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2 - LE DESSEIN DES MACHINES - FOCUS SUR LES 3 ARTISTES

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VERA MOLNAR LE BAUHAUS DE STILJ JEAN TINGUELY 1955-1959 1960 SOL LEWITT Brève biographie L'art Minimal / L'art conceptuel Les WALL DRAWINGS Retrospective 2012 au centre Pompidou de Metz Les certificats & les diagrammes Le choix esthétique de Sol Lewitt est celui de l'agencement,

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MASS MoCA | Massachusetts Museum of Contemporary Art

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Sol LeWitt: A Wall Drawing Retrospective comprises 105 of LeWitt's large-scale wall drawings, spanning the artist's career from 1969 to 2007. These occupy nearly an acre of specially built interior walls that have been installed-per LeWitt's own specifications-over three stories of a historic mill building situated at the heart of MASS MoCA's campus. The 27,000-square-foot structure, known as Building #7, has been fully restored for the exhibition by Bruner/Cott & Associates architects, which has closely integrated the building into the museum's main circulation plan through a series of elevated walkways, a dramatic new vertical lightwell, and new stairways.

A new immersive app, developed by The Sol LeWitt Estate and Microsoft, transports users into LeWitt's creative world with the ability to scan select wall drawings, take a virtual tour of his studio, and uncover never before seen archival video and audio. Learn more and download the app here.

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Sol LeWitt: A Wall Drawing Retrospective | MASS MoCA

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Sol LeWitt: A Wall Drawing Retrospective comprises 105 of LeWitt's large-scale wall drawings, spanning the artist's career from 1969 to 2007. These occupy nearly an acre of specially built interior walls that have been installed-per LeWitt's own specifications-over three stories of a historic mill building situated at the heart of MASS MoCA's campus.

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Reconnu par les spécialistes et exposé dans les musées depuis quelques années seulement, l'art assisté par ordinateur a débuté dans les années 70. Il s'inscrit dans la continuité des genres traditionnels tels que la peinture, la musique ou la vidéo, mais le pinceau, les instruments et la composition deviennent programmes, les images ou les notes de musique sont numériques, l'ordinateur décode, transforme et permet de représenter les couleurs et les mouvements. La matière même de l'art numérique peut être vue d'une manière très simple, comme une suite de 0 et de 1 manipulable par un ordinateur et interprétable par l'artiste et le spectateur. Mais au-delà de ce codage binaire, il s'agit avant tout d'un outil de création.

Que ce soit dans les arts plastiques, la musique ou la littérature, parmi la grande variété de genres abordés par l'art numérique, pas facile de s'y retrouver ! Les spécialistes eux-mêmes ne sont pas toujours d'accord quant à la définition de tel ou tel courant artistique. Ces désaccords sont peut-être liés à la jeunesse des arts numériques. Sans oublier l'évolution rapide de la technologie elle-même, qui rend plus complexes les moyens d'expression à disposition des artistes.

Dans ce document, nous nous focaliserons sur les formes d'art plastique et graphique en deux dimensions, affiliées à la peinture.

L'art algorithmique

L'art algorithmique est l'art de produire des images par le calcul. On peut le comprendre dans un sens très strict, en exigeant qu'il n'y ait rien d'autre que le calcul, comme le font les Algoristes, dont le travail sera décrit plus bas. Ou bien, on peut tolérer que le calcul brut soit suivi de retouches diverses dans des logiciels graphiques. Certains acceptent même qu'il soit intégré à des photomontages. Aucune école artistique ne conserve bien longtemps des frontières rigoureuses, il y aura toujours un nouvel axe créatif pour mélanger les genres.

Un exemple souvent cité d'art algorithmique est la génération de fractales. Ces courbes ou surfaces, de formes irrégulières ou morcelées, se créent en suivant des règles déterministes ou stochastiques, pouvant impliquer une homothétie interne. Cela signifie que la régularité de la structure est due au fait que la fractale dans son ensemble ressemble au détail de cette même fractale. La courbe de Koch en est un exemple.

Comprendre la relation entre la couleur et la forme fait partie des questions récurrentes que se posent les artistes. Nombre d'entre eux se sont déjà penchés sur cette problématique bien avant l'avènement du numérique. C'est le cas de Georges Seurat avec ses œuvres pointillistes, un des mouvements faisant suite à l'impressionnisme.

L'exemple d'œuvre numérique présenté ci-dessous répond à sa manière à cette question. Ici, seuls les traits principaux du dessin ont été conservés, afin de reconnaître aisément le sujet. La couleur est ajoutée en s'inspirant des quadtrees, une structure de données utilisée par les informaticiens pour partitionner un espace bidimensionnel. Afin de " colorier " l'œuvre, l'artiste part d'une grande zone carrée de l'image, qu'il divise en quatre sous-parties tant que la couleur de la zone n'est pas uniforme à une nuance près et que sa taille est supérieure à un pixel.

Les Algoristes

C'est à la suite d'une conférence intitulée " Art et Algorithmes ", lors du SIGGRAPH ( Special Interest Group on GRAPHics and Interactive Techniques) en 1995, que Jean-Pierre Hébert invente le groupe des Algoristes. Il définit l'art algorithmique en affirmant que si un artiste, dans une démarche de création, produit un objet d'art, à partir d'un algorithme qui lui est propre et unique, alors cet artiste est un Algoriste. Si l'une de ces conditions n'est pas remplie, alors il ne s'agit pas d'un Algoriste.

Par définition, un artiste créant une œuvre d'art à partir de ses propres algorithmes est un Algoriste. Mais ce n'est pas tant l'utilisation que la création de l'algorithme qui est importante. Par exemple, un générateur de fractales peut être utilisé par des infographistes, mais créer sa propre formule pour dessiner des fractales est typiquement algoristique.

Les Algoristes, par exemple en France Xavier Gouchet, rassemblent des artistes qui créent des œuvres d'art en utilisant des processus basés sur leurs propres algorithmes. Il est nécessaire que, dans le programme informatique, il y ait un facteur humain afin de ne pas laisser l'ordinateur dicter la forme du travail final, ce qui ne serait plus une démarche réellement créative selon eux. L'algorithme doit être créé par l'artiste, et non emprunté à quelqu'un d'autre. Il fait alors partie intégrante de l'œuvre en plus d'être un moyen de création.

Des pionniers dans l'art numérique comme Vera Molnar ou Manfred Mohr sont reconnus par les Algoristes comme précurseurs de leur mouvement. Né en Allemagne en 1938, Manfred Mohr participe en 1971 au séminaire " Art et Informatique ", à l'Université de Vincennes. La même année, il expose en solo au Musée d'Art Moderne de Paris. Cette exposition est connue historiquement comme la première exposition dans un musée d'œuvres entièrement calculées et dessinées par un ordinateur. Manfred Mohr a ensuite exposé dans le monde entier et a reçu de prestigieux prix : le Golden Nica d'Ars electronica en 1990 à Linz, le Digital Art Award à Cologne en 2006. Toute sa vie, il a fait des recherches sur les hypercubes, qui sont des formes géométriques ayant toutes les propriétés des cubes mais en n dimensions.

Manfred Mohr produit donc des œuvres comme celle présentée ci-dessous qui font référence à ses travaux de recherche sur la rotation des hypercubes.

Le cadre rigoureux que les Algoristes imposent pour faire partie du mouvement est au cœur de l'une des problématiques majeures de l'art numérique. Quel est le lien entre l'artiste et l'œuvre quand cette dernière est parfois générée par des outils informatiques utilisant des nombres aléatoires ? Ou lorsque les outils de création structurent des images avec plus de précision que l'œil humain ? Ou encore, pour étendre la question à d'autres formes d'art, quand l'ordinateur structure et recale automatiquement des mélodies ?

Toute forme d'art a besoin de définir ce qui fait partie du courant et ce qui en est exclu. Les différents courants d'art numérique, dans leurs définitions respectives, ont besoin - en plus d'autres caractéristiques - de distinguer ce qu'ils considèrent comme un acte créatif de ce qu'ils considèrent comme une production dictée par l'ordinateur. À travers ce prisme, on peut alors dire que telle œuvre est un acte créatif pour un certain courant mais pas pour un autre, et probablement qu'au travers de ces discussions, l'œuvre ou la non-œuvre prend du sens et fait avancer le monde artistique.

Ainsi, les Algoristes exigent que le programme soit unique et provienne de l'artiste, tandis que les artistes génératifs ne définissent qu'une graine de départ au programme.

L'art génératif

L'art génératif utilise des algorithmes qui génèrent de manière autonome une œuvre. L'artiste se doit de définir un certain nombre de règles qui définissent le programme, mais en aucun cas, il n'intervient durant le processus de réalisation de l'œuvre. À partir du même programme, le résultat n'est pratiquement jamais identique. L'art génératif nous interroge donc notamment sur ce qui est aléatoire. L'artiste Stanza, avec son œuvre The Mirella Variations, en est un bon exemple. Il s'inspire du mouvement des robots qui doivent suivre certaines règles afin de se déplacer de façon autonome tout en évitant les obstacles.

Les œuvres générées à partir d'un même programme, bien que chacune soit unique, se ressemblent. Ceci est dû au fait qu'un nombre fini de règles définit l'algorithme générateur. Cette production peut être mise en parallèle avec la recherche artistique menée par certains artistes lorsqu'ils réalisent des séries. L'art génératif peut alors être vu comme un moyen d'approfondir une thématique artistique.

Des logiciels de production d'images et de design sont basés sur l'art génératif. Le plus connu d'entre tous, car de très nombreux artistes l'utilisent, est probablement le logiciel open source Processing, développé par Benjamin Fry et Casey Reas, qui offre à l'utilisateur un environnement de design interactif. Aujourd'hui, Casey Reas poursuit ses recherches et présente régulièrement son travail.

L'art génératif est un domaine où se côtoient très activement chercheurs et artistes. Ainsi le chercheur Thomas Kräftner a-t-il fait de l'art génératif son sujet de thèse, en développant le logiciel open source Coded beauty, dont l'une des productions est l'image présentée ci-dessous.

Bien que l'art génératif soit défini par une réalisation autonome de l'œuvre, l'artiste et son processus de création occupent une place prépondérante dans le lien qu'ils ont avec l'œuvre finale. Les règles sont le centre de la création, mais c'est l'humain qui rédige ces règles, tant mises en avant par l'art génératif.

S'il cherche par un processus généré à se rapprocher de la réalité, l'artiste se retrouve face à la complexité de ce monde. Il peut alors partir d'une image de la réalité et la faire évoluer par un programme informatique qui génère aléatoirement des modifications de couleurs, de formes, des flux... C'est la nouvelle génération de tableaux dynamiques sur écran à cristaux liquides. San Base est l'un des artistes les plus connus de ce domaine, voici l'une de ses créations.

Pour autant, l'art génératif fonctionne à partir de règles, alors que souvent, le processus de création, même dans l'art assisté par ordinateur, cherche à casser les règles établies. Pour que l'art génératif ne soit pas voué à n'être que la reproduction aléatoire d'un code, une voie intéressante pour cette expression artistique pourrait être l'ironie, débouchant sur une remise en question de ce qui est vraiment création.

L'art artificiel

L'intelligence artificielle artistique (IAA) est un courant artistique qui se fonde sur l'intelligence artificielle, c'est-à-dire des méthodes statistiques ou symboliques, pour que l'ordinateur crée lui-même une œuvre. Un exemple d'IAA tourne autour de la problématique suivante : concevoir des applications ayant la capacité de peindre en fonction de ses goûts.

L'artiste Harold Cohen, qui travaille aujourd'hui au CRCA ( Center for Research in Computing and the Arts), développe depuis 1973 un programme appelé AARON. Il se pose alors la question suivante : quelles sont les conditions minimales pour qu'un ensemble d'informations crée une image ? Le robot AARON est un véritable robot avec des bras qui dessinent et qui peignent. Le programme fonctionne de manière simple : on lui soumet un ensemble d'informations et AARON choisit ce qu'il en fait. Dans sa base de données, AARON connaît un certain nombre d'objets comme les personnages, les plantes, les arbres, les objets simples, les tables, les éléments de décoration, etc. Ces objets sont segmentés en plusieurs parties, ce qui permet à l'utilisateur d'imposer une position et au programme de décider de sa forme. L'utilisateur entre alors la liste des objets qu'il veut dans sa peinture et, éventuellement, il indique au robot ce qu'il ne veut pas.

Pour décrire un personnage, l'utilisateur entre une liste des parties d'un corps humain : le bras gauche, le torse, la jambe droite, avec pour chaque partie du corps, son point d'origine. Par exemple, le bras gauche devra être levé et le coude plié. Le programme sait alors comment organiser l'image en fonction des informations qu'on lui fournit, car on lui a appris un ensemble de règles, comme les bases de l'anatomie. Le robot décide également tout seul quand il doit laver ses pinceaux.

La figure ci-dessus est un exemple d'œuvres peintes par le robot AARON. Une des limitations du robot AARON est qu'il ne peut apprendre tout seul de nouveaux styles, il faut programmer un style afin qu'il puisse l'utiliser.

Le programme IArtist, ou " quand les ordinateurs apprennent l'histoire de l'art "

Le principe consiste à utiliser des méthodes d'apprentissage par renforcement afin de peindre une image dans un style particulier. Ce programme, créé par Benjamin Raynal, est capable d'apprendre tout seul : on lui indique un ensemble d'œuvres appartenant au style désiré (le cubisme ou l'impressionnisme par exemple), et cet ensemble peut être recherché automatiquement via Google Images, Flickr, ou dans un répertoire particulier stocké par l'utilisateur. En entrée du programme, on fournit un sujet, c'est-à-dire une image, et un style dans lequel on veut transformer cette image.

La première étape du programme est l'analyse du style. IArtist récupère par exemple sur le web un ensemble d'images correspondant au style donné et s'en sert pour retrouver les caractéristiques principales du style : couleur, évaluation du flou ou au contraire netteté des contours, homogénéité des surfaces, reconnaissance de formes, etc. La seconde étape du programme est la reconstruction du style sur une image d'entrée. À partir du moment où IArtist a analysé un style, il peut dire si une image appartient ou non à ce style. Il peut alors commencer à peindre : en partant de l'image sujet, il applique des traitements aléatoires et soumet à chaque fois le résultat au programme : le résultat est-il représentatif du style voulu ou non ? Si le programme critique répond que le résultat est plus proche du style qu'avant, IArtist recommence en partant de ce dernier résultat, sinon il revient au résultat précédent. IArtist s'arrête quand le critique lui dit que le résultat appartient bien au style. L'utilisateur peut également donner à IArtist quelques critères de goût et le laisser peindre à sa guise.

L'art numérique

L'art numérique marque à la fois une rupture et une continuité avec le passé. Cette double caractéristique n'est du reste pas contradictoire. Elle a même été le fondement des principaux courants artistiques, souvent rejetés lors de leur apparition, tout en s'inscrivant dans une évolution de l'art de l'époque.

C'est une rupture avec le passé car pour la première fois, c'est un art reproductible indéfiniment à l'identique. En effet, les programmes informatiques ou les supports numériques peuvent être copiés à l'infini. Cette rupture se manifeste dans son moyen de conservation et de diffusion, un simple disque dur peut aujourd'hui contenir bien plus d'œuvres que toutes les salles du monde.

On voit apparaître des festivals et des expositions qui proposent au public d'autres supports visuels pour découvrir l'art numérique. Ces manifestations prennent souvent des formes bien plus complexes que dans les musées classiques : le spectateur peut devenir acteur. En effet, les progrès technologiques permettent de plus en plus d'interagir avec l'ordinateur, et les artistes ne manquent pas d'utiliser cette fonctionnalité. C'est le cas de Mehmet Akten et de son œuvre Body Paint : le corps devient un pinceau et des jets de peinture numérique sont tracés numériquement sur un mur en fonction des mouvements du spectateur.

Grâce à l'art numérique, les œuvres ne sont plus figées mais peuvent être mises à jour par le spectateur. On observe donc dans le monde de l'art un changement considérable dans la relation œuvre-auteur-spectateur. Or ce changement marque une continuité avec le passé, quel paradoxe ! En effet, l'interactivité que l'art numérique permet est l'un des objectifs des artistes depuis le début du XX e siècle. L'artiste Marcel Duchamp faisait remarquer que " c'est le regardeur qui fait le tableau ". Quand le " regardeur " permet à une œuvre numérique d'être créée, comment ne pas parler de continuité de cet art ?

L'art numérique marque aussi une continuité avec le passé par l'idée de dé-spécification technique. L'art moderne tend en effet à faire oublier la technicité de l'œuvre pour mettre en avant l'idée. Par exemple, le ready-made, au début du XX e siècle, est un objet manufacturé déclaré " œuvre d'art " par l'artiste. Ce qui compte, c'est l'idée de faire d'un objet une œuvre. Cette notion d'idée supérieure à la technique devient essentielle dans l'art numérique, notamment parce que la technique numérique peut être très simple d'utilisation, comme le mode automatique des appareils photos numériques.

Cependant, l'art numérique sous-entend un savoir-faire indispensable : il faut savoir utiliser les outils numériques. Pour être un artiste numérique, il faut non seulement savoir utiliser les ordinateurs, mais surtout savoir les programmer, savoir créer des algorithmes. Mais cela ne constitue pas en soi un critère esthétique. Tout comme savoir dessiner ne suffit pas à être un artiste peintre, tous les informaticiens ne sont pas des artistes numériques.

Ceux qui se sont déjà essayés à l'art numérique comprennent le paradoxe lorsque l'on se retrouve face à un ordinateur : l'art numérique est la conjugaison de la rupture et de la continuité, du calculable et du sensible, du programme à but esthétique. La question principale n'est pas de savoir si la machine est capable de créer à l'égal du génie humain, mais de comprendre comment la pensée se transforme et s'enrichit quand l'intelligence de l'homme s'allie à l'intelligence artificielle.

Que penserait aujourd'hui l'un des plus célèbres artistes du XX e siècle, Pablo Picasso, de la citation qui lui est attribuée :
" Les ordinateurs sont inutiles. Ils ne savent que donner des réponses. " ?

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Reconnu par les spécialistes et exposé dans les musées depuis quelques années seulement, l'art assisté par ordinateur a débuté dans les années 70. Il s'inscrit dans la continuité des genres traditionnels tels que la peinture, la musique ou la vidéo, mais le pinceau, les instruments et la composition deviennent programmes, les images ou les notes de musique sont numériques, l'ordinateur décode, transforme et permet de représenter les couleurs et les mouvements.

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Lorsque qu'Edmond Couchot présente dès le milieu des années 80 tout le potentiel de l'image numérique qui en fait une " image à la puissance image [1] " on a fini par perdre de vue qu'il identifie de nouvelles expérimentations plastiques qui sont à l'époque (en France) passées sous silence de la majorité de la critique et qui feront rupture vis-à-vis du procès créatif. Les images matricielles ou bien celles dites de " synthèse " se libèrent progressivement de leur référent au travers un nouveau cycle reproductif et la dématérialisation de l'information qui désormais les constitue. Elles occasionnent de nouvelles pratiques fondées sur une reproduction codée, calculée et simulée. L'espace de représentation et d'interprétation de l'œuvre se trouve élargi par une temporalité, une spatialité et de nouveaux régimes sensoriels pour l'image. La reproduction, la simulation, le langage, l'interactivité, le calcul, l'hybridation sont autant de concepts au centre d'une série de " secousses " qui agitent et frappent selon Edmond Couchot une conception séculaire du médium et de la plastique. Essentielle à la compréhension de ce nouvel espace de visibilité, l'image générative [2] du Computer art réalise dans cet environnement numérique un mode de programmation qui lui confère des propriétés qui l'éloignent d'une ontologie de la trace tout en créant de véritables corpus d'images.

Cette écriture générative est anticipatrice : elle questionne simultanément les modalités de conception de l'oeuvre et de sa reproduction (dépendance aux algorithmes logiciels pour concevoir une forme générique " primitive ") et ses modalités d'existence comme processus permettant de faire émerger une réalité autonome avec ses règles d'existence spécifiques (le calcul numérique permet de générer et de continuer logiquement le processus de réalisation " assistée " des formes en en concevant la généalogie). C'est ce découpage, ce séquençage, ce mécanisme de reprise fabriqué " à la machine " et sa propension au développement de corpus d'images " dérivés " que nous souhaiterions discuter dans la mesure où l'image numérique reproductible se développe d'une manière originale et différente des positions prises dans l'espace reproductif des minimalistes tout en revendiquant largement son héritage.

Cette textualité imaginaire de la reproduction numérique occasionne des lectures et des reconnaissances. Jean-Pierre Balpe a précisé la nature du texte informatique qui semble s'adapter assez bien à ces nouvelles modulations de l'écriture.

Le texte informatique crée une forme nouvelle, sans incipit ni clôture, un texte qui, comme la parole, se déroule de son mouvement propre, un texte qui bouge, se déplace sous nos yeux, se fait et se défait : un texte panoramique [3]

Bien avant l'utilisation des systèmes d'indexation du web qu'interroge l'expression anticipatrice d'Edmond Couchot : " l'image à la puissance image ", des artistes aussi différents que Véra Molnar, Douglas Huebler, Hans-Peter Feldmann, ou d'autres encore qui utilisent la reproduction dans leur processus de création peuvent se trouver réunis par un même débat contradictoire : comment détacher l'image, la reproduction, le document iconographique de leur liaison tenace à la réalité ? Comment transformer le document en une valeur qui puisse gagner une forme d'autonomie interprétative et établir des corpus imaginaires d'images ?

Le document ne prouve rien, il fait exister la pièce [4]

Attribuée à Joseph Kosuth, cette formule explicite permet à John Baldessari de revendiquer d'une manière manifeste et ironique l'autonomie de la photographie au-delà de la représentation. Anne Moeglin-Delcroix rapporte également cette parabole à propos de cet étudiant déprimé par la vue de vrais tableaux de Cézanne. Il préférait copier leurs reproductions imprimées en noir et blanc ! Ces deux formulations conceptuelles témoignent de la manière dont les artistes et les pratiques entretiennent la provocation en fabriquant, en reconstituant, en " reprisant " d'une manière délibérément trouble et confuse les frontières existantes entre la reproduction et la simulation. Pour le spectateur, le document conserve généralement un caractère énigmatique en entretenant un jeu entre 2 formes de lectures interprétatives : une reproduction (qui tente d'échapper au modèle référentiel) et une simulation (cherchant son autonomie dans la construction d'un modèle opératoire).

On retiendra alors que Véra Molnar ou Michel Philippot utilisent ce dernier cas par exemple en utilisant ce qu'ils vont appeler la " machine imaginaire " en 68 non pas pour créer " comme des machines " à l'instar d'Andy Warhol mais par choix et pour déléguer à la machine la capacité d'investigation systématique du champ infini des possibles, et par conséquent inaugurer un nouveau mode de production d'images susceptible de constituer des corpus infinis et d'une complexité croissante. Ailleurs, c'est l'usage et le prétexte de la machine (automobile) comme forme de délégation et d'éviction de la subjectivité dans le moment créatif qui trouve des accents comparables dans les expériences de Edward Rucha. La création repose sur des faits concrets qu'un processus imaginaire (mais outillé) convoque et accumule, ce qui permet d'alimenter par le jeu des approximations et de la simulation une démarche expansive du photographique.

De multiples expériences d'indexations et de paramétrages deviennent le sujet même des oeuvres, tels des patchworks ou autres atlas en filiation directe avec les collections d'images d'Aby Warburg. Il s'agit d'interroger l'image et ses modes de lecture par approximations heuristiques jamais totalement résolues. Ces proliférations classificatoires rencontrent les variations Oulipiennes. Cela semble être également le cas pour l'artiste Véra Molnar. Elle explique vouloir se méfier des lois de composition sclérosées et revendique l'utilisation de l'ordinateur dont elle affirme en 1983 pour l'exposition Electra, la fée électricité, au Musée d'Art moderne de la ville de Paris qu'il est devenu un " exécutant hors pair ". Au-delà du souvenir du concept opératoire et génial de la " machine imaginaire ", cette affirmation est à remettre historiquement en perspective. Reconnaissons à l'artiste ses capacités à anticiper une autre forme de création en se rapprochant des laboratoires afin d'exploiter collaborativement les machines dès les années 70 en France. Mais nous pouvons également interpréter sa remarque comme une sorte de témoignage personnel face à une situation qualitative et quantitative nouvelle qui se manifeste avec l'apparition des ordinateurs personnels au début des années 80 et avec laquelle l'artiste et ses collaborateurs vont pouvoir plus fréquemment travailler ( ITT, Apple 2, BFM, IBM PC). L'accès simplifié pour l'utilisation de ces nouvelles machines qui deviennent des biens d'équipements personnels accélère l'exploration et l'approfondissement au quotidien de modes de création et de lecture des signes plastiques. Tout un travail à la fois visuel et de conception algorithmique se propage, qui utilise les jeux de la variation et la permutation, de la coupe ou de l'insert, reprisant le code, suturant tant bien que mal les séquences d'instructions et les formules d'échantillonnage. Ces nouvelles conditions technologiques de fabrication des signes et des images contribuent également à en multiplier les contextes d'apparitions, et à en mieux discerner les familles généalogiques. C'est l'occasion pour quelques artistes d'affirmer un processus de travail, une " aire de jeu " où l'origine et la destination de l'image, sa pérennité comme " forme prégnante " et durable ( Gestalt) s'éclipsent. Des signes plastiques au digital, des modulations de la réplique au multiple en puissance, des permutations à l'interchangeabilité du motif, du pattern, ou du signe, un travail de reprise d'un genre nouveau se manifeste.

Précisément, pour aider à la perception de ces éléments , nous proposons d'étudier de manière un peu plus rapprochée les apports de l'image, du dessin et du graphisme génératif dans l'œuvre de Véra Molnar que nous pouvons désormais étudier grâce à la publication récente de ses journaux intimes par les éditions Présent composé [5]. Nous avons tenté de suivre ainsi son travail de conception et nous cherchons à formuler quelques hypothèses concernant la repriseet l'adaptation régulière dans son travail de fragments d'algorithmes, ce qui devrait nous permettre de clarifier certains aspects de son processus de création graphique.

Nous l'avons constaté dans les journaux intimes, les éléments qui renvoient matériellement aux programmes sont très peu nombreux comparés aux hypothèses et variations systématiques récurrentes autour de développements graphiques: une page de listing pour plus de 25 ans d'activité. En revanche, nous trouvons davantage de notifications de jeux de variables et de séquences d'instructions logicielles qui suggèrent la manipulation de programmes...Ce constat confirme qu'il demeure possible pour un artiste de fréquenter et de manipuler le code sans se restreindre aux programmes logiciels. Nous l'avons écrit plus haut, c'est à partir des années 80 que l'ordinateur devient plus accessible pour les recherches artistiques. D'une certaine manière, les journaux intimes semblent selon nous le confirmer : si le premier carnet présente quelques éléments graphiques tracés par ordinateur, à l'exception d'une ou deux pages, on ne trouve pas de notifications de variables ou de séquences et jeux d'instructions comme dans les carnets suivants et sa période d'élaboration semble beaucoup plus longue que les suivants. Mais ce serait une erreur de mon point de vue de considérer les carnets comme de vrais journaux intimes consignant les évènements d'une manière stricte. Connaissant l'artiste, les carnets renvoient à une sorte d'extension cartographique de sa géographie mentale. Connus pour être " son bien le plus précieux ", ils ont surtout été utilisés comme un matériel de suture imaginaire et plastique accompagnant sa réflexion et ses hypothèses de recherche. Jusqu'à ce qu'elle décide de les confier à Vincent Baby pour qu'il procède à leur numérisation, cet atlas génératif a été l'objet de fréquents ajouts et notations tout en respectant le fil de sa pensée et non pour confirmer selon moi la stricte chronologie idéalisée du processus créatif.

Nous faisons le choix de présenter ici quelques développements théoriques qui concernent nos recherches sur ses dessins associés à des calculs de structures sinusoïdales [6] qui traversent une partie de son travail, plus précisément centré autour des années 83-85 et sur lesquelles Véra Molnar intervient selon nous à de nombreuses reprises. L'originalité de cette recherche se fonde sur l'utilisation par l'artiste de la fonction mathématique élémentaire de type y = sin (x) utilisée (détournée des plasticiens du sonore ?) dans le cadre de ses recherches concernant les processus graphiques génératifs. Associée au contexte d'une écriture graphique qu'un pilotage logiciel du traceur ( plotter) permet, la fonction sinusoïdale se trouve aménagée par un certain nombre de paramètres qui trouveront avec les créations de Véra Molnar une reformulation créative, une sérendipité inattendue.
Ceci va permettre à Véra Molnar, mais aussi à quelques autres artistes, de concevoir des dessins assistés par ordinateur ( computer drawing) cherchant à matérialiser une infographie élémentaire, un texte informatique qui questionne le signe graphique et les lois de la composition automatique programmée visuelle et/ou sonore. Cette démarche empirique s'inspire au départ de la psychologie expérimentale et de la méthode hypothético-déductive. Véra Molnar, comme l'ensemble des collaborateurs du Centre de Recherche Expérimental et Informatique des Arts Visuels (CREIAV) [7] sous la direction de François Molnar initieront une nouvelle dynamique de recherche facilitée par l'accessibilité nouvelle et la puissance de calcul des ordinateurs de bureau [8].

Nous présentons, image 1, une vue partielle d'un rare fragment de listing informatique joint tel quel dans ses journaux, et extrait du volume 3 des " Journaux intimes, 1976-2003 ". À la lecture du listing, rien ne semble indiquer les dimensions d'un travail de reprise dans les travaux de recherche de l'artiste. En revanche, on peut opérer des recoupements -en dehors des nombreuses analogies formelles mais trompeuses - avec l'utilisation récurrente des paramètres auxquels l'artiste attribue des valeurs variables ou constantes dans les pages de ses journaux, ou bien encore avec les indications de renvoi de dates que l'artiste utilise pour se repérer.

L'écriture de l'algorithme et son analyse permettent de mieux comprendre où et comment se manifestent les formes de la reproduction numérique et ses identités partielles au travers de ses nombreuses créations graphiques. Écrit en langage Basic, nous remarquons que la ligne 65 calcule la position de chaque point des coordonnées (x, y) d'une fonction sinusoïde en fonction de la boucle [9] i, initié en ligne 41. Suivant cette formulation, Ax est la variable qui définit la position relative du point à calculer sur l'axe des X, elle est fonction de constantes (LA et PAS/2) qui pour simplifier la lecture du programme définissent le nombre de points qui seront calculés en avançant sur le tracé de la sinusoïde. Sur l'axe des Y en revanche, on voit que le calcul du sinus est fonction de plusieurs paramètres. Le sinus de l'angle n'est pas constant, il est défini par la valeur i, indice de la boucle qui croît jusqu'à la valeur définie en ligne 41 par intervalle de calcul définis, après l'instruction " step " par (PI/110). Le sinus se trouve également multiplié par les valeurs LR et RND. L'ensemble définit une valeur qui spécifie la fréquence. Cette fréquence n'est pas constante mais évolue pendant toute la durée de la boucle i. L'utilisation de la fonction Basic RND permet de générer par calcul un nombre aléatoire compris ente O et 1, le résultat est multiplié par i et la valeur LR pour que les variations soient significatives à l'échelle du dessin et de la feuille sur laquelle il s'inscrit. L'amplitude de cette sinusoïde est définie par la constante SZER.

(cliquer pour zoomer)

Il est piquant de rappeler au passage que le traceur pilote un vrai élément traceur: le feutre, ou l'adaptateur de Rotring, qui permet dans les années quatre-vingt d'utiliser une marque de pointes fines bien connue des graphistes, ajoutant une touche d'ironie vis à vis des commentaires critiques qui fleurissent à l'époque à l'encontre d'une image numérique dématérialisée ! Avec le programme pilotant l'élément traceur, l'artiste dispose de commandes qui lui permettent de contrôler les principaux paramètres qui agissent sur la sinusoïde (phase, fréquence, amplitude), mais aussi, beaucoup plus spécifiquement, le pas de traçage. En effet, rapporté à la bi dimensionnalité de l'image, le calcul des points d'une sinusoïde fait l'objet d'une interpolation suivant l'axe des x (ligne) et celui en y (colonnes) s'il s'agit d'une séquence de plusieurs lignes. (images 2 et 3). En effet, le lecteur doit bien comprendre que pour aller par exemple d'un point a vers un point b, l'espace compris entre les 2 points fait l'objet d'un tracé linéaire effectué par la plume du traceur. Le programme ne calcule que les points de départ et d'arrivée (à vrai dire en coordonnées relatives, on ne calcule que le point d'arrivée par rapport à la position courante). L'interpolation consiste donc à tracer une ligne entre les 2 points. Le tracé peut être effectué ou non (plume levée ou baissée). Enfin, le lecteur remarquera également que toutes les pages présentées ne sont pas des dessins réalisés par un ordinateur ! Dans les pages des journaux intimes de l'artiste, en effet, les dessins sont des travaux de conception et de recherche, pouvant aboutir ou non. Les dessins et esquisses sont conçus le plus souvent à la main, mais l'artiste ajoute parfois une esquisse ou un exemplaires dessiné par ordinateur.

En suivant l'axe des x, d'un calcul de point à un autre de la sinusoïde, la pointe traçante doit se déplacer la plume levée ou baissée, c'est cette occurrence qui fait aussi l'objet d'une programmation particulièrement singulière dans l'œuvre graphique dessinée " à l'ordinateur " chez Véra Molnar. Également, le lecteur comprendra intuitivement, qu'en fonction du pas de traçage et de la longueur de la sinusoïde, des segments de droites sont tracés selon une densité définie par chaque calcul de points et qui définit le caractère linéaire plus ou moins marqué du graphisme.

En répétant cette opération tout en changeant de ligne, le graphisme peut s'étendre sur la surface du support pour le tracé (papier, calque, etc...). Suivant les algorithmes, ces lignes peuvent être tracés d'une manière linéaire ou suivant une logique modulaire spécifique : recherches sur les facteurs d'amplitudes qui affectent la variation des hauteurs des périodes sinusoïdales du tracé (image 4)

image 5 : permutée sur l'axe des y comme sur la figure précédente, la modulation de la fréquence, moins élevée ici, détermine le nombre de cycles sur une longueur de référence choisie (période) et en fonction du pas (constant) de traçage.

Image 6, le pas constant de traçage a été permuté sur l'axe des x. Chaque rectangle reste accolé " obstinément " au suivant.

La fréquence sinusoïdale, plus " resserrée" visuellement a été perturbée par l'introduction d'un paramètre qui décale aléatoirement la position en y de chaque rectangle par rapport à leur position théorique sur le tracé de la sinusoïde. On peut également observer la création de 3 interlignes (un effet de juxtaposition ?) qui jouent par contraste et illusion " fond-forme " avec les quatre lignes principales de rectangle. Cet espace vide s'organise comme une double " ligne de crête " produit par le décrochement des extrémités des rectangles. Véra Molnar travaillera sur cet espace intermédiaire pour créer des zones et rythmes interférentiels (Elle utilise comme expression la formule musicale imitative ricercar) en doublant le passage des plumes du traceur et en allongeant considérablement le format de présentation des tracés (image 7). Nous lui réaliserons pour l'exposition Siggraph 85 de San Francisco une longue frise de parallélépipèdes à proportions et inclinaisons variables de plus de 2 mètres de long.

Image 8, le changement régulier de la phase qui détermine la hauteur du point entre les 2 pôles de l'oscillation de l'amplitude et pour chaque " départ " de ligne de carré produit sur l'ensemble du dessin un arrangement spatial, une ondulation de la structure émergent d'un échantillonnage et qui rappelle les arrangements dividuels et individuels des cours de P. Klee sur les structures formelles. On doit préciser que chaque point de coordonnées de départ de calcul de traçage des carrés est calculé en lui ajoutant une petite valeur aléatoire qui créé de petites irrégularités de positionnement en x et en y (Sur l'axe des x, le calcul n'est irrégulier qu'au départ et à l'arrivée) par rapport au " tracé théorique " de la sinusoïde. Le calcul des positions en x, comme pour l'image 6, reste constant.

Ces paramétrages restent identifiables dans les travaux de l'artiste, cela peut devenir plus complexe quand chaque point de calcul se trouve lui même associé à une forme secondaire : celle qui associe en abîme par exemple chaque point de la sinusoïde à un rectangle, un carré, eux-mêmes définis par une nouvelle sinusoïde.

Avec un peu d'entrainement, il est intéressant de découvrir (image 9) comment l'artiste passe d'une séquence graphique à une autre si nous cherchons à identifier un caractère plus ou moins marqué qui peut permettre d'éclairer les choix pour le passage d'une forme générique à une autre. À l'image des phénotypes et génotypes qui marquent la séquence biochimique, certains éléments graphiques sont conservés, d'autres disparaissent entrainant des logiques d'organisation qui élaborent peu à peu des micro récits fondés sur des arrangements structurels de formes géométriques élémentaires et qui semblent très éloignés des critères qui composent la représentation traditionnelle.

Au-delà des conventions de représentation, les correspondances imaginaires entre les formes calculées autonomes ne manquent pas dans le travail de recherches formelles de Véra Molnar. Le développement hybride et plastique d'une partie de son œuvre dessinée nous permet d'identifier les qualités d'un imaginaire de la reprise, cousu à la machine , c'est-à-dire d'un assemblage d'une opération plastique et mentale qui fusionne avec les techniques logicielles de la programmation, ce qui conditionne les qualités d'un imaginaire du rythme : pulsation, fréquence, amplitude, répétition, décalage, bruit, écart, etc.

On a cherché à présenter quelque unes de ces opérations, notamment, du fait de la publication des journaux intimes de l'artiste qui permettent d'identifier certaines sources iconographiques et les matériaux élémentaires dessinés à partir desquels les projets s'élaborent et sédimentent peu à peu dans l'imaginaire de l'artiste, plus précisément dans le parallèle reconstitué entre les structures sinusoïdales dessinées " à la main " ou " à la machine " et les variations graphiques autour de quelques ressources iconographiques photographiées ( Le Baldaquin du Bernin à Rome, l'hommage à Gabo ou encore le recours imaginaire du contrepoint musical évoqué par Véra Molnar dans la série initiale ricercar). Il reste au lecteur la possibilité de se reporter maintenant sur les journaux intimes et se prendre au jeu de retrouver d'autres images susceptibles d'appartenir ou de renvoyer à la série des structures sinusoïdales et que nous ne pouvons reproduire raisonnablement ici. Nous invitons le lecteur également à retrouver les œuvres exposées de l'artiste, là où les concepts recherchés dans les journaux intimes se présentent de façon plus aboutis.

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Véra Molnar : atlas génératif et stitch up graphique

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Lorsque qu'Edmond Couchot présente dès le milieu des années 80 tout le potentiel de l'image numérique qui en fait une " image à la puissance image [1] " on a fini par perdre de vue qu'il identifie de nouvelles expérimentations plastiques qui sont à l'époque (en France) passées sous silence de la majorité de la critique et qui feront rupture vis-à-vis du procès créatif.

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Paul Klee, Der Vollmond (Pleine Lune), 1919

Huile sur papier * 49,8 x 38 cm * Coll. Pinakothek der Moderne, Munich * © akg-images

" Ici-bas, je ne suis guère saisissable ", griffonnait Paul Klee dans son journal en 1920. Un an plus tôt, un poste de professeur à l'Académie des beaux-arts de Stuttgart lui était passé sous le nez. La faute à ses adversaires, qui avaient mené une véritable cabale contre lui, le dépeignant comme un rêveur excentrique incapable d'enseigner, un électron libre perdu dans les méandres de l'art pour l'art ! Mais qui de mieux, justement, qu'un artiste insaisissable pour enseigner les mystères de la création ?

En 1920, l'architecte et designer allemand Walter Gropius décide de donner sa chance au peintre en l'engageant comme professeur au Bauhaus de Weimar, l'école la plus avant-gardiste d'Allemagne qu'il vient tout juste de créer. Paul Klee a 41 ans. Fils d'une cantatrice française et d'un professeur de musique allemand, ce natif des environs de Berne se distingue par ses tableaux abstraits au style inclassable, inspirés de Robert et Sonia Delaunay, tout comme de Wassily Kandinsky, son ami et rival. S'y entremêlent des formes, lignes et surfaces colorées, des quadrillages, des flèches, divers symboles et parfois quelques éléments figuratifs, stylisés ou décomposés d'une manière cubiste.

Portrait de Paul Klee dans son atelier du Bauhaus à Weimar, Allemagne, 1924

Dès janvier 1921, Klee s'installe au Bauhaus pour enseigner la théorie de l'art moderne mais aussi d'autres matières comme le design ou la reliure. Trois ans plus tard, l'école déménage à Dessau, à une cinquantaine de kilomètres au nord de Leipzig. Non loin du bâtiment principal, Klee et les autres " maîtres " habitent chacun une résidence dernier cri comprenant un grand atelier aux couleurs vives doté d'une baie vitrée.

Le directeur de l'école ne regrette pas son choix : très vite, Klee (qui restera dix ans à ce poste) se forge une réputation de professeur farfelu mais génial, de ceux qui marquent à vie. Ses cours - " de la poésie pure " selon une ancienne élève - allient précision scientifique et rêverie quasi mystique. Car, en art, explique le peintre dans sa Théorie de l'art moderne (transcription de sa conférence donnée à la Société des beaux-arts d'Iéna en 1924), la " recherche exacte " n'est efficace que lorsque " l'intuition " lui donne des ailes ! Mais l'intuition étant difficile à enseigner, Klee décide plutôt d'apprendre à ses élèves quelques principes de base de la création.

Paul Klee, Schloss im Wald zu Bauen (Château dans la Forêt), 1926

Aquarelle * 24,8 × 38 cm * Coll. Staatsgalerie, Stuttgart * © akg-images

Règle n° 1 : l'art est un langage de signes. Couvrant le tableau noir de croquis et de diagrammes, le peintre décrit à ses étudiants différents types de lignes obtenues à partir de points et comment les " emmener en promenade ". Il leur présente aussi les différents types de formes et leurs possibles dispositions dans l'espace. Comme si elles étaient des symboles, des lettres à assembler en mots, puis en phrases.

" L'art ne reproduit pas le visible, il rend visible "

Paul Klee

Place ensuite au mouvement. Chez lui, Klee demande à ses élèves d'observer son grand aquarium où des poissons tropicaux dansent un éternel ballet de couleurs vives. De temps à autre, il joue avec l'interrupteur pour les faire réagir, encourageant ses étudiants à prendre des notes sur leurs trajectoires. L'idée est de s'inspirer des mouvements de la nature pour en tirer des compositions abstraites véhiculant des émotions impalpables. Car " l'art ne reproduit pas le visible, il rend visible "... Puisque seule la nature, grande créatrice, peut nous apprendre à devenir nous-mêmes démiurges, Klee étudie la magie de la germination des graines, de la circulation du sang, de la formation des nervures et des cours d'eau, puis en tire des modèles qu'il décrit à ses élèves à l'aide de croquis, équations et diagrammes... tel un alter ego artiste du génial mathématicien John Forbes Nash, Jr. (interprété en 2001 par Russel Crowe dans le film Un homme d'exception de Ron Howard) étudiant les mouvements des pigeons de Princeton !

Paul Klee, Flussbaulandschaft (Paysage avec rivière et bâtiments), 1924

Huile sur papier * 36 × 53,7 cm * Coll. Staatliche Kunsthalle, Karlsruhe, Allemagne * © akg-images

" La couleur me possède ", écrit-il dans son journal. De la fameuse roue des couleurs opposant le rouge et le vert, le orange et le bleu, le jaune et le violet dessinée un siècle plus tôt, en 1809, par Johann Wolfgang von Goethe, Klee tire une version sphérique plus précise englobant toutes les nuances de teintes et de saturation. Puis encourage ses élèves à combiner les couleurs comme des notes de musique, harmonieuses ou dissonantes... Chez lui ou dans son atelier, où s'alignent chevalets, diluants, vernis et pots remplis de pinceaux soigneusement nettoyés, Klee joue parfois du violon pour ses élèves, seul ou accompagné d'autres musiciens dont sa femme, la pianiste Lily Stumpf. D'autres soirs, il les invite à dîner : sans suivre de recette, le peintre assemble les ingrédients au fil de son inspiration. Après les cours, tous s'assoient en cercle pour vernir des pots d'argile ou fumer des cigarettes en discutant d'art. Régulièrement, Klee inspecte les toiles de ses élèves puis leur livre son analyse... sans jamais donner de notes. Un style peu conventionnel qui lui vaut d'être gentiment caricaturé, en 1928 dans la revue Bauhaus, sous les traits d'un Bouddha en lévitation au-dessus de l'école, vénéré par deux étudiants prosternés !

Paul Klee, Aufgehender Stern (Étoiles filantes), 1931

Huile sur toile * 62 × 50 cm * Coll. Fondation Beyeler, Riehen / Bâle * © akg-images

En 1931, Klee devient professeur à l'Académie des beaux-arts de Düsseldorf. Hélas, en 1932, la section d'assaut du parti nazi perquisitionne chez lui et le fait renvoyer en 1933. La même année, le Bauhaus est dissous et 17 œuvres de Klee figurent dans la tristement célèbre exposition d'" art dégénéré ". En décembre, l'artiste se réfugie en Suisse où il meurt d'une maladie rare en 1940. Mais l'homme laisse derrière lui près de 3 900 pages de notes illustrées de croquis dont une partie est publiée dès 1925 (Les Esquisses pédagogiques). Ses cours suivront sous le titre Paul Klee, cours du Bauhaus : Weimar 1921-1922 - Contributions à la théorie de la forme picturale (Hazan, 2004). Klee y livre sa vision de l'art moderne mêlant poésie mystique et rigueur scientifique. Pour une abstraction à la fois précise et légère comme la musique, libre comme un poisson dans l'eau, flottant au-dessus du commun des mortels...

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Leçon 1 : Paul Klee, le gourou de l'art moderne

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" Ici-bas, je ne suis guère saisissable ", griffonnait Paul Klee dans son journal en 1920. Un an plus tôt, un poste de professeur à l'Académie des beaux-arts de Stuttgart lui était passé sous le nez.

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"(...) Voici 20 images sans numérotation. Vous déciderez vous-même de leur succession. Il vous appartient aussi de les tourner et de changer le sens de chacune d'elles de quatre manières différentes. Avec ces 20 images, vous pouvez constituer 2675004047229796708138352640000 suites d'images, toutes différentes. Essayez. Alors vous apparaîtra la richesse inimaginable de toute création plastique qui se veut systématique."

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On suit les étapes de création de l'œuvre " La java des carrés ", réalisée par Vera Molnar, en étroite collaboration avec un sérigraphiste, et dans le cadre de la commande publique Nouvelles Vagues du Centre national des arts plastiques.

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Entretien avec V. Molnar et Glossaire à lire

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Entretien avec V. Molnar et Glossaire à lire

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de la page 5 à 13

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Wall drawings

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Comme leur nom anglais l'indique (littéralement " dessins muraux "), les Wall Drawings sont des œuvres bidimensionnelles exécutées sur un mur. Les matériaux employés sont le graphite pour les réalisations les plus anciennes, la craie de cire, le crayon de couleur, l' encre de Chine colorée, la peinture acrylique ou d'autres matériaux encore.

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1% de désordre, 1976

"Une image est une portion limitée de surface contenant des évènements plastiques -lignes, formes, couleurs- répondant à un certain ordre qui varie entre le désordre total et l'ordre parfait. Au cours de plusieurs années de recherche, assistée par ordinateur, j'ai pu -sur la même image - faire varier ce désordre, et j'ai pu constater que, pour mon goût, plus le désordre est petit, plus la beauté plastique de l'image augmente. Il faut cependant un peu de désordre. 1% par exemple. " Vera Molnar
https://docs.wixstatic.com/ugd/a597c1_0383ee7f2c5048a5b2b65eb7b35b47c6.pdf

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des présentations élèves du 02/04/19