de l'information et de la communication, et travaille sur une nouvelle version d'@h...Social.
Cadre

Nom de l'établissement : Lycée professionnel Luxembourg (Vesoul)

Niveau des classes : 2e bac pro

Nombre d'élèves concernés : 8 groupes de 6 ou 7 élèves

Cadre pédagogique : Accompagnement Personnalisé

Enseignant : une professeure-documentaliste
Laure GERAL -*protected email*

Durée : temps de création du jeu par les élèves : 2 heures. Temps pour une partie : 1 heure

Lieu : CDI

Objectifs :

" Être conscient de sa présence / identité numérique et des traces laissées sur internet "

" Maîtriser sa présence numérique et ses publications "

" Savoir utiliser les règles de base du droit d'expression et de publication en particulier sur les réseaux "

Compétences EMI : ASSUMER UNE PRÉSENCE NUMÉRIQUE (Matrice EMI de Toulouse)

" L'élève sait que sur le Web, il laisse des traces de qui il est, ce qu'il fait, ce qu'il regarde.[...] Il prend conscience de la pérennité des informations laissées sur le Web. "

" L'élève sait quels éléments constituent son identité légale, son identité personnelle. Il prend conscience de son identité numérique : il sait qu'en s'enregistrant sur des sites Web il laisse des informations sur son identité personnelle. Il sait qu'en publiant il donne également des informations sur son identité culturelle et sociale "

" L'élève construit son identité numérique : contrôle de ses publications et de ses paramètres sur les réseaux sociaux, choix des informations communiquées lors de la création de ses profils, choix des avatars et pseudos utilisés. Il fait la différence entre les espaces de publication publics et privés

Le principe du jeu
L'idée est que chaque élève a un personnage avec un profil Facebook sur lequel il va pouvoir publier. Les publications font gagner en popularité mais perdre de la prudence. Les élèves vont donc devoir, en se déplaçant sur un plateau, gagner des points de prudence en répondant à des questions sur le thème des réseaux sociaux et des droits sur Internet , puis publier quand ils tomberont sur ces cases.

Soucieuse d'adapter le jeu aux besoins constatés chez mes élèves, j'ai apporté des compléments qui me permettent d'envisager des notions qui n'étaient pas dans le jeu initial. Il s'agit là de serious modding, selon Alvarez et Djaouti : " transformation du dispositif du jeu pour lui assigner un nouvel objectif" (Alvarez et al, Apprendre avec les serious games ? Canopé Editions, 2016). J'ai donc réalisé mon propre exemplaire, adapté à mes besoins.
Création des personnages par les élèves
Les élèves ont été mis à contribution : dans le cadre des séances d'AP, lors de la première étape pendant laquelle ils réfléchissent aux éléments qui constituent l'identité d'une personne, ils ont imaginé 6 personnages avec un état civil, des goûts, des loisirs... et leur ont constitué une fiche " profil ". Lors de la séance sur les avatars, ils ont réalisé leur propre avatar sur le site Sp studio (site qui permet d'en créer des avatars à partir de l'univers de South Park. Il n'est pas nécessaire de se créer un compte, on conçoit des images que l'on peut ensuite enregistrer, qui sont libres de droit à la condition de citer le site). Puis ils ont créé un avatar pour les 6 personnages inventés, qui servent de pions pour le jeu.
Conception des cartes " publication " et " question "
Avec le même site, j'ai ensuite créé des cartes publications en m'inspirant des cartes proposées dans @social et en les illustrant à ma façon ou en en inventant en fonction des situations qu'il m'était possible de mettre en scène.

Sur le même principe, j'ai repris certaines des cartes questions parce qu'elles étaient pertinentes et nécessaires. J'ai ajouté des questions pour aborder d'autres éléments et thèmes que je souhaitais évoquer avec les élèves et j'en ai supprimé d'autres qui ne me semblaient pas indispensables.

Toutes les ressources du jeu sont disponibles ici.

Cette version du jeu est à présent utilisée régulièrement en AP, une fois avec chaque groupe car le nombre de questions est limité. Le retour est toujours positif !

L'avantage de ce format de jeu est de pouvoir fixer la durée : on décide au départ que le jeu durera 40 minutes par exemple (1 heure entière est trop longue, en général, on a fait le tour des questions). A la fin du temps imparti, on fait le compte des points.

L'élaboration du jeu a tout de même pris un temps conséquent, notamment pour la conception des cartes "publications" mais c'était aussi la partie la plus amusante ! Et le jeu étant réalisé depuis 2017, il va bientôt falloir faire une mise à jour des cartes questions, au vu de l'émergence de nouveaux besoins et de réponses qui ne sont plus d'actualité.
Utilisation dans une séquence d'EMC en 3PP
Je m'en suis servi cette année également avec les 3ème Prépa Pro pour une séquence d'Enseignement Moral et Civique.

Compétences EMC ( Programmes EMC) :

" Prendre conscience des enjeux civiques de l'usage du numérique et des réseaux sociaux "

" Identifier les composantes d'une identité : L'identité personnelle ; l'identité légale, en incluant l'identité numérique "

La séquence détaillée est également mise à disposition ici , vous trouverez l'ensemble des documents : plateau, profils, questions..., à adapter aux besoins de vos élèves.

Un jeu pour ne pas être @social

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Depuis plusieurs années, les séances d'Accompagnement Personnalisé en 2nde Bac Pro sont l'occasion d'aborder avec les élèves la question de l'identité numérique et des réseaux sociaux.

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+ Vidéo E. Sanchez 2016

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04/2019

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Jeux sérieux gratuits - Mise à jour 2021 !

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Le jeu sérieux ou “serious game”, c’est le jeu vidéo mais détourné en produit de formation. Tout en gardant son aspect ludique, il permet d’acquérir des connaissances sur des sujets multiples. Plusieurs types de jeux se cachent sous l’appellation de “serious game”, c’est pourquoi nous avons retenu d…

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"Fenêtre sur": compte-rendu de stages Escape Game

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"Fenêtre sur": compte-rendu de stages Escape Game

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juin 2019

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Académie de Besançon : On apprend mieux par le jeu ?

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Académie de Besançon : On apprend mieux par le jeu ?

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Webinaire André Tricot, 50'
TraAM EMI 2018-2019

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André Tricot est professeur d'université en psychologie à l' École Supérieure du Professorat et de l'Education (ESPE) de Midi-Pyrénées.
Outre son activité de formateur d'enseignants, il conduit ses recherches dans deux domaines : d'une part, l es apprentissages et leurs difficultés, d'origines pathologiques ou non ; d'autre part, l' activité de recherche d'information dans les environnements numériques.

Nous l'avons écouté faire un état de ses recherches concernant les apports du jeu dans les apprentissages et ouverts le sujet par des questions à la fin de son exposé, en particulier sur les apports de la réalité virtuelle dans l'attention nécessaire aux apprentissages et sur l' utilisation des jeux vidéos dans les scénarios pédagogiques.

Vous en saurez plus en l'écoutant avec cette vidéo d'une cinquantaine de minutes :

Webinaire avec André Tricot : On apprend mieux avec le jeu ?

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Webinaire avec André Tricot : On apprend mieux avec le jeu ?

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André Tricot est professeur d'université en psychologie à l' École Supérieure du Professorat et de l'Education (ESPE) de Midi-Pyrénées. Outre son activité de formateur d'enseignants, il conduit ses recherches dans deux domaines : d'une part, l es apprentissages et leurs difficultés, d'origines pathologiques ou non ; d'autre part, l' activité de recherche d'information dans les environnements numériques.

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"Connais moi, échappe-toi", jeu d'évasion autour des données personnelles

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Banque de ressources pédagogiques sur les jeux numériques

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Banque de ressources pédagogiques sur les jeux numériques

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Académie de  Montpellier 2019
Fiches d'après travaux d' Eric Sanchez

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20 mars 2019

Des jeux au CDI

J'avais promis sur Instagram que je publierai des articles sur les jeux du Club que nous avons mis en place cette année pour vous les présenter. J'inaugure donc une nouvelle catégorie " Ludothèque" sur le blog.

De la mise en place d'une ludothèque

J'ai longtemps hésité à me lancer dans l'achat de jeux au CDI. Quand je suis arrivée sur mon poste, deux boîtes de Scrabble étaient mises à disposition des élèves, qui me les réclamaient souvent. Je trouvais que c'était une bonne idée ( j'étais même étonnée de cet engouement pour ce jeu) et l' envie de proposer des jeux avec un vrai espace ludothèque restait dans un coin de ma tête, d'autant plus que j'observais régulièrement des élèves venir au CDI pour jouer "en cachette" au Petit Bac.

J'ai profité du déménagement du CDI cet été pour repenser tout son mode de fonctionnement et les différents espaces et me suis lancée, ce qui tombait bien puisqu'une collègue me sollicitait justement pour un Club Jeux. Les élèves trouvent donc désormais un espace ludothèque que j'ai, pour cette année de test, ouvert sur la dernière heure de l'après-midi (j'y reviendrai dans le bilan de l'article).
Quel budget et quels jeux ?
L'établissement a financé un premier lot de jeux en juin et notre FSE un 2è à la rentrée pour le Club. Il existe beaucoup de jeux à des tarifs très accessibles, comme les jeux à base de cartes par exemple. Nous avons donc pu acheter une dizaine de jeux pour commencer à constituer la ludothèque (pour environ 150 €), en variant les types de jeux et le nombre de joueurs possibles, mais en veillant à ce que les parties ne soient pas trop longues :

Je présenterai ces différents jeux dans des articles à venir. Un nouveau club : le club jeux
Depuis septembre, nous avons donc mis en place un Club Jeux sur le temps de midi. Tous les mardis, une fidèle troupe d'une dizaine d'élèves de tous niveaux (avec quand même une majorité de 3è), nous rejoint au CDI pour 1h de jeu. Chaque semaine, nous testons un nouveau jeu ou rejouons à des jeux déjà testés, tous ensemble (mais il faut alors trouver des jeux auxquels il est possible de jouer à 15 !) ou en deux groupes avec un jeu différent par table. Dans tous les cas, nous restons à l'écoute de leurs envies du jour.

Le Club Jeux est un moment que l'on apprécie tous beaucoup, un temps d'échanges différent entre élèves et adultes. Les différents jeux permettent également de développer diverses compétences, comme l'écoute de l'autre et l'entraide, le respect des consignes, la prise de parole, expliciter sa pensée pour la partager (dessins, associations d'idées), aident à stimuler l'imagination ou encore à tester ses connaissances.
Bilan
Si le Club Jeux est une belle réussite, la ludothèque ne rencontre pas de succès pour l'instant, malgré le rappel régulier en étude que les élèves peuvent venir jouer en fin de journée. Si les jeux sont sortis 5 fois de leur étagère depuis le début de l'année, c'est bien tout ! Par contre, j'ai toujours des demandes pour le dessin ou de l'origami dans l'espace créatif. Je réfléchis donc à un autre système, dont l'ouverture de la ludothèque à toutes les heures d'étude, comme pour les autres ateliers.

Et vous, qu'en pensez-vous ?

Avez-vous mis en place une ludothèque ? A-t-elle plus de succès ? Il y-a-t-il des jeux que vous recommandez ?

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J'avais promis sur Instagram que je publierai des articles sur les jeux du Club que nous avons mis en place cette année pour vous les présenter. J'inaugure donc une nouvelle catégorie " Ludothèque" sur le blog. De la mise en place d'une ludothèque J'ai longtemps hésité à me lancer dans l'achat de jeux au CDI.

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Jouer en cours, est-ce bien sérieux ?

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Sujet actuellement très en vogue dans le domaine scolaire, la ludification des apprentissages est également apparue en ingénierie de la formation et en particulier dans les maquettes de formation des professeurs-documentalistes stagiaires. Selon des modalités différentes mais avec des objectifs similaires, nous sommes quatre formatrices de l'ESPE de Besançon et de Dijon à avoir intégré le thème du jeu et les ressorts de la pédagogie ludifiée dans nos contenus de formation cette année. Nous avons cherché dans cet article à expliquer en quoi cette entrée de la ludification pouvait " donner des billes " aux enseignants dès leur début de carrière.
Ne passez pas par la case départ !

Pour mieux plonger les étudiants dans une modalité de formation en rupture avec les séances habituelles, pour les inviter à changer de posture, nous les avons enfermés ou, au contraire, empêchés d'entrer en salle de cours. A eux de s'échapper en faisant appel à la collaboration, à l'intelligence collective, à leur sens pratique, à leur résistance au stress ! Ces démarches reposent toutes sur les ressorts du jeu. Rien de tel pour saisir les enjeux de la ludification de la pédagogie que d'expérimenter une situation d'apprentissage différente.
Une démarche axée sur les jeux d'évasions proposée par Valérie Liger
J'ai mis les étudiants en situation de joueurs dès le début du cours après une brève présentation de la thématique. Ils se sont retrouvés sur les traces de Marie Curie, enlevée sous leurs yeux devant le ministère de la guerre en 1914 !

vidéo de lancement

scénario du jeu

Une fois les énigmes résolues, une énigme finale est proposée : la reconstitution d'un puzzle permet de lire sur un plan le lieu où la scientifique est retenue.

A suivi un temps nécessaire de débriefing : les étudiants sont revenus sur leurs expériences de joueurs.

Cette entrée en matière dans le vif du sujet en plongeant dans l'action le groupe a fait vivre de l'intérieur les dynamiques entrant en jeu dans un escape game. J'ai ensuite repris un cadre plus conventionnel de cours, vous en trouverez le support partagé ici.

Partant de la démarche d'élaboration d'un escape game par des enseignantes, puis par des élèves, je me suis appuyée sur différentes séquences menées dans mon établissement : vous les retrouverez en cliquant sur les liens de mon cours.
Une démarche axée sur les jeux d'évasions proposée par Carole Jaillet et Sophie Gronfier
Lorsque l'académie de Dijon a été retenue pour les TraAM EMI, il nous a paru intéressant d'engager les étudiants-enseignants stagiaires dans cette aventure afin de les faire réfléchir et produire autour de ce thème riche et parfois controversé : la pédagogie par le jeu.

Pensant assister à une formation " classique " sur l'EMI, ils ont commencé par un Escape Game créé spécialement pour eux autour de notions liées à l'EMI. Le but était de leur faire vivre un Escape Game pédagogique afin qu'ils en comprennent le fonctionnement et qu'ils réfléchissent à l'intérêt mais aussi aux enjeux d'une telle activité.

Constatant leur enthousiasme d'avoir participé à ce jeu pédagogique, nous leur avons annoncé leur participation aux TraAM en mettant en avant le plaisir qu'ils auraient de créer, l'intérêt formateur ainsi que la publication de leurs travaux, ce qui, en plus du fait de participer à un projet national, nous paraissait pouvoir les motiver.

Pour le cours suivant, ils ont dû réaliser par binôme, à l'aide de l'outil de présentation de leur choix ( , ou ) ou de partage numérique (au choix : Piktochart En voici un exemple. Pearltrees ou Padlet) une présentation sur le thème : Jeux sérieux, jeux d'évasion, ludification au CDI. Leurs productions intéressantes témoignent de l'intérêt que peut susciter un tel sujet !

Un cours sur la ludification des apprentissages et la création d'un Escape Game leur a ensuite été proposé.
Compte-rendu d'expérience par Valérie Hilaire : créer la surprise !
Plutôt que d'accueillir les étudiants en salle pour leur présenter l'objectif de la séance, j'ai choisi de les plonger peu à peu dans le jeu : la porte de la salle est close, je prends soin de ne pas être vue et une note sur la porte leur suggère d'aller chercher la clé de la salle. Le jeu a démarré mais ils n'en prennent conscience qu'à leur arrivée à l'accueil où un complice leur transmet le contenu des énigmes. J'ai limité volontairement leur nombre à 3 pour que le jeu ne dure pas plus de 30 mn, et imaginé des énigmes basées sur des compétences de recherche d'information :

Enigme bleue : "En cherchant bien au CENTRE, vous ne manquerez pas de RESSOURCES". Dans la suite du message, je leur donne le nom de l'auteur et le sujet du livre qu'ils doivent retrouver à la BU pour noter le dernier mot du titre. C'est un des mots de la phrase à recomposer.

Enigme verte : Dans l'enveloppe un QR Code qui les mène en recherche inversée d'image à une infographie. En trouvant la page d'origine de l'image, ils trouvent également un mot de la phrase à recomposer.

Enigme rouge : 100.400.000.800 200.400 900.700.400.000.100.400.700.400.500 etc... il s'agit d'un message que je me suis amusée à coder avec la classification Dewey pour les amener à l'indice d'un ouvrage de la BU dans le titre duquel ils découvrent le dernier mot de leur phrase "mystère".

L'idée d'ancrer les énigmes dans le champs des sciences de l'information pourrait sembler artificielle, il n'en est rien. Pour s'assurer que le jeu ne soit pas juste une intention plaquée par un enseignant mais une réelle expérience vécue par l'élève (les étudiants dans ce cas précis), il est essentiel de mettre en cohérence les mécanismes du jeu proposé et leurs objectifs d'apprentissage (ici, les compétences de recherche d'information) . Ce concept d'intégration, développé par Margarida Romero , enseignante en technologie éducative à l'ESPE de Nice et directrice du Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education (LINE), est très justement illustré par l'image du "Chocolat sur les brocolis VS le gâteau à la carotte". (Image extraite du webinaire Jeux numériques et apprentissages . Avec l'aimable autorisation de Margarida Romero)

Le groupe d'étudiants parvient sans trop de difficulté à recomposer la phrase "sésame"; nous pouvons ensuite démarrer la formation sur le lien entre jeu et apprentissage.

Jeu VS Apprentissage ?

On parle de "ludification" en éducation, comme si ce domaine sérieux s'autorisait pour la première fois à s'appuyer sur les ressorts du jeu alors que, depuis toujours, les concepts de jeu et d'apprentissage sont intimement liés. En latin, un seul terme "Paidia" correspond d'ailleurs aux deux mots : "jouer" et "apprendre". Nous ne faisons donc que redécouvrir des principes déjà anciens. C'est sur cette idée que débute la partie théorique de la formation dispensée aux M2 de Besançon.

On trouve également dans ce support de présentation une mise en perspective des 5 critères qui définissent le jeu selon Gilles Brougère (chercheur en Sciences de l'Éducation, Paris XIII) avec les éléments de la théorie constructiviste de l'apprentissage de Piaget. Une façon d'illustrer ce qui relie ces 2 domaines apparemment éloignés :

L'incertitude : c'est le moteur du jeu car on ne sait jamais à l'avance comment le jeu va se dérouler / Piaget s'appuie sur la notion d'équilibration pour théoriser l'acquisition d'un nouveau savoir. Un élève dont la structure cognitive est en équilibre va rencontrer une situation nouvelle qu'il ne peut affronter qu'en construisant un nouveau savoir ; c'est cette nouvelle organisation cognitive qui est la clé de l'apprentissage.

L'adhésion : il n'y a de jeu que si le joueur le décide / La théorie de Piaget repose entièrement sur la construction du savoir par l'élève lui-même. Il n'y a apprentissage que par une re-construction personnelle qui repose entièrement sur l'implication de l'élève.

La règle : elle est indispensable pour la structuration du jeu. / La théorie de Piaget montre le risque pris par l'élève qui déconstruit puis reconstruit son schéma cognitif. Il met donc en avant la nécessité de donner un cadre sécurisé aux élèves.

La frivolité : le jeu invite à de nouvelles expériences dans lesquelles on doit créer et devenir force de proposition / Le constructivisme repose entièrement sur la capacité de l'élève à imaginer une réponse à la situation et ainsi construire un nouveau savoir .

La fiction "réelle" : faire semblant est toujours en lien avec la réalité. / Piaget situe l'apprentissage dans une zone frontière entre réalité et reconstruction de la réalité.

On comprend mieux alors que le jeu puisse devenir un puissant levier pédagogique, notamment pour la motivation scolaire. Ainsi nous avons pu constater dans l'académie de Dijon, c'est le poids du jeu sur l'engagement des étudiants/enseignants stagiaires dans la tâche. Jouer leur a permis d'adhérer à ce thème de travail : la ludification des apprentissages.

Les travaux de recherche confirment le pouvoir motivationnel des jeux. Roland Viau, chercheur dans le département de pédagogie à l'Université de Sherbrooke, indique que des conditions sont à respecter pour qu'une tâche soit motivante. Elle doit notamment représenter un défi pour l'apprenant et cela est bien le cas dans le cadre des jeux d'évasion pédagogiques proposés.

Voulez-vous rejouez ?

Mais quelles ont été les réactions des étudiants mis en position de joueurs ? Enthousiastes ? Motivés ? Perdus ? Plutôt décontenancés par cette entrée en matière, surtout lorsqu'il s'agit de retrouver la clé de la salle de cours où leur formatrice enfermée les attend, les étudiants avoueront après coup avoir été déstabilisés voire énervés par ce démarrage. Loin de l'attitude confortable du "je m'installe et j'attends", les voilà obligés d'être en action pour entrer en formation. Une fois passé ce premier sentiment, pour la plupart c'est l'excitation qui l'emporte et l'envie de relever le défi. Une fois les énigmes résolues, le sentiment dominant est la satisfaction d'avoir réussi.

Pendant l'escape game Sur les traces de Marie Curie , très nettement, deux tendances se sont dégagées : une équipe s'est très vite organisée pour être efficace, résoudre les énigmes selon ses compétences, avide d'aller plus loin et même d'aller au-delà en découvrant les autres parcours. L'autre équipe était très nonchalante et blasée et a fait le job sans s'impliquer plus que cela.

Concernant les étudiants / enseignants stagiaires Master 2 de l'académie de Dijon, ils ont réellement apprécié de participer à un Escape Game, de découvrir des outils et se sont vraiment pris au jeu.

Mais l'enthousiasme s'est quelque peu atténué face à l'ampleur du travail demandé (jugé beaucoup trop chronophage) et la complexité des différents documents à remplir pour les TraAM. Il a fallu rassurer, répondre aux multiples questions pour les encourager dans ce processus innovant.
La ludification : une recette miracle pour mieux apprendre ?
Si la ludification, pour fonctionner, repose en effet sur le mélange de divers ingrédients savamment dosés, ce n'est cependant pas une recette miracle pour mieux apprendre.

Arrêtons-nous tout d'abord un instant sur la question du profil des joueurs.

Si nos étudiants / enseignants stagiaires ont eu des réactions très différentes, c'est peut-être que, pour certains, à ce moment de l'année et alors au commencement de leur formation, ils n'étaient pas encore prêts à découvrir ce type de pédagogie ou bien que, partant du principe qu'il existe différents profils de joueurs, tous ne se sont pas retrouvés dans les jeux proposés.

En effet, plusieurs chercheurs et spécialistes du jeu ont mis avant le fait qu'il existe différents profils de joueurs. En effet, chaque personne en jouant adopte un comportement différent.

Bartle est très souvent cité. Il a modélisé, en 1996, quatre profils de joueurs (certes plus adaptés aux jeux vidéos mais que nous pouvons tout de même prendre en compte pour les appliquer au jeu d'évasion) :

Les Killers (combattants) cherchent surtout à affronter les autres joueurs et à gagner !

Les Achievers (collectionneurs) veulent finir le jeu le plus vite possible, terminer toutes les quêtes et atteindre les objectifs.

Les Explorers (explorateurs) sont curieux et aiment apprendre. Ils visitent toutes les pièces, tous les espaces de jeu à la recherche d'indices.

Les Socializers (joueurs sociaux) apprécient d'interagir et de collaborer avec les autres joueurs

Plus récemment, Isabelle Patroix, docteure en littérature actuellement en post-doctorat sur le sujet "Serious games et innovation" et Alexia Audemar, étudiante et Game Designer ont proposé cette typologie :

- Le Joker, fait preuve de sang-froid, il sait rassurer son équipe

- L'archéologue : il analyse les espaces du jeu, ceux qu'il faut fouiller

- Le détective : il analyse tout afin de résoudre les énigmes

- Le capitaine : c'est un leader, il a l'œil sur le temps tout en centralisant les différents indices

Savoir qu'il existe différents profils de joueurs peut aider à construire des grilles d'observation et d'évaluation et permettre de comprendre qu'une seule manière de ludifier ne conviendra peut-être pas à tous les apprenants.

D'autre part, après avoir proposé un temps réflexif à nos étudiants/enseignants stagiaires suite à l'Escape Game nous avons remarqué qu'ils mettaient en avant l'aspect ludique et que les apprentissages touchant à l'Education aux Médias et à l'Information semblaient rester au second plan. La forme ludique prendrait-elle alors le pas sur les apprentissages ?

Pour y voir plus clair, évoquons les ludo-mythes dont parlent Margarida Romero et Éric Sanchez. Ils expliquent qu'au contraire il y a bien des éléments sérieux dans les jeux proposés. Pour apprendre du jeu, il faut quitter le jeu afin de rendre les savoirs visibles, les valider et les rendre transférables. C'est alors le temps du débriefing qui devient primordial pour revenir sur les éléments d'apprentissages du jeu et ainsi parvenir à ancrer les connaissances.

Ainsi, faire jouer les professeurs stagiaires en formation initiale est une stratégie d'ingénierie de formation efficace pour mieux faire comprendre aux étudiants les éléments qui sous-tendent toute pédagogie : connaissance des théories de l'apprentissage, rôle de l'explicitation des objectifs et des attendus, repérage de la diversité des profils d'élèves, utilisation des ressorts de la motivation... Une stratégie qui vise à les faire entrer dans le métier avec un éventail de méthodes pédagogiques variées et la possibilité de diversifier à leur tour leurs propositions pédagogiques.

Conclusion : et après ?

Les M2 de l'académie de Dijon ont réalisé des Escape Game intéressants et pertinents et malgré leurs interrogations, leurs difficultés (gestion du temps, conception des énigmes), ils ont mis en avant le plaisir de la création (ce qui est paradoxal car c'est à la fois un plaisir mais aussi une difficulté !) et la joie de voir leurs élèves acquérir des compétences et connaissances par l'intermédiaire du jeu. Ils ont déclaré avoir découvert des outils numériques et apprécié de comprendre les enjeux de la ludification des apprentissages.

La participation aux TraAM a pu dérouter au départ, mais les travaux à l'arrivée montrent l'implication des étudiants / enseignants-stagiaires.

Lors du bilan de fin d'EG, 8 M2 sur 9 ont déclaré vouloir créer de nouveaux EG et 9 pensent que la ludification des apprentissages peut être une réelle richesse pour les élèves sous certaines conditions.

Témoignage d'une étudiante de Master 2 Documentation de l'académie de Dijon :
" En totalité, j'ai pu mener trois escape game durant cette année scolaire. Ils ont tous suscité un vif intérêt chez les élèves. Pour conclure ce propos, enseigner l'éducation aux médias et à l'information dans un contexte scénarisé avec un jeu d'évasion me semble très opportun et efficace. Toutefois, il est nécessaire de pouvoir transférer ce jeu à plusieurs situations car sa création est extrêmement chronophage. Je pense poursuivre ma réflexion quant à la ludification au sein du CDI ; je suis convaincue que ce sera de plus en plus important. "

Article rédigé par Valérie Hilaire, Valérie Liger (Académie de Besançon), Carole Jaillet, Sophie Gronfier (Académie de Dijon) dans le cadre des TraAM EMI

Jouer en cours, est-ce bien sérieux ? Entrer dans le jeu dès la formation initiale

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Jouer en cours, est-ce bien sérieux ? Entrer dans le jeu dès la formation initiale

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Sujet actuellement très en vogue dans le domaine scolaire, la ludification des apprentissages est également apparue en ingénierie de la formation et en particulier dans les maquettes de formation des professeurs-documentalistes stagiaires.

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La pédagogie par le jeu : jeux sérieux, jeux d'évasion, jeux vidéo, ludification. Travailler avec les jeux et/ou concevoir en interdisciplinarité des dispositifs ludiques pour les apprentissages : quelles compétences en éducation aux médias et à l'information ?

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Thématique

La pédagogie par le jeu : jeux sérieux, jeux d'évasion, jeux vidéo, ludification. Travailler avec les jeux et/ou concevoir en interdisciplinarité des dispositifs ludiques pour les apprentissages : quelles compétences en éducation aux médias et à l'information ?

Jouer, analyser, créer

Faire collaborer des enseignants documentalistes et des professeurs de lettres dans des projets de " jeux pédagogiques ", tant dans leurs élaborations que leurs analyses

Concevoir des jeux comme leviers pédagogiques

Évaluer des compétences dans une situation ludique

Les académies impliquées

Suite à l'appel à projets, 4 académies ont été retenues :

Besançon - Valérie Liger (professeure documentaliste)

Dijon - Sophie Gronfier (professeure documentaliste)

Nantes - Isabelle Le Seven (professeure documentaliste)

Nice - Caroline Soubic (professeure documentaliste)

Les professeurs référents sont essentiellement des professeurs documentalistes ; elles ont animé des équipes pluri-disciplinaires et inter-degrés. La Mission laïque française (Clotilde Chauvin et Gaëlle Charcosset) a également contribué à titre expérimental aux travaux menés au sein du dispositif.

Les équipes se sont fortement engagées dans une démarche de réflexion :

Comment introduire des éléments ludiques dans les pratiques pédagogiques ?

Quelle évaluation des compétences dans un contexte de jeu et de formation ?

Faut-il repenser totalement la scénarisation si on ludifie les apprentissages ?

Comment faire collaborer des enseignants documentalistes et des professeurs de lettres dans des projets de " jeux pédagogiques ", tant dans leurs élaborations que leurs analyses

Scénarios pédagogiques

Les séquences des quatre académies sont référencées dans Édubase et sont disponibles dans leur intégralité sur les sites académiques dédiés. Au sein de la cinquantaine de séquences expérimentées, on trouvera de multiples usages de jeux numériques, non-numériques et hybrides.

Analyse des productions

Les productions s'appuient sur des thématiques extrêmement variées, soit en créant ex nihilo des artefacts ludiques, soit en s'appuyant sur des jeux existants, en les détournant éventuellement de leur affordance première : (cyber) harcèlement (jeu sérieux Stop la violence), identité numérique ( jeu de plateau), faits culturels, civilisationnels et historiques ( jeu de l'oie mythologique, jeux sérieux médiévaux, fête des morts au Mexique, jeu de plateau mythologique, exercer son esprit critique, quiz sur la manipulation d'images, séquence musicale, musique et métissage, découvrir la civilisation antique), alimentation ( jeu de carte en hôtellerie restauration), géographie mondiale ( élaboration d'un jeu de plateau des pays), mathématiques ( jeu de plateau, Algo'scape), liaison école-collège ( jeu de piste, jouer avec les mathématiques au CDI). Certains travaux se sont intéressés à développer une culture ludique chez les élèves comme la création d'une borne d'arcade de retro-gaming.

Une attention particulière reste à mobiliser en matière de prise en compte de l' inclusion et de l' accessibilité aussi bien dans les démarches engagées (pédagogie inclusive, repérage des besoins éducatifs particuliers, adaptations des supports) que dans les publications valorisant les travaux (respect des règles d'accessibilité numérique). À cet égard, on pourra utilement consulter les Propositions de recommandations pour l'accessibilité et l'adaptabilité des ressources numériques pour l'École (A2RNE) ainsi que les Lettres d'information Édu_Num Handicap et numérique.

Par ailleurs, il est également nécessaire de préciser dans le descriptif des activités menées le cadre juridique imposé par le Règlement Général sur la Protection des Données ( RGPD) : depuis le 25 mai 2018 en effet, tous les outils utilisant des données personnelles nécessitent une inscription sur le registre des activités de traitement de l'établissement pour être conforme avec ce règlement. Il convient donc de privilégier désormais les outils qui n'utilisent pas d'identifiant nominatif (comptes génériques, par exemple).

Enfin, il convient de s'assurer que les productions des élèves en tant qu'œuvres de l'esprit au regard de la propriété intellectuelle soient utilisées avec l'autorisation du responsable légal.

Mutualisation et capitalisation

Les échanges intra-académiques et inter-académiques ont abouti à des partages de ressources, des projets co-créés et à la rédaction de textes réflexifs : entrer dans le jeu dès la formation initiale (Besançon/Dijon), ludification et co-création inter-degrés (Dijon/Nice), détournements ludiques à travers les jeux de société au service des projets pédagogiques et littéraires (Nice/Besançon), créer une identité numérique à des personnages de fiction (Besançon, Dijon et Nice).

Les productions (scénarios et documents annexes) sont regroupées en général sur un seul espace de publication et offrent parfois une mise en abyme (le jeu dans le jeu) à l'instar de l'académie de Besançon, manière de filer la métaphore ludique. Un fil d'Ariane est d'ailleurs proposé dans le labyrinthe qui permet de suivre la chronologie du projet bisontin : présentation du dispositif, apports théoriques sous la forme de webinaires, approches de la ludification en formation académique initiale en lien avec l'académie de Dijon, expérimentations des scénarios.

Conclusion

La démarche ludique par essence transdisciplinaire s'intègre naturellement dans l'éducation aux médias et à l'information. Pour la première fois, des mutualisations concrètes ont pu s'opérer au sein du dispositif grâce au dynamisme et l'engagement des équipes accompagnées par le solide pilotage des référentes. La nouvelle lettre thématique consacrée à la ludification s'appuie sur ces nombreuses expérimentations à travers les disciplines et enseignements permettant de (ré) affirmer le fort impact motivationnel intrinsèque que cela crée chez les élèves.

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TraAM EMI 2018-2019 : synthèse et analyse

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La pédagogie par le jeu : jeux sérieux, jeux d'évasion, jeux vidéo, ludification. Travailler avec les jeux et/ou concevoir en interdisciplinarité des dispositifs ludiques pour les apprentissages : quelles compétences en éducation aux médias et à l'information ?

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Propositions pour constituer un fonds : jeux de société, éducatifs, de plateau, de cartes...

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Utilisation des jeux à des fins pédagogiques et pendant le temps libre des élèves, sous forme de club ou non, et aménagement d'un espace dédié ou non.

LUDOGRAPHIE

Bilan sur l'expérimentation des jeux de société au CDI dans notre bassin

Régny : séance pédagogique avec le jeu Code names

Règles du jeu :

Règles s'apprennent en 5 min (même pour élèves en difficulté de lecture)

2 équipes

1 personne par équipe qui est chargée de faire deviner des mots

Mais leséquipes ne doivent pas deviner les mêmes mots.

Tu as le quadrillage pour te repérer

Si les coéquipiers sifflent le mot noir c'est perdu.

Application Pédagogique : Fabriquer un jeu d'association d'idées avec les mots de l'univers de l'écrivain Eric Boisset (projet rencontre avec un auteur) :
Les personnages, les lieux, les thèmes...
Etape 1 : faire jouer une partie de Code Names avant
Quels mots mettre sur les cartes (personnages...)
→Séance de restitution de l'oeuvre
(chaque élève doit proposer 2 mots)
Objectifs : 25 termes
(un élève avec bâton de parole, un secrétaire de séance pour noter les mots)

Etape 2 :Comment faire les cartes ?
Choix typo, format, utilisation traitement texte, ...
Petits motifs au dos ?

Retour sur expérience en lien avec la différenciation :
Bon résultat au niveau motivation.
Chaque élève a eu plaisir à parler du livre
Élargissement du champ lexical.
Organisation en un îlot de 4 tables (tout le monde autour)
Ce qui prend le plus de temps : faire les cartes sur ordinateur (faire un quadrillage ...)

Autre pistes : un Code Names " Seconde Guerre Mondiale " ou dans d'autre disciplines.

LP Sempé / Balbigny/Régny : Jeux en autonomie au CDI

Balbigny :

Emprunt au club jeu
Un seul jeu au CDI mais qui change toutes les 3 semaines
Accès sur demande avec un responsable de jeu.

Sempé :

Expérience jeu loisir sur temps libre
Expérience débutée en janvier.
Formation des habitués du CDI
Sélection de jeux rapides (limité sur récré) :

6 qui prend

Cortex

Color addict

Number 9

Déclic Family (pas encore joué)

Dream on (pas encore joué)

Retour sur expérience :
Ça n'a duré que 2-3 mois, après ils ont moins joué (départ stage)
C'est surtout les 2nde qui ont joué.
Temps jeu pendant devoir faits (pour aborder d'autres compétences)
Une petite équipe de joueurs réguliers
Quelques affiches (mais communication à travailler).
Budget CDI + Budget MDL
Salle à part pour jouer
Ludothèque de Balbigny qui passe donc test de 2-3 jeux par ce biais

Régny :

Emprunt au club jeu d'un jeudifférent toutes les trois semaines.
Pas d'espace spécifique.
Jeux : Blokus, Code Names, Sherlock 13.
Accès sur demande avec un responsable.

Retour sur expérience :
Activité intéressante pour ceux qui ne savent pas quoi faire, effetpositif sur les relations entre élèves. Bruyante parfois.

Jean Puy : Médiasphère

Durée 1h30
Testé sur une dernière séance
Sert d'évaluation Sommative

Expérimentation Cursus Lab
Il faut que les élèves aient leur portable/tablette car QR Code
1 h c'est trop juste
C'est possible de l'utiliser en collège

Balbigny : Présentation de jeux

TTMC(tu te mets combien ?)

Quiz modernisé où on s'auto-évalue (selon la note qu'on se donne sur un sujet, on choisit le niveau de difficulté de la question)

Surtout joué par les 4e

ça sejoue un contre un ou deux contre deux

Dixit
Marche bien
A partir d'un certain nombre de joueurs, un peu bruyant (à partir de 5)
Jeu sur demande
Sur une table pas trop loin du bureau pour le volume
Présentation de Casse-têtes :

Par Odin : un set de désau départ à diviser en deux équipes de forces égales

Baren Park : Basé sur les triominos.

Objectif : créer son zoo

Jeu à 2 à 4 joueurs

But marquer des points

Jeu de gestion à l'allemand, jeu silencieux mais chacun joue dans son coin (un peu le défaut dujeu)

Défaut : le rangement dans la boite et installation longue. Or la partie dure 45 min

Donc temps un peu trop long pour jouer sur 1h.

Shouten Totem(orthographe ?) guerre des bornes

Jules Ferry : Sudoku

Un jeu de sudoku sur un système de plateau, mais pas de chiffres (formes et couleurs)

Plus on change de plateau, plus ça se complexifie

Quiz à disposition
(difficulté à gérer, bruit, relation conflictuelle entre les élèves)

Le Vocabulon Junior :
Ca marche super bien dans le cadre desactivités lecture
Elèves en difficultés, ne trouvent pas les réponses mais adorent chercher.
Fait en AP

Conclusion

Le thème de cette année, qui était " le rôle du documentaliste dans la différenciation pédagogique ", a été traité par le jeu d'un côté, avec l'idée que nous pourrions trouver des stratégies innovantes et autour de la compétence lecture pour mutualiser les pratiques et définir des critères d'efficacité.

Nous avons pris appui sur la conférence du CNESCO et l'IFé/ENS sur la différenciation et la théorie des intelligences multiples pour étoffer notre réflexion.

Les jeux ont donné toute satisfaction car ils mettent en œuvre des stratégies qui agissent notamment sur la motivation et offrent un grande capacité d'adaptation aux différents élèves (gestion des relations, supports, rôles des élèves...).

Toutes ces solutions ont mise en valeur notre importance en tant qu'enseignants et personnes ressources par notre capacité à innover entre autres. Elles ont aussi souligné l'importance d'une transversalité bien organisée : c'est pourquoi notre thème de l'année prochaine sera latransversalité avec uneséance dédiée aux espaces pour la gérer.

COMPLEMENTS :

Mentionnons la revue InterCDI de Septembre - Octobre 2019 (280-81) dont le dossier PRATIQUE(S) DU JEU complète parfaitement cet article.

Savoir CDI : un article de Christine Muzellec, Martine Manabera et Marion Durand,
[juin 2017] : Gestion d'un fonds et d'un espace jeu au CDIICI

Sur le site des prof doc de l'Académie de Toulouse, Nadine Wiatrowski, professeur documentaliste, partage sa pratique et son expérience autour de la mise en place d'une ludothèque en collège ICI
Logo de l'article : Image par Sylvie Tinseau de Pixabay

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Ludographie pour le CDI - [Espace Doc Web]

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Utilisation des jeux à des fins pédagogiques et pendant le temps libre des élèves, sous forme de club ou non, et aménagement d'un espace dédié ou non.

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Jeux vidéos et éducation

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éduscol, le site des professionnels de l'éducation

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Ce guide, précise le propos introductif, à destination du monde éducatif et enseignant offre " un [...] regard éclairé pour construire un avis argumenté sur une culture immense et encore aujourd'hui largement ignorée aussi bien du grand public que des joueurs souvent concentrés sur quelques blockbusters ".

C'est aussi " un regard pédagogique par la mise à disposition d'outils pour comprendre le média, pour initier au numérique et pour apprendre par ce média ".

Dans cette 3 e version enrichie de plusieurs chapitres (français, mathématiques, sciences, éducation au média jeu vidéo et Minecraft), le jeu vidéo ne se réduit pas à un seul objet d'étude mais devient un moyen parmi d'autres pour apprendre.

Le potentiel pédagogique du jeu vidéo

Les 2 premiers chapitres de l'ouvrage s'intéressent à la méthode et au " jeu vidéo " dans une perspective éducative.

Une démarche active

Les jeux vidéo sont un média interactif, participatif auquel on peut associer un certain nombre de démarches pédagogiques comme le " learning by doing " et la résolution de situations-problèmes, l'apprentissage par l'essai-erreur, la capacité de motivation, l'ouverture sociale et la concrétisation de l'abstrait.

Sans être une panacée le jeu vidéo constitue un potentiel manifeste dont il convient " de bien comprendre ses forces comme ses faiblesses ainsi que ses limites ". Le manuel recense ainsi des exemples des atouts et des contraintes, évacue les différents mythes associés aux technologies et au numérique tout en offrant quelques propositions inspirées de la propre expérience de l'auteur Julien Annart.

Créer une séquence pédagogique et vidéoludique

L'auteur préconise le recours à une pédagogie active avec le jeu vidéo. La pédagogie active permet " de comprendre par le faire et se veut inclusive ". Il est tout à fait envisageable d'intégrer le jeu, et en particulier le jeu vidéo, en conservant une construction pédagogique classique.

Pour ce faire, le guide prodigue une série de conseils méthodologiques et pratiques, notamment une bonne mise en situation, sans occulter les aspects techniques et budgétaires. Sur la question des " fake news " Julien Annart indique qu'il faut placer les apprenants en équipes de décodeurs face à une déclaration médiatique récente comprenant plusieurs affirmations fausses, raccourcis ou erreurs de raisonnement. Les élèves doivent ensuite les identifier et justifier leur choix.

Découvrir le jeu vidéo

Julien Annart lance dans la seconde partie du guide une invitation à la découverte. Chaque entrée interroge les goûts de l'usager et à partir de ceux-ci propose plusieurs pistes. Deux critères, selon l'auteur, " ont orienté la rédaction de ce parcours ludique : la qualité des jeux proposés et surtout leur accessibilité au plus grand nombre et aux néophytes ".

Des exemples de jeux

Le cheminement s'opère à partir de questions thématiques autour du cinéma, la résolution d'énigmes, la convivialité familiale, la polémique ou la politique, les expérimentations artistiques ou encore les voyages esthétiques, voire enfin de simples expériences ludiques et accessibles.

Il s'agit de montrer l'extrême diversité des produits disponibles en récusant l'idée que les jeux enferment les joueurs dans l'univers infra-écran et les coupent du reste du monde. C'est en effet mal connaître les " party games ", souligne l'auteur, " ces titres conçus comme des jeux de société sur-vitaminés où le spectacle se déploie autant devant l'écran que dessus " dans une " ambiance aussi compétitive que coopérative ".

Des exploitations en classe

Plusieurs fiches pédagogiques organisées par discipline sont mises à disposition : elles concernent le français, les mathématiques, les sciences, la philosophie (par exemple, la mort et le deuil, " deux sujets complexes à aborder tant ils sont entourés de tabous et évacués de l'espace public dans nos sociétés jeunistes et hygiénistes "), l'éducation au média ludique à travers l'élaboration, entre autres pistes, d'une typologie.

Minecraft fait l'objet d'un traitement spécifique : les deux séquences pédagogiques présentées illustrent des activités mises en place à travers le mode créatif, les 2 premiers (Aventure, Survie) poussant " le joueur à survivre, face à des monstres qui apparaissent la nuit, avec pour contrainte la récolte et fabrique de blocs ".

Coopération et création

Le jeu, à travers des règles et son " gameplay ", encourage des interactions sociales, ce qui invite à travailler les stratégies de collaboration, à comprendre le potentiel comme les limites de cette manière d'être et d'agir ensemble.

Il est aussi intéressant, pour reprendre les termes du guide lors des différents moments de mise en commun, de pousser les apprenants à réfléchir aux modèles de décision qu'ils ont mis en place, à la différence entre compétition, collaboration et coopération, aux forces comme aux difficultés de ces différents rapports sociaux.

Le chapitre " Créer " propose de travailler cette compétence d'analyse en abordant 3 aspects de la création de jeux vidéo : les métiers de l'industrie vidéoludique, le travail d'écriture et la fabrication concrète de jeux à travers l'utilisation de programmes ad hoc.

Deux thématiques : guerre et famille

Ce dernier chapitre vise à aborder les représentations de la guerre dans les jeux vidéo et leur pratique au sein de la cellule familiale pour " transformer ce sujet qui oppose en un moment qui rassemble ".

Comprendre et penser les représentations de la guerre

Cet atelier cible 4 objectifs pédagogiques à travers l'analyse de publicités et de jeux spécifiques :

Questionner les représentations de la guerre dans les jeux vidéo

Éduquer au média jeu vidéo qui favorise par nature l'action et le mouvement

Réfléchir aux différents aspects des conflits armés (civils, blessés, crimes de guerre, réfugiés, ...)

Encourager une réflexion pacifiste à propos des conflits armés.

Les élèves peuvent être amenés selon le guide à réfléchir sur les thématiques suivantes : la présence ou l'absence et le rôle des civils, le deuil, les causes des guerres et leur efficacité ou leur inefficacité à régler des désaccords, leur impact physique et psychologique sur les combattants, la déshumanisation des ennemis, les réfugiés qui fuient les guerres, les différentes formes de pacifismes et les stratégies de sortie de conflit.

Famille et jeux vidéos

Les jeux vidéo demeurent un sujet problématique, voire conflictuel au sein des familles et des lieux d'apprentissage. Toutefois les parents sont désormais de plus en plus souvent aussi des joueurs ou au moins d'anciens joueurs, ce qui diminue les quiproquos et les tensions éventuelles.

Cet atelier permet d' " encourager le dialogue comme mode de résolution des différends ", d' " échanger des informations et trouver des solutions communes ".
Sources Réseaux et médias sociaux Veille Éducation Numérique - Direction du numérique pour l'éducation DNE TN3, Bureau de l'accompagnement des usages et de l'expérience utilisateur. Conception - Rédaction : Brigitte Pierrat, Pierre Nobis

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Ce guide, précise le propos introductif, à destination du monde éducatif et enseignant offre " un [...] regard éclairé pour construire un avis argumenté sur une culture immense et encore aujourd'hui largement ignorée aussi bien du grand public que des joueurs souvent concentrés sur quelques blockbusters ".

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Un jeu sur l’influence des réseaux sociaux sur l’estime de soi et l’esprit critique chez les jeunes ados. Académie de Guyane, 2020

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Pour en savoir plus sur le projet

A venir

Le tutoriel vidéo
Une extension de cartes
Des articles de valorisation
Un scénario pédagogique de formation EMI pour professeurs documentalistes
Un scénario pédagogique pour une séance en classe niveau collège, lycée et lycée professionnel
Des boîtes de jeu en prêt et en circulation dans l'académie de Guyane (Projet CARDIE 2020-2021)

Les fichiers proposés dans le dossier zip

Nous mettons à votre disposition ci-dessous l'ensemble des fichiers à décompresser et télécharger :
Un compteur de téléchargement est intégré afin de faire des statistiques.

La notice d'impression

4 plateaux de jeu baromètre S'prit critique & S'team de soi

Des curseurs en forme de flèches pour les plateaux de jeu

40 cartes Post

8 cartes émotions

64 Jetons d'interactions

Le guide du maître du jeu avec les règles du jeu

Une aide de jeu qui permet au maître du jeu de se repérer facilement pendant une partie (règles du jeu + décompte des points)

Un emballage de boîte de jeu

Un devis type avec frais de livraison vers la métropole

Un devis type sans frais de livraison
Le montant du devis correspond au coût réel de fabrication. L'entreprise de signalétique fait peu de marge et les auteurs ne sont pas rémunérées ni pour le travail accompli, ni pour les téléchargements à venir. Le jeu est en licence libre afin que le plus grand nombre puisse en profiter. Il peut être financé sur un budget d'établissement en vue de projets transversaux d'EMI.

Privilégiez le dossier à télécharger

Le téléchargement peut échouer (dossier vide) en fonction de votre logiciel de décompression, votre débit, votre navigateur, votre fournisseur d'accès..., dans ce cas là :

Vous pouvez aussi utiliser ce lien : Dossier à télécharger

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Le tutoriel vidéo Une extension de cartes Des articles de valorisation Un scénario pédagogique de formation EMI pour professeurs documentalistes Un scénario pédagogique pour une séance en classe niveau collège, lycée et lycée professionnel Des boîtes de jeu en prêt et en circulation dans l'académie de Guyane (Projet CARDIE 2020-2021) Nous mettons à votre disposition ci-dessous l'ensemble des fichiers à décompresser et télécharger : Un compteur de téléchargement est intégré afin de faire des statistiques.

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Association Ludodoc : retours d'expériences

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Collège cycles 3 et 4 - 26/11/2015
https://www.education.gouv.fr/pid285/bulletin_officiel.html?pid_bo=33400
2012 : introduction du jeu  d'échecs https://www.education.gouv.fr/bo/12/Hebdo3/MENE1135182C.htm

Lycée - 22/001/2019
Nouveaux programmes du lycée général et technologique
https://www.education.gouv.fr/pid285/bulletin_officiel.html?pid_bo=38502
Lycée professionnel - 11/04/2019
Nouveaux programmes du lycée professionnel
https://www.education.gouv.fr/pid285/bulletin_officiel.html?pid_bo=38697

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Place du jeu dans les programmes

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Au cycle 3 (en classe de sixième)

En Français

En classe de sixième, on y parle de jeux de rôles, ou de jeux improvisés ou préparés, de jeux théâtraux. Tous les jeux peuvent être un bon prétexte pour faire travailler le langage oral dans des situations variées telles que des interviews, des débats, des représentations théâtrales, des mises en scène, des argumentations, des mises en situation d'observateurs " gardiens de règles ".

En Mathématiques

C'est dans l'enseignement de la géométrie que l'on trouve des suggestions de jeux, notamment sur l'acquisition des " éléments de vocabulaire associés aux objets e et à leurs propriétés ".

En Education Musicale

Le programme aborde la notion de jeux vocaux et de jeux d'interprétation, avec la définition possible de règles collectives.

En Histoire des arts

Les élèves sont invités à " donner un avis argumenté sur ce que représente ou exprime une œuvre d'art " et la prise de parole est l'occasion de jeux de rôles et de débats autour de l'œuvre.

Dans l'élaboration d'un parcours artistique, on trouve également mention du jeu dans la visite d'un musée ou d'un lieu patrimonial sous forme de jeu de piste.

En E.P.S.

En EPS, le jeu fait partie intégrante de l'enseignement, puisque le sport est abordé de façon ludique, par les jeux tels que la thèque, béret, balle au capitaine, poules- vipères- renards, etc. Le texte du programme de sixième est ainsi centré sur les ressorts ludiques de l'enseignement, on parle de " rôle ", de " gain de jeu ", de " développement de stratégies comme attaquant ou défenseur ". L'ensemble de ce vocabulaire positionne l'élève comme joueur. L'éducation physique se prête au jeu par la compréhension et le respect des règles et des consignes

Les nouveaux dispositifs au collège, les EPI permettent plus facilement cette intégration du jeu. C'est également le cas au lycée avec les enseignements d'exploration.

Enfin, sans concerner une discipline en particulier, le jeu apparaît également de manière notable au bulletin officiel n°3 du 19 janvier 2012 relatif aux actions éducatives. Le texte officiel fait mention de l'introduction du jeu d'échecs à l'école et propose aux enseignants de développer l'utilisation des jeux traditionnels tels que les échecs, les jeux à règles (jeux de cartes ou de plateau) ou les jeux de construction.

Discipline Point du programme
Texte officiel relatif au jeu
Bulletin officiel spécial n°11 du 26 novembre 2015

Français
Langage oral

Comme au cycle 2, le professeur doit porter une attention soutenue à la qualité et à l'efficacité des interactions verbales et veiller à la participation de tous les élèves aux échanges, qu'il s'agisse de ceux qui ont lieu à l'occasion de différents apprentissages ou de séances consacrées à améliorer la capacité à dialoguer et interagir avec les autres ( jeux de rôle, débats régulés notamment).

Histoire des arts Jeux de rôles et jeux de pistes

EPS
Jeux collectifs avec ou sans ballon, les jeux de raquettes, les jeux de combats, ainsi que les jeux traditionnels

Au cycle 4

De manière générale, le jeu occupe une place mineure dans les programmes scolaires. En français, les jeux littéraires (jeu de rôle, jeu théâtral, vocal ou poétique) sont régulièrement cités.

En musique, le bulletin officiel spécial n°11 du 26 novembre 2015 mentionne les jeux vocaux et les jeux d'interprétation comme étant des " exemples possibles d'activités ".

Le jeu apparaît davantage sous forme de préconisations ou de pistes pédagogiques. Celles-ci sont visibles dans les ressources d'accompagnement des programmes proposées sur Eduscol. Ainsi, parmi les exemples de mises en œuvre du programme de français, le site Eduscol suggère une séquence autour du " Jeu des possibles ". L'élève pourra alors imaginer tous les " possibles " d'un personnage à partir du mythe d'Er de Platon. En EPI, le site Eduscol préconise la mise en place de jeux autour du vocabulaire scientifique.

Le jeu occupe ainsi une place plus importante dans les ressources proposées par Eduscol que dans les programmes scolaires (publiés au BO). C'est également le cas pour l'enseignement des mathématiques. Pour le cycle 4, le bulletin officiel spécial n°11 du 26 novembre 2015 préconise le recours à des " pratiques de jeux". Les ressources transversales proposées par Eduscol détaillent plus précisément le lien qui s'établit entre l'enseignement des mathématiques et le jeu. Au-delà des pistes pédagogiques envisageables, Eduscol propose aussi une liste de jeux mathématiques en lien avec les notions du programme.

Discipline Niveau Point du programme
Texte officiel relatif au jeu
Bulletin officiel spécial n°11 du 26 novembre 2015

Français
3ème

Agir dans la cité : individu et pouvoir

Le jeu des possibles
Le jeu consiste à imaginer tous les possibles d'un personnage selon un corpus de textes (comme un jeu de rôle ou un " jeu dont vous êtes le héros ")

EPS
Cycle 4

Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel

Activités de coopération et d'opposition : les jeux et sports collectifs avec ballon (handball, basket?ball, football, volley-ball, ultimate, rugby, etc.).

Croisements de disciplines
Cycle 4

Information, communication, citoyenneté :
Sport et numérique

Simulation sportive dans les jeux vidéo, les applications; de la pratique à la simulation virtuelle. En lien avec la technologie, les mathématiques, l'éducation aux médias et à l'information, l'enseignement moral et civique.

Langues et cultures de l'Antiquité : Sport et Antiquité

L'Olympisme - Des jeux olympiques aux pratiques d'aujourd'hui. En lien avec les langues de l'antiquité, l'histoire.

Que ce soit en français ou en mathématiques, les références aux jeux dans les programmes scolaires sont mineures. En revanche, les ressources pédagogiques proposées par le site Eduscol laisse une plus grande place au jeu dans les enseignements. Notamment en mathématiques en cycle 4, discipline abordée par des jeux pédagogiques avec un cadre et des objectifs, le jeu amène les élèves à raisonner, à faire des choix, à prendre des décisions, à anticiper un résultat.

Au lycée

Comme aux cycles 3 et 4, le jeu apparaît dans les programmes à travers les jeux de rôle en français ou les jeux collectifs en EPS. Le jeu est présent plus largement dans les enseignements d'exploration et plus particulièrement en informatique et création numérique où il est question de " création de jeux dans un langage de programmation ".

La voie technologique utilise également les jeux, notamment les jeux de gestion. A noter toutefois que les programmes scolaires ne mentionnent jamais un outil en particulier, le choix des jeux revient aux enseignants et aux équipes pédagogiques.

L'utilisation des jeux sérieux dans l'enseignement professionnel suit la tendance actuelle de la formation continue. En effet, les grands groupes de services ou industriels utilisent de plus en plus les jeux de simulation, ou jeux sérieux pour former leurs personnels de terrain, et même parfois en entretiens d'embauche. Cf. l'article du Café pédagogique consacré à ce sujet, ainsi que le dossier sur les jeux sérieux sur Eduscol.

Discipline Niveau Point du programme Texte officiel relatif au jeu

Enseignement général
BO spécial n°4 du 29 avril 2010

EPS
2nde générale et technologique

Les jeux collectifs sont préconisés et notamment les jeux de balles (basket-ball, football, ping-pong, etc)

Langues
2nde GT

Enrichissement culturel

On s'appuiera sur le développement du cinéma au lycée pour mettre l'élève en contact avec
des œuvres en version originale. Ces supports sont intégrés dans une démarche de projet pouvant prendre la forme d'un scénario pédagogique qui fédère les entraînements, les contextualise, et aboutit à une production écrite ou orale (comptes rendus, exposés, débats, simulations et jeux de rôle ...)

Arts, créations, cultures

Il s'agira d'étudier les manifestations ludiques ( jeux de société)

Enseignement d'exploration - Informatique et création numérique
2nde générale et technologique

L'algorithmique et la programmation

Il s'agira d'étudier la méthode algorithmique de résolution d'un problème, la formalisation sous forme d'un algorithme, la programmation, la documentation d'un programme, le jeu d'essai et test.
Exemple donné dans le BO n° 31 du 27-08-2015 pour la mise en œuvre du programme : " Réaliser un jeu et comprendre les capacités de l'informatique à instrumenter l'activité de loisir. Par exemple, réaliser un jeu éducatif pour réviser une notion en physique, biologie, histoire, etc. Une progression d'activités doit permettre d'aborder des notions comme système d'exploitation, gestionnaire de fichier, algorithmique et programmation, numérisation des images, les bases de la création " vidéo-ludique ".
Les outils utilisés peuvent être : un logiciel de retouche d'image, un éditeur de texte, une bibliothèque pour la création de jeux dans un langage de programmation ".
Questionnements sollicités dans le cadre de cet enseignement (inscrits au BO n° 31 du 27-08-2015) :

jeux vidéos : univers illusoires ou nouveaux espaces réels ?

jeux sérieux : peut-on apprendre en jouant ?

quel poids économique du jeu vidéo dans l'industrie du divertissement ?

en quoi les jeux vidéo peuvent-ils constituer un support pour la création artistique ?

Marchés et prix

Ce thème pourra être l'occasion de recourir à un jeu mettant en évidence de manière expérimentale le fonctionnement d'un marché.

Sciences de gestion
Première STMG

De l'individu à l'acteur

Identifier les principaux phénomènes relationnels qui permettent de comprendre le fonctionnement d'une organisation.
À partir de scénarii, de vidéos, de jeux de rôles, de l'observation de situations de communication, de simulations orales, de l'analyse de pratiques technologiques, de l'exploitation de récits, d'articles ou de témoignages, l'élève est en mesure :

de caractériser les comportements individuels au sein des groupes ;

de repérer ce qui, dans les relations, révèle la culture et les valeurs de l'organisation ;

de décrire, caractériser et analyser les situations de communication à partir de leurs composantes et des phénomènes relationnels qu'elles contribuent à développer.

Management des organisations
Tale STMG

Cela implique des méthodes de travail qui supposent :

l'observation et la description des organisations présentées, dans leur fonctionnement, dans des situations réelles ou didactisées,

l'utilisation systématique de supports faisant référence à des exemples tirés de la réalité, issus de sources variées (entretiens avec des professionnels, articles de presse, ressources Internet, visites d'entreprises, jeux sérieux...),

la production de synthèses, commentaires et argumentations écrits ou oraux.

Sciences de Gestion
Tale STMG

Spécialité : Systèmes d'information et de gestion

À partir d'une mise en situation à l'aide d'un jeu de gestion, d'une solution numérique ou encore d'exemples tirés de l'actualité, l'élève est capable de :

apprécier le rôle d'une information dans un processus de gestion,

énoncer les déterminants de la pertinence d'une information et de décrire les opérations qui contribuent à son obtention,

distinguer les responsabilités des différents acteurs impliqués dans la manipulation de l'information dans un processus de gestion.

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En classe de sixième, on y parle de jeux de rôles, ou de jeux improvisés ou préparés, de jeux théâtraux. Tous les jeux peuvent être un bon prétexte pour faire travailler le langage oral dans des situations variées telles que des interviews, des débats, des représentations théâtrales, des mises en scène, des argumentations, des mises en situation d'observateurs " gardiens de règles ".

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Organiser et animer des espaces pédago-ludiques au CDI

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Introduction

L'intérêt du jeu dans les apprentissages n'est plus à démontrer. Cependant, l'usage reste à trouver en collège et lycée. Alors que l'intégration d'espaces consacrés au jeu en bibliothèque débute dans les années 80 et 90, le mouvement commence à peine à émerger dans les CDI de collèges et lycées.

Selon Julien Devriendt dans son ouvrage Jouer en bibliothèque, les nouvelles médiathèques ont la volonté d'élargir leur offre en termes de ressources afin de " s'adresser à un public plus large " notamment d'inciter les adolescents à fréquenter ces lieux qu'ils désertent trop souvent et de " développer de nouvelles médiations et de nouvelles sociabilités en intégrant le divertissement et les loisirs ". Cet attachement à une culture de loisirs liée au jeu est-elle incompatible avec les missions de l'enseignant documentaliste ?

Le jeu s'il est présent reste encore trop souvent de l'ordre du hors temps scolaire. Une des principales réticences reste attachée à la nature même du jeu auquel on accole les mots de bruit, d'amusements. La gestion particulière de ce fonds nécessite, par ailleurs, une attention toute particulière car elle réclame connaissance, appétence et adaptation et relève bien souvent d'une volonté individuelle. Cependant à travers de nombreux témoignages il est désormais une évidence que le jeu entre dans les CDI tout autant comme objet de détente que comme outil d'apprentissage.

Ce dossier vise à définir ce qu'est le jeu, sous toutes ses formes, non sans une certaine complexité et de montrer et de démontrer l'intérêt de la création d'un espace pédago-ludique au sein des CDI.

Dans un premier temps, le dossier fait un état de la recherche et interroge des enseignants sur l'intérêt d'introduire le jeu dans les apprentissages. Une second partie donne les éléments pour faire entrer le jeu au CDI et aborde les questions de l'acquisition à la gestion de ce fonds. On y découvre la diversité et la richesse des jeux tant de plateau que numériques, marché en pleine expansion ces dernières années. Enfin une dernière partie donne les témoignages d'enseignants documentalistes sur l'intégration du jeu dans un CDI jusqu'à la mise en place de projets où l'élève devient producteur, animateur et créateur de jeux. Ainsi, le jeu ne paraît pas se réduire à une activité occupationnelle mais prend tout son sens en s'inscrivant dans un véritable projet pédagogique.

Plan du dossier

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Organiser et animer des espaces pédago-ludiques au CDI

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L'intérêt du jeu dans les apprentissages n'est plus à démontrer. Cependant, l'usage reste à trouver en collège et lycée. Alors que l'intégration d'espaces consacrés au jeu en bibliothèque débute dans les années 80 et 90, le mouvement commence à peine à émerger dans les CDI de collèges et lycées.

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Apprendre avec le jeu numérique

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Informer et accompagner les professionnels de l'éducation

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 Jeux et bibliothèques : pour une conjugaison fertile

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 Jeux et bibliothèques : pour une conjugaison fertile

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Rapport de Françoise Legendre 2015

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Jeu et bibliothèque: pour une conjugaison fertile

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Médiathèque Pompidou

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Nouveau service

A partir du 3 décembre 2019, nous vous proposons d'emprunter des jeux de société, pour jouer chez vous.

Vous voulez jouer en famille ? ou vous êtes un joueur confirmé ? Nous avons des jeux de tout type ! Jeux d'affrontement, de compétition, en coopération... Retrouvez 7 Wonders, Azul, Time bomb, mais aussi Detective, The Mind ou Unlock !

C'est simple !

Les jeux sont disponibles à la médiahèque Pompidou, en Salle B.

Avec votre carte de bibliothèque, vous pouvez emprunter 2 jeux pour 3 semaines. Le prêt peut être renouvelé 2 fois, si le jeu n'est pas réservé par un autre abonné.
Voir les jeux proposés

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A partir du 3 décembre 2019, nous vous proposons d'emprunter des jeux de société, pour jouer chez vous. Vous voulez jouer en famille ? ou vous êtes un joueur confirmé ? Nous avons des jeux de tout type ! Jeux d'affrontement, de compétition, en coopération...

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ALF, Association des ludothèques françaises

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LABORATOIRE
https://www.lip-unifr.ch/author/sancheze/

02 2020 Jeu rime avec plaisir
https://www3.unifr.ch/universitas/fr/editions/2019-2020/spielen/jeu-rime-avec-plaisir.html
01 2020 : cité
Les jeux sérieux sont-ils efficaces ? Nation apprenante Dijon
http://academie-apprenante.ac-dijon.fr/forum-apprenant/3966/les-jeux-s%C3%A9rieux-sont-ils-efficaces
09 2019 webinaire pour le collectif associatif Escape n'Games.
Apprendre en jouant vs apprendre du jeu
19 06 2019
Les ludo mythes
https://primabord.eduscol.education.fr/les-ludomythes-10-idees-fausses-sur-le-jeu-et-l-apprentissage

sur REFER 19 https://www.refer-edu.org/speaker/eric-sanchez/

https://cv.archives-ouvertes.fr/eric-sanchez
2015
https://www.canal-u.tv/video/eduscol/journee_d_etude_ehess_menesr_intervention_d_eric_sanchez_les_jeux_a_l_ecole_peut_on_apprendre_les_mathematiques_en_tuant_des_zombies.18151
2016
https://www.canal-u.tv/video/sup_numerique/les_jeux_serieux.33407
2013
https://www.youtube.com/watch?v=33kqs4Toazo

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On a largement oublié aujourd'hui que l'enseignement mutuel est une invention relativement récente et que son histoire est indissociable de celle d'une des premières technologies éducatives, le tableau noir. Ainsi, en France, le règlement modèle du 17 août 1851 (articles 10 et 11) stipule que " il y aura dans l'école, au moins un tableau noir destiné à des exercices d'écriture, d'orthographe, de calcul et de dessin linéaire ". On a également oublié les travaux des chercheurs de l'époque qui ont tenté de faire la démonstration de l'impact du tableau noir sur les apprentissages et la pertinence de doter chaque enseignant d'une technologie permettant d'écrire et d'effacer à l'envi des textes donnés à lire ou recopier. Les nombreuses monographies qui se sont appliquées à en décrire les usages ont été vivement critiquées en raison de leur caractère spécifique dont les conclusions apparaissaient difficile à généraliser. Des appels à plus de scientificité ont été lancés par les décideurs politiques qui désiraient disposer de résultats indiscutables démontrant l'impact pédagogique de ces outils couteux avant d'investir massivement et d'équiper chaque classe. Citons par exemple l'étude conduite par Banquarti et ses collaborateurs qui, menée auprès d'un échantillon de 6057 élèves, ne permet pas de constater de différence significative de performance entre les élèves de classes équipées de tableaux noirs et ceux de classes qui en sont dépourvues sauf peut-être un léger gain en éducation physique et en travaux manuels. Les outils d'analyse ont depuis été raffinés et de nombreux travaux se sont attachés à comparer l'influence du tableau noir sur les apprentissages en comparant des classes ayant adopté cette technologie et des classes ayant conservé un enseignement traditionnel. Dans leur méta-analyse de 170 études, les chercheurs David Nah et Nike Vero furent amener à conclure : " the studies did not indicate significant différences in group test scores between blackboard and paper classrooms ". Dès lors, des financements importants furent débloqués pour analyser l'impact du tableau noir sur le fonctionnement cérébral des élèves mais au XIXème siècle, l'encéphalographie n'avait pas été inventée et le projet fit long feu. On peut de toute manière suspecter que des critiques n'auraient pas manqué de souligner que le fait de demander à des élèves de travailler en position allongée et de porter des électrodes changeait quelque peu le déroulement de la classe et par là même, le contexte des apprentissages étudiés. Il faut également rappeler que les études ultérieures qui se sont appuyées sur les méthodologies issues des neurosciences et qui ont failli à démontrer l'impact positif du tableau noir ont imputé cet échec au manque de compétences des enseignants. Au cours des expérimentations, ces derniers s'étaient montrés souvent incapables d'utiliser le potentiel pédagogique de cette technologie par manque de formation ou, plus simplement, d'enthousiasme à l'intégrer à leurs pratiques. C'est donc en absence de toute preuve formelle de plus-value pédagogique que l'usage du tableau noir fut rendu obligatoire en France par la loi du 19 juillet 1889.

Cette fable vient à peine caricaturer les débats autour des méthodologies de recherche sur les technologies numériques et plus particulièrement sur les arguments en faveur de l'introduction des jeux numériques dans l'enseignement. Elle vient souligner l'incongruité de poser la question de l'impact d'une technologie éducative sans prendre en compte la question des modalités de son usage.

En premier lieu, ces débats tendent à nier la complexité de ce qu'est l'acte d'enseigner en proposant d'importer, dans le champ de l'éducation, des méthodes comparatistes qui ne peuvent s'appliquer que sur des situations épurées dont le chercheur peut, sinon les contrôler totalement, a minima caractériser les variables en jeu. Une situation de classe est par essence complexe, non déterministe et non reproductible. Dès lors, comment établir un " groupe contrôle " à l'aune duquel sera évalué l'effet d'un jeu introduit dans le " groupe expérimental " ? Les méthodes comparatistes sont des méthodes de laboratoire et s'il n'est pas exclu de les employer pour étudier les effets d'un jeu, cela ne peut se faire qu'en traitant une question précise dans le cadre de situations épurées qui ont peu à voir avec un contexte de classe et qui, de ce fait ont une portée limtée.

En second lieu, nombre de travaux de recherche qui abordent la question des effets du jeu sur l'apprentissage occultent une question clef : les apprenants étudiés ont été amenés à utiliser un jeu mais ont-ils véritablement joué ? Le jeu est en effet performatif et consubstantiel à son joueur. Enjoindre à un élève de jouer ne garantit pas que ce dernier jouera car on ne joue pas sous la contrainte. La mise en place d'une situation vécue comme ludique dépend avant tout du joueur lui-même et de son attitude ludique. Attitude qui pourra être favorisée par les conditions mises en place par l'enseignant (dont le choix du jeu) mais en aucun cas obtenue sous l'injonction de jouer. Dès lors, il n'est pas certain que tous les travaux de recherche qui aujourd'hui se prétendent des études sur les jeux numériques soient des travaux qui étudient véritablement le jeu car rares sont les papiers qui, en préalable à l'analyse des effets éducatifs du jeu posent la question " les sujets de l'étude ont-ils véritablement joué ? ".

En dernier lieu, les travaux sur les jeux en particulier et sur les technologies éducatives en général sont très souvent empreints d'une conception pour le moins discutable des rapports qui se nouent entre les outils et leurs usagers. Les jeux numériques auraient un " impact " sur le joueur. Autrement dit, du fait de son introduction dans la classe, la technologie (le jeu- game) laisserait sa marque sur un apprenant à l'instar d'une météorite laissant son empreinte sur le sol qu'elle a percuté. Cette manière de voir nie largement les connaissances aujourd'hui bien établies sur les usages des technologies et sur la manière dont ces usages permettent d'apprendre. Jouer à un jeu c'est le mettre à sa main, en imaginer les possibilités, élaborer des stratégies et développer un gameplay spécifique. En retour, cet usage se traduit par des modifications des schèmes d'action et de pensée. Autrement dit, on apprend d'un jeu en se l'appropriant, et, ce faisant, en élaborant un instrument, c'est-à-dire un objet composite qui incorpore un artefact (le jeu- game) et les schèmes d'usages du joueur (le gameplay). Considérer le jeu- game comme une technologie susceptible d'avoir un impact sur un joueur c'est nier le caractère performatif du jeu- play.

Pour étudier les effets d'une technologie éducative, tableau noir ou jeu numérique, il ne suffit pas de mesurer les prétendues conséquences de sa présence dans le système didactique. Il est nécessaire d'en caractériser les usages pour comprendre les relations qui s'établissent entre ces usages et le processus d'apprentissage. Cela suppose que le chercheur aille dans les classes et travaille avec les enseignants pour décrire, voire imaginer, les usages des technologies qu'il sera amené à étudier et recueillir des données qui permettent de mettre en évidence ces relations.

Buisson, F. (1887) Nouveau dictionnaire de pédagogie et d'instruction primaire. Article " Matériel d'enseignement " 1911 ed. Lyon : Institut français de l'éducation. Consultable à l'adresse http://www.inrp.fr/edition-electronique/lodel/dictionnaire-ferdinand-buisson/document.php?id=3141

Banquarti, M (1875) Impact du tableau noir à l'école. Paris : Craies et Pédagogies.

Nah, D., Vero, N. (1881) A systematic review and meta-analysis of the effectiveness of blackboard on learning. Blackboard & Instruction, 45(4), 624-634.

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Quelles recherches pour l'étude des jeux numériques en classe?

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On a largement oublié aujourd'hui que l'enseignement mutuel est une invention relativement récente et que son histoire est indissociable de celle d'une des premières technologies éducatives, le tableau noir. Ainsi, en France, le règlement modèle du 17 août 1851 (articles 10 et 11) stipule que " il y aura dans l'école, au moins un tableau noir destiné à des exercices d'écriture, d'orthographe, de calcul et de dessin linéaire ".