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Game-Based Learning in der Schule: Spiele zum Einstieg (Beispiel: Little Alchemy)

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Game-Based Learning in der Schule: Spiele zum Einstieg (Beispiel: Little Alchemy)

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Mit dem richtigen Einstieg in eine Schulstunde kann man Schüler sowohl kognitiv als auch emotional auf die bevorstehenden Lerninhalte einstimmen. Ob man nun die Neugier wecken, mit einer Kontroverse zum Nachdenken anregen oder eine Leitfrage entwickeln möchte – auch Spiele lassen sich hierfür nutzen. Hier ein Beispiel für das Fach Chemie.

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Mit dem richtigen Einstieg in eine Schulstunde kann man Schüler sowohl kognitiv als auch emotional auf die bevorstehenden Lerninhalte einstimmen. Ob man nun die Neugier wecken, mit einer Kontroverse zum Nachdenken anregen oder eine Leitfrage entwickeln möchte - auch Spiele lassen sich hierfür nutzen. Hier ein Beispiel für das Fach Chemie.
Fach: Chemie (übertragbar auf andere Fächer)

Thema: Elemente kombinieren (übertragbar auf andere Themen)

Zielgruppe: Sek I (übertragbar auf Grundschule, Sek II, Hochschule)

Lernziele:

Plattform: Browser, iOS, Android

Steuerung/Interface: Maus, Smartphone/Tablet

Übliche Bezeichnung: Puzzle (Game-Based Learning)

Anwendungsbereich im Unterricht:

Für den Einstieg

das Spiel ist auch in anderen Unterrichtsphasen anwendbar, z.B. mit entsprechendem Arbeitsauftrag als Vertiefung oder zur Binnendifferenzierung

Lernprinzipien:

Neugier/Interesse am Fachinhalt wecken

Vorwissen aktivieren

Interaktionsmodus: Single-Player - Es bietet sich an das Spiel gemeinsam (über den Beamer) zu spielen, damit alle dem Gameplay und der Hinführung zum Unterricht folgen können. Oder man spielt mit einem Arbeitsauftrag in Kleingruppen, wenn es z.B. um die Entwicklung von Ideen für eine Leitfrage geht, und führt diese Ideen anschließend im Plenum zusammen.

Sprache: Deutsch (Little Alchemy: iOS, Android), Englisch (Little Alchemy: Browser-Version, Little Alchemy 2)

Aktuelle Version: 2017 (Little Alchemy), 2018 (Little Alchemy 2)

Preis: kostenlos (Erweiterung „Mythos and Monsters": 3,49 € In-App-Kauf)

(Stand: August 2018)
Beschreibung:
Bei Little Alchemy geht es um das Kombinieren verschiedener Elemente. Dadurch werden neue Elemente erschaffen. Sonne und Wasser ergibt einen Regenbogen. Ein Regenbogen + Wasser ergibt Farbe. Durch Versuch und Irrtum, aber auch durch logisches Schließen lassen sich dadurch insgesamt 560 (Little Alchemy) bzw. 700 (Little Alchemy 2) Elemente finden. Wie das Beispiel zeigt, geht es dabei nicht um wissenschaftliche Korrektheit, sondern mehr um semantische Assoziationen.

An sich hat das Spiel nicht den Anspruch, einen bestimmten Lerninhalt zu vermitteln, es spielt vielmehr mit der Freude am Entdecken. Little Alchemy lässt sich aber im Sinne des Game-Based Learning vielfältig im Unterricht einsetzen, wie der Artikel bei Common Sense Education (s.u.) aufzeigt.

Im Chemieunterricht (Sek I) könnte es z.B. einen Einstieg in das Themengebiet „Stoffe und ihre Eigenschaften" bieten, schließlich geht es dort u.a. auch um die Kombination von Stoffen. Mit einem entsprechenden Arbeitsauftrag, der z.B. der Entwicklung einer Leitfrage dient, kann das Thema so spielerisch eingeleitet werden.
Link zum Webauftritt: Little Alchemy Little Alchemy 2 Weitere Links
Little Alchemy review for teachers (Common Sense Education, 2016)

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Dieser Post ist Teil des Themenspecials „Educational Gaming in der Schule" auf digital-spielend-lernen.de - Den ganzen August über werden verschiedene Educational Games, Game-Based Learning-Projekte, gamifizierte Angebote und Hintergrundinformationen für den Unterricht vorgestellt.

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Game-Based Learning in der Schule: Spiele zum Einstieg (Beispiel: Little Alchemy) | digital | spielend - lernen

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Mit dem richtigen Einstieg in eine Schulstunde kann man Schüler sowohl kognitiv als auch emotional auf die bevorstehenden Lerninhalte einstimmen. Ob man nun die Neugier wecken, mit einer Kontroverse zum Nachdenken anregen oder eine Leitfrage entwickeln möchte - auch Spiele lassen sich hierfür nutzen. Hier ein Beispiel für das Fach Chemie.

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-> Vorstellung diverser Lernspiele und Ideen
-> "Serious Games"
-> Sprachen lernen mit Computerspielen
-> Game Design im Unterricht

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Medienbildung
Gerade in der Primarstufe ist das Erlernen des richtigen Umgangs mit digitalen Medien notwendig. Für Lehrpersonen ist der Einsatz von Medienbildung eine besondere Herausforderung. Zum aktuellen Zeitpunkt ist die Umsetzung noch schwierig, da die Lehrpersonen unterschiedlichen Alters auch einen unterschiedliche Bezug bzw. Umgang mit digitalen Medien haben.

Auch der orf beschäftigt sich mit dem Thema Medienbildung in Schulen:
https://oe1.orf.at/programm/20190507/552765/Medienkompetenz-als-Schulfach

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Medienbildung ist die Entwicklung der Medienkompetenzen von Schülerinnen und Schülern und stellt diese in der Schule dar. Lehrer und Lehrerinnen sollen durch verschiedene Medienkompetenzen den Kindern die Vermittlung der Medienbildung präsentieren.

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Die Einbindung digitaler Spiele und weiterer Medien in den regulären Unterricht, ermöglicht Kindern und Jugendlichen frühzeitig mit digitalen Medien in Berührung zu kommen und diesbezüglich Medienkompetenzen zu erwerben, die wiederum für das spätere Berufsleben relevant sind. Individuelle Interessen im Hinblick auf Apps können zudem aufgegriffen und in den Unterricht mit einbezogen werden.

Neben der individuellen Auseinandersetzung mit Spielinhalten, Medien und bisher erworbenen Spielerfahrungen bietet auch das Erstellen von Spielen jede Menge Potenzial für den Unterricht. Dies umfasst alle Teilbereiche wie etwa die Erstellung von Prototypen beispielsweise aus Papier; die Entwicklung von Spielinhalten und letztendlich die Programmierung des daraus resultierenden Spiels. Je nach vorgegebener Aufgabenstellung eignet sich dieses zuvor beschriebene Prozedere bestens für alle Fachbereiche (Fächer wie Mathematik, Deutsch, Englisch, Sachunterricht, Werken und Sport) im Primarstufenwesen.

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Mir wurde durch das Brainstorming richtig bewusst, wie vielfältig an das Thema "Game-based Learning" heran gegangen werden kann. Es gibt nicht nur eine Methode, sondern ganz verschiedene Möglichkeiten, Wissen durch digitale Medien zu lehren und zu überprüfen. So kann jedes Kind angesprochen und erreicht werden.

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Aus meiner Sicht ist der Einsatz von digitalen Medien im Unterricht durchaus sinnvoll, sollte aber im Rahmen gehalten werden, da die SuS zu Hause schon sehr viel Kontakt mit Social Media haben. Auch aus meiner eigenen Erfahrung weiß ich, dass es Kindern großen Spaß macht auf diese Weise etwas dazuzulernen. Vor allem in Verbindung mit einem spielerischem Aspekt sorgt es für Abwechslung zum Regelunterricht und festigt die erlernten Inhalte um einiges besser als durch gewöhnliches Lernen.

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Sophie Neubauer

Da die Nutzung digitaler Medien einen immer höheren Stellenwert in der Lebensumwelt der Kinder einnimmt und viele Kinder bereits daran gewöhnt sind ein Handy oder ein Tablet zu bedienen, halte ich es grundsätzlich für unmöglich, den Einsatz digitaler Medien weiterhin gänzlich aus dem Klassenzimmer zu verbannen. Spiele spielen eine große Rolle im Alltag der Kinder und sollten meiner Meinung nach auf jeden Fall im Rahmen der schulischen Ausstattung eingesetzt werden. Natürlich sollte aber auch im Hinterkopf behalten werden, dass Kinder bereits in ihrer Freizeit viel Zeit mit digitalen Medien verbringen. Bei einem Buchstabentag habe ich beobachten können, dass die Arbeitsstation beim PC ein beliebter Ort und gleichzeitig für einige Kinder eine echte Herausforderung war. Allein motorische Feinheiten wie der Doppelklick konnten neben dem eigentlichen thematischen Schwerpunkt gefördert werden ( Umgang mit Medien/ Medienkompetenz).
Bei der Recherche zum Thema Game-based Learning in der Volksschule viel mir auf, dass es sich dabei um ein sehr aktuelles Thema handelt, welches bereits im Schulalltag umgesetzt wird, allerdings vermehrt in den USA.

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Artikel                    "Game Based Learning"

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Artikel                    "Game Based Learning"

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-> Chancen und Herausforderungen des Game Based Learning laut Fachexperten Dr. Michael Wagner
-> Hürden beim Einsatz von Lernspielen
-> Ideen zur Umsetzung im Unterricht

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Natülich gibt es auch Hindernisse, die den Einsatz von Lernspielen im Unterricht erschweren können. Nicht alle Schüler sind medienaffin und spielbegeistert. Es gibt verschiedene Lernpräferenzen, die durch Lernspiele nicht ganzheitlich abgedeckt werden können. Dreidimensionale Lernwelten erfordern oftmals eine gewisse Orientierungsfähigkeit. Wenn zu viele Interaktionsmöglichkeiten bzw. unübersichtliche Spielwelten geschaffen werden, dann kann das Phänomen der „Lostness" resultieren: Spieler verlieren in diesem Fall schnell die Orientierung. Eine gewisse Flexibilität hinsichtlich des Einsatzes von interaktiven Medien im Unterricht bzw. eine Anpassung an die indivuellen Bedürfnisse und Fähigkeiten von allen Schülern ist jedenfalls notwendig.

Vor allem offene Lernumgebungen erfordern eine hohe Lernanstrengung und Disziplin seitens der Schüler. Der Bezug zu Lerninhalten muss selbst hergestellt werden. Mittlerweile hat sich in verschiedenen Praxisprojekten im Zusammenhang mit Lernspielen gezeigt, dass die Lehrperson hier eine sehr wichtige Rolle einnimmt. Die Spielinhalte sollten gemeinsam mit der Lehrkraft reflektiert werden, damit ein Bezug zum Unterrichtsinhalt hergestellt werden kann.

Ein weiterer Stolperstein kann sich in Form der Rahmenbedingungen an Schulen ergeben. Eine veraltete Hardwareausstattung erschwert den Einsatz von Lernspielen im Unterricht massiv. Oftmals sind die Rechner in den IT-Räumen nicht auf die Anforderungen von aktuellen Lernspielen ausgelegt.

Wie kann man Game Based Learning im Unterricht einsetzen?

Bisherige Erkenntnisse aus der Lernforschung sehen in Lernspielen vor allem eine sinnvolle Ergänzung zu klassischen Lehr- und Lernmethoden, jedoch niemals einen Ersatz. Potentielle Einsatzszenarien sind beispielsweise Workshops bzw. Gruppenarbeiten, Projektwochen, Hausübungen oder auch Experimente.

Der Fokus rückt generell weg von etablierten Unterrichtsmethoden, wie etwa dem Frontalunterricht und bewegt sich in Richtung offener Lehr- und Lernstrategien. Es geht hierbei, wie auch bei klassischen Lehr- und Lernmethoden darum, Spieler auf ihrem individuellen Wissensstand abzuholen und sie gezielt zu fördern. Der zentrale Unterschied zu Schulbüchern ist der hohe Freiheitsgrad, welcher im Fall von modernen Lernspielen Schülern gewährt wird.

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Natülich gibt es auch Hindernisse, die den Einsatz von Lernspielen im Unterricht erschweren können. Nicht alle Schüler sind medienaffin und spielbegeistert. Es gibt verschiedene Lernpräferenzen, die durch Lernspiele nicht ganzheitlich abgedeckt werden können. Dreidimensionale Lernwelten erfordern oftmals eine gewisse Orientierungsfähigkeit. Wenn zu viele Interaktionsmöglichkeiten bzw.

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Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft in NRW:              "Spielend lernen!" 

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Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft in NRW:              "Spielend lernen!" 

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-> Grenzen des Lernens mit Computerspielen
-> Lernen durch Computerspiele: Erwünschte und unerwünschte Nebeneffekte (Effekte auf Aggressivität und prosoziales Verhalten; Effekte auf Selbstwahrnehmung)
-> Effektivität und Effizienz von Computerspielen
-> Bildungspotenzial von Computerspielen aus medienkultureller Perspektive
-> Biologieunterricht: Digitale Evolution im Klassenraum
-> "Sparkling Games"

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Handreichung "Didaktische Szenarien des Digital Game Based Learning"

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Handreichung "Didaktische Szenarien des Digital Game Based Learning"

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-> Bedeutung Game Based Learning
-> Tipps für Einsatz von Computerspielen im Unterricht
-> diverse Spielvorschläge abgestimmt auf die Bereiche: Wirtschaft; Geschichte/Geografie; Naturwissenschaften; Gesellschaft; Sprachen; Religion und Kreativität

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Marijana Mihajlovic

Aus meiner bisherigen Erfahrung und was ich bis jetzt in der Praxis beobachten konnte, weiß ich dass sich SuS sehr gerne mit digitalen Medien beschäftigen. Man sollte dabei aber auch immer achten, dass der Lernprozess im Vordergrund steht und nicht nur ein "Herumgetippsle" bis die Antwort grün ist und man weiter(spielen)lernen kann. Da es gerade in Wien viele Kinder aus eher sozialen niedrigeren Schichten gibt, die sich vielleicht keine kostspieligen Medien leisten können oder denen der richtige Umgang damit nicht näher gebracht wird, ist es unsere Aufgabe als LP den SuS Basis-Kompetenzen und auch einen verantwortungsbewussten Umgang mit und über digitalen  Medien zu vermitteln.

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Smartboard
Smartphone
Laptop
Tablet
Computer
Beamer

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https://learningapps.org/

https://anton.app/de/

https://socrative.com/

Antolin (Leseapp)

https://kahoot.com/

https://education.lego.com/de-de/downloads/wedo-2/software

http://www.nickelodeon.at/shows/280-dora
(Spiele & Videos)

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5 offline Studentinnen:

Julia Settlin
Laura Stückler
Sandra Zeitelberger
Marijana Mihajlovic
Sophie Neubauer

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LITERATUR, DOKUMENTE (ausgearbeitet von Laura Stückler)

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LITERATUR, DOKUMENTE (ausgearbeitet von Laura Stückler)

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Kim Studie

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Malreihenlied:
https://youtu.be/JFluqGEWFQg
Obst&Gemüse in Englisch:
https://youtu.be/lWMTNTCizvY

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https://youtu.be/o5mcVZIxN9U

https://youtu.be/zPFJQqsATOk

https://youtu.be/0WlP8NNo4CU

https://youtu.be/QUeHyEgvtGA

https://youtu.be/4qlYGX0H6Ec

https://youtu.be/-X1m7tf9cRQ