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Conjunto de recursos digitales que contiene básicamente tres elementos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.

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Se refiere a  los software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos a las que damos uso y realizamos diversas actividades.

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También llamado Motor de búsqueda. Es una página web que permite obtener un listado de páginas web relacionadas con un tema. 

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Implica el conjunto de habilidades que permiten construir objetos y máquinas para adaptar el medio y satisfacer las necesidades del ser humano.

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Aplicaciones de la Robótica al campo educativo. Una de sus ventajas, es el apoyo al avance cognitivo y la observación de modelos reales simulados por el robot.

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Expresa todos aquellos elementos que estarán contenidos en cualquier tipo de software con fines educativos. 

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Se trata de una estrategia educativa que usa los medios masivos de tecnología y que sustituye la enseñanza tradicional donde hay interacción docente-alumno. 

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Involucra el estudio en relación a la posibilidad de que se logre alcanzar un comportamiento inteligente por parte de las computadoras. 

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Se trata de la integración del E-learning al uso de los dispositivos móviles  con fines académicos, los cuales facilitan el acceso sin limitaciones de tiempo y lugar.

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Consiste en el uso de una metodología mixta o semi-presencial que busca sacar el máximo provecho de las dos formas de enseñanza. Los roles tradicionales del docente y el estudiante se ven transformados en tanto que el segundo se convierte en eje central y constructor de su propio aprendizaje mientras que el tutor guía, orienta y verifica el proceso.

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Puede definirse como de todo actividad de tipo académico que involucre medios electrónicos. Algunos sin embargo, lo limitan al uso del Internet con fines de aprendizaje. Lozano (2004) especifica está constituido por tres elementos fundamentales: Los contenidos, las plataformas y los servicios.