# data[].attributes.attachment_link.readable_text
¿Qué es OpenCourseWare?

OpenCourseWare es una iniciativa editorial electrónica a gran escala, puesta en marcha en Abril del 2001 por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) en colaboración con la Fundación William and Flora Hewlett y la Fundación Andrew W. Mellon.

Forma parte de un movimiento global que promueve el acceso al conocimiento de forma libre y sin restricciones. A través de los OCW site, los profesores de enseñanza superior ofrecen en abierto los materiales docentes que utilizan habitualmente en sus enseñanzas. Su objetivo fundamental es promover y desarrollar la educación compartiendo los recursos docentes.

¿Qué es OpenCourseWare?

La participación de la Universidad Politécnica de Madrid en el proyecto OpenCourseWare se materializa en la organización de un espacio web de acceso libre, gratuito y universal a recursos que sus profesores utilizan como soporte a la enseñanza de sus asignaturas.

La publicación en abierto de estos materiales de alto valor pedagógico, creados por sus profesores, es una de las contribuciones de la Universidad Politécnica de Madrid a la difusión libre del conocimiento, como una faceta más de su compromiso con el desarrollo de la sociedad del conocimiento.

OCW en la UPM

Skip course categories

# data[].attributes.attachment_link.description
OpenCourseWare es una iniciativa editorial electrónica a gran escala, puesta en marcha en Abril del 2001 por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) en colaboración con la Fundación William and Flora Hewlett y la Fundación Andrew W. Mellon. Forma parte de un movimiento global que promueve el acceso al conocimiento de forma libre y sin restricciones.

# data[].attributes.attachment_link.description
Discover thousands of offerings - from free courses to full degrees - delivered by world-class partners like Harvard, Google, Amazon and more.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Las impresoras 3D se han convertido en una tecnología de suma utilidad para industrias como la medicina o la arquitectura, incluso se estima que la educación será la próxima en aprovechar sus beneficios. En forma de adelanto, te revelamos 5 razones por las que las impresoras 3D son útiles en la educación.

Autor: Ultra-lab | Fuente: Flickr

# data[].attributes.attachment_link.title
5 razones por las que las impresoras 3D son útiles en la educación

# data[].attributes.attachment_link.description
Las impresoras 3D se han convertido en una tecnología de suma utilidad para industrias como la medicina o la arquitectura, incluso se estima que la educación será la próxima en aprovechar sus beneficios. En forma de adelanto, te revelamos 5 razones por las que las impresoras 3D son útiles en la educación.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
ANN ARBOR-As the University of Michigan continues to lead efforts to drive change in K-12 school systems, the Office of Academic Innovation announces a collaboration with Microsoft and edX on two new massive open online courses for K-12 school leaders and administrators.

The courses, "Leading Change: Go Beyond Gamification with Gameful Learning" and "Leading Ambitious Teaching and Learning," are part of Microsoft's K-12 Education Leadership Courses, a series of five MOOCs that will guide K-12 school and education system leaders around the world in embracing change in education.

The U-M courses leverage personalized learning to create impact, and transform the structure of the learning experience through research-based methods, foundational knowledge and enabling tools.

"These new courses reflect U-M's unrivaled breadth and relevance and our ability to engage with society in the information age," says James DeVaney, associate vice provost for academic innovation. "K-12 school leaders have the unique opportunity to engage with top faculty from the schools of Education, Information and Business in these inclusive and flexible online environments."

In addition to U-M, courses announced today are from the Massachusetts Institute of Technology and the University of Queensland.

U-M's "Leading Change: Go Beyond Gamification with Gameful Learning" course provides K-12 leaders and teachers with tools and strategies to support gameful learning in schools. Developed by Barry Fishman, professor of information and of education, and Rachel Niemer, director of the Gameful Learning Lab within the Office of Academic Innovation, the course presents theories and methods for using good game design to create engaging learning environments that foster personalized learning pathways.

"We want students to be deeply engaged, to work hard, take risks and be resilient in the face of challenge," Fishman said. "But school in general leads to exactly the opposite behaviors. Why is that?

"Gameful learning offers an approach to designing learning for schools that leverages motivation theory and design principles from successful games. In essence, we are working to make school into a better game. And we can show school leaders and educators how to accomplish this in their own schools."

"Leading Ambitious Teaching and Learning" empowers teachers and education leaders to foster systemic change in classrooms, schools and districts. The course provides them with research-based methods that promote ambitious teaching, maintain academic rigor, and support students' socio-economic needs and cultural backgrounds.

This course, developed by Elizabeth Moje, dean of the School of Education, and Donald Peurach, associate professor of educational policy, leadership and innovation, in collaboration with a team of world-class faculty, is part of the Leading Educational Innovation and Improvement MicroMasters program offered by MichiganX.

"Around the world, ambitious instruction sits at the center of policy-driven educational reform, with schools and systems pressed to engage students in 'deeper learning' and the development of '21st century skills,'" Peurach said. "With 'Leading Ambitious Teaching and Learning,' our goal is to empower teachers, school leaders and district leaders in working together to imagine and pursue new ambitions for the day-to-day work of students and teachers in classrooms."

"We are honored to collaborate with Microsoft and University of Michigan to harness the power of technology to improve education and inspire leadership to drive systemic change in schools," said Anant Agarwal, edX CEO and MIT professor. "U-M knows the challenges and opportunities that education leaders face as they design the classrooms and curricula of tomorrow and, with the support of the global edX platform, they are able to share their educational expertise with learners around the world to help shape educational innovation, drive improvements in teaching and enhance learning."

The first course begins in January but registration for both is open now.
More information:

# data[].attributes.attachment_link.title
U-M, Microsoft, edX collaborate to enhance K-12 teaching, learning

# data[].attributes.attachment_link.description
ANN ARBOR-As the University of Michigan continues to lead efforts to drive change in K-12 school systems, the Office of Academic Innovation announces a collaboration with Microsoft and edX on two new massive open online courses for K-12 school leaders and administrators.

# data[].attributes.attachment_link.description
“The flipped classroom” España: experiencias y recursos educativos para dar “la vuelta” a la clase. How to flip classroom, teaching methods and technology in education

# data[].attributes.attachment_link.title
Learning analytics: instrumento para la mejora del aprendizaje competencial.

# data[].attributes.attachment_link.description
Rubén Gutiérrez-Priego. Madrid (España). IBERCIENCIA. Comunidad de Educadores para la Cultura Científica. Learning Analytics o analítica de aprendizaje es una herramienta novedosa -relacionada con el análisis de redes sociales (SNA) y el Big Data- que mediante el registro y estudio crítico de determinados indicadores discentes y docentes, contribuye a la personalización y adaptación del aprendizaje así como coopera en la planificación educativa con el objetivo de mejorar el desarrollo competencial y la significatividad de lo aprendido.

# data[].attributes.body
- Intentar dar acceso a la educación a la población que vive muy lejos de los núcleos urbanos sin buenas infraestructuras de comunicación.
- Se produce un cambio de paradigma al demostrar que los estudiantes pueden aprender con un grado de supervisión mínimo.
==> El profesor ya no es un transmisor de conocimientos es un facilitador del aprendizaje.

# data[].attributes.attachment_link.description
Information on Hole-in-the-Wall Education Ltd. and the solutions offered by the company in the areas of elementary education, life skills and computer literacy.

# data[].attributes.body
Grupos de personas constituidos INFORMALMENTE para compartir prácticas y motivación para un RETO
- En torno a un tema importante par a el grupo.
- Aprendizaje colaborativo y participación activa.
- No existe competición. En la colaboración se superan las debilidades individuales.
- Carácter informal y flexible.
- NEGOCIACiÓN constante para concretar y evitar ambigüedad mediante mecanismos de cosificación y participación.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
En una entrada de Dolors Reig en su blog El Caparazón del pasado 11 de noviembre, explicaba que las comunidades en las que se aprende, se comparte conocimiento o experiencias profesionales o se solucionan problemas colaborativamente son tendencia 2013. Si realmente son tendencia (y pienso que sí, que verdaderamente lo son) deberíamos conocer algo más en profundidad de qué estamos hablando.

Para comenzar deberíamos aclarar qué entendemos por comunidad y en qué se distingue de la red social. Estos dos términos se utilizan con demasiada frecuencia como sinónimos y no lo son en absoluto. Las comunidades virtuales son grupos reducidos que comparten intereses comunes y que tienen un elevado factor de cohesión y un fuerte compromiso mutuo. Las redes sociales virtuales son mucho más amplias, con intereses más amplios y variados. Dentro de una red social puede haber varias comunidades.

Comunidades hay de muchos tipos, tantos como intereses pueden tener sus miembros. Pero no en todas se aprende colaborativamente ni mucho menos se comparte conocimiento. Aquí nos vamos a centrar en aquellas donde sí se produce este fenómeno. Son las denominadas comunidades de valor, y las hay de tres tipos: comunidad de aprendizaje, comunidad de interés y comunidad de práctica.

Comencemos describiendo las comunidades de aprendizaje. Las comunidades de aprendizaje (CA) son contextos en los que los alumnos aprenden gracias a su participación e implicación, en colaboración con otros alumnos, con el profesor y con otros adultos, en procesos genuinos de investigación y construcción colectiva del conocimiento sobre cuestiones personal y socialmente relevantes (Onrubia, 2004). Pero las comunidades de aprendizaje no quedan circunscritas únicamente a las aulas de la enseñanza y la educación, sino que son claramente exportables a contextos organizacionales. Por ejemplo, podría darse el caso en que, en una empresa, surgiera una comunidad de aprendizaje entorno a una nueva herramienta informática. Y que entre unos cuantos compañeros decidieran ayudarse para aprender más rápido su funcionamiento. La comunidad de aprendizaje finalizará cuando todos los miembros supieran utilizar la nueva herramienta.

Pasemos ahora a describir las comunidades de interés. Así como las comunidades de aprendizaje están en gran medida ligadas al e-learning, las comunidades de interés forman parte del corazón de Internet. Fueron los científicos los primeros en utilizar Internet para compartir datos, cooperar en investigaciones e intercambiar información. Pero a partir de la segunda mitad de la década de los 90 del siglo pasado, el uso se fue haciendo extensivo a otros intereses. Seguramente, sin ir más lejos, el fenómeno fan ha sido también uno de los mayores impulsores: seguidores de grupos musicales, cinéfilos, lectores adictos, entre otros. En la actualidad, las casuísticas son infinitas. Desde enfermos de cáncer que comparten cómo hacer frente a los efectos de la quimioterapia (desde el Hospital Clínic de Barcelona, se está llevando a cabo una iniciativa tan brillante como valiosa en este sentido), hasta grupos de madres que comparten técnicas de lactancia y de preparación al parto o información sobre guarderías y colegios (como sucede, por ejemplo, en el foro de este sitio sitio web), además de poder efectuar compra on-line de productos de puericultura, lactancia, etc. Son grupos muy amplios de varios centenares o más y en los que la gran mayoría no se conocen entre sí. Estas comunidades suelen tener una larguísima vida basada en el relevo de sus miembros.

Por último, describiremos las comunidades de práctica (CP). Una comunidad de práctica es un grupo de personas que desempeña la misma actividad o responsabilidad profesional y que, preocupado por un problema común o movido por un interés común, profundiza en su conocimiento y pericia en este asunto a través de una interacción continuada. Para que una comunidad de práctica funcione como tal, es importante que sus miembros desempeñen la misma actividad o responsabilidad profesional; de otro modo, sus miembros no podrán compartir sus experiencias ni profundizar en la praxis diaria. En otras palabras, no estaremos ante una comunidad de práctica sino que, más probablemente, hablaremos de una comunidad de interés o de aprendizaje. Ejemplos muy conocidos de comunidades de práctica son el caso de los reparadores de fotocopiadoras de Xerox, o el de los tramitadores de solicitudes médicas de una compañía de seguros, o el de los empleados de "la Caixa" a través de la plataforma Virtaula.

Las comunidades de práctica tienen una estructura muy simple y no necesitan de muchas figuras para intervenir y garantizar su funcionamiento diario aunque no todos los autores están de acuerdo en esto. Para Wenger, McDermott y Snyder (2001), solo hay tres figuras distintas o tres roles distintos a desempeñar en el seno de la comunidad: el moderador, los líderes y los miembros de la CP. Los moderadores o también llamados dinamizadores tienen un papel fundamentar para garantizar el buen funcionamiento de la comunidad. Los líderes juegan un papel influyente y clave para atraer la participación y legitimar la CP. Y por último los miembros propiamente dichos de la CP, con una participación más o menos activa, son el cuerpo central de la comunidad.

El intervalo de tamaño óptimo para garantizar el buen funcionamiento, y por tanto, la eficiencia de una CP debería estar entre 50 y 80 miembros. A nuestro parecer, un grupo inferior a 30 miembros tendría una actividad muy pobre y superior a 100 pondría en riesgo la buena gestión de la comunidad, que seguramente acabaría dividiéndose en comunidades más pequeñas. Por lo tanto, creemos que el intervalo entre 50 y 80 garantiza la salud de a comunidad y su estabilidad grupal. La CP durará mientras dure el interés de sus miembros.

Las similitudes y diferencias entre las comunidades de aprendizaje y las comunidades de práctica, aunque pequeñas, son claras. La frontera entre las comunidades de práctica y las comunidades de aprendizaje es difusa pero consideramos que hay un factor que las distingue claramente. Y es que las primeras surgen y se entienden en el contexto de las organizaciones o de las profesiones. Es decir, pertenecen al ámbito del trabajo diario, a la práctica profesional diaria. De ahí el nombre de comunidad de práctica. Sin embargo, las comunidades de aprendizaje están circunscritas al ámbito docente y al proceso de asimilar conceptos y materias. Pero hay algunos rasgos más que nos ayudan a distinguirlas. Así, por ejemplo, la diferencia en el número de integrantes que en las CA es menor que en las CP. Y, además, a diferencia de las de práctica, las comunidades de aprendizaje llegan a su fin cuando ya se han adquirido los conocimientos objeto del aprendizaje. Por otro lado, coinciden plenamente en la posibilidad de una virtualidad total en caso de que se prefiera a la presencialidad. Y en la necesidad de la existencia de la figura de un moderador/dinamizador. Esta figura, al igual que en el caso de las CP, es de vital importancia para garantizar el funcionamiento de las comunidades de aprendizaje.

Si comparamos las comunidades de interés y comunidades de práctica, en las comunidades de interés se comparte información y experiencias, y éstas pueden o no tener que ver con la praxis profesional. Como decíamos anteriormente, las comunidades de interés son un producto claramente derivado de Internet y este tipo de comunidades sólo existen virtualmente a diferencia de las comunidades de aprendizaje y las de práctica, donde sus miembros sí se conocen entre ellos de manera previa al nacimiento de la comunidad.

Dicho todo esto, hay que considerar que no siempre encontramos comunidades puras. Y que éstas, como sus miembros, evolucionan o pueden atravesar distintas fases a lo largo de su vida. Una comunidad puede nacer siendo de interés y un grupo de ésta puede, con el tiempo, constituir una comunidad de práctica. Pero es importante distinguirlas y conocer sus diferencias. Son conceptos que llevan más de una década conviviendo con nosotros de una manera más o menos natural y va siendo hora de que los utilicemos correctamente si es que -como dice Reig- este 2013 va a ser su año.
Para saber más:

Sanz Martos, Sandra (2012). Comunidades de práctica: el valor de aprender de los pares. Barcelona, EdiUOC.

Sanz Martos, Sandra (2012). Comunidades de práctica. Cómo compartir conocimiento y experiencias profesionales. Barcelona, EdiUOC

Cita recomendada

SANZ MARTOS, Sandra. Las comunidades de práctica son tendencia. COMeIN [en línea], febrero 2013, núm. 19. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n19.1312

# data[].attributes.attachment_link.title
Las comunidades de práctica son tendencia

# data[].attributes.attachment_link.description
En una entrada de Dolors Reig en su blog El Caparazón del pasado 11 de noviembre, explicaba que las comunidades en las que se aprende, se comparte conocimiento o experiencias profesionales o se solucionan problemas colaborativamente son tendencia 2013. Si realmente son tendencia (y pienso que sí, que verdaderamente lo son) deberíamos conocer algo más en profundidad de qué estamos hablando.

# data[].attributes.body
Posicionamiento: postura que ofrece cada individuo dentro de la comunidad.
- No es un rol (carácter estático).
- Es un concepto flexible y positivo.
- La interacción entre los individuos afecta al posicionamiento de cada uno.
- Implica negociación y situaciones de PODER o PARIDAD.
- El objetivo es establecer redes de aprendizaje basadas en
* Interacción entre aspectos reales y los alumnos
* Relación entre teoría y práctica.
* Aprendizaje activo e interactivo.
* Requiere un alto grado de sociabilización, favorecido par las TIC.

# data[].attributes.body
Se basa en tres tipos de presencias:
1.- PRESENCIA SOCIAL
habilidad de los participantes para proyectar social y emocionalmente como personas reales mediante a comunicación. Se trata de una INTERACCIÓN SOCIOEMOCIONAL (expresión de emociones, cohesión del grupo, apertura en la comunicación,...). Cuanto mayor es esta presencia, mejor es la comprensión y el aprendizaje.
2.- PRESENCIA COGNITIVA
habilidad para el pensamiento crítico para construir y conformar significado; para aplicar la reflexión y, por tanto, competencias de orden superior. Implica poder establecer una relación entre el mundo interior de los participantes y el mundo exterior.
3.- PRESENCIA DOCENTE
habilidad del profesor para mantener el vículo de la comunidad y se basa en habilidades y competencias relacionadas con el diseño instruccional, la gestión, la comprensión y la instrucción directa.

# data[].attributes.body
"Un proceso compartido, coordinado e independiente para realizar una tarea común y lograr un objetivo común en un entorno virtual" Gutiérrez y Pérez-MAteo (2013)
- Basado en actividad, interacción y reciprocidad.
- Busca la construcción conjunta de significados y alcanzar niveles superiores de desarrollo.
- El estudiante aporta experiencias y conocimientos previos.
- El nuevo conocimiento se produce por la creación de conceptos nuevos mediante la resolución de problemas y la toma de decisiones.
- COLABORACIÓN porque los estudiante tienen objetivos y responsabilidades compartidas y existe una inversión continua de energía para construir juntos.
- BENEFICIOS académicos, sociales y psicológicos.
- IMPLICACIONES DEL DISCURSO de aprendizaje:
* Intercambio de ideas, pensamientos y perspectivas.
* Evaluación y confrontación ==> ARGUMENTACIÓN, REELABORACIÓN.
* Diálogo, debate, búsqueda de puntos en común .
* Alto grado de INTERDEPENDENCIA y reparto de responsabilidades

# data[].attributes.attachment_link.title
El Aprendizaje Colaborativo: Definición y Beneficios

# data[].attributes.body
Siemens
- Conocimiento a través de redes interpersonales gracias a las TIC.
- APRENDIZAJE:
* proceso de conecta, crecer y navegar en los NODOS generados en estas redes.
* Elegir qué aprender.
* Dar significado.
* Puede tener lugar FUERA DE LA PERSONA.
* sobre
-  REDES que integran, mediante NODOS, personas, ideas, grupos.
- PRINCIPIOS:
*  El aprendizaje depende de la diversidad de opiniones.
*  Consiste en conectar nodos especializados en un área.
*  La calidad del aprendizaje se basa en la capacidad crítica.
*   El aprendizaje depende de el mantenimiento y alimentación de las conexiones porque tiene lugar en un entorno difuso y en cambio constante.
*  La toma de decisiones, la habilidad para detectar conexiones y para actualizarse son, entre otras, competencias vitales para el conectivismo.

ENTORNO PERSONAL DE APRENDIZAJE (PLE)

# data[].attributes.attachment_link.description
La concepción de aprendizaje surgida a raiz del uso de la tecnología y su influencia en el aprendizaje, nos refiere al Conectivismo o Conectismo, que tiene como punto de partida al individuo.

# data[].attributes.headline
3.- TENDENCIAS PEDAGÓGICAS Y PROPUESTAS FUTURAS

# data[].attributes.subject
3.- TENDENCIAS PEDAGÓGICAS Y PROPUESTAS FUTURAS

# data[].attributes.body
- Es necesaria una actividad REFLEXIVA sobre el propio conocimiento.
Existe una REGULACIÓN METACOGNITIVA que implica
-  Posibilidad de autoprogramación o de autocomplicación de la mente.
-  Planificación de tareas en base a metas y objetivos.
-  Regulación de la ejecución del aprendizaje según se logren hitos
-  Evaluación de los resultados obtenidos..
Jean Piaget
- Alta complejidad de construcción en el APRENDIZAJE: mediante búsqueda de equilibrio entre conocimientos previos e información nueva.
- Tiene lugar mediante mecanismos de
ASIMILACIÓN: integración de información de una estructura.
ACOMODACIÓN: el entorno pide que una estructura mental se vaya modificando.
- Es necesariamente INTERACTIVO:
Lo individual es más importante que lo programado, pero además, lo social es determinante para el aprendizaje individual.
- Es FLEXIBLE.

# data[].attributes.body
Carácter social e interactivo del aprendizaje gracias a las TIC
(ejemplo: herramientas Web 2.0)
- Mediante redes sociales, dispositivos móviles con conexión a internet, contenidos y aplicaciones libres >> USO SOCIAL DE LA TECNOLOGÍA (ejemplo MOOCs)
-Se basa en:
* Significados: interpretación subjetiva de las cosas dentro de un contexto, que determina una conducta.
* Interacción social: la realidad adquiere significado mediante el intercambio y las relaciones interpersonales.
* Cada persona dota de significado a los seres según cada situación y derivado de su relación con otros.

# data[].attributes.body
- Interés por los PROCESOS MENTALES: percepción + memoria
- APRENDIZAJE:
* adaptación de la persona al entorno: corregir errores, cambiar acciones y reresntaciones mentales.
* Resolución de problemas
* Construcción de conocimiento nuevo:
1) Crecimiento: nueva información
2) Ajuste: una situación no puede ser explicada o interpretada mediante los         conocimiento previos > cambio en las representaciones mentales.
3) Reestructuración: cambio interno en la organización mental

# data[].attributes.attachment_link.title
Cognitivismo: Entendiendo el aprendizaje y la mente.

# data[].attributes.body
Watson (1913)
- No es importante cómo tienen lugar el aprendizaje (modelo de caja negra), solo COMPORTAMIENTOS OBSERVABLES: visión positivista.
- Busca modelar la conducta: se basa en ESTÍMULOS-RESPUESTAS-COMPORTAMIENTOS:
consolidad éxitos y evitar errores.
-  La información se procesa a partir de los conocimientos previos y las estructuras que genera el individuo: PROCESO DE ASOCIACIÓN
- Metodológicamente permite analizar el APRENDIZAJE ASOCIATIVO: mediante la conexión de experiencias repetidas. Es un aprendizaje basado en tareas: busca lograr un determinado comportamiento.
- LIMITACIONES:
* El aprendizaje es más complejo. No consiste en un acúmulo de datos o experiencias.
* No todo es explicable en términos asociativos. Necesitamos adaptarnos a CONTEXTOS.

# data[].attributes.body
Conductismo, Cognitivismo, Constructivismo....  e Interaccionismo Simbólico
Anteriores al impacto de las TIC, pero permiten explicar y dar base al aprendizaje-enseñanza en línea

# data[].attributes.headline
1.- EDUCACIÓN A DISTANCIA Y EDUCACIÓN EN LÍNEA

# data[].attributes.subject
1.- EDUCACIÓN A DISTANCIA Y EDUCACIÓN EN LÍNEA

# data[].attributes.body
- TIC y educación unidos desde hace 170 años
- La educación en línea nace de la educación a distancia.
- Fundamentada en la Pedagogía, Psicología (evolutiva, social, educaciona), Didáctica, Psicopedagogía

# data[].attributes.body
basada en el empleo de dispositivos digitales e impulsada por las TIC

a) FORMACIÓN EN RED
- Aprendizaje colaborativo
- Interacción a nivel global
- Durante toda la vida
- Entre personas físicamente distantes

b) FORMACIÓN EN LÍNEA O VIRTUA L
- Internet como contexto educativo tecnológico
- Complemento a la formación tradicional.
- Apoyada en la comunicación en red.

c) E-LEARNING
- Educación a través de las TIC o en línea
- Carácter social: interacción y colaboración
- Dispositivos digitales.
- Modeos asíncronos/sícronos

d) B-LEARNING
-Procesos presenciales que se complementan con plataforamas LMS

# data[].attributes.body
c) Televisión educativa y por satélite

Purdue University hoy en día hablando de Organismos Modificados Genéticamente

# data[].attributes.attachment_link.description
Dr. Rick Meilan of Purdue University joins Jessica Eise to discuss GMOs. For more information, visit: www.ag.purdue.edu/GMOs

# data[].attributes.body
b) Grabaciones de audio

# data[].attributes.body
a) Por correspondencia
Ejemplo: Enseñanza de lenguas (Toussaint y Langenscheidt)

Dos visiones:
- Horarios y ritmos libres
- Sistema más rígido de lecciones semanales.