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Como relacionar el texto y la imagen
Ready- made: Objetos encontrados, quería demostrar la arbitrariedad del arte .
El arte se implica en una recreaciòn de los objetos cotidianos
Nt.artistas: buscaban quebrar las disciplinas autónomas y anticuadas impuestas
Net.art: Promover pensamiento critico sobre internet . Le apunta a alcanzar el ideal de la desaparición del vacío existente entre el arte y la vida cotidiana

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se basa en el fugaz y repetitivo ( cultura de masas) mientras que la preindustria es singular y perdurable.
Las copias puedan contar otro relato

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-Flujo narrativo lógico.
-No lanzar información de forma aleatoria sin ninguna interconexión.
-Distinguir visualmente las diferentes secciones.
- Evitar cargar la infografía con textos extensos.
- Limitar el uso de la paleta de colores.
-Evitar usar más de 3 tipos de fuentes.

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Mapa: útil para mostrar la ubicación de un acontecimiento
Fiebre o linea: muestra los cambios . expresados en números a traves del tiempo.
Tabla: suele presentar datos descriptivos de diversa índole (aterrizar un tema).
Video: Procura que se traten de cápsulas audiovisuales concretas; que arroje información focalizada en algún tema.
Diagrama: Los sucesos pueden mostrarse en leyendas o pueden ser graficados de diversos ángulos. Pensarse un infografico como si se tratase de un Diorama.

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Presentacion informatica donde se emplea un leguaje no necesariamente lingüísticos, se realiza mediante unidades icónicas elementales (otografías )

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Intervienen en espacio físico que cambian la perspectiva ya ideada de un espacio.

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Las multitudes inteligentes demuestran las formas mas tecnificadas de conexión. Adhocracia: como las personas generar una adaptación de las circunstancias sin la presencia de un sistema jerárquico
Sneezers: Líderes transitorios que tienen gran capacidad de vidialidad ( viralizador).
Swarming: Estrategias que atacan un mismo objetivo.
Tipping Points: Punto clave de una linea de tiempo de la narración.
Puntos de Schelling: Tiene que ver con la construcción cultural. Crea puntos focales que contextualiza al espectador o audiencia. Son de gran importancia ya que genera aprovechamiento de la historicidad del territorio.

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Hay que tener claro en que plataforma o medio nuestra propuesta podría tener un mejor funcionamiento, determinando que se va contar, que características de la historia quiero desarrollar.

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Es la forma en como se perfila a nuestras audiencias desde lo socio económico (sexo , edad , vivienda , preocupaciones, etc.), mediático (que es lo que mas consumen , con que tiene mas afinidad , que música les gusta, cuales son sus contenidos favoritos , que performans les gusta en el espacio publico, etc.) y perfil tecnológico (infraestructura , que tipos de dispositivos frecuenta la gente , la velocidad del internet). A través de esto, se quiere que la audiencia difunda nuestros objetivos y reciban un reconocimiento en algún entorno.

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Utilizar espacios públicos y redes sociales. Mover al espectador y hacerlo sumergir en la historia

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La narrativa debe girar en torno a lo geográfico ( ubicar la audiencia en el tema o problemática social ) para lograr activar experiencias anteriores, a una historia (contar una historia desde diferentes medios y plataformas , no se puede contar yodo), personajes y relaciones ( mueve las especificaciones geográficas por medio de su perfil)

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Las audiencias se vuelven mas difusas , no se quedan con el consumo clásico y ya no es una audiencia pasiva. Ya no se conforman con consumir su producto favorito . Los usuarios son activos militantes de las narrativas que los apasionan

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Construcción de mundos: Hace del relato algo mas creíble , los pequeños detalles confieren veracidad al relato y forman parte del conocimiento enciclopédico de los fans.
Serialidad: Es una linealidad del relato , hace de las conexiones algo tan completo que conllevan a leer la siguiente parte.
Subjetividad: Potencia el relato con personajes alternos.
Realización:  Los fans hacen su propia versión para contar otra parte del relato, hacen adaptaciones que juegan con elementos de los real.

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Expansión Vs profundidad: Serie de practicas virales que salen de las redes sociales y medios digitales - La profundidad es consecuencia de las practicas virales en donde se encuentra un núcleo de personas que viralizan nuestro mensaje.
Continuidad Vs Multiplicidad: La continuidad va mas allá de los lenguajes y formatos para narrar la historia - La creación de experiencias narrativas aparentemente incoherentes respecto al mundo narrativo original.
Inmersión Vs Extraibilidad: La inmersión ha fortalecido la aparición de los video juegos - Extrae elementos del relato y los lleva al mundo cotidiano.

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Se refiere a la forma de vida, es transmitida y constituye una herencia o tradición social, es aprendida, no es una manisfestacion como contenido particular de la genética del hombre.

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Son una forma de relato que se expande a travez de muchos medios y plataformas de comunicacion

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Etapa del desarrollo capitalista basada en el conocimiento que sucede como acumulación del capital físico generado por la dependencia tecnológica

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La contingencia cultural es una contingencia a la que está expuesta la conducta de un individuo como miembro de una cultura.

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es la cultura que está emergiendo del uso del ordenador como instrumento para la comunicación, el entretenimiento y el mercado electrónico. Es la cultura nacida de la aplicación de las nuevas tecnologías de la información y comunicación como internet.

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Garantiza el carácter democrático al permitir ejercer el derecho a acceder a datos en posición de los poderes públicos

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Sistema cultural propio de la sociedad informacional y la sociedad real . Permite el desarrollo de un análisis mas completo y holistico.

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En solución, se considera que los precios de las telecomunicaciones y las tarifas al acceso a Internet deben adoptarse a la situación de las regiones desfavorecidas.

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Se basa en :
° Los obstáculos educativos, culturales y lingüísticos hacen del Internet un objeto extraño e inaccesible.
° Las desigualdades de dotación industrial inducen a desigualdades de desarrollo en las infraestructuras que son la base de las nuevas tecnología.

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Permite producir nuevos conocimientos a partir de flujos de información que generen la libertad de apertura al dialogo.

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Transforman, difunden y utilizan la información con el objetivo de crear y aplicar los conocimientos necesarios para el desarrollo humano entorno a la pluralidad, integración, solidaridad y participación.

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Sociedad del Conocimiento  |  versión original Grupos CREA

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Un griot es un narrador de historias de África Occidental. El griot cuenta la historia como lo haría un poeta, un cantante de alabanzas o un músico ambulante.

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(Steve Paul Jobs; San Francisco, 1955 - Palo Alto, California, 2011) Padre del primer ordenador personal y fundador de Apple Computer, fue uno de los más influyentes de la vertiginosa escalada tecnológica en que aún vive el mundo actual, contribuyendo decisivamente a la popularización de la informática.

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(William Henry Gates III; Seattle, Washington, 1955) Informático y empresario estadounidense, fundador de Microsoft. A principios de la década de 1970, la invención del microprocesador permitió abaratar y reducir el tamaño de las gigantescas computadoras existentes hasta entonces.

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En 1996 Comienzan a desarrollar un buscador llamado "BackRub" . Y tal como indican en su descripción, BackRub está escrito en Java y Python, y corre sobre varias máquinas. La base de datos está alojada en un ordenador Sun Ultra II con 28GB de disco duro. En 1997 BackRub se convierte en "Google"

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Turing fue el padre teórico del ordenador y el precursor de la inteligencia artificial. Un matemático, lógico, científico de la computación, criptógrafo, filósofo, maratoniano y corredor de ultradistancia británico que inventó la computación moderna en 1935.

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Tim Berners-Lee desarrolló el primer borrador que acabaría dando lugar a la World Wide Web. Aquella propuesta definió la web y el hipertexto, dando pie al nacimiento años después de Internet.

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Soporte de escritura elaborado a partir de una planta acuática, muy común en el río Nilo, en Egipto, y en algunos lugares de la cuenca mediterránea.

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Theodor Holm Nelson  (7 de junio de 1937) filosofo, sociólogo y pionero de la tecnología de la información estadounidense. Es conocido por acuñar los términos hipertexto e hipermedia y por ser el fundador del proyecto Xanadú en la década del 60