# data[].attributes.body
Lgr 11

# data[].attributes.body
Vad är det?

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Någon hade problem på nivå 4. Platsvärde forts. (Skriv svaret) i Positionssystemet.

Precis nu efter 5 minuters spelande.

Någon hade problem på nivå 7. Fåglar (16 försök) i Hänga gubbe.

Precis nu efter 3 minuters spelande.

En elev hade problem på nivå 40. Övre raden (150 tangenter/minut) i Tangentbordsträning.

2 sekunder sedan efter 1 minuts spelande.

Någon hade problem på nivå 3. Danmark (Allmänt) i Länderna i Norden.

3 sekunder sedan efter 25 sekunders spelande.

# data[].attributes.attachment_link.title
Elevspel - Gratis kunskapsspel för elever

# data[].attributes.attachment_link.description
Någon hade problem på nivå 4. Platsvärde forts. (Skriv svaret) i Positionssystemet. Precis nu efter 5 minuters spelande. Någon hade problem på nivå 7. Fåglar (16 försök) i Hänga gubbe. Precis nu efter 3 minuters spelande. En elev hade problem på nivå 40. Övre raden (150 tangenter/minut) i Tangentbordsträning.

# data[].attributes.body
Inspiration och färdiga lektioner

# data[].attributes.body
Lektionsmål: Att kunna kommunicera instruktionerna i en tydligt stegvis ordning.

Det här är en övning i att ge och ta emot instruktioner, där du ska få din kompis att rita exakt det du beskriver.

Leken handlar om hur noggrann du behöver vara när du instruerar en dator. Du behöver tänka på att ge instruktionen i rätt ordning, den måste vara exakt och innehålla allt som "datorn" behöver veta för att utföra sitt uppdrag.

# data[].attributes.body
Exempel på instruktion

Så här kan en instruktion låta om du vill att din kompis ska rita ett hus:

”Rita en kvadrat vars sidor är 20 cm långa, mitt på pappret.”

”Rita två mindre kvadrater inuti den stora. De ska båda ha 3 cm långa sidor. De ska ligga bredvid varandra, i sidledd, mitt i den stora kvadraten. Mellan de små kvadraterna ska det vara 3 cm.”

”Rita en rektangel som börjar mitt på den stora kvadratens botten, och går uppåt 5 cm. Rektangeln ska vara 3 cm bred.”

”Rita en triangel som ligger ovanpå den stora kvadraten. Triangelns botten ska vara lika lång som den stora kvadraten.”

# data[].attributes.body
Regler

Du får inte berätta vad som ska ritas, bara hur det ska ritas.

Du får beskriva former: kvadrat, cirkel, rektangel och så vidare.

Du får beskriva storlek. Storlek kan anges i cm eller jämfört med något annat som ritats, i bråktal eller procent om deltagarna känner till och kan använda detta - annars använd mindre/större än något annat som ritats. Det går även att ange i egna mått som t ex lillfinger, nagel, penna, sudd.

Du får beskriva position. Position anges som var på pappret: vänster, mitten, höger och så vidare, eller jämfört med något annat som ritats.

# data[].attributes.body
Instruktion till handledare

Tidsåtgång: Ca 30 minuter

1. Dela in deltagarna parvis (deltagare A och B) och ge dem varsitt papper och penna.

2. Alla deltagare får sätta sig med ryggarna mot varandra. De ska inte se varandras papper.

3. Förklara lekens regler och ge ett exempel på hur det kan fungera, se nedan.

4. Viska till deltagare A vad hen ska rita, samma för alla par. Det bör vara något utan allt för mycket detaljer, och du kan uppmana deltagare A att rita så enkelt som möjligt. Exempel: blomma, hus, robot.

5. Deltagare A får börja med att rita själv på sitt papper, under tystnad. Därefter ska deltagare A försöka beskriva för deltagare B hur denne ska rita samma sak.

6. När deltagare A tycker att deltagare B har ritat klart, får de jämföra teckningar. Hur blev resultatet? Liknar teckningarna varandra? Vad skiljer dem åt?

7. Låt deltagare A och B byta roller och ge dem en ny utmaning att rita.

8. Låt alla deltagare visa upp sina teckningar och berätta hur de tyckte att det var att ge och ta emot instruktioner. Var det svårt eller enkelt? Liknade teckningarna varandra? Vad hade de velat göra annorlunda?

# data[].attributes.body
Mer inspiration

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Prova på att skriva hemliga meddelanden med binär kod, det språk som datorer pratar.

Ettor och nollor, eller ström på och av, är det språk som datorer kan förstå. När du gör program med hjälp av ett programmeringsspråk, översätts den koden sedan till maskinkod, det vill säga binär kod, som gör att du kan "prata" med datorn.

ASCII-kod är ett av många sätt som vi använder för att översätta bokstäver och andra tecken till binär kod - eller från binär kod till bokstäver och andra tecken så att datorn kan skriva ut meddelanden på det språk som vi förstår.

ASCII står för "American Standard Code for Information Interchange" och använder ursprungligen 7 bitar, sju möjliga ettor eller nollor som tillsammans blir koden för det tecken du vill skriva ut. 7-bitars ASCII kan skriva ut 128 olika tecken.

Den ASCII som du ska få lära dig här är en variant som är utökad till 8 bitar och som därför kan skriva ut flera tecken, bland annat å, ä och ö. Nu håller ASCII på att ersättas av Unicode, som använder 32 bitar och som alltså kan skriva ut ännu fler tecken, olika alfabet och även emojis.

Instruktion till handledare

Låt deltagarna skriva hemliga meddelande med binär kod till varandra, och sedan försöka läsa vad den andra har skrivit. Använd vår mall för att skriva meddelanden tillsammans med översättningen till ASCII-kod. Ramen på pdf:erna är också ett exempel på meddelande: "Alla kan koda".

I vår ASCII-översättning används bara versaler, för att göra det enklare att tyda koden. Vit prick betyder 1 (ström på), svart prick betyder 0 (ström av). Påminn om att även mellanslag ska ha en kod!

Du kan styra svårighetsgraden på uppgiften genom att låta dem skriva kortare eller längre meddelanden. Om du vill kan du börja med att låta dem skriva ett ord, och när de har klarat av det skriva ett längre meddelande.
Material att ladda ner och skriva ut:
Tidsåtgång: Ca 20 minuter

1. Dela ut ASCII-översättningarna och berätta om vad ASCII är och hur binär kod fungerar. Välj om du vill låta deltagarna arbeta gruppvis eller var och en för sig.

2. Bestäm hur långt meddelande de ska få skriva.

3. Dela ut mallen för meddelande. Låt deltagarna använda mallen och skriva alla tecken i sitt meddelande uppifrån och ner på vänster sida. Kom ihåg att även mellanslag ska skrivas ut med kod.

4. Därefter ska de översätta varje tecken till en 8-bitars kod med hjälp av ASCII-översättningen. Svart prick betyder 1 (ström på), vit prick betyder 0 (ström av).

5. Be dem att vika pappret för att gömma sitt meddelande och ge till kompisen åt höger/medsols.

6. Nu ska de försöka klura ut meddelandet som de har fått! Använd ASCII-översättningen och skriv tecknen uppifrån och ner på höger sida om koden. När alla är klara får de läsa upp meddelandet och se om det blev rätt!

Tips!

Du kan även skapa saker med binär kod:

Gör pärlhalsband med vita och svarta pärlor, som innehåller hemliga meddelanden eller där det står ditt namn. Här är det ok med lite fusk: Använd en färgad eller större pärla för att visa var meddelandet börjar och slutar. Använd pärlor i andra färger även för att skilja tecknen åt, så blir det lättare att tyda.

Använd pärlplattor med vita och svarta plastpärlor till. Om du använder en fyrkantig pärlplatta med 8 piggar per rad blir det enklare att översätta meddelandet.

Du kan även smycka sladden till dina hörlurar eller din laddare med plastpärlor! Klipp isär dem med en nagelsax och kläm fast pärlorna på sladden.

# data[].attributes.attachment_link.title
Ettor och nollor (Kom igång, Lekar och övningar) - Kodboken

# data[].attributes.attachment_link.description
Ettor och nollor, eller ström på och av, är det språk som datorer kan förstå. När du gör program med hjälp av ett programmeringsspråk, översätts den koden sedan till maskinkod, det vill säga binär kod, som gör att du kan "prata" med datorn.

# data[].attributes.headline
Vi har lärt oss om programmering och det var bra och tydligt. Det ska bli spännande med eleverna

# data[].attributes.subject
Vi har lärt oss om programmering och det var bra och tydligt. Det ska bli spännande med eleverna

# data[].attributes.headline
att läsa om programmering tycker jag är det viktigt och roligt för elever.det är bra tycker jag.

# data[].attributes.subject
att läsa om programmering tycker jag är det viktigt och roligt för elever.det är bra tycker jag.

# data[].attributes.body
Hej Anna!

Den här ämnesträffen var intressant och spännande som handlade om digital verktyg.
Soliga hälsningar Wildan

# data[].attributes.headline
Det var en givande lektion och lärorikt.

# data[].attributes.subject
Det var en givande lektion och lärorikt.

# data[].attributes.body
Det har gett oss verktyg för att arbeta med programmering.