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Hola a todxs , elegimos el sftware scratc

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Scratch es una plataforma digital desarrollada por el MIT con fines educativos, orientada a la enseñanza de la programación mediante una interfaz gráfica basada en bloques. Su uso se ha extendido en contextos escolares, comunitarios y universitarios, promoviendo el pensamiento computacional desde una perspectiva lúdica y creativa.

El estudiante adopta un papel activo.Se le otorga autonomía para explorar, crear, equivocarse y corregir.

Las teorías de aprendizaje que subyacen son :

Constructivismo: el conocimiento se construye a partir de la experiencia directa.

Cognitivismo: se estimula la organización mental de conceptos mediante la lógica de programación.

Conectivismo: el conocimiento se distribuye en redes, y el aprendizaje ocurre en la conexión entre nodos.

Los aspectos que se evalúan son mas en los procesos que en los resultados.

Nos pareció un recurso interesante porque habilita la creatividad para las narraciones digitales .

De las plataformas estatales elegimos Seguimos educando que se habilito en el marco de pandemia por el Covid

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Diana López, Damaris Genez Recurso ( https://kahoot.com ) Kahoot! es una plataforma digital que combina software en línea y app, permitiendo la creación y ejecución de cuestionarios interactivos en tiempo real. Sus elementos principales son: un banco de preguntas y quizzles ya creados por otros docentes y usuarios de la comunidad. Herramientas para diseñar cuestionarios propios con preguntas de opción múltiple, verdadero/falso, encuestas y cuestionarios de repaso. Tienen un sistema de acceso mediante un código PIN, que permite a los estudiantes ingresar de manera sencilla sin necesidad de crear cuentas personales. Está diseñado para fomentar la participación activa a través de la competencia y la retroalimentación inmediata. Se caracteriza por la interactividad en tiempo real, su jugabilidad, multiplataforma (se puede usar en computadora, celular o tablet) y facilidad de uso tanto para estudiantes como docentes. Que teorías del aprendizaje subyacen? Constructivismo: el alumno construye su propio aprendizaje a través de la interacción con el contenido y la resolución de problemas en un contexto de juego. Gamificación: la dinámica de puntos, insignias y competencia refuerza la motivación en los estudiantes. Aprendizaje colaborativo: en el modo equipos, los estudiantes deben dialogar y consensuar respuestas, promoviendo habilidades sociales. Kahoot! hace que repasar y evaluar sea más dinámico, divertido y participativo logrando que los estudiantes se involucren de manera mas activa

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Software educativo: GeoGebra, orientado la enseñanza aplicativa del área de la matemática

Herramienta disponible en: https://www.geogebra.org/?lang=es

¿Cuáles son los elementos que forman parte del recurso?

El software ofrece variados elementos que permiten la exploración, construcción de figuras, ecuaciones y funciones

¿Qué características reúne el recurso didáctico-tecnológico

GeoGebra no solo es una aplicación orientada a un simple aprendizaje, puesto que, la misma cuenta con la capacidad visual de mostrar al estudiante como interactuar con el plano e intersecciones de ejes cartesianos, permitiendo trasladar distintos polígonos y obtener así nuevas coordenadas de la variación de mediciones por medio de pistas que el software facilita al alumno para avanzar en la práctica. la misión de los desarrolladores es conectar la pasión del mundo educativo y a las personas en su proceso de aprender

¿Qué papel se le asigna al alumno en la propuesta?

Es crucial que el alumno pueda explorar de forma significativa este baúl de herramientas tecnológicas para potenciar su aprendizaje, su soltura y su fluidez al resolver los problemas matemáticos con la asistencia del modo “math practice” quien acompaña la actividad y el proceso en la curva de aprendizaje monitoreado a su vez por el docente.

¿Qué teoría/s del aprendizaje subyace/n?

Una observación que encontramos propia mencionar sobre las teorías implicadas, es que esta aplicación y la fundamentación que prosiguen no corresponden a un postulado conductivista, puesto que, el estudiante aquí, no está condicionado por estímulos de refuerzos ante un logro o un error, sino que, se trata de lo opuesto, de brindar al estudiantado una propuesta real y significativa construcción del conocimiento en trabajo colaborativo en esta área específica.

Ahora bien, aquí se nos presenta un abanico de teorías que influyen en el software Educativo, así como también, la experiencia del estudiante.

Constructivismo: Piaget sostiene que el conocimiento se construye de forma activa, con lo cual, la interacción con el entorno tecnológico resulta clave desde mirada de este postulado, tal es así, que el estudiante experimenta de forma activa y con el entorno las diferentes herramientas tecnológicas que dispone GeoGebra, promoviendo la asimilación y acomodación de objetos en un entorno virtual.

Vygotsky zona de desarrollo próximo: es pertinente nombrar este otro rasgo de la teoría constructivista, puesto que, GeoGebra facilita el trabajo colaborativo entre estudiantes o compañeros y docentes, lo cual potencia el aprendizaje más allá de lo que uno solo podría realizar. Aquí, no menor es mencionar la teoría de grupos operativos de Jose Bleger y Pichón Riviere sobre el trabajo colaborativo en grupo y sus distintos estadios en el proceso de alcanzar los objetivos de la tarea pedagógica.

Bruner: aprendizaje basado en la exploración y descubrimiento:  GeoGebra ofrece la manipulación de objetos, gráficos y ecuaciones, puesto que, de esta manera se logra llegar a conclusiones matemáticas por cuenta propia del alumno con la debida orientación previa del trabajo docente, en lugar de recibir información pasivamente.

¿Qué aspectos se evalúan?

La participación activa del estudiante y docente involucrado en la secuencia didáctica para la actividad, la exploración de un entorno virtual ameno propiciando un espacio cuidado para la prueba y error, el trabajo mancomunado y colaborativo, la asimilación y acomodación de nuevas estructuras mediante ejercicios dinámicos que salen de los cánones tradicionalistas de la enseñanza de la matemática.

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Bengohechea, Mariana

Grassi, Ricardo

Villarino, Jimena

Hola a todos y todas:

Nosotros elegimos un software educativo que solemos utilizar en nuestras clases, y aquí va el análisis:

https://www.baamboozle.com/

Para comenzar esta consigna, y vinculándola con la clase que tiene como temática Tecnología Educativa, introducimos nuestro recurso:

Bamboozle, es un software educativo, herramienta digital interactiva y plataforma web para crear y jugar juegos de preguntas y respuestas que propicia la comunicación, interacción y colaboración entre grupos de estudiantes en un determinado contexto áulico.

El/La docente puede crear preguntas abiertas/cerradas o consignas amplias utilizando textos, imágenes, audio o video y asignarles diferentes utilidades de acuerdo a la necesidad de sus estudiantes con respecto a ciertas temáticas o contenidos. También se pueden utilizar juegos ya existentes creados por otros docentes (hay juegos pre-armados por maestras/os y profesoras/es listos para usar y organizados por contenido o temáticas). Si elige crear un juego, el/la docente puede estructurar el mismo con preguntas y consignas de diferentes niveles de dificultad u optar por uno ya preparado. Además, se puede establecer competencias por equipos: el estudiante puede construir conocimiento con otros, de a pares, en grupos o individualmente.

Se destaca por su facilidad de uso, su capacidad para motivar a los estudiantes mediante entretenidas dinámicas de juego y su versatilidad para trabajar diversos contenidos. Al tratarse de una plataforma web accesible desde múltiples dispositivos, teléfonos celulares, tablets, computadoras, etc., permite trabajar tanto en el aula como a distancia, favoreciendo el aprendizaje activo y colaborativo.

Su versión gratuita funciona de la siguiente manera (existe también una versión paga con una amplitud de recursos muy variados): Se puede dividir la clase de entre dos a cuatro equipos y se asignan automáticamente puntos cada vez que se obtienen respuestas correctas ya que el juego indica de manera instantánea si la respuesta es correcta o errónea. Se pueden generar preguntas abiertas que fomenten debates e intercambios de ideas - sin necesidad de que el objetivo sea solo obtener puntos - y poder ampliar más la comunicación, o bien trabajar con preguntas cerradas.

Una de las características más destacadas de este software educativo es que es una herramienta motivante que permite aprender, reforzar o inclusive enseñar algo nuevo en el momento.

Otro punto importante a favor de este recurso es que los estudiantes pueden crear las actividades ellos mismos, lo que fomenta la creatividad y la colaboración entre pares para crear un juego e implementarlo en las clases cuando se esté estudiando un cierto contenido o abordando una cierta temática.

Los alumnos tienen un rol activo en todo momento al discutir en grupos posibles respuestas, interactuando entre sí y con el contenido, y más aún si ellos son los creadores de las actividades, ya que los juegos quedan ya grabados en la base de datos y, no solo ellos pueden jugarlos, sino también, una gran cantidad de estudiantes de todo el mundo. Además, los/las docentes pueden evaluar a la vez si los estudiantes comprenden los contenidos que se están enseñando/estudiando.

Se utiliza como una suerte de juego de mesa, pero en su versión digital. Otro punto a favor es que puede usarse en diferentes asignaturas y niveles educativos (idiomas, matemáticas, ciencias, etc. y en los niveles iniciales, primario y secundario), ya que existe mucha variedad de contenidos, temas y niveles y tiene un amplio repertorio de juegos.

El estudiante participa y colabora respondiendo preguntas en equipos o de forma individual pudiendo establecer conexiones con conocimientos previos y a la vez la comunicación entre compañeros para elegir las mejores respuestas. Fomenta el aprendizaje activo y la participación equitativa.

Permite organizar el aula en equipos, promoviendo tanto el trabajo en grupo como el aprendizaje con el otro. El estudiante no es un receptor pasivo de información sino que debe pensar, decidir, responder y actuar en el momento en que sea su turno de participar.

Si bien puede asociarse al conductismo debido a que en esencia premia las respuestas correctas, y más si las preguntas son cerradas y no propician problematización alguna, también se lo puede asociar al enfoque cognitivista si se usa para desarrollar la atención y la comprensión. Para hacerlo efectivo, se requiere usar Baamboozle con preguntas que obligan al alumno a hacer conexiones o identificar errores, no solo recordar datos. Además se puede apelar al pensamiento crítico de los estudiantes dependiendo del tipo de preguntas, recurriendo también al conocimiento previo del alumno, pudiendo analizar reflexivamente una cierta temática o contenido por tener el sujeto un rol activo.

Aplicar un enfoque constructivista es también posible, pero solo si se combina con estrategias participativas, como se mencionó anteriormente, permitir que los estudiantes creen sus propios juegos, por ejemplo. Usar el juego como parte de una actividad de debate o construcción de conocimiento con el otro. Integrarlo dentro de proyectos interareales en los cuales los estudiantes reflexionan sobre lo aprendido no solamente en una sola materia sino varias a la vez. También bajo esta teoría juega un papel importante el conocimiento previo de los estudiantes, y, en la interacción con el otro, los estudiantes encuentran una gran oportunidad de aprendizaje. Es una herramienta que puede promover el debate constructivo, invitando a los estudiantes a contrastar sus visiones y pensamientos. La construcción de conocimiento y desarrollo de la inteligencia colectiva está presente por medio de esta herramienta, siendo el estudiante el protagonista.

Este software no está diseñado como una herramienta de evaluación formal. Sin embargo, es muy útil para verificar si los estudiantes internalizaron conceptos o contenidos. Se pueden evaluar contenidos de todas las materias. Sirve para diagnóstico, y analizar si el estudiante establece relaciones entre contenidos ya estudiados y cómo los interpreta. Inclusive se pueden detectar errores y tomar el mismo como fuente de aprendizaje de una manera motivante y divertida. Permite al docente ajustar la enseñanza según el rendimiento observado. Propicia la generación de un gran clima de trabajo y colaboración entre pares.

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Recurso: Belgrano-Bit (videojuego educativo interactivo – Educ.ar)

https://www.educ.ar/recursos/152868/belgrano-bit-un-videojuego-sobre-manuel-belgrano

Elegimos la presentada plataforma interactiva, con jugabilidad al estilo de juegos clásicos (como Mario Bros o Sonic) de esquivar obstáculos, recolectar escarapelas, avanzar niveles, posee elementos de narrativa histórica, gráficos, jugabilidad y  desafíos lúdicos, cada nivel introduce contenido histórico clave de forma lúdica .

Posee un diseño retro que puede atraer tanto a quienes crecieron con ese estilo visual como a generaciones más jóvenes ,un puente generacional que facilita la motivación y el compromiso.

Está plataforma facilita la accesibilidad digital: es gratuito, online y multimodal (dirigido a varias edades y áreas de disciplina)

No se limita a ser un medio audiovisual: es un videojuego interactivo diseñado pedagógicamente,de está forma,  se encuentra alineado con la visión de Tecnología Educativa como disciplina centrada en el diseño instruccional.

El/la  estudiante es un sujeto activo, que controla a Belgrano, toma decisiones en contextos de juego, sortea obstáculos y recolecta elementos simbólicos (escarapelas, soles) , sobre todo, es una plataforma potenciadora a la hora de construir aprendizajes ya que el estudiante debe explorar y aprender por medio de la acción, en una experiencia inmersiva que combina narración histórica con dinámicas de juego.

Hay un enfoque en el aprendizaje significativo:  los estudiantes deben interactuar con la historia de forma vivencial.

La evaluación es implícita: los logros y avances en el juego funcionan como autoevaluación; el/la docente puede complementar con reflexiones posteriores y durante la transición del juego.

Teoría/s del aprendizaje que podemos observar:

Constructivismo y sociocultural (Vygotsky, Papert): el alumno aprende en contexto cultural y construye a través de la acción.

Área Moreira (2009): la TE como disciplina multidisciplinar que estudia las interrelaciones entre tecnología, cultura y educación.

Howard Gardner: la irrupción de las nuevas tecnologías obliga a educar de forma distinta, repensando las prácticas.

Edith Litwin (1995): la TE se preocupa por las prácticas de enseñanza, incorporando la teoría de la comunicación y los nuevos desarrollos tecnológicos.

Aprendizaje significativo (Ausubel, retomado en enfoques actuales):

Los contenidos históricos se enlazan con la experiencia lúdica, favoreciendo conexiones duraderas.

En cuanto a la evaluación es implícita, los logros y avances en el juego funcionan como autoevaluación; el docente puede complementar con reflexiones posteriores.

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Moodle es una plataforma de gestión del aprendizaje de código abierto, es decir, es un software cuyo código fuente está disponible públicamente, lo que permite a cualquiera usarlo, modificarlo, estudiar su funcionamiento y distribuirlo libremente. Esta plataforma también es gratuita lo que le permite a educadores y organizaciones crear y gestionar entornos de aprendizaje en línea. Es flexible, personalizable, segura y escalable, y se utiliza en escuelas, universidades y empresas de todo el mundo para impartir cursos, realizar evaluaciones y fomentar la colaboración.

Asimismo, Moodle es un recurso didáctico-pedagógico que se caracteriza por su utilidad para:

Crear aulas virtuales: Diseñar y gestionar espacios de aprendizaje en línea.

Proporcionar contenido educativo: Compartir materiales como textos, videos y archivos.

Facilitar la interacción: Permitir la comunicación entre estudiantes y profesores a través de foros o herramientas de videoconferencia.

Evaluar el aprendizaje: Crear cuestionarios, tareas y ejercicios.

Organizar cursos: Estructurar y organizar el contenido formativo de manera personalizada.

En relación con lo anterior, analizamos que las teorías del aprendizaje que subyacen en este tipo de tecnología, son las que poseen un enfoque constructivista, dónde el alumno tiene un rol activo en las propuestas educativas. Esto se ve reflejado en la construcción de significados a través de la interacción con otros (docente y/o compañeros), ya que el alumno puede expresarse mediante la utilización en foros, edición de Wikis y la realización de actividades tanto individuales como colaborativas. "El principio básico es generar un campo de comunicación múltiple que propicie la recursividad".

Para ir concluyendo el análisis de la plataforma que seleccionamos, nos parece importante señalar que los aspectos que se evalúan están relacionados con el aprendizaje de los estudiantes, como el conocimiento, las habilidades, la participación y el desempeño en actividades. Para ello, se utilizan diversas herramientas y recursos que permiten calificar entradas de foros, trabajos, exámenes y otros entregables, usando métodos como la calificación simple directa, la rúbrica y las escalas.

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Moodle is a Learning Platform or course management system (CMS) - a free Open Source software package designed to help educators create effective online courses based on sound pedagogical principles. You can download and use it on any computer you have handy (including webhosts), yet it can scale from a single-teacher site to a 200,000-student University. Moodle has a large and diverse user community with over 100,000 sites registered worldwide speaking over 140 languages in every country there is.

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Como integrantes del grupo 11 hemos seleccionado la propuesta educativa del sitio Biblioteca Digital BNM (Biblioteca Nacional de Maestros)

Este sitio brinda una variedad interesante de elementos y servicios que la configuran en un recurso valioso para docentes y estudiantes. Algunos de ellos incluyen desde

- Libros digitales y publicaciones periódicas

- Documentos y materiales multimedia

- Préstamo interbibliotecario de libros y multimedia

- Consulta de materiales bibliográficos y documentales

- Acceso a recursos digitales y bases de datos

- Asistencia técnica y bibliotecológica

- Capacitación presencial en servicio

- Sala de Lectura

- Mediateca

- Hemeroteca

- Sala Americana

- Centro Nacional de Información y Documentación Educativa (CeNIDE)

Asimisno la BNM busca apoyar el aprendizaje y el desarrollo de habilidades de los estudiantes, proporcionando acceso a recursos educativos de alta calidad y promoviendo la formación de lectores críticos y autónomos. Por esta razón es que se destaca que los alumnos pueden acceder a más de 7.000 piezas digitalizadas, agrupadas en colecciones especiales, lo que les permite profundizar en sus conocimientos y habilidades. Además de la proporción de herramientas para que los estudiantes realicen investigaciones promoviendo la formación de lectores críticos y autónomos, lo cual impacta en la formación pedagógica de maestras y maestros bibliotecarios

Luego de realizar un recorrido por el sitio en cuestión se puede evidenciar el enfoque orientado al Constructivismo debido a que  los estudiantes construyen su propio conocimiento de índole crítico a través de la experiencia y la interacción con el entorno digital propuesto que incluso cuenta con una solapa propia de “actividades”.

También podríamos asegurar que la perspectiva Conectivista está presente en La Biblioteca Digital BNM porque solo en el inicio de la pantalla se demuestra la infinidad de información que circula en este recurso educativo y sin embargo la conexión colectiva entre todos los nodos de esta red posibilita innovadoras formas de conocimiento. De este modo podemos confirmar que se crea una organización formal (la de una biblioteca con sus correspondientes distribuciones) para permitirles a los usuarios (los estudiantes) que resignifiquen sus aprendizajes

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Literatura de ayer y de hoy. Los clásicos de Hans Christian Andersen, los hermanos Grimm, Charles Perrault, Emilio Salgari, Jonathan Swift, Edmundo De Amicis y Julio Verne conviven con María Elena Walsh, Liliana Bodoc, Elsa Bornemann, Laura Devetach, Gustavo Roldán y otros.

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Biblioteca Nacional de Maestras y Maestros

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La BNM pone a disposición más de 40.000 recursos digitales organizados por colecciones y 220.000 recursos para ser consultados en la Biblioteca

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Kialo Edu se fundó en 2011 para ofrecer una alternativa al estado del discurso en línea, con frecuencia tóxico, beligerante y aislante intelectualmente. En 2019, se lanza Kialo Ed, una plataforma diseñada para enseñar a los estudiantes a debatir con lógica, autorreflexión y civismo.

Los elementos que forman parte de este recurso son: una biblioteca de temas, blog, materiales didácticos interactivos.

Una de las características de este recurso didáctico -tecnológico es convertirse en una herramienta gratuita con un amplio abanico de edades y materias. Además, ayuda a los alumnos a visualizar y reflexionar sobre cada paso del proceso argumentativo, buscando profundizar en sus habilidades de pensamiento crítico. Transformando el aula en un espacio de reflexión asignándole un papel activo al estudiante, centrándose en el razonamiento lógico.

Las teorías del aprendizaje que subyacen son la cognitivista y constructivista, ya que se valoran la comunicación para el análisis crítico y reflexivo de los contenidos y la expresión creativa de los conocimientos. En el proceso de aprendizaje se potencia y se produce en contextos de interacción con otros. Los estudiantes pueden crear mapas interactivos de sus discusiones o debates, mejorando su conocimiento de la materia y sus habilidades de pensamiento crítico, fomenta la participación para afianzar el conocimiento, se enseña el debate razonado e inclusivo.

Todos los estudiantes pueden participar al instante, de forma simultánea, mejorando la participación en clase.

Estas pueden ser en el formato textual como el Modo de participación anónima de Kialo ayudan a los estudiantes a realizar contribuciones a su propio ritmo.

Los aspectos que se evalúan son que el estudiante pueda desarrollar sus argumentos respaldándolos con evidencia detallada, además cuenta con una herramienta que permite calificar tareas.

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Kialo Edu es una versión para educadores basada en Kialo ( kialo.com), el sitio web de mapas de argumentos y de debates más grande del mundo. Gracias a su diseño sencillo y visualmente atractivo, la estructura lógica de un debate es fácil de seguir, facilitando la colaboración racional. La misión de Kialo es promover un debate online razonado y por eso es gratuito para que lo utilicen los profesores.

Para que usen su conocimiento Para ayudar a desarrollar su pensamiento crítico Para demostrar su comprensión Para que interactúen constructivamente entre ellos
Lleva los debates de tu clase al entorno online, desglosa temas complejos para los estudiantes y sorpréndelos con nuevos tipos de actividades.

Prueba Kialo en tu clase

Crea debates para tus alumnos donde puedan poner en práctica sus conocimientos, desarrollar sus propios puntos de vista sobre el contenido de clase y consolidar lo que han aprendido. En un debate en Kialo, cada estudiante puede expresar su voz: no hay interrupciones y cada alumno tiene espacio para explorar los argumentos a su propio ritmo. Kialo, al ser una plataforma colaborativa, ayuda a los estudiantes a trabajar juntos para encontrar la mejor forma de expresar cada idea.

Pide a los estudiantes que redacten un debate en Kialo en lugar de escribir un ensayo o que usen los debates como esquema para trabajos. La estructura de árbol de Kialo lleva a los estudiantes a considerar contraargumentos, desarrollar un esquema lógico de sus argumentos y visualizar cómo encajan sus ideas.

Escribe un debate para que tus alumnos lo exploren, organizando el contenido de forma clara y sencilla. Incluye enlaces y lecturas relevantes y reta a tus estudiantes a que añadan nuevos argumentos o cuestionen ideas.

Con Kialo, las discusiones y los debates se representan como un árbol interactivo de argumentos pro y contra. En la parte superior de cada debate se encuentra la tesis, a la que apoyan o refutan los argumentos pro y contra. Cada uno de estos argumentos puede ramificarse a su vez en más argumentos que lo apoyen o lo refuten.

Todos los debates son privados y solo pueden verlos aquellos con quienes elijas compartirlos. Para empezar un debate con tus alumnos, simplemente escribe una breve descripción y una tesis (o varias tesis). Comparte el debate con toda tu clase o separa a los alumnos en grupos más pequeños.

Debajo de cada argumento, encontrarás una sección de comentarios donde puedes comunicarte con los estudiantes, evaluando su trabajo, sugiriendo mejoras o haciendo preguntas sin saturar el hilo del debate. Del mismo modo, los estudiantes pueden colaborar fácilmente entre sí para mejorar sus argumentos, ejemplos y frases.

Forma equipos para cada una de tus clases. Así podrás compartir y organizar, de forma sencilla, el contenido que quieres que vean tus alumnos. Todo el contenido de Kialo-Edu.com es privado, por lo que solo lo podrán ver las personas con las que lo compartas.

Estas funciones son solo una pequeña muestra de lo que puedes hacer con Kialo.
Encuentra el uso que mejor se adapte a tu estilo de enseñanza.

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Kialo Edu - La herramienta para la enseñanza del pensamiento crítico y el debate racional

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Kialo es una herramienta gratuita utilizada por profesores en todo el mundo para la enseñanza del pensamiento crítico, facilitar el debate racional en el aula y explicar temas polémicos.

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Grupo N° 10: Nancy Castillo, Rosa Zalazar y Alejandra Iuorio

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Grupo N° 10: Nancy Castillo, Rosa Zalazar y Alejandra Iuorio

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Para esta actividad elegimos el sitio web cokitos.com, un software abierto educativo popular, con mucho material didáctico disponible. Primeramente, propongo un análisis general del sitio, y luego una descripción teniendo en cuenta las preguntas orientativas que propone la actividad.

Con respecto al diseño pedagógico e intencionalidad del sitio, podemos decir que los juegos están claramente categorizados por edades (de 3 a 12 años) y por asignaturas (Lengua, Matemáticas, Ciencias, etc.), lo que apunta a una estructura educativa diseñada y con objetivos explícitos

La participación que se propone es activa, la plataforma es interactiva y motivadora, el lenguaje es creativo y los ejemplos son claros. Esto genera una experiencia de aprendizaje dinámica que involucra activamente al estudiante.

Por otro lado, al ofrecer juegos clasificados por edades y áreas de conocimiento, la web permite una experiencia adaptada al nivel del alumnado, haciéndola más efectiva y personalizada.

Rescatamos de este software que se trata de una tecnología utilizada como medio, y no fin. Aunque el sitio usa una interfaz colorida, clara y motivadora, el mayor valor está en cómo los juegos estructuran y facilitan procesos de aprendizaje significativos, más allá del simple entretenimiento.

De acuerdo con la teoría de la clase 3, podemos identificar distintos enfoques en el sitio cokitos.com:

-Conductista: hay ejercicios repetitivos o enfoque en respuestas correctas rápidas. No está claro en la descripción.

-Cognitivista: promueve operaciones mentales superiores, como comprensión, análisis y resolución de problemas.

-Constructivista: la interacción y motivación sugieren construcción de sentido, pero faltaría evidencia sobre colaboración real o contextos sociales de aprendizaje.

-Conectivista: no parece en el sitio, dado que no hay integración con redes digitales, comunidades o aprendizaje distribuido online.

Cokitos.com cumple con varios requisitos clave del enfoque educativo moderno, tales como el diseño intencional, adaptación al alumnado y una experiencia motivadora. Sin embargo, su alineación con realidades más colaborativas o enfocadas en aprendizaje social podría ser limitada dependiendo del diseño específico de cada juego. Aun así, Cokitos.com es un ejemplo sólido de software educativo bien estructurado que, al menos desde lo observable, promueve un aprendizaje dinámico, significativo y adaptado a los niveles de los estudiantes. Esto lo enlaza con los enfoques cognitivistas y, en parte, constructivistas.

Los elementos que forman parte del recurso son juegos interactivos en línea, accesibles y sin descarga, dirigidos a diversas edades (aproximadamente de 3 a 15 años, incluyendo incluso usuarios adultos) y compatibles con dispositivos móviles y de escritorio.

El sitio tiene clasificación por edades y temáticas, permitiendo una navegación clara entre asignaturas como Matemáticas, Lengua, Arte, Ciencias, Idiomas, Lógica, et

La interfaz visual es atractiva, colorida, clara e intuitiva, diseñada para motivar al alumnado. Además, posee componentes lúdicos educativos como puzzles tipo Montessori, pasapalabras, tangram, pixel art, juegos de mecanografía, entre otros.

Las características que reúne el recurso son:

-Accesibilidad web: funciona en línea sin necesidad de descargas o instalaciones.

-Motivación visual y lúdica: interfaz diseñada para captar y retener la atención del usuario. La página ofrece flexibilidad y cobertura temática, ya que abarca múltiples áreas del conocimiento y niveles educativos.

Cabe destacar que este software incluye el ejercicio de autonomía del alumno al seleccionar su juego según edad y temática. De ese modo, el estudiante elige su propio camino de aprendizaje. Paralelamente, ofrece seguridad y usabilidad en su versión Academy, que no posee anuncios, lo que la hace adecuada para entornos escolares.

Esta herramienta es muy eficiente en términos de complementariedad educativa, porque se presenta como un recurso para apoyar el aprendizaje formal, no como un método autónomo exclusivo.

En este software, el alumno es el centro de la experiencia educativa, elige juegos, navega según su nivel e intereses y participa activamente en su propio aprendizaje. Aquí se promueve un aprendizaje autónomo, aunque no se plantea como el método único ni como reemplazo de la mediación docente. Además, se estimula el compromiso, la tolerancia a la frustración y la motivación, al modelar juegos que implican retos graduados.

En esta web podemos identificar alineaciones con varios enfoques:

Cognitivista: los juegos desarrollan habilidades como el razonamiento lógico, la lectura, la memoria y la resolución de problemas, promoviendo operaciones mentales activas.

Constructivista: aunque la interacción real entre pares está limitada, se fomenta la construcción de conocimiento mediante exploración autónoma, creación y resolución lúdica.

Teoría de inteligencias múltiples (Gardner): en materiales de Los Cokitos (relacionados con la marca), hay personajes que representan diferentes inteligencias (lógico-matemática, lingüística, visual-espacial, interpersonal, intrapersonal, etc.), lo que sugiere un enfoque intuitivo hacia estas múltiples formas de aprender.

Conductismo (parcial): la estructura gamificada implica retroalimentación inmediata y ejercicios repetitivos que refuerzan respuestas correctas. No obstante, esta es solo una parte del enfoque pedagógico más amplio de la plataforma.

La plataforma no evalúa directamente en términos de calificación formal, sin embargo, su uso permite medir:

-Competencias específicas: lógica, lingüística, comprensión, percepción, etc.

-Motivación y autonomía del estudiante: al elegir juegos y progresar por sí mismo.

-Tolerancia a la frustración: al enfrentarse a desafíos lúdicos que requieren esfuerzo y persistencia.

-Adquisición de hábitos de trabajo, atención y concentración mediante retos progresivos y atractivos.

Cokitos.com es más un recurso de apoyo que de evaluación formal, no registra puntajes ni realiza informes educativos sistemáticos. Cokitos.com surge como una herramienta complementaria con valor formativo que, a la vez, integra elementos lúdicos bien diseñados con base en objetivos educativos, promueve autonomía, motivación y construcción activa de conocimientos y se alinea principalmente con enfoques cognitivistas y constructivistas, con matices relacionados con inteligencias múltiples.

Como elemento a destacar, señalamos que este software no reemplaza al docente ni propone una evaluación formal, sino que complementa las prácticas pedagógicas con juegos atractivos y significativos.

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Educ.ar – Matemática para primaria

https://www.educ.ar/recursos/158420/multiplicaciones-por-12________________________________________

Análisis del recurso

El recurso cuentacon una variedad de videos explicativos, ejercicios interactivos, juegos didácticos, guías para docentes y cuadernos descargables en PDF.

En cuanto a sus características didáctico-tecnológicas, podemos ver que el recurso seleccionado es un portal educativo de la Secretaria de Educación, accesible y gratuito, pensado para alumnos de nivel inicial, primario, secundario y superior.

Además presenta pestañas organizativas para que el usuario pueda seleccionarentre la de directivos, docentes, estudiantes y familias.

En cuanto a las actividades, este portalofrece animaciones y propuestas interactivas que permiten la autoevaluación inmediata, encontrando recursos clasificados por áreas.

Para presentar dichos recursos tiene en cuenta los diferentes formatos: video, audios e interactivos, pudiendo seleccionar previamente cuál es más acorde para determinado usuario.

El alumno es un usuario activo, ya que debe resolver ejercicios, tomar decisiones y recibir retroalimentación en función de sus respuestas.

En una de las actividades seleccionadas del área dematemática del nivel primario, acerca de la multiplicación, el estudiante debe atender y comprender la consigna pararesolverla en forma interactiva y de esta manera avanzar en la propuesta.

A medida que el usuario va resolviendo la actividad se le propone compartir los procedimientos y resultados con otros usuarios.

Puede elegir cuándo visualizar el resultado y laexplicación, según su necesidad, su ritmo de comprensión(el recurso ofrece visualizar la respuesta y la explicación de dicho procedimiento pudiendo ocultarla y des ocultarla, a modo de guía o de ayuda).

En todo momento tiene la opción de reiniciar la actividad y comenzar nuevamente con su resolución.

La teoría del aprendizaje que subyace es la conductista,presentando actividades que permiten la ejercitación repetitiva, con retroalimentación inmediata.

También incorpora rasgos cognitivistas y constructivistas, ya que fomenta la comprensión, la resolución de problemas y el aprendizaje significativo a partir de situaciones de la vida cotidiana.

Además tiene en cuenta la socialización de los procedimientos y los resultados, a modo de interactuar y construir significados, comunicar y visualizar otras formas de proceder en la resolución de la misma consigna, propio del enfoque constructivista.

Los aspectos que se evalúan son el dominio de procedimientos matemáticos básicos (sumas, restas, multiplicaciones, fracciones), la aplicación de conceptos a problemas concretos y la capacidad de avanzar progresivamente en los niveles de dificultad.

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"Didactalia” se presenta como una plataforma educativa online con diversos recursos, los cuales pretenden que aprendas de manera más “eficiente”. La plataforma aprende de la interacción que realizan los sujetos (usuarios) con los contenidos, juegos y otros usuarios que conforman este espacio detectando así sus intereses, puntos fuertes y débiles. En este sentido, podría decirse que se crea como una especie de algoritmo o red que se va construyendo a partir de las interacciones con el objetivo de adaptarse a las necesidades, preferencias y objetivos de los sujetos o estudiantes. Sugiere itinerarios de aprendizaje para mejorar aquellos aspectos en donde se presentan dificultades y reforzar los temas que más interesen.

Los profesores dentro de estos espacios pueden “supervisar” la “evolución” de sus estudiantes. Y en el caso, de detectar problemas de aprendizaje “didactalia” permite canalizar la ayuda necesaria y observar su mejoría. Los educadores pueden ver estadísticas de progresos de todos los estudiantes para conocer qué debe reforzar dentro del aula. En palabras de la plataforma, “el aprendizaje online sirve para mejorar el tradicional”.

Asimismo, los docentes pueden crear e incorporar nuevos contenidos en la plataforma para que otros también tengan la posibilidad de utilizarlo y los estudiantes compartan sus trabajos. Se autodefine entonces como un espacio social de aprendizaje que se construye entre todos.

El rol del estudiante podría considerarse como un rol activo en tanto interacciona de manera sistemática con la plataforma y otros usuarios.

Una de las teorías que podría pensarse que subyace de este recurso, es la teoría del enfoque conductista ya que mide los aprendizajes de los estudiantes o usuarios mediante dimensiones de estadísticas o algoritmo que canaliza los avances y dificultades; empleando así un sistema de refuerzos para estos. De tal manera, podría decirse que intenta mantener un alto grado de objetividad de ver la actividad humana y considera el comportamiento de los sujetos como predecible, medible o controlable como sostiene “…la teoría del aprendizaje de Skinner (1953) que ha proporcionado la base teórica subyacente para el desarrollo de las máquinas de enseñar, los objetivos de aprendizaje medibles, la enseñanza asistida por computadora y las pruebas de opción múltiple, en donde el énfasis se concentra en los resultados pre-definidos y medibles”. Sin embargo no podemos ignorar que se presentan tintes del enfoque constructivista, debido a que la plataforma se define como un espacio social de aprendizaje que se construye entre compañeros/as y el/la docente. Donde se debate y se comparten los trabajos realizados “…el sujeto que aprende es ante todo un sujeto social inmerso en una cultura, entiende que el proceso de aprendizaje se potencia y se produce en contextos de interacción con otros…”.

Otras de los enfoques que podemos ver en este recurso tecnológico como es "Didactalia" es la conectivista esta surgió en los últimos años por el avance de la sociedad digital en donde está en constante movimiento una infinidad de información. El principal referente este enfoque es Siemens(2004) en el cual propone que el conocimiento se crea más allá del nivel de los participantes individualmente en el cual está en constante cambio de este modo no puede ser controlado por una organización formal. Pero es necesario una conexión entre la infinidad de información con el significado de la misma,por eso Siemens propone que el aprendizaje se convierta en la capacidad optimizar esta información y a la vez con cierta seguimiento qué le de veracidad a esta dicha . Esto lo podemos ver en la plataforma ya que si bien es un sistema con el cual interactúan los estudiantes esta información que está almacenada en ella es supervisada y verificada por profesionales que también pueden modificarlas o agregar lo que creen correcto al aprendizaje.

Para ello Siemens identifica que el aprendizaje es un proceso de conectar fuentes/nodos de información especializada y que la dicha toma de decisiones de por sí esta el proceso de aprendizaje, porque ya la elección de qué aprender y el significado que aporta esta nueva información produce cierta dinámica en la realidad en donde genera cambios en la red de sentidos, por ello interpreta que el estudiante puede mejorar su propio aprendizaje si se conecta con otras redes.

Para la corriente conectivista es importante que los sujetos puedan aprender con el otro mientras mantienen su tiempo,espacio y su ritmo de aprendizaje. El rol del docente en este enfoque es facilitar el ambiente de aprendizaje en donde los estudiantes construyan sus propio entornos y darles herramientas para que puedan hacer la mayor cantidad de conexiones (en todos los ámbitos) para un aprendizaje amplio y significativo que es lo que propone Didactalia en este feedback que se crea entre docente ,sistema y estudiantes .

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Didactalia, aprendizaje social reforzado con capacidades de Inteligencia Artificial

Clases equipadas con lecciones listas para ser usadas

Inteligencia Artificial para generar contenidos ampliados y de mayor calidad

Enciclopedia Didactalia, un gran escenario cronológico de conocimiento

Didactalia ha creado la Enciclopedia, una herramienta capaz de mostrar, de forma simultánea y comparativa, los acontecimientos más relevantes de la Ciencia, Literatura, Arte, Filosofía e Historia.

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Didactalia.net es una comunidad educativa global para profesores, padres y estudiantes desde la Educación Infantil hasta el Bachillerato que incluye una colecci...

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El recurso didáctico que hemos seleccionado trata de un simulador llamado “Phet” que fue desarrollado por la Universidad de Colorado para poder visualizar e intervenir de manera práctica diversos contenidos educativos, la mayoría relacionados a la matemática, la física o la química. En el ejemplo elegido por el grupo el tema es la ley de equilibrio. Este recurso nos presenta un gráfico de lo que sería una especie de “sube y baja” (como los que se hallan en las plazas de niños) y distintos elementos que podemos colocar en él para observar cuándo está equilibrado y cuándo no, además del gráfico, se nos presentan los valores necesarios para comprender las situaciones problemáticas del equilibrio (el peso de los elementos, la distancia entre ellos, la fuerza que ejercen, etc.), es decir, en lugar del enunciado de una situación problemática, se presenta al problema de modo gráfico.
El simulador permite realizar una práctica a modo de introducción para comprender el funcionamiento del mismo con una situación ejemplificadora, allí el estudiante aprende a usar el recurso a través de la intervención con el mismo. Luego cuenta con un “laboratorio” para comenzar a intervenir con más profundidad, el estudiante puede seleccionar diversos objetos del recurso y así suponer cómo será cada situación problemática, para luego obtener la respuesta gráfica por parte del simulador. Por último, permite explorar un “modo juego” con distintos niveles donde ahora es el simulador el que plantea determinadas situaciones problemáticas que el estudiante deberá resolver.

En la utilización de este recurso podemos notar que al alumno se la asigna un papel activo desde un enfoque cognitivista, ya que es posicionado como un agente en la búsqueda de sentidos, resignificando algo que ya conoce, dado que es probable que el estudiante conozca la situación de juego del sube y baja (o situaciones similares de equilibrio), y partiendo de ese conocimiento como base, ahora pretende descubrir cómo funciona la situación de equilibrio en dicho juego. Se buscará evaluar, entonces, la utilización de las operaciones mentales de orden superior que el sujeto lleva a cabo en la interacción con el recurso, como la toma de decisiones (elegir cuánto peso colocar, mediante qué objeto, en qué posición, etc.), el análisis (qué ocurre si coloco cierto peso en cierta posición) o la resolución de problemas (cuánto peso falta para llegar al equilibrio, qué pasa si añado peso, etc.).

Link: https://phet.colorado.edu/sims/html/balancing-act/latest/balancing-act_all.html?locale=es

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El recurso didáctico que elegimos es Duolingo. Es una plataforma lanzada en 20212, cuenta tanto con su formato web así como con su formato aplicación, y sirve principalmente para aprender idiomas; actualmente tiene mas de 40 idiomas disponibles y planes de agregar 24 mas. Tiene como objetivo promover la igualdad de acceso a la educación ya que es gratuito.

El impacto de Duolingo fue tan significativo que posibilitó la creación de Duolingo for Schools, una plataforma gratuita que apoya a los docentes en la enseñanza de lenguas dentro del aula. También se creó Duolingo English Test, una prueba de dominio del inglés que es aceptada por varias universidades y organizaciones en todo el mundo.

Respecto al recurso como tal, Duolingo ofrece lecciones estructuradas en unidades temáticas, ejercicios interactivos y una retroalimentación y corrección inmediata. Es un recurso accesible, que a través del uso de dinámicas lúdicas ayuda a motivar el aprendizaje. También permite que el/la estudiante tenga un rol activo, organizando su ritmo de aprendizaje y avanzando lo necesario en base a los errores y al progreso. El/la estudiante se ve motivado/a por la dinámica y la jugabilidad, construyendo su conocimiento al interactuar.

Como grupo consideramos que utiliza mayormente el conductismo como teoría, ya que a través de sonidos amigables, puntos, frases de felicitaciones y premios, refuerza el aprendizaje a través de refuerzos positivos. Por otro lado también utiliza refuerzos negativos como perder vidas, que se pierda la racha de días o que se deba repetir la lección. El aprendizaje se ve fragmentado en etapas repetitivas, insistiendo en la práctica mecánica de ejercicios.

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Duolingo es la forma más popular para aprender idiomas. Es 100 % gratis, divertido y respaldado por la ciencia. Practica en línea en duolingo.com o en nuestra app móvil.

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https://www.cokitos.com/

cokitos.com Es una plataforma que recopila juegos educativos interactivos en línea como el memotest, rompecabezas, juegos de cálculo mental, armado de palabras, etc.organizados por edad, desde los 2 años hasta la secundaria e incluso para adultos y por temáticas, como matemáticas, lengua, ciencia, música, arte, logica, programacion, etc. esto son los recursos que presenta la plataforma con los que se puede interactuar sin necesidad de descarga y de acceso gratuito (aunque cuenta con una versión premium paga).

Es interactivo y de fácil uso, ideal para diversas edades, donde el estudiante es un usuario activo que posee la facultad de elegir el juego según su interés y nivel. promueve así el aprendizaje autónomo en torno a lo lúdico. En esta página web se refleja la articulación entre lo tecnológico y lo pedagógico, tal como se mencionaba en el guión de clase. Se trata de un espacio que integra lo educativo con lo didáctico, ofreciendo estrategias para el uso de herramientas tecnológicas orientadas a potenciar los procesos de enseñanza y aprendizaje combinando imágenes, sonidos, textos y movimientos, siendo flexible para ser utilizado en diferentes momentos y espacios.. El alumno es protagonista de la propuesta desarrollando su autonomía y tomando decisiones , aprende a través del juego integrando de esta manera lo lúdico con lo pedagógico.

.-Subyace así por un lado el enfoque conductista ya que algunos juegos implican una interacción basada en la repetición, centrada en habilidades básicas como la memoria, y reconocimiento de patrones y el enfoque  constructivista en vista que el usuario construye conocimiento mediante la acción y experiencia jugando, por ensayo y error, favoreciendo la comprensión, explorando estrategias significativas. y por último el enfoque conectivista donde cada sujeto puede aprender manteniendo el control de sus tiempos pudiendo construir su entorno personal de aprendizaje que le permite conectarse  redes digitales con contenidos y reflexionar sobre los significados. De esta forma, los recursos digitales no son simples instrumentos de transmisión de contenidos, sino herramientas que potencian la construcción personal y colectiva del conocimiento a través del mismo se puede realizar evaluación en cuanto habilidades , resoluciones capacidad de aplicar estrategias ,seguir instrucciones tener perseverancia y  tolerancia a la frustración como así también satisfacción por el logro

Los aspectos que se evalúan son habilidades mediante el juego como cálculo, razonamientos lógicos, atención, memoria, participación activa en redes de aprendizaje, habilidad para establecer y mantener conexiones de este modo la evaluación es formativa, se recibe una respuesta inmediata de resultados.