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Nombre y apellidos: Andrés López Monferrer
Nombre del juego: TOP XEF
Asignatura en la que se desarrolla: Preelaboración y Elaboración de Materias Primas.
Desarrollo de la experiencia: Los alumnos se encontraran en el aula-taller varias cajas con un contenido por descubrir, mediante sorteo las cajas se asignarán a los alumnos y estos deberán elaborar una un plato con el producto principal y varias materias primas que se encuentren en la caja. Con esta experiencia se buscará observar la resolución de los alumnos ante la sorpresa de lo que se encuentren y de lo que son capaces para desarrollar sus cualidades como cocineros.

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Nombre y apellidos: Andrés López Monferrer.
Nombre del juego: ¿A qué huele?
Asignatura en la que se desarrolla: Materias Primas.
Desarrollo de la experiencia: En la asignatura de materias primas del módulo de cocina de formación profesional, les ofrecemos a los alumnos que huelan un número determinado de fragancias encerradas en botes; una vez olidos y asimilados dichos olores, a los dos días se les realiza una prueba a ciegas en la que los alumnos olerán algunas de las esencias con los ojos cerrados y deberán descubrir de cual se trata y apuntarla en un papel para ver quien de los alumnos es capaz de retener un mayor número de fragancias.

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Nombre y apellidos: Francisco Javier Pérez Reyes
Nombre del juego: Viaje sonoro
Asignatura en la que se ha desarrollado: Música
Desarrollo de la experiencia: Se trata de un juego de reconocimiento auditivo, donde se presentará al alumnado diferentes ejemplos auditivos. Al comienzo del juego se presentarán diferentes ejemplos en parejas bastante contrastantes, con la finalidad de que la respuesta sea clara y se comiencen a asimilar características específicas del periodo musical o del género que se está tratando en clase. Por ejemplo, preparé para el alumnado de 2º de la ESO la actividad "Viaje sonoro al barroco". Los ejemplos utilizados al comienzo fueron obras musicales muy conocidas del barroco enfrentadas a canciones actuales. A medida que avanzaba el juego, los ejemplos se iban acercando y eran más complejos de reconocer. Gracias a esta progresión, el alumnado fue capaz de identificar las características sonoras principales del barroco y resolvió con éxito el juego auditivo propuesto.

Asimismo, este mismo formato puede elaborarse con la aplicación kahoot, siendo una herramienta relevante para la evaluación de la percepción auditiva en la asignatura de música.

Por otro lado, el juego contempla la posibilidad de formar grupos de cuatro discente que preparen su propio juego de reconocimiento auditivo y que sean sus compañeros los que resuelven el reto musical.

Por último, hay que señalar que la dinámica del juego provoca una competitividad entre iguales sana. La motivación y la atención aumentan. Por lo tanto, la escucha activa es predominante y favorece la relación del estilo musical con sus características. De esta manera, el alumnado es protagonista de su propio aprendizaje y los resultados obtenidos son mejores que siendo transmitidos a la manera tradicional.

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Marta Moreno Monge

Nombre del juego: Twister

Asignatura: Francés

Curso : 1º de la ESO

El primer año en que se cursa la asignatura de francés por parte de los alumnos, en este caso en 1º de la ESO, se empieza aprendiendo conocimientos básicos de la lengua y se estudia vocabulario en relación a los colores y a las partes del cuerpo. Una buena forma de afianzar estos conocimientos es jugar al Twister en francés, explicando y pronunciando en el citado idioma.

Es un juego muy básico y para niveles principiantes, pero es efectivo, además estos alumnos tan jóvenes y cargados de energía se atreven con todo.

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Nombre: Fidel Carrasco Hidalgo.
Nombre del juego: Persecución en laberinto.
Asignatura: Música.
Etapa: Educación Primaria.
Desarrollo del juego:
Durante mi etapa en las prácticas escolares en el último año de la carrera, en la especialización de música, realicé este juego interactivo a través de la aplicación Wordwall para trabajar los silencios y las figuras musicales.
La creación de juegos en esta pagina web es muy sencilla y en este caso, este juego consiste en el típico comecocos, donde tienes que llegar a la salida correcta para completar el juego, esquivando a los enemigos que te persiguen. El enlace al juego es el siguiente: https://wordwall.net/es/resource/52615073
Cabe destacar que existen numerosos tipos de juegos los cuales puedes adaptar a todas las asignaturas para trabajar los contenidos que quieras mientras los alumnos se divierten.

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Nombre del juego: Pasapalabra
Asignatura en la que se ha desarrollado: Ciencias de la Naturaleza
Desarrollo de la experiencia:
Hace unos años, en mis prácticas de segundo curso del grado de Educación Primaria, creé un pasapalabra muy sencillo con la aplicación de Genially para repasar los contenidos. El tema elegido fue el reino animal, centrándome en animales vertebrados e invertebrados. En cuanto a la organización, el alumnado fue agrupado en pequeños grupos, y contaban con una pequeña pizarra blanca donde escribían sus respuestas. Considero que es una actividad de repaso que puede motivar al alumnado, pues se divierten y a la vez aprenden y consolidan sus conocimientos.

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Lola Zamora Andreo
Juego: Rummy travel.
En clase de Audición y Lenguaje he empleado alguna vez este juego con alumnos de 6º.
Es cierto que hay Rummy para trabajar letras y formación de palabras; y otro, para números y series numéricas.
Ambos resultan atractivos para los niños y niñas, despiertan su motivación y participación.
Con respecto al de números, lo empleo para trabajar la atención, concentración, memoria... Además, si se juega en parejas se desarrollan habilidades sociales y comunicativas (diálogos, toma de decisiones, respeto, normas de convivencia...
El juego consiste en quedarte sin fichas al realizar series con componentes comunes (color o serie ascendente o descendente).
Muy recomendable en niños y niñas mayores de 7 años.

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Nombre: Mª Ángeles Navas Osorio.
Nombre del juego: pasapalabra.
Asignatura: conocimiento del medio.
Desarrollo del juego:
Siendo tutora de un curso de 5º de primaria hace mucho tiempo, usé este juego por equipos para poder acceder al tedioso tema de la organización política y territorial de manera más amena, sencilla y motivadora.
Para ello el alumnado de repartió por equipos y debían de ir adivinando las palabras claves del tema (por ejem, ayuntamiento) según su definición y la letra por la que empezaba, asi hasta completar el tablero de letras, podía haber también definiciones vistas en temas anteriores.

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MªÁNGELES BENÍTEZ LÓPEZ-ZUAZO.

Durante mi  período de prácticas del master en formación del profesorado, pude observar  que el actual  alumnado esta muy desmotivado al ser las clases muy teóricas y desconectan , cuando se les esta explicando los conceptos teóricos.
Por esto en el TFM propuse un proyecto de gamificación que consistía en crear una empresa y los alumnos tenían que calcular los costes, los beneficios, las inversiones...todos los conceptos que conlleva una empresa, así los alumnos se sienten implicados y a la vez aprenden.

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Nombre y apellidos: Estefania Rallo Flos
Nombre del juego: Preventime
Asignatura en la que se ha desarrollado: Formación y Orientación Laboral (FOL)
Desarrollo de la experiencia: La experiencia se ha realizado a 1º de grado medio de Instalaciones frigoríficas y de climatización.
Se divide el contenido del bloque de prevención del módulo de FOL en tantas partes como grupos de cuatro personas se puedan hacer en el grupo-clase. Cada equipo tendrá que preparar 20 tarjetas con la aplicación Canva ( se tendrán que poner de acuerdo en el modelo) en las que figurará una palabra clave, que será la que se tendrá que adivinar describiéndola pero sin nombrarla. Se juntan las 20 tarjetas aportadas por cada equipo, se mezclan y se vuelven a repartir entre los equipos para empezar el juego. El equipo juega con ventaja si le toca una de las tarjetas que han preparado.
Se deja el montón de tarjetas en el centro de cada mesa del revés y siguiendo el sentido de las agujas del reloj un miembro del equipo pregunta y el de su izquierda responde. Durante 30 segundos de pueden acumular tantas las tarjetas como respuestas acertadas. El juego finaliza cuando se acaban las cartas. Será el representante del equipo el que haya acertado más cartas y el portavoz en la segunda fase.
En esta primera ronda de juego colaborativo el equipo que primero acaba la ronda tiene 3 puntos, el segundo 2, el tercero 1 y a partir del cuarto 0 puntos.
En la segunda ronda, se compite entre equipos. Se procede igual que en la primera ronda, se mezclan y se ponen todas la tarjetas en medio. Si el representante no sabe la respuesta esta vez tendrá la ayuda de su equipo.
Cuando se acaben las cartas finaliza el juego. Se cuentas las cartas acertadas por cada equipo, a las que se suman los puntos de la primera fase. El equipo que tenga más puntos será el ganador.

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Uso de Minecraft para gincana matemática.

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Uso de Minecraft para gincana matemática.

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Nombre: José  Antonio Pérez Beltrán
Nombre del juego: Minecraft
Asignatura: matemáticas
Desarrollo de la experiencia:
En el TFG de fin de carrera desarrollé una propuesta para trabajar las matemáticas a través de Minecraft. La idea consistía en construir un colegio similar al que estábamos. De esta forma, los alumnos trabajarían la orientación espacial a través de medios digitales y al mismo tiempo incluir y repasar contenidos matemáticos. Se podía adaptar a cualquier unidad didáctica.
Este proyecto lo desarrollé en el centro educativo donde hice las prácticas.
Los alumnos trabajaron en parejas, cada grupo estaba metido en el mismo mapa. La idea era ir abriendo baúles donde tenían que leer un pergamino con instrucciones y retos matemáticos. El reto final lo encontraban en la pista del centro, donde representé con bloques de colores diferentes fracciones. El primer grupo que llegaba a la pista y resolvía, ganaba la gincana.
Fue una experiencia muy gratificante. Los alumnos repasaron matemáticas y se lo pasaron en grande. La tutora de cuarto me pidió que lo hiciera en su clase, así que nos pusimos manos a la obra.

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En mi etapa como alumno de Educación Primaria, recuerdo perfectamente un maestro  que usaba de manera frecuente el famoso juego de "Pasapalabra" para afianzar y recordar conceptos en la asignatura de "conocimiento del medio". De esta manera, por ejemplo, en el tema del cuerpo humano, tenías que ir adivinando los conceptos como nombres de huesos, nombres de músculos, sistemas... en función de la definición del mismo y de la letra inicial que proporcionaba. Lo recuerdo como algo motivante, divertido y realmente práctico para repasar todo lo aprendido durante el tema.

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Monopoli
Ciclo formativo gestión administrativa
No tengo experiencia en gamificación, pero pensando un poco creo que este juego puede servir para mejorar el aprendizaje del alumnado de este módulo, siempre realizando pequeñas reformas o reglas en su realización. Por ejemplo deben de realizar los documentos de compraventa de las plazas adquiridas, ir reflejando en la contabilidad las adquisiciones, en el cierre del juego debe hacerse el cierre contable que permita analizar quién ha ganado dependiendo de los objetivos que se hubiesen descrito al comienzo del juego, ...
En concreto conforme más lo pienso más interesante me parece el empleo de este juego en mis materias, no tardaré en probarlo.

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Nombre y apellidos: Izaskun Bilbao Luri

Nombre del juego: Tabú

Asignatura: Anatomía por la imagen

Desarrollo de la experiencia: Desarrollada en el ciclo superior de imagen para el diagnóstico clínico y medicina nuclear, el clásico juego Tabú permitió a los alumnos a describir con sus propias palabras cualquier parte anatómica, patológica, técnica de adquisición o de tratamiento de la imagen en el tema correspondiente a la anatomía de tórax.

Los alumnos se agrupaban y debían conseguir el máximo número de puntos posibles para su grupo. Las tarjetas las preparaba el docente y los alumnos debían describir la tarjeta de cara al aula. El grupo que acertaba la tarjeta ganaba un punto. Durante el juego los alumnos afianzaban los contenidos desde la descripción de otro compañero (que no la del docente).

Según el número de puntos obtenidos en el grupo, la nota del examen parcial se incrementaba hasta un punto. No sólo se lo pasaron bien, sino que se implicaron y fueron capaces de dialogar en grupo clase un punto conflictivo para el beneficio de todos. Como docente además me permitió descubrir destrezas en ciertos alumnos y hacerles a partir de entonces más partícipes en las explicaciones de aula.

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Nombre: Vicente Aparicio Hernández
Nombre del juego: Trivial Deportivo
Asignatura: Educación Física
Desarrollo de la experiencia:

A través de la estructura del trivial, los alumnos divididos en grupos de 5 personas, deberán conseguir los 6 quesitos para ganar la partida. Conforme avanza el juego los estudiantes irán cayendo en diferentes casillas que corresponden a unas determinados ejercicios a realizar como: realiza tantos saltos, correr hasta este punto y vuelve o recorrer una distancia utilizando desplazamientos poco eficaces como la cuadrupedia o un solo apoyo.

En general, esta actividad se puede orientar  hacia la consecución de unos determinados objetivos como pueden ser las capacidades físicas básicas, las capacidades perceptivo-motrices, para la mejora de la higiene postural o para el manejo de móviles; dependiendo que tareas deberán realizar en las casillas. A modo de conclusión, cabe destacar la importancia de la práctica física para los estudiantes, por lo que el juego se convierte en un elemento ideal para motivarlos.

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Nombre y apellidos: Natalia Santás Seara

Nombrel del juego: "Foleando en prevención".
Asignatura en la que se ha desarrollado: FOL
Desarrollo de la experiencia: el juego se planteó para los alumn@s del ciclo superior de "xestión de aloxamentos turísticos" (CSXEALTU). Consistía en elaborar tarjetas con preguntas y respuestas sobre el contenido de la unidad 3 "factores de riesgo laboral y su prevención".
Para ello se dividió la clase en cuatro grupos, asignando a cada grupo la parte de la unidad sobre la que tenía que elaborar las tarjetas . Grupo 1: riesgo eléctrico y riesgo de incendio. Grupo 2: agentes físicos: ruído, temperatura, iluminación. Grupo 3:  agentes químicos y  agentes biológicos. Grupo 4: trabajo con pantallas de visualización de datos. Factores de riesgo derivados de la organización del trabajo. A continuación se les explicó cómo se iba a desarrollar el juego y lo que tenía que hacer cada grupo. Cada equipo debía asignarse un nombre, que harían constar en las tarjetas. A continuación  elaborarían un total de 10 tarjetas con sus correspondientes preguntas y respuestas, extraídas del contenido del tema que se les había asignado. Utilizarían herramientas digitales para su elaboración (memorizar, proProft Flash cards, Go Congr, Flash Card Machine, Quiz Cards: Flashcard Maker for study and Quiz).  Una vez elaboradas las imprimían,  para después pegarlas sobre cartulina/fieltro/goma eva y recortarlas. Cada grupo eligiría un color. Una vez elaboradas las tarjetas y asimilado su contenido, las intercambiarían con los otros grupos, de tal modo que cada grupo conocería y asimilaría el contenido del resto de tarjetas. Cada vez que recibían las tarjetas de otro grupo dispondrían de 10 minutos para leerlas y retener su contenido. Finalmente se depositarían todas las tarjetas en una caja (un total de 40 ), se mezclarían y a continuación, una mano inocente, extraería 5 tarjetas al azar para jugar con cada equipo.
Colocados los distintos equipos se iniciaría  el juego. Se  dispondrá de un reloj de arena que marcaría el tiempo. Se plantean las preguntas y cada grupo dispondrá de 1 minuto para responder a cada una.
Ganará el equipo que más respuestas correctas hubiese obtenido.
Premio: el equipo ganador obtendrá un sello con el emoticono "folero" que podría canjear por puntos al final de la evaluación.
Dada la multitud de factores de riesgo que pueden incidir en el trabajo y la gran cantidad de datos que contenía la unidad, se planteó el juego como una forma divertida de trabajarla y con la idea de motivar a los alumn@s. El objetivo del juego es que los alumn@s clasificasen los distintos factores de riesgo, atendiendo a su origen, conociesen los daños concretos que producen e identificando las medidas de prevención y protección que podrían aplicarse. Mientras elaboran las tarjetas y se familiarizan con su contenido, se dan cuentan de la multitud  de factores de riesgo que puden aparecer en el trabajo.
Conclusión.
Por mi experiencia, el juego, no sólo les sirve para que se coloquen en una actitud positiva y de mayor interés hacia la materia, sino que además, al plantearlo como un trabajo colobarativo, de equipo, les permite trabajar otros aspectos como son:  la confianza en los otros, la gestión del conflicto, el compromiso con el equipo, el sentido de la responsabilidad y la atención.
Siempre que realizamos al juego hay una sensación positiva, ilusionante y de trabajo bien hecho.

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Nombre y apellidos: José Víctor Rodríguez Rodríguez
Nombre del juego: El Juego de la Vida
Asignatura : Programación
Desarrollo de la experiencia:
Recuerdo con especial cariño cómo, en 1º de Ingeniería de Telecomunicación, dentro de la asignatura Programación, el profesor nos invitó a programar el llamado Juego de la Vida con el fin de aprender conceptos de algoritmia, ya que El Juego de la Vida consiste en una simulación que muestra cómo las células evolucionan en una cuadrícula en función de un conjunto de reglas simples. Así, el profesor nos dividió en grupos y nos asignó la tarea de programar el juego utilizando el lenguaje de programación Java. De esta manera, debíamos crear una cuadrícula, implementar las reglas del juego y permitir que el usuario estableciera diferentes configuraciones iniciales. Además, el profesor introdujo un elemento competitivo al desafío: los equipos que lograran implementar características adicionales, como una interfaz de usuario amigable, patrones interesantes o simulaciones eficientes, recibirían puntos extra. Recuerdo que la experiencia me pareció sumamente enriquecedora, ya que, al tener que aplicar conceptos de programación en un proyecto práctico, adquirí una mejor comprensión de cómo se pueden usar los algoritmos y estructuras de datos para resolver problemas complejos. Por otro lado, la naturaleza de El Juego de la Vida me permitió explorar conceptos más allá de la programación, como la teoría de autómatas, sistemas complejos y patrones emergentes. En definitiva, ¡una experiencia muy interesante!

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NOMBRE Y APELLIDOS: Noelia Pérez Nóvoa
NOMBRE DEL JUEGO: Odd word out
ASIGNATURA: Inglés
DESARROLLO DE LA EXPERIENCIA: El juego Odd word out consiste en presentar una serie de palabras a los alumnos, que pueden ser sinónimas o antónimas, del mismo campo semántico o léxico, etc. a excepción de una de ellas que no tendrá que ver con el conjunto.
La finalidad es que el alumnado descubra cual es la palabra "extraña".
Este juego ayuda a repasar vocabulario que se ha visto en las unidades didácticas y consolidarlo.
A pesar de su sencillez, es un juego que suele gustar y que se hace en equipo, y a nivel didáctico ayuda a razonar sobre las relaciones entre palabras, (¿cuál es su significado?, ¿riman estas palabras?, ¿son de la misma categoría?) y el alumnado tiene que pensar de forma crítica sobre las opciones para llegar a una conclusión.

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Nombre y apellidos: María Bolós Pastor
Nombre del juego: La telaraña de lana
Asignatura en la que se ha desarrollado: Curso Flipped Classroom del CDL de Cataluña
Desarrollo de la experiencia: Con un madeja de lana la profesora hace una pregunta sobre que juegos de Gamificación  digital conoces, primero decimos nuestro nombre, nivel educativo y lugar de trabajo; tú contestas y se lo pasas a otro u otra compañera no necesariamente el que tienes al lado, creando una tela de araña por toda la clase. Después la podemos poner en la pared de clase que no esté ocupada para recordarlo. Es una dinámica de juego que normalmente se hace en los primeros días de clase.
Experiencia positiva, vas conociendo a tus compañeros y aprendes y vas conociendo nuevos juegos de gamificación.

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NOMBRE Y APELLIDOS: Laura Regueiro Leis.
NOMBRE DEL JUEGO: Alibi (en inglés), coartada (en castellano).
ASIGNATURA EN LA QUE SE HA DESARROLLADO: Inglés.
DESARROLLO DE LA EXPERIENCIA:
El juego consiste en que todos los alumnos de la clase junto con la profesora se inventan un hecho delictivo dentro de un franja horaria. Una vez establecida la situación de partida, dos alumnos voluntarios, serán acusados del crimen y el resto serán los policías. Los dos alumnos acusados saldrán fuera de la clase e intentarán prepararse al detalle su coartada para dar respuesta a las preguntas que cuidadosamente elaborarán los policías. Todas las preguntas serán formuladas en tiempos verbales en pasado. Se llamará a uno de los acusados y pasará dentro de la clase para responder a las preguntas que le hagan. Después entrará en la clase el segundo acusado y contestará a las mismas cuestiones sin poder establecer ningún tipo de contacto con el primer acusado. El juego  enfrenta a los alumnos acusados contra los alumnos policías. Si los dos alumnos acusados consiguen mantener la misma versión sin incongruencias ganan. Por el contrario, si los policías logran encontrar contradicciones, son ellos los que ganan y los acusados van a prisión.
NIVEL EN LA QUE SE HA UTILIZADO: ESO, aunque sirve para cualquier nivel una vez se han explicado los tiempos pasados.
VALORACIÓN: Especialmente positiva por los siguientes motivos:
1) No se necesita ningún material, únicamente la presencia de los alumnos.
2) Se divierten mucho, ya que es un Role-Play improvisado en la que los alumnos interpretan sus roles con gran carga de realismo.
3) Repasan los pasados y aprenden sin darse cuenta con una actividad que les motiva mucho y en la que todos participan.
4) Es sorprendente como a lo largo de los años, cada vez que he jugado con un grupo a este juego, el resultado ha variado tanto entre los diferentes grupos.

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NOMBRE Y APELLIDOS: Mateo Férez Martínez

NOMBRE DEL JUEGO: Buscando tesoros: ¿Dónde está?

ASIGNATURA: Geografía e 2º de Bachillerato

DESARROLLO DE LA EXPERIENCIA: El juego consiste en localizar y descubrir distintos países y ciudades del mundo mediante mapas, fotos y vídeos significativos para el alumno. Éste en cada pregunta debe fijarse en el mapa central y en la imagen superior derecha para responder correctamente a la pregunta, que en caso de ser correcta pasará a recibir más información referente a su respuesta y pasará a la siguiente ronda, en caso de ser la respuesta incorrecta el alumno debe reanudar el juego. Con ello, trato de motivar al alumno continuamente para que consiga el reto del juego de preguntas, comprobando que la cartografía digital y los mapas con juegos gustan al alumnado ya que es una propuesta con juego a modo de cuestionarios y mapas interactivo. En definitiva, pienso que mejoro la docencia e incremento la motivación y rendimiento del alumnado en una disciplina, como la geografía, considerada tradicionalmente sólo como memorística. Por último con este juego y otros desarrollados, observo que en mi centro y departamento, la gamificación tiene todavía una reducida implantación.

URL: https://padlet.com/mateoferez/descubriendo-los-tesoros-del-mundo-w2d7ksjzaxp9tfb8/wish/2630008165

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Nombre y apellidos: Irene Gómez García
Nombre del juego: ¿Quién es quién?
Asignatura en la que se ha desarrollado: Inglés.
Desarrollo:
Para llevar a cabo el juego, diseñé unas cintas para que los educandos se las colocaran en la cabeza. Cada cinta contenía el nombre de un personaje (los personajes que incluían las cintas eran personajes que sabía que les gustaban).

Además, preparé unas fichas en las que aparecían distintas categorías (ej: tamaño, edad, nivel de maldad, etc).

Los alumnos, por parejas, tenían que hacerse una pregunta en cada turno, para poder adivinar qué personaje eran de las fichas, utilizando comparativos y superlativos.

Aunque los discentes tenían dificultades con estos contenidos (comparativos y superlativos) y no les gustaban nada, acabaron entendiéndolos de forma clara y divirtiéndose tanto que cada día me preguntaban cuándo podíamos volver a jugar.

Las gamificaciones son verdaderamente mágicas y estupendas.

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Un juego: control de plagas (Adrián Santos)

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Un juego: control de plagas (Adrián Santos)

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Este juego es un recurso online elaborado por el Centro de Control de Enfermedades (CDC en sus siglas en inglés) del gobierno de EEUU, no es broma.
El juego es muy intuitivo pero tiene el problema de que sólo lo podemos poner en inglés. Yo lo suelo usar en mis clases bilingües, aunque en alguna cosa ocasión he hecho las labores de traductor para toda la clase.
El juego tiene varios casos en los que una plaga se desata en alguna parte del mundo y nos mandan a investigar si es un virus, una bacteria, un prión.... Y a intentar parar el contagio.
Este juego me parecía muy útil antes del covid, pero evidentemente su potencial se ha disparado desde entonces.
Además, cuenta con un sistema de recompensas como medallas, subidas de nivel, etc que ayudan a que los alumnos se interesen.
Podéis encontrar el juego en la siguiente página:
https://www.cdc.gov/mobile/applications/sto/web-app.html

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Nombre y apellidos: Henar Meilán

Nombre del juego: Inglictionary

Asignatura en la que se ha desarrollado: inglés.

Desarrollo:

Este juego de dibujo es ideal para repasar el vocabulario en cualquier etapa. Hay dos versiones de este juego, una para alumnos jóvenes y otra para alumnos más mayores.

Para los alumnos jóvenes, se divide a los estudiantes en dos equipos para que hagan un círculo en el que se siente cada correspondiente equipo. Se coloca un martillo de plástico en el centro de cada círculo y se hace un dibujo en la pizarra. Si un alumno sabe cuál es el dibujo, golpea el suelo con el martillo de plástico y dice la respuesta. El primer equipo que responde correctamente gana un punto. El propósito del juego es que no finaliza hasta que se haya repasado todo el vocabulario. El equipo con más puntos gana el juego.

Para los alumnos mayores, se coloca a los alumnos en dos equipos. Un alumno de cada equipo se acerca a la pizarra. Se les muestra a los dos estudiantes una imagen del vocabulario y a continuación, cada alumno dibuja la imagen en la pizarra. Los dos alumnos no pueden hablar ni escribir nada. El primer equipo que adivine la palabra gana un punto. A continuación, dos nuevos alumnos se acercan a la pizarra y así sucesivamente. El equipo con más puntos al final del juego gana.

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Nombre y apellidos: Lara de Juan Reinares

Nombre del juego: Dominó de ecuaciones

Asignatura en la que se ha desarrollado: Matemáticas de 2º de la ESO

Desarrollo:

Esta actividad/juego la realicé junto a mi tutora de prácticas del máster del profesorado en una clase de 2º de la ESO en la que vimos que tenían bastantes problemas en la resolución de ecuaciones de primer grado, y decidimos trabajar este tema de una manera más lúdica para que estuvieran motivados y no se desanimaran con el álgebra, que siempre les suele costar y les aburre mucho.

El desarrollo de la actividad empezó con la preparación del material. Con cartulinas y folios en blanco les pedimos a los alumnos que creasen sus propias fichas de dominó, en las que en una parte escribieran una ecuación de primer grado y en la otra una solución, como se puede ver en la fotografía. Con esto buscábamos que desde el principio los alumnos estuvieran implicados con la actividad.

Una vez ya teníamos las fichas necesarias para jugar dividimos la clase en grupos de 3 o 4 alumnos. Cada uno de estos grupos empezaba con 10 fichas elegidas al azar y se enfrentaba a otro. El juego es como el dominó clásico, pero en lugar de juntar números iguales, para ganar tenían que juntar fichas de una ecuación con su solución correcta. El equipo ganador era el que se quedaba sin fichas primero.

Al comenzar esta actividad a los diferentes grupos les costaba un poco, ya que tenían que buscar la solución de las ecuaciones en grupo y debatir que fichas eran mejores para seguir la mejor estrategia que les permitiera ganar. Después de jugar varias partidas, rotando los equipos para que pudieran jugar contra todos los compañeros, empezaron a ir mejorando sus habilidades de resolución y cálculo de ecuaciones, así que decidimos reducir los grupos a parejas. Como en ese punto solo había dos personas por equipo les volvió a costar coger el ritmo de juego, ya que eran menos mentes colaborando, pero pasados unos minutos volvieron a familiarizarse y seguir mejorando sus habilidades con las ecuaciones.

Al día siguiente hicimos un torneo individual, en el que fueron enfrentándose unos a otros y haciendo un ranking de partidas ganadas y perdidas. Cada vez jugaban más motivados con ganar, ya que el ganador podría elegir la película a ver en la hora de tutoría y acabaron la clase dominando casi por completo la resolución de ecuaciones cuando habían empezado esta actividad con muchas complicaciones a la hora de hacer estos cálculos.

Como conclusión, la actividad resultó muy positiva, no solo para desarrollar su habilidad matemática, si no, también para mejorar la relación de los alumnos con sus compañeros y aunque aplicamos este juego con el tema de las ecuaciones también se podría aplicar a otros conceptos matemáticos como pueden ser las operaciones combinadas, las fracciones o las potencias y raíces.

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Nombre y apellidos: Elena Roca Miralles
Nombre del juego: Pasapalabra
Asignatura: Geografía e Historia
'Pasapalabra' es uno de los juegos más paradigmáticos de la sociedad española. Además de su fama y sencillez, la facilidad que supone su preparación (los roscos no son estrictamente necesarios) demostró que era una actividad ideal para repasar el  vocabulario del tema de Geografía humana en un curso de 2º de E.S.O.
Divididos por grupos de 5 alumnos, tuvieron que adivinar conjuntamente la palabra que empezaba o contenía la letra en cuestión y que definía los contenidos que habíamos estado estudiando en las últimas semanas.
Resultó ser una actividad muy dinámica y divertida, que permitió a la clase disfrutar del momento a la vez que repasaban los contenidos antes del día del examen.

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Nombre y apellidos: Rafael Medina Sánchez

Nombre del juego. La casa de tus sueños

Asignatura en la que se ha desarrollado. 6º Primaria

Desarrollo de la experiencia. El producto del proyecto es una casa construida por sus alumnos usando Minecraft. Esta casa se construirá a lo largo de un trimestre, será la casa de nuestros sueños. Para ello, los alumnos se agruparán en parejas, en la que uno de los alumnos, con experiencia de Minecraft, tendrá el rol de profesor o guía de otro que no conoce el juego. Además, deberán ponerse de acuerdo previamente en qué quieren construir, qué van a ser capaces de hacer según sus propias ideas, tendrán que tener en cuenta que disponen de un tiempo concreto y que al final del proceso deberán explicar como habían hecho su casa entre los dos.  El proyecto, por tanto, se desarrolla a través de unas fases y de un trabajo cooperativo.

Una vez que cada pareja hubo acabado de construir su casa debían grabar la presentación de su producto. Se propuso utilizar Screencast, una solución fácil para grabar a los alumnos y mostrar sus creaciones. Ese aspecto del proyecto permite, además, el desarrollo de las competencias lingüísticas. En resumen, no solo se trabaja creatividad y visión espacial, sino comunicación, trabajo en equipo, planificación, y todo con una motivación enorme por parte de sus alumnos.

El proyecto se desarrolló en el espacio semanal de la asignatura de competencias digitales, que supone 45 minutos a la semana. Al disponer de tan poco tiempo semanal, fue muy importante que hubiera un trabajo previo de organización de las tareas asociadas al proyecto. La duración final del proyecto vino determinada precisamente por la frecuencia semanal de trabajo en el mismo.

Durante el desarrollo del proyecto, se utilizó la red social Edmodo, una red que usan de forma habitual, para crear un grupo específico sobre Minecraft donde los alumnos más avanzados resolvían las dudas de sus compañeros, así como compartían tutoriales, algunos de los cuales los habían creado los propios alumnos.

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Nombre del Juego : AdivinArte
Nombre y apellidos: Alba García Rodríguez
Asignatura en la que se ha desarrolado: Educación Plástica Visual y Audiovisual.
Desarrollo: Este trabajo presenta un proyecto interactivo y lúdico, donde se desarrolla un juego que fomenta el aprendizaje de obras de relevancia para los niños. Este proyecto pretende crear un espacio en el que los más pequeños entren en contacto con la historia del arte a partir de propuestas metodológicas que incluyen enfoques perceptivos, de lectura, lúdicos, expresivos y memorísticos.
El trabajo con niños se centra en un acercamiento a la obra de arte, artista, escuelas y movimientos en diferentes momentos históricos.

La apreciación estética de las obras de arte es algo que no está presente en la educación de los niños pequeños, sin embargo, a esa edad las personas son mas permeables y sensibles para apreciar el arte.
Introducir contenidos de historia del arte en los niños nos permite formar espectadores de obras de arte con conocimientos básicos.
Es posible lograr la alfabetización visual de los niños, iniciándolos en la apreciación del arte, a través del juego; muchos consideran innecesario hacer ejercicios de estilo que privarán a los niños del disfrute del arte en su futuro y madurez.
Fue en todo momento un acercamiento a las obras de arte desde un punto de vista lúdico, teniendo en cuenta en todo momento, el juego como punto de partida clave y fundamental, ideando para ello, la unión de las parejas de obras de arte y sus artistas. , y facilitando así a los niños la memorización de las obras propuestas de forma interactiva y dinámica.

Adivinarte es una actividad pensada para jugarse en parejas o con más jugadores, aunque como diseñadores recomendamos que sea por parejas y que el resto de la clase, observe el desarrollo del juego esperando el resultado.
¿Quién ganará? Toda la clase estará atenta a las cartas que van saliendo a medida que avanza el juego y, memorizando las parejas, para cuando les toque adivinar.
El juego comienza barajando las cartas y repartiéndose la figura boca abajo al azar, de forma que no se pueda ver la jugada.
Un jugador elige dos cartas, si las que ha elegido coinciden en imagen y contenido, el alumno puede coger esas cartas y dejarlas boca arriba para que todos los alumnos vean la pareja correcta. Si las cartas que ha elegido no son correctas entre sí, el alumno tiene que dejar las cartas en su lugar y pasará al siguiente turno.
El nuevo jugador selecciona dos cartas más, con la ventaja de que ha prestado atención a las dos cartas anteriores. Gana el jugador que tenga mas pares de cartas.
Aunque el modo pareja es más divertido, Adivinarte también puede ser jugado por un estudiante en solitario. Manteniendo como objetivo el deseo de romper el récord de tiempo en el que el niño tarda en completar el juego, descubriendo todas las parejas de cartas posibles.

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TIME´S UP para la clase de inglés - Alicia Zafra

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TIME´S UP para la clase de inglés - Alicia Zafra

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Uno de los juegos que siempre me ha resultado efectivo (independientemente del grupo) para la materia que imparto es el Time´s Up. Utilizo dos ediciones diferentes dependiendo del nivel y edad del grupo. En los primeros cursos de secundaria empleo el Time´s Up Kids y en los últimos, la edición Family. Es un juego muy sencillo, pero resulta tremendamente efectivo para que toda la clase se implique. Además, practican inglés a nivel oral y también, repasan antiguo y nuevo vocabulario. Consiste en cartas con dibujos de objetos/animales/plantas en la edición Kids, y en la edición Family, en vez de dibujos, aparece la palabra escrita (un refuerzo ideal para nuevo vocabulario). La clase debe dividirse en grupos y el resto de miembros del equipo debe adivinar la carta de su compañero. Personalmente, alterno la descripción del dibujo o palabra en inglés con la mímica, ya que aunque con mímica no practican tanto "speaking", si ejercitan vocabulario y les encanta. Suelo hacer una ronda de descripción en inglés con otra ronda de mímica. Si el nivel de los estudiantes en muy bajo, entonces solo se emplea mímica y el resto de compañeros deben acertar la palabra. Por supuesto, el vocabulario empleado debe haber sido repasado previamente y este es un excelente método para fijarlo en la memoria. Sin embargo, nunca está de más meter vocabulario que no conozcan entre el vocabulario que estamos repasando. Este juego les gusta tanto, que lo suelo utilizar como recompensa tras una clase un poco más densa. El Time´s up es un recurso didáctico en forma de premio. Si juegan de manera disciplinada y no a gritos, suelo premiar al grupo ganador.

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Nombre y apellidos: María José Santoyo Martín

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Nombre y apellidos: María José Santoyo Martín
Nombre del juego: Multiplayer series tazas rápidas
Asignatura: 2º ciclo de Educación Infantil. Lógico-matemática
Desarrollo experiencia: Ha sido realmente una experiencia muy motivadora para el alumnado como para mí, ya que era la primera vez que introducir un juego de mesa para trabajar un contenido lógico-matemático.
Al principio fue un poco caótico ya que les costó entender las reglas del juego, pero una vez que las habían interiorizado lo pasaron genial y ahora saben hacer cualquier serie que le proponga.

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-       Thomas McWhirter

-       Crucigrama

-       Inglés

Después del primer trimestre de este curso académico, elaboré un crucigrama con palabras aprendidas en el primer trimestre. Usé la plataforma es.educaplay.com.  En enero, hicimos el crucigrama juntos, y a los alumnos, del grupo de adultos, les gustó mucho.

Más adelante solicité a los alumnos que durante las siguientes semanas creasen un crucigrama, utilizando nuevas palabras aprendidas en las clases. Les dije que quería los crucigramas de cada uno de ellos terminados para finales de febrero.

A finales de febrero, les envié un enlace a una página en linoit.com. Aquí pudieron colgar sus crucigramas,  verlos, y hacer los crucigramas de sus compañeros de clase.

Los alumnos dijeron que se lo habían pasado muy bien creando sus propios crucigramas, y que les sirvió como repaso del nuevo vocabulario aprendido. Además también se divirtieron haciendo los crucigramas de sus compañeros de clase.

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José María Garlito Lluva

Asignatura: Educación Física

Fornite
Durante el último día de colegio, el alumnado de primaria y el primer ciclo de la ESO realizaron actividades o juegos para despedir el curso académico.

Me gustó mucho un juego que se realizó con varios cursos durante toda la mañana. El juego que se realizó intentó hacer un símil de el juego de pc y play station llamado 'Fornite'.
El juego se realizó de la siguiente manera. Todo el alumnado partía de las esquinas del polideportivo, y en el centro de forma aleatoria había repartido material de Educación Física que podía ser utilizado como armas o materiales de curación.
Cuando el profesor daba la orden de comienzo del juego cada alumno iba a recoger las armas para intentar matar al resto de compañeros, dichas armas estaban ordenadas de la siguiente manera:
Pelota grande = escopeta, pelota pequeña = francotirador, pelota mediana ametralladora, aros = una vida de curación.
Cada alumno o alumna podía utilizar las armas en función de la distancia, por ejemplo el francotirador solo podía ser utilizado a larga distancia.
la experiencia fue estupenda, todos disfrutaron mucho.

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Snakes and ladders
Inglés (3º y 4º de Primaria)
Soy profesora de apoyo de inglés en un colegio británico. Este año tengo dos niñas que han llegado nuevas y les cuesta horrores hablar en inglés. Para aprender a hablar de las rutinas diarias (me levanto, me lavo la cara, me cepillo los dientes…) primero les muestro unas tarjetas con dibujos y también un power point con personajes de dibujos animados haciendo rutinas diarias (les gusta mucho y se ríen cuando lo ven). Después, para que ellas practiquen los verbos que acaban de ver les pongo el juego de snakes and ladders (he visto que Esther Cañete también lo utiliza). Empiezan en la casilla de salida y con el resultado del dado tienen que mover la ficha. Si llegan a una casilla donde está la cola de la serpiente, suben a la casilla donde está la cabeza de la serpiente y tienen que decir lo que ven (I brush my teeth). Si caen en la casilla donde está la escalera bajan a la parte de abajo de la escalera y tienen que decir lo que aparece en el dibujo (I go to bed).

Les puse este juego la semana pasada y les gustó un montón. Supongo que el hecho de salir un rato de la clase para jugar juntas, con el dado, contando las casillas y que las dos tienen un nivel similar les hizo sentirse bien.

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Natividad Molina Mula

Multiplicarta

Matemáticas

Yo me dedico a dar clases particulares a niños de diferentes edades en todas las asignaturas.

Uno de los juegos que uso para repasar las tablas de multiplicar es con barajas de cartas.

Utilizo una o dos barajas de cartas, se le quita sota, caballo y rey. Se hacen dos montones y por turno se coge una carta de cada montón, multiplicando los dos números que aparecen. Si se acierta se ganan las cartas, sino las cartas  vuelven al montón.

Es un juego muy sencillo pero divertido.

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Nombre y apellidos: Sara Pina Gómez.
Nombre del juego: What am I?
Asignatura en la que se ha desarrollado: Sciencie.
Desarrollo de la experiencia:
Es el famoso juego de preguntas conocido como "Hedbanz" o "¿Qué soy?".
Un alumno coge una tarjeta de un animal del montón que están boca abajo y sale a la pizarra con ella pegada en la frente y deberá adivinar de qué animal se trata solo con preguntas de sí y no a sus compañeros. Por ejemplo: ¿soy vivíparo?, ¿tengo pelo?, ¿soy vertebrado?.
Esta actividad la realicé durante una de mis prácticas de la carrera, en el curso de 4º de Primaria y el juego se realizó en inglés. Los niños se divirtieron mucho y se mostraron muy participativos durante todo el juego. Todos querían salir a la pizarra y ser el que adivinaba. Gracias a este juego los contenidos fueron bien afianzados. El tema de los animales siempre ha gustado mucho a los niños pero con este juego los observé especialmente motivados y participativos.

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Nombre: Antonio Padilla Rojano

Nombre del juego : KAHOOT!

Materia: Comunicación audiovisual / Educación plástica y visual.

Desarrollo de la experiencia:
Ya desde la primera toma de contacto con la plataforma Kahoot!, las sensaciones fueron muy positivas. En aquella ocasión como alumno del máster de profesorado, en la asignatura de ADP, me dí cuenta del potencial de la gamificación como técnica educativa . El hecho de proponer un test Kahoot, a modo de repaso de una unidad didáctica, resulta un método idóneo en varios ámbitos.

Por un lado sirve al docente para apreciar cual es el grado de aprendizaje de cada alumno, con respecto al contenido impartido. Al mismo tiempo, que puede usarse como punto de partida para otros contenidos, puesto que en mi caso, las preguntas formuladas sirven de ''llave'', para formular preguntas, aportar información adicional, o crear pequeños debates en los cuales, el alumnado reflexiona de forma crítica sobre el contenido, al tiempo que le sirve para asentar conocimientos de una manera casi inconsciente, puesto que el hecho de recopilar contenidos a través de un juego, hace que la competitividad, potencie la adquisición de los mismos, restando también los nervios y tensiones que una prueba escrita pueda ocasionar .

Al ser una experiencia tan enriquecedora, es una de las principales razones por la cual estoy realizando este curso, puesto que me gustaría aprender más técnicas, para aplicarlas en el aula.

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Gamificación en CICLO DE GRADO SUPERIOR INTEGRACIÓN SOCIAL

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Gamificación en CICLO DE GRADO SUPERIOR INTEGRACIÓN SOCIAL

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Nombre y apellidos: Mónica Chico Reyes
Nombre del juego: Somos ¡Supermediadores!

Asignatura en la que se ha desarrollado: CICLO DE GRADO SUPERIOR INTEGRACIÓN SOCIAL
Desarrollo de la experiencia:

¿Quién dijo que el juego es para los niñ@s? El juego es a la vez una fuente de relajación y estimulación tanto para el cerebro como para el cuerpo, tanto para niños como para adultos. El juego es también una forma divertida y altamente motivadora, de desarrollar la imaginación, la creatividad y la capacidad para resolver problemas, por lo tanto, una fuente inagotable de aprendizaje… ¿Y no se trata de eso? DE APRENDER. Si además añadimos que jugar es uno de los mejores recursos para el entrenamiento de habilidades sociales (imprescindibles en el técnico Superior de Integración Social) tenemos un modelo perfecto de enseñanza en cualquier etapa educativa.

Los contenidos a trabajar son los recogidos en el currículo del ciclo para el módulo de Mediación Comunitaria. Estos contenidos se estructuran en la programación en seis unidades de trabajo (UT)

El perfil de los jugadores será el alumnado del ciclo de grado superior es muy diverso, con edades comprendidas entre los 18 y los 53 años. Igualmente, diversa es su procedencia, teniendo alumnado con grados universitarios cursados, otro procedente de bachillerato, de FP de grado superior, FP de grado medio o incluso de prueba de acceso a ciclos. Hay que tener en cuenta que es una enseñanza profesional, de carácter terminal (enfocada al mercado laboral) y postobligatoria. Con todo la anterior, podemos definir el tipo de “jugadores” que vamos a tener, donde su mayor motivación es alcanzar el mayor desarrollo profesional posible, siendo las calificaciones un gran reforzador que definirá las recompensas y logros que podemos ofrecer. Por otra parte, suele haber un ambiente de competitividad entre ellos, que habrá que trabajar adecuadamente, estableciendo recompensas cooperativas no competitivas.

Las diferentes unidades de trabajo se secuencian entre los tres trimestres a modo de niveles que debemos superar sucesivamente para poder llegar a convertirnos en… ¡Supermediadores!

Cada nivel (trimestre) tiene una serie de misiones y retos que hay que superar para poder alcanzarlo. Cada uno de estos retos son actividades de enseñanza-aprendizaje, que se evaluarán (sistema de puntos) y nos garantizarán que el alumnado obtiene los resultados de aprendizaje deseados. Al principio de cada trimestre se presenta el nivel en el que estamos, las UT y las actividades que vamos a trabajar.

Por cada una de las actividades se puede obtener una serie de puntos máximos, establecidos de antemano, que irán a su RANKING DE PUNTUACIÓN.

Hay actividades individuales y de equipo. Algunas están diseñadas como ABJ (aprendizaje basado en juegos)

En el último trimestre, una de las misiones del alumnado es elaborar los contenidos de una UT y llevar a cabo una sesión del aula.
Y además de las actividades programadas, se introducen elementos propios de la gamificación como elementos sorpresa, comodines, vidas extra, Bonus track (puntos extras)…

Ejemplos:

·         COMODINES. Haciendo determinada actividad (elaborando preguntas test para kahoot, por ejemplo) pueden conseguir comodines (máx.2) para una prueba escrita.

1 Comodín = pregunta tipo test que no resta en el examen.

·         ELEMENTOS SORPRESA: Cualquier actividad puede convertirse en un juego en un momento dado.

1.- Ganan puntos los tres primeros (equipos / individuales)

2.- Todos pueden ganar, aquellos que conseguir una determinada meta (equipos / individuales)

·         ¡VIDA EXTRA! Aquellos que no han llegado a la puntuación mínima exigida en un tipo de actividad, se les puede ofrecer tarea voluntaria para llegar al mínimo y así poder aprobar el trimestre…

·         ¡TÚ ELIGES! Pueden decidir varias formas diferentes para hacer una misma actividad (a mayor grado de complejidad más puntos). Se ofrecen diferentes herramientas TIC para hacer un trabajo, por ejemplo.

RANKING DE PUNTUACIÓN En todo momento pueden ir comprobando los puntos obtenidos y su “posición” en el ranking. Recordemos que por el perfil de nuestros “jugadores” su mayor motivación es el nivel de competencia y por tanto, la calificación. Herramienta: www.flippity.ne

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- Marina del Riego Nozal
- Quién es quién con animales
- Asignatura: Biología y Geología, 1º ESO
- Desarrollo del juego:

Después de ver el tema de los animales vertebrados, se propone un juego basado en el mítico "¿Quién es quién?".

Para ello los alumnos se ponen por parejas, y se les da/se les pide que traigan impresa, una ficha con distintos tipos de animales. Mejor si está plastificada, sino se puede meter dentro de una funda de plástico. Cada estudiante escoge un animal y lo apunta en un papel. Por turnos, se deben de ir haciendo preguntas e ir eliminando los animales para intentar averiguan antes que tu compañero su animal, se van marcando en la ficha con rotuladores para pizarra blanca. Se puede hacer a modo torneo e ir clasificando a los jugadores en la pizarra.
Este juego se puede aplicar a otros temas, como los animales invertebrados, u otros en los que tengas que diferencias grupos según sus características.

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Nombre: Marta Román Garrido.
Nombre del juego: Súper concurso de 5ºB.
Asignatura: Sociales.
Desarrollo del juego:
Este juego lo llevé a cabo el año pasado a lo largo de todo el curso escolar. Lo usábamos para repasar antes de una prueba de sociales y dedicábamos toda una sesión al concurso.
En la sesión previa, repasamos todo el temario que entraba en el examen y yo iba tomando notas de las partes en las que lxs alumnxs flojeaban más o necesitaban más hincapié. Después, en mi casa preparaba unas tarjetas con las preguntas, como si fuera un concurso, con todo lo que tenían que saber. En una parte de la cartulina estaba la pregunta y en la otra un diseño en el que ponía EL GRAN CONCURSO DE 5ºB decorado.
Una vez en el aula, separaba la clase por grupos de 4 o 5 mezclando alumnxs con distintos niveles para que todxs los grupos tuvieran oportunades de ganar y empezaba con las preguntas que cada una de ellas tenía una puntación diferente dependiendo de la importancia que tenía en el tema. Si ese grupo en particular no sabía la pregunta o no la contestaba correctamente, podían hacer rebote y pasarla al grupo que eligieran, También teníamos preguntas especiales un poco más complicadas que usábamos en el caso de que hubiera un empate.
El grupo que finalmente ganara, recibiría una pequeña ayuda en la prueba que haríamos en los próximos días.
Con este juego, fomentamos la participación en grupo y una competitividad sana. Además de una alta participación y motivación por parte del alumnado.

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Pablo Manuel García Gutiérrez

Asignatura: Italiano B1 EOI

Parchís.

La profesora hacía grupos de tres o cuatro personas, a cada grupo le ponía jugar al parchís y  de forma individual a cada miembro de ese grupo y les daba unas cartas que representaban un verbo en italiano. El juego consistía en que tirábamos el dado pero antes de avanzar, teníamos que coger una carta y decir el verbo en el número de persona del que nos haya tocado en el dado. Por ejemplo, si nos hubiera tocado un cinco debíamos decir el verbo en segunda persona en plural y si nos hubiera tocado un tres en tercera persona en singular. El fin de este juego era intentar memorizar los tiempos verbales.

Comprar en el supermercado.

Otro juego que hacíamos en la clase de italiano de forma grupal era hacer la compra en una sección de un supermercado en Italia. Por ejemplo en la carnicería un alumno hacía de cliente y el otro era el vendedor, en este juego debíamos pedir el producto que queríamos en italiano y decir las medidas en cantidad en italiano. Esto servía para aprender vocabulario de la compra.

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- Manuel Sánchez-Pedreño Sánchez

- Trivial
- Áreas: inglés, dibujo, lengua, matemáticas, ciencias...

- Este juego lo desarrollé durante mis prácticas en la carrera. La utilicé como medio de evaluación en todas las áreas. Todos conocemos el juego de Trivial, en donde tenemos que ir respondiendo preguntas para conseguir quesitos. En este caso, cada quesito era un área distinta del curso (4º Primaria). El tablero fue elaborado por los propios alumnos y en cada casilla dibujaron algo relacionado con cada área. El resultado fue magnífico, los niños se divirtieron muchísimo además de repasar todos los contenidos del trimestre mientras trabajaban en grupo, y a mi me valió para sacar buena nota en las prácticas!!.

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Paula Álvarez

Actividad conjunta de repaso de unidad: Las técnicas de modificación de la conducta.

Intervención con personas en situación de dependencia.

Actividad planteada (no implementada)en la programación didáctica del módulo: Atención a las personas en situación de dependencia.

Os adjunto el Kahoot previsto para realizar conjuntamente en clase, para finalizar el contenido teórico de la Unidad de Trabajo correspondiente, para dar paso a la aplicación práctica a través de análisis de programas de intervención conductual.

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Nombre del juego: Bingo de instrumentos musicales
Asignatura: Música 3º y 4º EP

En esos curso es cuando se presentan las familias de instrumentos y además coincide con el aprendizaje de instrumento de niños en los conservatorios (en mi centro mucho acuden a clases de música reglada)
Tenemos tarjetas de bingo con fotos de instrumentos y varias modalidades de juego.
- Fácil: el encargado de sacar las "bolas" saca los nombres del bombo y va diciéndolos como en un bingo normal.
- Medio: Se escucha el sonido del instrumento y después de dice el nombre. De esta manera los que vayan más avanzados y reconozcan tienen más posibilidades cantar bingo.
- Difícil: solo se escuchan los sonidos de los instrumentos.

El que canta Línea será el encargado de recoger y volver a repartir las tarjetas de bingo.
El que canta Bingo será el encargado de los bombos o del ordenador en su caso para los sonidos.

Nota: el mismo juego lo hacemos en matemáticas con las tablas de multiplicar.

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-Javier Balboa

-Kahoot

-Física y Química

-La primera vez que supe de la existencia del Kahoot fue en 1ºBachillerato si mal no recuerdo para la asignatura de Física y Química. Me acuerdo de que fue algo novedoso para el alumnado y captó nuestra atención prácticamente a todos. Aunque, en ocasiones, suele haber personas que no juegan o no se lo toman en serio, la gran mayoría, incluso muchos alumnos más proclives a la procrastinación se implicaron. El juego trata de hacer preguntas a los alumnos a modo de concurso y ellos mismos han de contestar desde su propio teléfono o dispositivo electrónico cuál de las cuatro opciones que se les dan es la correcta. Hoy día ya es muy famoso y no demasiado novedoso pero en aquel entonces sí lo era.

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*  Esther Cañete

*  Serpientes y escaleras

*  Español. (Clases particulares a una alumna extrenajera)

*  Este juego lo cree yo misma para enseñar a mi alumna extranjera los verbos en español y sus conjugaciones en presente de indicativo (aún no hemos avanzado de tiempo verbal, pero puede tener muchas variantes)

El juego consta de un tablero de serpientes y escaleras, y en cada casilla hay escrito un verbo en infinitivo. Las primeras casillas son verbos regulares y a medida que se va subiendo aparecen verbos irregulares , aumentando la dificultad.  Además de jugar con 2 dados, uno numérico, para saber cuantas casillas tienes que moverte; y un dado en el que aparecen los pronombres personales, así saber en que persona tienes que conjugar el verbo que te ha tocado.

Me parece una forma muy entretenida de trabajar la gramática y poder repasar las conjugaciones de los verbos. Además he tenido buenos resultados y hemos pasado momentos muy divertidos! Este juego permite muchas variaciones y modificaciones según el nivel del alumno.

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Nombre y apellidos: Cristina Jiménez Funes

Nombre del juego: What am I?

Asignatura en la que se ha desarrollado: Inglés

Desarrollo de la experiencia

Para realizar esta actividad, se pega una etiqueta con un nombre en la espalda o en la frente de los estudiantes y luego cada uno de ellos tiene que caminar por la clase haciendo preguntas de sí o no a los demás con el objetivo de adivinar el término. Por supuesto, el término está relacionado con el vocabulario de las profesiones que se pretende enseñar, y toda la lección se desarrolla en inglés.

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Nombre y apellidos: Celia Sánchez-Pacheco.

Nombre del juego: Abcverbos.

Asignatura en la que se ha desarrollado: Lengua 6º Primaria.

Desarrollo de la experiencia:

Este juego lo ha jugado mi hija en clase. Se juega de la siguiente manera: el alumnado se pone de pie, el profesor dice una letra del abecedario y en orden (que va variando para que no se empiece siempre por el mismo sitio) cada uno dice un verbo que empiece por esa letra. Si no aporta ninguno o repite uno ya dicho, el alumno se sienta. Gana el que queda de pie.

Me parece una manera divertida de aumentar vocabulario, mejorar la memoria, desarrollar la paciencia…

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Alba García Jiménez
Juego: un, deux,BAM!
Asignatura: Francés
Este juego lo suelo intruducir, sobre todo, en los alumnos debutantes en el idioma.
Consiste en hacer un círculo e ir diciendo números, lo divertido es que cuando llega el número 3 o algún múltiplo de 3, los aprendices tienen que decir: !BAM!, es una manera muy entretenida de aprender los números en francés y fijarlos en la memoria.

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Clara Rioja Ortega
Story cubes: escritura creativa
Lengua castellana y literatura

El curso pasado en las prácticas del más de profesorado una amiga, futura profesora de francés, me prestó este juego para ponerlo en práctica con mis alumnos (2.º ESO). A ella le servía para que sus alumnos practicasen nuevo vocabulario en frases simples, yo puse en práctica un ejercicio de escritura creativa en clase.
La clase se dividió en grupos pequeños de 3 personas, uno de ellos tiraba el dado y apuntaban las imágenes que es habían salido. Debían elaborar una historia por grupos en la que apareciesen con relevancia las imágenes obtenidas de los dados. De esta forma, también practicaban el aprendizaje cooperativo.
Para terminar, debían llevarse a casa la historia escrita e individualmente proporcionarle un final, así conseguíamos diferentes interpretaciones de una misma acción.
Todas las historias grupales se debían compartir en el aula virtual y se votaba bajo 3 premisas diferentes: cuál era más original, cuál estaba mejor escrita y cuál nos gustaba más. De esta manera conseguíamos aportar críticas constructivas.

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Nombre y Apellidos: Martín García Noguera
Nombre del juego: Mochila al pasado
Asignatura en la que se ha desarrollado: Geografía e Historia
Desarrollo de la experiencia: En esta actividad la idea es plantear un contexto espacio-temporal concreto, que se haya visto previamente en clase, y al que los alumnos deben acudir en un viaje espacio-temporal. En grupos de 5 personas deberán decidir qué 5 objetos llevarían en su mochila al momento y lugar indicado, y a partir de ahí se les plantean una serie de cuestiones a modo de juego de rol que deben ir resolviendo y para las que pueden hacer uso de los objetos que eligieron. Si sobreviven a todas las situaciones, superan el juego.
El objetivo de la actividad es que conozcan de una forma distinta ciertos contextos históricos, que trabajen de forma colaborativa y que pongan en práctica habilidades sociales y de resolución de problemas a partir de la inventiva y la capacidad de argumentación.

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Eva Ramos Martín
Nombre del juego:
Cadena de preposiciones.
Asignatura en la que se desarrolla:
Lengua 5º Primaria.
Desarrollo de la experiencia:
Se trata del típico juego de memoria en el que en un grupo de personas el primero dice una palabra, el segundo la repite y añade otra más, el tercero repite las dos y añade otra y así sucesivamente.
En este caso las preposiciones están en la pizarra  para poder ayudar y los alumnos las van memorizando.
Creo que es una forma divertida de memorizar una lista de palabras especialmente a esa edad en la que los niños suelen ser bastante competitivos.

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En mi caso, durante las prácticas dentro del máster de profesorado. Realicé junto con el profesor una evaluación gamificada en la que el alumno evaluaba sus conociminetos de la sesión mediante juegos.

Era el segundo curso de un Grado Medio de Electricidad y automatismos, y dentro de la asignatura de Autómatas, se les enseñaba a manejar unos brazos articulados robóticos.

Por supuesto, el ambiente era genial debido a lo innovador dela experiencia, y la autoevaluación gamificada funcionaba perfectamente.

Adjunto una foto de un ejemplo de ejercicio y evaluación.

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Nombre y apellidos: Mª Asunción Rizo Contreras
Nombre del juego: Tablero didáctico
Asignatura: lógica - matemática, 5 años.
Experiencia:

Prácticamente se puede decir que no tengo experiencia como docente, pero recuerdo una actividad que me pareció muy interesante en el Tercer Ciclo de Educación Infantil.

Tenían un tablero de un tamaño considerable (que he buscado foto pero no la encuentro), el cual estaba dividido en muchos recuadros, los que incluían flechas hacia todas direcciones.

Había dos formas de trabajar con el tablero, la primera era a través del robot. Tenían un robot que funcionaba a través de un mando muy sencillo que constaba de flechas hacia la izquierda, derecha, al frente o atrás, y dependiendo de dónde querías situar el robot así tenías que hacer funcionar el mando para que este se moviese en la dirección adecuada. Como os imaginaréis, eso ya da mucho juego con la ayuda de la maestra como guía.

Otra forma era con los propios niños, pues ya que el tablero era grande y estaba plastificado, los niños de manera individual y descalzos podían ponerse sobre los recuadros y hacer ellos mismos la función del "robot".

Era un juego muy sencillo, fácil de elaborar y muy divertido y didáctico para el alumnado.
Gracias por leerme, un saludo a todos.

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Nombre y apellidos: Raúl González Sandonís
Nombre del juego: Mini Arco
Asignatura en la que se ha desarrollado: refuerzo como PT
Experiencia:

Como ya dije en mi presentación, aún no he dado clase, pero en el colegio donde hice las prácticas usaban la gamificación para fomentar el aprendizaje.

De todos los juegos y aplicaciones que probé (Dooble, Liveworksheets, etc.), me gustaría destacar este juego por la cantidad de posibilidades que ofrece. Es cierto que es necesario tener unos cuadernos con las preguntas y las pautas que ha de formar el ejercicio una vez resuelto, pero merece la pena porque te permite trabajar una gran cantidad de temas o aspectos básicos como la atención o la cronología en unos acontecimientos que dan pie a ahondar en conocimientos más profundos.

Por lo que pude ver, al alumnado le motivaba mucho y resultaba sorprendente ver que ellos mismos eran capaces de explicarte el porqué de las conclusiones a las que habían llegado.

En conclusión, servía para aprender, pasarlo bien y descubrir lo que, sin saberlo, sabían los alumnos

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https://create.kahoot.it/share/tarea-5-una-prueba-e-kahoot/2af223d5-a038-44cc-929d-bc9583d43a8d

Juan Carlos Díaz González.
Kahoot, Materiales Volcánicos en Canarias.
Tecnología. TEE. Propiedades de los materiales.

Para el desarrollo de la actividad, tenemos que impartir primero los contenidos de la Unidad 3. Propiedades de los materiales. Como no existe una relación de la unidad con materias primas de Canarias, se me ocurrió enlazar dicho tema a la actualidad de Canarias y la última erupción de La Palma, por lo que intenté dar valor a esos materiales que iban emitiéndose por el volcán, de riqueza indiscutible como materia prima, para la agricultura y la construcción en las Islas.

Una vez finalizada la formación, y realizadas algunas actividades, generé un Kahoot muy sencillo que enseñara al alumnado a reconocer visualmente las principales tipos de coladas volcánicas y los principales materiales emitidos por el volcán.

La experiencia fue bastante enriquecedora ya que uníamos un tema actual, con un contenido que normalmente era aburrido para el alumnado.

Además hacíamos uso del aula medusa, para que cada alumno de manera individual contestara las preguntas. Al final el alumnado conseguía insignias y ayudaba a otros compañeros con otros kahoot dándoles el roll de guías y por tanto haciéndolos sentir importantes en la comunidad.

En la ronda final, y dado que el alumnado de 1º ESO, presenta ya un nivel del uso de aparatos de telefonía móvil, bastante preocupante, se les permitió el uso de su dispositivo, para contestar el último de los kahoot, intentando enseñarles un uso responsable de sus dispositivos.

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No tengo experiencia docente, pero buscando información para elaborar la programación didáctica encontré "El juego de comercio internacional" de John Sloman.

Se divide el alumnado por grupos que representan países. Se basa en crear una serie de figuras concretas de papel y venderlas en el mercado internacional. El objetivo es conseguir la mayor cantidad de dinero posible

Hay tres tipos de países:
-Hay dos países ricos industrializados. Con tijeras, lápices, compases, reglas, un set de la forma exacta de las formas, 1 solo papel, 600 u.m.
-Uno o dos de riqueza media. Con lápices, regla, 10 hojas de papel, 300 u.m.
-Dos pobres. Con lápices, 4 hojas de papel, 200 u.m.

El material se le entrega a cada grupo en un sobre o caja y la división no se le explica a los alumnos.

Los objetivos son:
-Comparar el resultado final con el punto de partida.
-Comparar el juego con la realidad.
-Relacionar el juego con los conceptos económicos estudiados.
-Plantear medidas para reducir desigualdades.

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Introduction

This game is a version of the World Trade Game developed by the Third World development charity Action Aid. I have amended it to be suitable for students beginning a course in economics, economic development or international trade, although it could be used with students studying related subjects.

I also use it as part of a year-12 open day at UWE in early July for students who have just completed AS Economics and are thinking of studying Economics at university.

The game is fun to play; it needs no computing facilities and uses only very basic equipment, such as scissors, pencils, rulers and paper; preparing the materials for the game usually takes about 20-30 minutes and, except for paper, all the materials used for the game can be reused. You need only one member of staff for up to 240 students; all the necessary instructions can be given to the participants within 2 minutes; and there are many economic 'lessons' that can be drawn from the game.

Overview of the game

Students are divided into teams, each of which acts as a separate 'country', with between two and ten students in each team. There are five or six countries in a game. A game thus can be played with between 10 and 60 students. More than one game can be played simultaneously, if the room is big enough, but there must be no interaction between the games.

Countries compete against each other to 'manufacture' paper shapes (circles, triangles, rectangles, etc.) and sell them to an international commodity market trader at posted prices, which vary with supply and demand. The objective for each country is to make as much money as possible.

There are three types of country in a game:

two rich industrialised countries;

one or two middle-income countries;

two low-income countries.

Students are not told this; they find out as they play the game.

The game requires a large flat room, with loose tables and chairs.

Room layout

Only one lecturer is required as game leader even if more than one game is being played, but one additional person is required to act as a 'commodity trader' in each game. This person could be a student. It is also useful to have one or two 'observers' for each game. These too can be students. Experienced game leaders could handle up to four simultaneous games (i.e. up to 240 students) if the room is appropriate. The game takes between 45 and 90 minutes to play. This is followed by scoring, reporting by students and adjudication by the lecturer, who will probably want to draw various economic lessons from the game. This all lasts a further 20-45 minutes. Students find the game enjoyable and rapidly enter into its spirit.

Preparing for the game

You will need to do four things.

If you are playing two or more games (or 'worlds') simultaneously, you will need to separate them with a line of tables or some other barrier, as students must not cross from one game to another.

Starting off the game

Tell the students to leave all bags and any equipment (e.g. paper or pens) at the front and then to sit themselves around the clusters of tables. Distribute the envelopes to each of the countries.

The game requires minimal, but clear instructions immediately that students have sat round the tables and before they have opened their envelopes. The dynamic of the game requires that there is no preamble explaining the purpose of the game and certainly no summary from the lecturer explaining what the game is supposed to illustrate. It is important for the students to work out what they should do.
Instructions given out at the start of the game
Once the instructions are understood, it is time for the lecturer to tell students how long they have to play the game (usually 45 minutes) and to announce the start of manufacturing.

During the game

At the beginning of the game there will be a lot of confusion and students will have many questions, such as 'Where can I get scissors?', 'Why have we only got paper?', 'Can we buy things off other countries?', 'Can we combine with other countries?', 'Can we have a loan?' Resist all temptation to answer these questions. Just repeat what you said at the beginning. After a minute or two they should begin moving around the room and trading, but the initiative should come from them, not you. The rich countries (A1 and A2) will probably begin making shapes, as they have all the materials and equipment that they need, but they will soon run out of raw materials and will probably try to buy some paper from other groups.

Role of Observers. Use the observers to report back to you on what is going on. This will help to give you information for the debrief session at the end. For example, get them to find out what is happening to the scissors - the one crucial implement that has to be used for all shapes and is possessed initially by only two countries. Do the rich countries form a scissors cartel? Do they sell one pair to another country; or do they hire them out? Observers should watch how groups negotiate the prices of paper and other materials. They should note the formation and operation of any alliances and deals and any cheating that takes place. Observers should also report to you any malpractice, such as stealing other countries' paper, implements or shapes. It is up to you to decide whether you should ignore the problem, thereby encouraging countries to do their own policing, or whether you should impose a punishment, such as suspending them from making shapes for 5 minutes, confiscating certain materials or fining them.

Role of commodity trader. The trader must be careful in measuring the shapes and reject any that have not been cut out. Alternatively, if they have been torn carefully against a ruler, or are only slightly too large or small, a reduced price could be given. You could leave this to the trader to decide, or you could agree a policy in advance. The trader must keep a close eye on the money to prevent students stealing it, preferably keeping it out of their reach. Shapes that have been sold should be put into an envelope or box, again out of reach of students.

Traders should not normally give loans, unless you want to build this in as a feature of the game, in which case you should decide in advance what interest rate to charge - probably a high rate, such as 50 per cent. If loans are allowed, the trader should keep a record of them. In such cases, it might be a good idea to allocate an assistant to the trader. It is easiest for loans not to be repaid, but at the end of the game, when money is totalled, the trader will simply announce how much has to be deducted (outstanding loan plus interest) from each team.

Your role as game leader. You will need to keep in regular contact with the trader. Find out which shapes are being sold in large quantities (probably the triangles and rectangles) and which are hardly being sold at all (probably the circles and the protractor-sized semi-circles). Then blow the whistle and announce that, owing to the forces of demand and supply, the prices of certain shapes have changed. You can choose how much to change the prices, but a dramatic change stimulates more interest and provides a stronger focus for later discussion. For example, when the students are debriefed after they have finished the game, it is easier to refer to the importance of price elasticity of demand and price elasticity of supply when the price changes have been dramatic. For similar reasons, it is better to change prices very infrequently. The price of particular shapes will also affect the value of particular tools. If circles go up in price, this will affect the demand for compasses. This relationship can be identified later in the debriefing.

Extra dimensions can be introduced into the game by simulating the emergence of new technology, new raw materials or new equipment. It is important to make sure that the observers are primed to focus upon the reactions of groups to each change. The debrief will depend heavily on the quality of the information they are able to provide.

The development of new technology can be simulated by giving about 8 coloured small sticky shapes to one of the low-income countries, without indicating the possible use of those shapes. The game leader then goes to one (or both) of the rich or middle-income countries and informs them that the value of a standard shape is trebled if it has a coloured shape attached to it and that one of the low-income countries possesses coloured shapes. This scenario could also simulate the discovery of raw materials in a developing country, which are then developed by a multinational corporation investing in the country and bringing its expertise and technology with it.

You could also increase the stock of capital by selling a further pair scissors by auction. This will need to be done relatively early on in the game and you will need to announce your intention 5 or 10 minutes before you do so. Although the poor countries would dearly like to buy a pair, one of the rich countries is more likely to be successful at the auction. It might then hire out the scissors to a poor country.

As the game progresses, paper will rapidly run out. Trade in paper is likely to take place, with the price of paper rising to meet its value in terms of the shapes that can be made from it. The game can be prolonged by introducing more paper (simulating the discovery of new raw materials). You can do this in two ways. First, you may give some to one or both of the low-income countries. The second way is to sell more paper. A good way of doing this is to hold a paper auction, where you sell about 10 sheets, one at a time. Announce that in 5 minutes' time you will be holding an auction and ask for one representative from each country to attend. The two issues are:

How will the price at the auction reflect the value of shapes that can be made from it?

Will the bidders collude to drive down the price?

You can draw lessons from this in the debrief session at the end.

Ending the game

The students should be given a 5-minute warning of when the game will end. There will probably be a flurry of activity as students rush to make shapes with their remaining paper and bring those shapes to the commodity trader. When the game ends, the game leader should ask all the students to return to their countries and to answer three questions:

What was in their envelopes when they opened them?

What implements do they currently own?

How much money do they have?

Collating results and debriefing students

A whiteboard or flip chart can be used to record the results. The answer to the first of the questions (what was in the envelopes?) is known and it is helpful if this information has already been recorded on the flip chart or whiteboard. The answers to the other two questions can be gathered quickly so that the groups can easily compare their experience with that of other groups.

It can be helpful to organise the debriefing into three stages:

Stage 1. Draw students' attention to similarities and differences between the results from different groups. Did the groups that started with the same resources perform in a similar way? How much of the difference between the groups was due to strategies pursued and how much to the initial endowment? It is also appropriate at this stage to pose questions that prompt students to describe how they felt about the game as it developed. For example, the tutor could ask students in the different types of country how they felt when they opened their envelopes.
Some further suggestions for questions to ask in this first stage
Stage 2. The second stage consists of asking the students to indicate ways in which they believe the game simulates the real world and ways in which they believe it is unrealistic. The capacity for simulations to affect students' thinking depends a great deal on whether they believe that the world is reflected in the simulation. It is quite usual for some students to dismiss as unrealistic aspects of a simulation that the lecturer is hoping to use to illustrate a theoretical idea.

One of the strengths of this game is that the inherent inequality in resource endowment that gives the game its distinctive character is hard to contest as a reflection of the real world economy. Students are more likely to question the way in which the game simulates the opportunities that these endowments create for different countries and how those opportunities are exploited.

Stage 3. In the third stage of the debriefing, the tutor aims to help students to compare the way they have analysed their experience in the game with the insights derived from economic ideas and the evidence that economists have assembled. This part of the debrief should be focused on those ideas that have been selected in the desired learning outcomes for the activity. The debriefing naturally begins as a large discussion group led by the tutor. However, if this format is maintained for more than 10-15 minutes, some students will get restless and there will be pressure for the tutor to end the session.

Given that the debriefing represents the tutor's main opportunity to develop students' thinking, it is important to find ways of avoiding a short and rather low-level discussion. The debriefing session needs to be planned as carefully as the activity. Typically this will involve asking students to discuss a couple of questions and arguments (during stages 2 and 3) within their 'country' groups. In stage 3, when the focus is on economic ideas and evidence, it can be useful to have a small piece of evidence for each group to consider before returning to the whole-group discussion.

Learning outcomes

The International Trade Game has a wide range of potential learning outcomes, and with suitable focus, especially during the process of debriefing, a number of economic topics might be identified and developed more fully. These topics range from elementary trade theory to issues of imperfect information and even debates surrounding international inequality and first and third world relations.
A comprehensive list of economic topics that can be discussed
As well as subject-related learning outcomes, the International Trade Game helps develop a number of key skills. Group working and interacting with others are among the most significant. The process of negotiating is also a very strong element within this game.

Video

( Update January 2017) We are grateful to Giampiero M. Gallo at NYU Florence for making and sharing this video about the game.

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This game is a version of the World Trade Game developed by the Third World development charity Action Aid. I have amended it to be suitable for students beginning a course in economics, economic development or international trade, although it could be used with students studying related subjects.

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Nombre: Ricardo Cañada
Nombre del juego: Festival de Eurovisión
Asignatura: Geografía, uu.dd. Las ciudades
Desarrollo de la experiencia:
El juego consiste en que cada alumno elige su canción preferida del Festival de la canción de Eurovisión de entre toda la historia del Festival (me sorprendió la cultura musical de muchos alumnos que seleccionaron canciones de muy distintas épocas). Esta canción siempre representa a un país. El alumno debe elegir una ciudad de ese país, la capital suele ser la más elegida (aunque también depende del equipo de fútbol local). El estudiante realiza un trabajo sobre la ciudad elegida. Posteriormente, cada alumno defiende su canción, realizando una exposición sobre el resultado de su trabajo, en el que incluye los principales datos geográficos humanos, físicos y económicos, así como un hecho histórico destacable que haya tenido lugar en la ciudad. A continuación, a través de YouTube todo el grupo ve el clip de dicha canción. Finalmente se votan las que más han gustado y se nombra un ganador. La evaluación se realiza sobre la elaboración del trabajo y su exposición.

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Nombre: Sara Hernández Alonso
Nombre del juego: El cuerpo humano.
Dirigido a alumnos/as de 3-4 años.
Se trabaja: lecto-escritura, logico-matemáticas, psicomotricidad, música y plástica.
Desarrollo de la experiencia:
Los alumnos/as aprenden el cuerpo humano mediante la figura de Frankenstein que el docente ha puesto en clase y a la que le faltan partes del cuerpo que un supervillano ha escondido por la clase. Los niños y las niñas deberán superar retos y actividades cada día para encontrar las partes del cuerpo que faltan y poder dar vida de nuevo a Frankenstein.

La historia comienza cuando un día llegan a clase los niños/as y ven la silueta de Frankenstein, a la que le faltan partes del cuerpo, y encuentran un video, de un supervillano, contando que las ha escondido por la clase y deben de buscarlas. Para ello les dará una primera pista, un pictograma. A medida que van avanzando en la búsqueda, encontrarán actividades de todo tipo, por ejemplo: resolver un puzle, construir partes del castillo donde se encuentra Frankenstein, recorrer un laberinto, descifrar los instrumentos que suenen un una melodía, etc. Y como actividad final, realizarán una careta de Frankenstein para llevar a casa.

A medida que descifran pistas, superan retos y encuentran partes del cuerpo, consiguen insignias que pegan en sus agendas escolares como premios por superar las actividades programadas.

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Nombre y apellidos: David Arenal Duque
Nombre del juego: Juego de rol narrativo.
Asignatura: Lengua y literatura castellana
Desarrollo: Tuvo varias fases.

Primero, los chavales crearon cada uno un personaje, trabajando desde un texto descriptivo de su personaje y un dibujo del mismo la realización de una "ficha" escogiendo las palabras que consideraban más relevantes de su propia descripción.

En segundo lugar, el profesor explicaba un mecanismo de reglas sencillas a través de la tirada de dos dados de 6 caras (para los del mundillo, un Pbta) para la resolución de conflictos que sucedieran en la historia.

Tras ello, se juntaban en grupos de tres o cuatro y se turnaban el rol de narrador. Cada narrador elaboraba una historia a los personajes de los demás alumnos estructurada en tres momentos: planteamiento, en el que tenían que situarse todos en algún lugar y momento común; nudo, que debía surgir de un conflicto planteado a los personajes de los jugadores y que debía tratar de resolverse con al menos dos complicaciones a través de la inventiva de los jugadores y las tiradas. Finalmente, la resolución (o no) de las complicaciones debía conducir a un final o conclusión de la historia, en la que los jugadores tendrían que explicar cómo había afectado los sucesos ocurridos a sus personajes y donde se situaban para terminar.

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Nombre y apellidos: Maria Ledesma .
Nombre del juego: Escondite.
Asignatura : Ciencias Sociales.
Desarrollo de la experiencia:
Usaremos Google Maps y tarjetas con pistas sobre diferentes puntos geográficos.
El número de participantes es 4 - 6 personas.
Desarrollo:
Cada participante cogerá una tarjeta con pistas que describirán un punto geográfico donde se "esconde" el alumno encargado de leer la tarjeta. , Una a una, las leerá al  resto del grupo. El grupo que debe encontrar dicho sitio geográfico, usando Google Maps  buscará cada pista en él hasta dar con la solución.
Ejemplo de pistas:
-Limita al norte con el mar Cantábrico y al oeste con el océano Atlántico.
-Al este con las comunidades autónomas del Principado de Asturias y Castilla y León.
-Su rio más importante se llama Miño.
Solución: Galicia.

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Nombre y apellidos: Marta Caparrós González.
Nombre del juego: La vuelta al mundo
Asignatura en la que se ha desarrollado: Inglés
Desarrollo de la experiencia: Hace poco estuvimos en una asignatura del máster llamada TIC (ICT en inglés) donde tuvimos que diseñar una experiencia online para nuestros alumnos y ponerla en práctica. Nosotros decidimos hacer, gracias a la herramienta Google Earth, un viaje por las capitales y países de Europa para conmemorar el día de la Unión Europea. Es una herramienta muy beneficiosa puesto que puedes asociar diferentes páginas de juegos dentro. Por ejemplo, se les presentaba "Madrid" y les salía algo por lo que España fuera famoso (por ejemplo, el flamenco). A los alumnos se les ponían varios vídeos o información sobre este tema y a continuación se les redirigía a otra aplicación donde ponían en práctica lo aprendido (Kahoot, Socrative, live worksheet, etc.) sin la necesidad de salir del tour de Google Earth.

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Nombre y Apellidos: Sara Giner Rubio
Nombre del juego: ¿Quién llegará primero?
Asignatura en la que se ha desarrollado: Alemán.
Desarrollo de la experiencia:
Siempre me ha encantado preparar  mis propios juegos para los alumnos y éste no es una excepción.
Dibujé un mapa de una ciudad a modo tablero con los principales edificios destacados: ayuntamiento, piscina, colegio, hotel, etc;
El juego puede ser hasta para 6 personas. Cada persona sale de un a parte de la ciudad y coge una carta que le dice el destino al que tiene que llegar y la acción que va a realizar ahí.
Se tiran los dados y, en el camino, hay paradas donde deben cogerse otro tipo de cartas donde se les hacen preguntas de repaso. Si aciertan, pueden seguir tirando el tirando el dado. Si no, deben detenerse en ese punto. También hay cartas que les indican por dónde tiene que ir o les desvían por otro camino, pasando por un lugar concreto.
Así sucesivamente hasta llegar al destino que les ha tocado en la carta de destinos repartida al principio del juego. El primero que llegue a su destino, gana. Aunque debe acertar también una última pregunta. Si no, a pesar de estar en la meta, puede alguno de sus compañeros alcanzarlo y ganar.
El juego se hizo super divertido para los alumnos y se les veía muy motivados. No dudo que lo volveré a utilizar en otras ocasiones.

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Nombre y Apellidos: Andrea Martínez Prado

Nombre del juego: Hoy toca Tangram

Asignatura en la que se ha desarrollado: Matemáticas.

Desarrollo de la experiencia: En la primera sesión los alumnos aprendieron a diseñar y crear su propio tangram. Los materiales utilizados fueron tutoriales en youtube, goma eva, cutter, lápiz, escuadra y cartabón. La siguiente sesión se dedicó ya a resolver puzles de forma individual, cada uno con su propio tangram, pero propiciando la competición y la colaboración entre ellos. Además, se ceó un grupo de Whatsapp para que durante 4 semanas (ya que las sesiones son cada 2 semanas), los alumnos en sus casas siguieran resolviendo puzles y compartiendo sus logros con el grupo. En las siguientes dos sesiones, se realizaron competiciones de tangram en las que se valoraba la complejidad de la figura y el tiempo necesario para resolverla.

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Nombre y apellidos: Marta Martín Sacristán
Nombre del juego:
-Kahoot sobre habilidades sociales.
-Escape Room divisiones, multiplicaciones y números primos.
Asignatura en la que se ha desarrollado:
-Kahoot: taller de habilidades sociales.
-Escape room: Técnicas de estudio.

Desarrollo de la experiencia:
Ambas experiencias no se han desarrollado dentro de un centro educativo sino en un gabinete que es el lugar en el que actualmente trabajo con niños de educación especial.

El Kahoot lo realizaron alumnos de entre 10 y 13 años, en una pantalla proyecté las preguntas elaboradas por mi y ellos desde su Tablet iban contestando.

Los contenidos que trabajamos estaban relacionados con habilidades sociales: resolver situaciones sociales, elegir la mejor forma de iniciar una conversación, etc.

El Escape Room, lo realicé con un grupo de tres alumnos con los que hago técnicas de estudio. Contábamos con tres estaciones para resolver tareas de matemáticas. En cada tarea que resolvíamos nos daba la siguiente pista para saber dónde encontrar la siguiente parada.

El objetivo era sacar a un personaje que habíamos creado de un cofre que tenía un candado.

Cada estación nos daba unos números y al final con pistas podíamos abrir el candado.

La experiencia fue muy satisfactoria para mí y para los niños. Ambos aprendimos y nos divertimos haciéndolo.

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Nombre y apellidos: María Isabel Díaz Soria
Nombre de los juegos:  Kahoot, juego de hacer parejas, Talk for a minute!, Trivial, Bingo...
Asignatura: Inglés
Desarrollo de la experiencia: En mis clases particulares intento siempre introducir algún tipo de juego, ya sean los alumnos  adultos, adolescentes o niños. Tengo varios Kahoots realizados por mí que versan en diferentes aspectos: algunos son de tiempos verbales, otros de vocabulario específico, etc. A los alumnos les encanta y se aprende mucho con ello. También he utilizado juegos de mesa, con dados y fichas, cuyas casillas son preguntas en inglés que se tienen que ir contestando (es bastante dinámico), y bingos para aprender vocabulario sobre todo (este suele funcionar bien con los más pequeños). Otro que funciona bien es el de hacer parejas, el juego de memoria de toda la vida y que sirve, de nuevo, para repasar o aprender vocabulario. Con el alumnado más avanzado el juego de Talk for a minute resulta muy entretenido y les da la oportunidad de ir adquiriendo fluidez a la hora de hablar en inglés. Se trata de poner un montoncito de cartas en la mesa, con temáticas variadas, que  el alumnado va cogiendo al azar y tienen que hablar del tema que les toque durante un minuto. También con los adolescentes y adultos he utilizado el Trivial en inglés.

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·         Nombre y Apellidos: Jesús Domingo Barrero

·         Nombre del juego: Cifras y Letras

·         Asignatura en la que se ha desarrollado: Matemáticas (1º ESO)

·         Desarrollo de la experiencia: En clase de matemáticas he tratado solo la parte numérica. Se basa en un antiguo programa de televisión donde dados seis números entre el 1 y el 100, y realizando operaciones matemáticas combinadas (suma, resta, multiplicación y división), deben de llegar a un número de tres cifras elegido al azar. Deben expresar las operaciones en formas de operaciones combinadas con sus paréntesis correspondientes. Las veces que hemos jugado ha funcionado bastante bien y ha enganchado a los alumnos.

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Nombre y Apellidos: Beatriz Gómez Sánchez
Nombre del juego: "Speaking in English" boardgames
Asignatura: Inglés
Desarrollo de la experiencia: Siempre he utilizado juegos de mesa, tableros, bingos, etc. hechos por mí, donde introducía contenidos que estábamos trabajando y que me permiten motivar a mi alumnado a desarrollar destrezas orales en inglés, ya que normalmente les cuesta hablar en entornos rígidos. Así que a través del juego en tableros, donde en cada casilla había preguntas, tenían que imaginarse una situación y explicarla al resto de compañeros, describir palabras, o adquirir nuevo vocabulario. Hay algunas webs en las que podemos encontrar tableros y juegos de mesa ya hechos (simplemente se trata de imprimirlos y plastificarlos) y otras que proporcionan una plantilla para modificarla a tu gusto.
Esta actividad permite trabajar por grupos heterogéneos en los que el fin es comunicarse en otro idioma.

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Nombre y Apellidos: Jose Carlos Caballero Manso.

Nombre del juego: Escape Room de las fracciones.

Asignatura en la que se ha desarrollado: Matemáticas.

Desarrollo de la experiencia: las escape room es un concepto es auge y muy de moda en los últimos años. Esta actividad la desarrollé durante mi primer periodo de prácticas. Consistíamos en utilizar los mecanismos y el funcionamiento de una escapa room (superar pruebas para lograr una meta) a través de una historia ficticia. En este caso la historia introducía al grupo en una aventura en Egipto. Las pruebas, de forma indirecta, se resolvían empleando los contenidos del tema que estábamos tratando en el momento: las fracciones.

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· Nombre y Apellidos: Andrea Gil Megías

· Nombre del juego: El director de orquesta

· Asignatura en la que se ha desarrollado: Música

· Desarrollo de la experiencia: Actividad desarrollada al comienzo de clase para motivar a los alumnos. Se puede hacer de muchas maneras, pero para hacerlo más interesante y más justo, se meterá en una bolsa un papelito con un numero por cada alumno de la clase. Cada alumno recibirá un papel y el que reciba un papel con una estrella, ese será el elegido para ser “el detective” y descubrir quién es el director de orquesta.

Una vez elegido al alumno detective, éste tendrá que salir de clase para que el profesor pueda elegir al azar quien será el director de orquesta. Formarán un círculo y el alumno que dirija la orquesta tendrá que realizar una serie de ritmos corporales, ya sea con las manos o lo pies, que tendrán que ser imitados por el resto de compañeros y así poder despistar al detective.

Cuando empieza a sonar la orquesta, el profesor incorpora de nuevo al detective dentro del grupo, y con disimulo, el director tendrá que ser pícaro e ir cambiado de ritmo sin que el detective le descubra, al igual que el resto de sus compañeros, tendrán que ser discretos a la hora de mirar al director.

El detective tratará de adivinar quien es el director y tendrá tres oportunidades, si lo adivina, el director será el que salga fuera de la clase.

Con esta dinámica fomentaremos el trabajo en equipo, el liderazgo, la capacidad de crear nuevos ritmos, de imitación y de socializar unos con otros.

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- Nombre y apellidos: Ángeles Patricia Gómez Gutiérrez
- Nombre del juego: El restaurante "La familia feliz"
- Asignatura en la que se ha desarrollado: no la desarrollé en ninguna porque la hice con mi hijo, pero entraría en Lengua
- Desarrollo de la experiencia: Creé un menú de un restaurante que se llamaba la familia feliz, porque teníamos que trabajar la f (esto fue en el confinamiento y nos pidieron trabajar esa letra).
Mi hijo de 5 años hacía de camarero, le di una libretita y un lápiz y le decía que quería de comer todos los platos que llevasen "f" (filete empanado, fideos, flan,...). Se lo pasó muy bien buscando en el menú los platos con esa letra y haciendo como que me los traía.

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Nombre y apellidos: Teresa Luján

Nombre del juego: Bingo ¿Quién hace qué?

Asignatura en la que se ha desarrollado: Curso Lengua de Signos

Desarrollo de la experiencia: después de introducir los rasgos descriptivos físicos y emocionales (a partir de los propios alumnos y profesor), jugamos a este "bingo" de forma grupal.

Cada alumno, ante el resto de compañeros (sentados en semicírculo) describe al personaje de la tarjeta seleccionada. El compañero que cree saber quién es responde ejecutado con expresión corporal la labor que desempeña y el profesor les da el "signo" que le corresponde el LSE. Los alumnos que tengan ese personaje en su tablero colocarán una marca (pegatina). Cada vez que se hace línea, el alumno debe signar las profesiones de su línea. Lo mismo ocurre con el Bingo. Gana el alumno que tenga el bingo completo y sea capaz de ejecutar el signo de todas las profesiones que contiene su tablero.

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Nombre y apellidos: Pablo Peña Oca
Asignatura: Geografía e Historia
Nombre de los juegos: kahoot, varios juegos de Educaplay (pasapalabra, crucigramas...) y Geocaching

Mi experiencia con la gamificación es constante en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los alumnos, especialmente con los grupos de 1º, 2º y 3º ESO. Con estos cursos, tengo por costumbre desde hace varios años, que cuando acabamos un tema o antes de hacer un examen, recordamos y repasamos los contenidos de ese tema o de ese examen mediante algún juego, normalmente suele ser kahoot o diversos juegos de Educaplay, tipo pasapalabra o crucigramas. Algunos son realizados por mí y otros por compañeros profesores que encuentro en las páginas web de los juegos que he mencionado. Resulta una experiencia muy amena ver cómo los alumnos, a la vez que están repasando los contenidos explicados en clase, se están divirtiendo y están asimilando esos contenidos de una forma no meramente memorística.
Con 3º ESO, como se dan contenidos de Geografía, siempre que acabamos el curso, allá a primeros de junio, suelo presentar Geocaching y hacer alguna actividad fuera del instituto combinando la práctica de la orientación con la búsqueda geográfica de geocachings. Es sumamente divertido y atrayente, al ver la cantidad de pequeños "tesoros" que hay escondidos y catalogados en esa app en cualquier pueblo o ciudad al alcance de la mano.

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- Nombre y apellidos: María Martín Ortega.
- Nombre del juego: "passive  and general knowledge".
- Asignatura: inglés.

La dinámica consiste que se crean varias categorías (cuadros, inventos, personas célebres, etc.) utilizando la plataforma de aprendizaje Factile. En este caso, el diseño del juego se basa en el programa Jeopardy, donde se van haciendo preguntas de más fáciles  a más difíciles, de modo que mientras más difíciles sean, más dinero puede llevarse la persona que sea concursante.
En el caso de esta clase, el alumnado se divide en grupos de 4 o 5 y las preguntas que se van haciendo se estructuran con la pasiva. Responderán siguiendo un orden pero habrá rebote, por lo que el resto de grupos también tendrán que estar atentos. Antes de responder, se les deja un tiempo para que debatan en sus grupos la respuesta y lleguen a un acuerdo.
Es una dinámica muy divertida, donde todos/as participan y se sienten motivados por ser competitivo, entre los grupos, a la vez que cooperativo, entre los/as miembros de cada grupo.
Esta dinámica se puede adaptar al nivel de la clase y al contenido que se esté dando, por lo que es muy útil.

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Nombre y apellidos: Laura Ucha Álvarez

Mi experiencia con gamificación en el aula se dió este año en la asignatura de Diseño y desarrollo del currículum de Educación Primaria. En esta materia, de 1º de Magisterio de E.P., el curso virtual estaba gamificado. Teníamos que realizar diferentes actividades y retos para conseguir monedas (teachcoin) e insignias, que posteriormente se podían canjear por premios, así como un 0,10 más en la nota final, una pregunta del examen, un 0,15 en el trabajo…

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Nombre y apellidos: Esther Esteban Soler.
- Nombre del juego: "Construimos números"
- Asignatura: Matemáticas.
Este juego juego se realiza una vez que haya explicado los números de tres cifras. Entonces procederemos a realizar este juego. Se formarán parejas y a cada una de ellas se les entregarán el mismo número de bloques multibase. A continuación se pone un número de tres cifras en la pizarra, que las parejas tendrán que construir con sus bloques multibase. Ganará la pareja que construya antes el número de manera correcta.

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Nombre y apellidos: Cristina Custodio Gutiérrez

Nombre del juego: ¿Adivinas la secuencia?

Asignatura en la que se ha desarrollado: Música

Desarrollo de la experiencia: Es un juego online que he podido trabajar en el aula con los alumnos y en él, se trabajan las secuencias rítmicas (adjunto captura de pantalla del mismo). El profesor va pasando las 8 diapositivas escuchando el dictado y los alumnos, por equipos, deben elegir la secuencia correcta.

La experiencia en el aula ha sido muy positiva ya que trabajamos varios contenidos esenciales de una forma dinámica y divertida.

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Experiencias de juegos en el aula. María del Carmen López Valverde.

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Experiencias de juegos en el aula. María del Carmen López Valverde.

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Voy a aportar mi experiencia como autora de libros que realiza actividades en colegios. Se trata de una trilogía de aventuras donde cada uno de los libros al final tiene una parte lúdica. En el tercer libro, la parte lúdica es un juego de mesa: "Nitomen", donde se desarrolla la memoria, el aprendizaje y la lectura comprensiva, además puedes elegir la estrategia a seguir.
Se hacen tres grupos en la clase, cada grupo elige el libro que más le haya gustado.
En un tablero hay tres recorridos, que cada uno representa a un libro. Hay 39 casillas en cada recorrido con una serie de normas, incluso puedes cambiarte de un recorrido a otro si caes en una determinada casilla. Tenemos 16 tarjetas con preguntas y respuestas por cada recorrido. Cada recorrido tiene un color diferente de tarjetas y cada tarjera tiene una pregunta y tres posibles respuestas. Cada grupo tiene un líder que es el que tiene que responder cuando todo el grupo esté de acuerdo en la respuesta. Si se equivoca hay rebote y avanzarán casillas el que acierte. Gana el que llegue antes con el número exacto a la última casilla.
La experiencia es magnífica, los alumnos/as se lo pasan genial. Cuando parecen que están a punto de ganar tienen que retroceder...
Este juego lo he creado en base a las aventuras de mis libros, pero si se aplica a un tema de un área de forma cooperativa, creando preguntas, realizando el tablero, inventando estrategias... se lo pasan genial y aprenden sin necesidad de realizar ejercicios memorísticos o montones de actividades.

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Nombre y apellidos: Fernando Enrique
Nombre del juego: Bingo rítmico
Asignatura: Música
Desarrollo:
Este juego he tenido la oportunidad de llevarlo a cabo como estudiante y como docente. Por eso se el juego que da y el efecto que genera entre los alumnos. El juego consiste en realizar un bingo donde en vez de números, tenemos patrones rítmicos. El profesor va haciendo todos los patrones en un orden aleatorio y se juega a línea y a bingo. Los patrones rítmicos se pueden ajustar al curso y a las necesidades del grupo en el que se lleva a cabo.

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Nombre del juego: Escondite de palabras
Asignatura: Aula de PT
Desarrollo de la experiencia:

En este juego se deber leer con mucho detenimiento todas las frases porque dentro de ella hay una palabra escondida. Mirando dentro de cada palabra o juntando la última sílaba de una palabra y la primera de la siguiente, se consigue descubrirla.

La experiencia en el aula fue positiva pero es un ejercicio que necesita mucha concentración con el que trabajamos la memoria y la atención. Tuve que bajar el nivel de algunas frases para que fueran fáciles para los alumnos y ya posteriormente otras veces que hemos realizado ese juego he subido la dificultad.

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"Esquiar en grupos"
Actividad desarrollada en Tutoría.
Este juego lo implementamos hace varios años y consistió como primera actividad en la construcción por parte del alumnado de esquís de madera en los que podían subir entre 5 y 6 alumn@s. Como segunda actividad aprender a esquiar en grupo cosa no tan fácil. Y como tercera actividad la realización de carreras entre grupos.
Este juego fue desarrollo  durante un curso de forma intermitente y fue rotativo es decir los grupos cambiaban a lo largo del curso.
El objetivo fundamental era el desarrollo de habilidades cooperativas, sociales y comunicativas.

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Pili Bautista
Inglés
La actividad llamada Lectura compartida está destinada a trabajar en aspectos como la participación y la interacción dentro de un grupo. Por su flexibilidad se puede hacer en cualquier momento desde una Unidad Didáctica o una sesión de enseñanza.

a). La actividad consta de cuatro rondas de tres pasos cada una.

b). El grupo de clases se divide en grupos de cuatro estudiantes (estudiante 1, estudiante 2, estudiante 3, estudiante 4

c). El alumno 1 lee en voz alta un párrafo, texto o comentario a los alumnos 2, 3 y 4.  d). Los alumnos de 2, 3 y 4 años deben escuchar activamente lo que el alumno 1 está leyendo actualmente.

e). Después de que el alumno 1 haya terminado de leer, dé el testigo al alumno 2 que será el encargado de explicar, comentar o resumir lo que es leído por el alumno 1. Se puede seguir el orden del sentido de las agujas del reloj.

f). Los alumnos de 3 y 4 años, que también han escuchado atentamente, decidirán si lo que se explica, comenta o resume por el alumno 2. Si no están de acuerdo, darán su opinión personal y la establecerán para su evaluación adicional ..

g). Los estudiantes 4 y 1 son los que deciden si está bien explicado o no. Los estudiantes 2 y 3 también pueden tener una opinión después de los estudiantes 4 y 1

h). El proceso se repite hasta que todos los alumnos hayan leído, explicado y valorado cada parte del texto.

La actividad llamada Lectura compartida está destinada a trabajar en aspectos como la participación y la interacción dentro de un grupo. Por su flexibilidad se puede hacer en cualquier momento desde una Unidad Didáctica o una sesión de enseñanza.

a). La actividad consta de cuatro rondas de tres pasos cada una.

b). El grupo de clases se divide en grupos de cuatro estudiantes (estudiante 1, estudiante 2, estudiante 3, estudiante 4

c). El alumno 1 lee en voz alta un párrafo, texto o comentario a los alumnos 2, 3 y 4.  d). Los alumnos de 2, 3 y 4 años deben escuchar activamente lo que el alumno 1 está leyendo actualmente.

e). Después de que el alumno 1 haya terminado de leer, dé el testigo al alumno 2 que será el encargado de explicar, comentar o resumir lo que es leído por el alumno 1. Se puede seguir el orden del sentido de las agujas del reloj.

f). Los alumnos de 3 y 4 años, que también han escuchado atentamente, decidirán si lo que se explica, comenta o resume por el alumno 2. Si no están de acuerdo, darán su opinión personal y la establecerán para su evaluación adicional ..

g). Los estudiantes 4 y 1 son los que deciden si está bien explicado o no. Los estudiantes 2 y 3 también pueden tener una opinión después de los estudiantes 4 y 1

h). El proceso se repite hasta que todos los alumnos hayan leído, explicado y valorado cada parte del texto.

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Ana Torres
Juego: Kahoot. Phrasal verbs
Asignatura: Inglés
Desarrollo: Se van mostrando en la pantalla frases que deben completarse con una de las cuatro opciones de phrasal verbs propuestos.

Desde mi experiencia en este juego como alumna, considero que tiene como aspectos positivos que rompe la monotonía de la clase, haciéndola dinámica y participativa. De esta manera, indudablemente se consigue despertar la atención del alumnado. Por contra, el juego se desarrolla con demasiada rapidez como para poder asimilar correctamente los contenidos, y la propia competición puede desviar el foco del objetivo.

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El problema que plantea esta metodología es que inicialmente requiere de mucho tiempo para el profesor para preparar videos, presentaciones y contenidos, luego cuando ya  se dispone de recursos hace que sea fácil.
Para el alumnado hay que dar por  hecho que necesitan conexión a internet y no siempre es así.
Pero es una metodología que encuentro útil y suelo combinarla con el trabajo colaborativo en clase.
La solución a ambos problemas es pues un profesor bien formado que abrevie tiempos para crear presentaciones, videos, etc... y para el alumnado es que puedan disponer de pinchos usb que el docente les facilita con los contenidos y los videos que aun no teniendo internet podrían verlos.

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Abraham Ponce Guerrero

Juego: Monopoly

Asignatura: Economía

Experiencia:

Con el clásico juego Monopoly tratamos de introducir a los alumnos algunos conceptos de inversión y finanzas:

-No podemos comprarlo todo. Los recursos son limitados y tenemos que decidir qué calles podemos comprar y cuáles no.

-En la vida tenemos gastos y a veces imprevistos (tarjetas de suerte). Por eso debemos ahorrar para hacer frente a esos imprevistos.

-¿Caro o barato? Una inversión puede valer más que otra, pero tenemos que medir si a la larga es mejor comprar lo que vale más si sus rendimientos son proporcionalmente mayores (calles más caras dan alquileres más caros).

-Persuasión. Tenemos que hacer tratos con los demás. Siempre tenemos que ponernos en el lugar del otro para que los tratos beneficien a ambas partes (o al menos que lo parezca). De lo contrario, no se llevarán a cabo.

Este juego sirve como punto de partida para explicar contenido relacionado con las inversiones y su rentabilidad y desarrolla a su vez habilidades comunicativas.

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- Nombre y apellidos: Cristina Gil Martín del Olmo
- Nombre del juego: cajas sensoriales
. Asignatura: aula de infantil del primer ciclo
- Desarrollo de la experiencia

En una caja ponemos arena, y les damos unas fichas con letras, números y  dibujos de grafomotricidad, y los niños tendrán que representarlo en la arena, deslizando su dedo por ella.
los niños disfrutan pero tenemos que ir cambiándole la ficha cada dos por tres porque sino se aburren

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Nombre y apellidos: Daniel Prieto Pérez
Nombre del juego: El juego de la oca loca
Asignatura en la que se ha desarrollado: Aula P.T.
Desarrollo de la experiencia:

Este juego ha sido elaborado con la herramienta digital Genially, no obstante, indicar que aunque está pensado llevarse a cabo en el área de Educación Física,  aún no se ha puesto en marcha. En esta actividad el alumnado es la parte activa y protagonista, puesto que por cada casilla del tablero se le pide que realice una actividad que implique movimientos/expresiones corporales o conlleve la imitación de un determinado sonido. En un principio, el juego, tal y como se verá en la imagen, está pensado para un total de cuatro participantes, pero no habría problema en modificar este número. Por otra parte, lo que se podría también hacer sería organizar al alumnado de la clase en cuatro grupos, de forma que los integrantes de cada equipo jugasen conjuntamente y realizasen cada una de las actividades del tablero en grupos según fueran apareciendo.

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Nombre y apellidos: Emma Lavín García

Nombre del juego: Dooble/ Lince/ Sumarchis/Uno....

Asignatura en la que se ha desarrollado: Aula PT

Desarrollo de la experiencia:

Desde mi aula de intervención individualizada como PT, sin duda el juego es mi recurso estrella.

Principalmente intervengo en el ámbito de la lectoescritura con alumnado de 1º y 2º de Primaria.

Pese a que puedo hacer uso de juegos conocidos como el ahorcado, introduzco material manipulativo con el fin de adaptar el juego a las necesidades reales del alumnado, hacer el aprendizaje más atractivo y conseguir objetivos como la conciencia fonológica, la discriminación, e identificación, refuerzo de sílabas trabadas, formación de palabras, etc...
Poseo un Dooble de creación propia con imágenes y sílabas para la asociación y discriminación de fonemas ¡¡Todo un éxito!!

Espero que os de alguna idea y os pueda servir.
Un saludo compañeros !
Emma.

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Nombre y apellidos: Marta Olvido López García
Nombre del juego: La búsqueda del tesoro
Asignatura: Lengua Castellana y Literatura (4º Educación Primaria)
Desarrollo de la experiencia: El juego se desarrolla en diferentes etapas, que hay que superar para obtener las pistas que te llevarán al tesoro (a través de un mapa).
Cada una de las etapas consistía en un objetivo concreto:
- Los sustantivos (categorías)
- Los adjetivos
- Los artículos
- La conjugación de los verbos
Cada etapa estaba comprendida en una serie de ejercicios, en las que, una vez superadas, obtenías una palabra o letra, que te llevaba a la siguiente etapa.
El juego puede realizarse de dos maneras, de forma individual, o conjunta/cooperativa.
Esta búsqueda del tesoro lo aplique a una clase de Lengua, como actividad general de repaso antes de un examen, y resultó ser genial, tanto para mí como para los alumnos, porque nos lo pasamos genial.

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Nombre y apellidos: Diego José García Molina

Nombre del juego: Tetris binario

Asignatura en la que se ha desarrollado: Planificación y administración de redes

Desarrollo de la experiencia: en la primera unidad vimos la codificación binaria y hexadecimal. Ambas son muy importantes en informática pero en redes es importante para las siguientes unidades dominar perfectamente la codificación de números decimales en binario y viceversa, además de forma mental y rápida para poder aplicarla en ejercicios donde es imprescindible. Me di cuenta en la evaluación que no dominaban esta transformación e incluso algunos fallaron preguntas de examen muy sencillas relacionada.
Encontré el juego de la URL siguiente que consiste en una especie de Tetris pero en binario. Para ir eliminando líneas necesitas indicar el valor decimal de un número binario y al contrario. Si se rellena la pantalla acaba el juego. Les propuse esta actividad como forma de obtener medio punto o un punto extra en el examen, en función de los puntos obtenidos. Todos se pusieron a la tarea con entusiasmo y nos reimos mucho. La mayoría obtuvo al menos medio punto y es una forma sencilla y lúdica para que sigan practicando.

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Nombre y apellidos: Irene Delgado García

Nombre del juego: diferentes juegos lógico-matemáticas

Asignatura en la que se ha desarrollado: aula de infantil de 4 años

Desarrollo de la experiencia: Esta experiencia la viví en mi periodo de prácticas del grado de maestro de Educación Infantil. El tutor había realizado materiales diversos para aprender las propiedades de los números, sus grafías, su orden, su cardinalidad y ordinalidad. La actividad se realiza en pequeños grupos en el aula de 4 años de educación infantil. Todos los grupos pasaban por las diferentes mesas donde estaban ubicados los materiales. Todos los juegos estaban realizados con material reciclado.

Por poner un ejemplo, tenían que colocar las pelotas (que antes se recogido de un balde de agua) en el lugar donde el número escrito en la pelota y la imagen de los puntitos de la huevera coincidieran.

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Nombre y apellidos: Marta Rodriguez Ruiz
Nombre del juego: Crucicanismos
Asignatura en la que se ha desarrollado: Tecnología 1ºESO
Desarrollo: Consiste en resolver por equipos un crucigrama al final de la unidad didáctica de Mecanismos y Estructuras, para afianzar los conocimientos vistos en clase. De esta forma, esta actividad permite que los alumnos repasen la unidad previo examen del tema, dándose cuenta que si han llevado el temario al día no tendrán necesidad de buscar en sus apuntes y serán los primeros en terminar, consiguiendo así su recompensa.
El crucigrama en sí se puede presentar en formato papel o ayudándose de alguna herramienta como Kahoot, lo cual permitirá que además desarrollen otras capacidades.

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Nombre y apellidos: Mª Camino Ramón Llorens
Nombre del juego: Búsqueda del mejor producto financiero
Asignatura en la que se ha desarrollado: Matemáticas de las operaciones financieras
Desarrollo de la experiencia:
- No he realizado aún juegos en el aula, más allá de alguna actividad donde ellos han dejado de ser sujetos pasivos, para ser los encargados de buscar y analizar la información. En este caso, lo que les pedía es que buscasen las ofertas de las cajas/bancos por llevar la nómina y abrir una cuenta. Luego en clase cada uno exponía de entre las que ha encontrado, cuál era la mejor oferta y debían calcular si los beneficios compensaban con los costes "camuflados" como el pago del IRPF por los productos/regalos recibidos.

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Nombre y apellidos: María del Valle Castelo Cobalea.
Nombre del juego: Cartas del relieve terrestre.
Asignatura: Geografía e Historia 1º ESO
Desarrollo: Consiste en la creación de un juego de cartas representando las diferentes unidades  del modelado terrestre, continental, costero y submarino (montañas, valles, cabos, bahías...). El grupo clase se divide en grupos y se les asigna varias unidades a representar en las cartas. Se realizan dos tipos de cartas: Deben elegir una imagen real para el mazo 1 y realizar un dibujo esquemático para el mazo 2. Una vez realizado los mazos de cartas (yo hago varios juegos de mazos y las plastifico) existen diversas modalidades, con distinta dificultad:
- Presentación: realizo un power point con las cartas, presentándolas. Después hacemos una pasada rápida y deben ir identificándolas (el grupo que las ha realizado se calla en ese momento).
- Empareja: Se mezclan los dos mazos y se ponen bocabajo esparcidas en la mesa. Hay que emparejar imagen real con representativa, levantando dos cartas cada vez. Si no son pareja se vuelven a poner bocabajo. Sirve para que el alumanado vaya identificando las formas del relieve.
- Adivina: El que la queda debe describir la unidad. Esta es muy interesante porque verbalizan las formas.
- Sí-no: A través de preguntas de respuesta Sí-No deben adivinar que accidente geográfico es. Es más interesante al principio. Luego ya se "aprenden" las preguntas que deben hacer y se hace más monótono.
- Familias: Se reparten 4 cartas y se pone la primera del mazo bocarriba. El jugador decide si quiere la carta o coge una del mazo y descarta una de su mano. El primero que consiga las 4 de la misma familia (continental, costero o submarino) gana.
Generalmente, esta parte del tema es muy árida porque normalmente consiste en la memorización de las definiciones. El año pasado lo realicé en 3 sesiones y prácticamente la totalidad del alumando sabía identificarlos y describirlos.

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Nombre: José Miguel Abián
Nombre del juego: Guess The Action
Asignatura: Inglés (1er Ciclo Primaria)
Desarrollo: Con este juego se intentan adivinar las acciones que realizan los/as alumnos/as. Antes de comenzar hace falta hacer una tabla en la que se escribirán diferentes acciones que se hayan visto ya en clase, ya que con este juego se trata de afianzar el vocabulario aprendido.

Estas acciones irán en tres categorías: FÁCILES, MEDIAS, DIFÍCILES, de manera que haya palabras fáciles (que valdrán 1 punto), palabras medias (que valdrán 2 puntos) y palabras difíciles (que valdrán 3 puntos). Además, cada palabra tendrá asignado un número, por lo que no sabrán a qué categoría pertenece cada una.
Ejemplos:
1 - EATING (1 point)
7 - SLEEPING (1 point)
15 - RUNNING (1 point)
10 - THROWING (2 points)
4 - TALKING (2 points)
14 - COOKING (2 points)
5 - THINKING (3 points)
11 - POINTING (3 points)
13 - LIFTING (3 points)

Se dividirá la clase en equipos y cada uno de ellos tendrá a un representante que se encargará de que, mediante mímica, el resto de su grupo adivine la palabra. Cada grupo elegirá un número al azar y tendrán que adivinar la palabra que vaya con dicho número. Si pasados 20 segundos no consiguen adivinar la palabra, el grupo siguiente tendrá la opción de adivinarla, ganando los puntos que correspondan (1, 2 o 3). Obviamente, mientras se intentan adivinar las palabras el resto de grupos deben permanecer callados. Cuando se acaben las palabras se contarán los puntos de cada una y ganará el grupo con más puntos.

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Nombre y apellidos: Jonathan Carmona Quesada
Nombre del juego: Gun-Gun
Asignatura: Inglés (4º ESO / 1º Bachillerato)
Desarrollo: A grandes rasgos, es un juego de preguntas sobre cultura general, con la dificultad de que el docente hace las preguntas en inglés y el alumnado debe responderlas en el mismo idioma siempre que sea posible, por lo que suelo realizarlo en cursos superiores. Las preguntas suelen ser sencillas, con respuestas básicas (por ejemplo: What's the capital city of Germany? o Who wrote Romeo and Juliet?). Previamente al juego, se dibuja en la pizarra un cuadro de 6x6, se numeran del 1 al 6 las columnas, y se les da una letra de la A a la F a las filas (estilo Hundir la Flota). En una hoja, el docente posee el mismo cuadro con las celdas rellenas con diferentes consecuencias:

Gun: quitas una vida al jugador que quieras.

Gun-Gun: quitas dos vidas a un jugador, o una vida a dos jugadores.

Heart: recuperas una vida.

Double Heart: recuperas dos vidas.

Bomb: todos los jugadores pierden una vida.

Fire: el jugador que revela la casilla pierde una vida.

Se divide la clase en grupos de dos o tres personas, o pueden jugar individualmente si el grupo es reducido. Cada jugador, o grupo de jugadores, posee 7 vidas al principio de la partida. Comienza entonces la ronda de preguntas, que responde el alumnado según vayan levantando la mano por orden. Si se falla, hay rebote. Quien acierta la respuesta, debe elegir una casilla del cuadro dibujado en la pizarra, y se aplica la consecuencia oculta explicada más arriba. Gana quien quede en pie, o quien posea más vidas al finalizar la sesión.

Con este juego se pretende no sólo que el alumnado se interese por mantener un nivel cultural adecuado, sino que también se trabajen las preguntas abiertas (Wh- questions) y se practique Listening y vocabulario general.

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Raquel Palacín Lucea
ESCAPE ROOM: Los 5 sentidos
5 años, Educación Infantil

Esta experiencia la llevé a cabo en mi practicum I de la carrera, donde llevé a cabo un proyecto sobre el cuerpo humano y los 5 sentidos. En este caso, esta sesión fue la final donde los niños repasaban los 5 sentidos a través de una dinámica muy divertida e innovadora; el escape room.

Para iniciar este escape room, preparé el aula como espacio donde desarrollarlo. Los alumnos tuvieron que superar 5 pruebas para obtener una recompensa final.

Explicación: En este caso, va a ver un protagonista a lo largo de la sesión; el topo Ico. Este animal les contará a los alumnos que está malito y necesita ayuda. Para ello, la maestra habrá colocado anteriormente un sobre colgado en la pizarra digital del aula donde ponga “necesito vuestra ayuda”. Los niños, al llegar del recreo, lo verán y deberán cogerlo. Al abrir el sobre, verán un pendrive, el cual, deberá conectarse al ordenador del aula. Una vez se haya conectado, la maestra pondrá el vídeo que se esconde dentro. En este caso, aparecerá el topo Ico que hablará a los niños de la clase: “Hola niños, soy el topo Ico. Soy un animal que vive bajo tierra. ¿Sabéis qué es lo que se ve debajo del suelo? Pues yo no lo sé porque los topos somos cieguitos y no podemos ver. Esto es porque al vivir aquí debajo, todo está muuuy oscuro. Por eso, los topos nos hemos tenido que adaptar a esta total oscuridad y poco a poco fuimos perdiendo la capacidad de ver. Qué pena ¿verdad? Pero gracias a que somos ciegos, los topos hemos desarrollado otros sentidos. ¿Sabéis decirme vosotros cuáles son los 5 sentidos? ¡Muy bien! los 5 sentidos son: la vista, el oído, el olfato, el gusto y el tacto. Pues los topos, gracias a que tenemos muy desarrollados los demás sentidos, encontramos muy fácilmente nuestros alimentos y también oímos muy bien. Pero llevo unos días muy muy malito… no me encuentro bien y no siento mi cuerpo. Estoy perdiendo mis sentidos y necesito vuestra ayuda para curarme. Existe un jarabe mágico que me puede curar, pero yo estoy enfermito y no puedo ir a buscarlo. ¿Me ayudáis a encontrarlo para que me pueda curar? Para encontrarlo tenéis que superar unas pruebas.” Antes de empezar las pruebas, la maestra repartirá a cada alumno un carnet de experto. Al finalizar cada prueba, la maestra les pegará en el carnet la pegatina del sentido de esta prueba superada. (foto adjuntada al final)

Rincón 1: Sentido de la vista
En este rincón les daremos varias imágenes muy diminutas de diferentes animales. Serán tan pequeñas que los niños necesitarán un instrumento para verlos. En este caso, tendremos escondida una lupa. Para encontrarla, deberán resolver un pequeño acertijo: "Soy como las gafas, redonda y de cristal, y para ver cosas pequeñitas, me necesitáis".
Si les resulta complicado, la maestra les puede dar alguna pista. Cuando ya sepan la respuesta correcta, se les dará una pista de dónde está escondida: en la planta del aula.
Una vez encontrada, utilizarán la lupa para ver de qué animal se trata. Una vez averiguado el animal, tendrán que juntar su imagen con el nombre correspondiente del animal. Una vez que hayan averiguado qué animales son y clasificado las imágenes con su correspondiente nombre, obtendrán la pegatina de la vista.

Rincón 2: Sentido del oído
En este rincón, los alumnos deberán ir descubriendo diferentes sonidos de animales. Esto lo harán pinchando códigos QR que estarán en la pizarra interactiva. También, en la pizarra se podrán observar una serie de imágenes de diferentes animales, los cuales, deberán unirlos con sus códigos QR. Una vez que hayan unido los animales con sus sonidos, obtendrán su pegatina.

Rincón 3: Sentido del olfato
En este rincón, los alumnos tendrán que averiguar, utilizando el olfato, de qué elemento se trata. Les taparemos los ojos y les iremos acercando a su nariz elementos como el café, canela, pimienta, perfume, etcétera. Una vez que hayan averiguado todos los elementos, obtendrán su pegatina.

Rincón 4: Sentido del tacto
En este rincón, se les tapará los ojos a los alumnos y tendrán que averiguar las diferentes frutas que les iremos dando. Las frutas que les daremos serán fresas, plátano, manzana, naranja y melocotón. Tendrán que describir la fruta que están tocando diciendo si es lisa, rugosa, suave, grande, pequeña, etcétera. Estas frutas también las utilizaremos para el rincón del gusto. Una vez que hayan averiguado a través del tacto todas las frutas, obtendrán su pegatina correspondiente.

Rincón 5: Sentido del gusto
En este rincón, los alumnos deberán crear un jarabe de frutas, que es el que necesita el topo Ico para curarse. Cuando los alumnos lleguen al rincón, se van a encontrar con lo siguiente: un cuenco con diferentes frutas (manzanas, melocotones y naranjas) y un cofre donde pondrá “la receta del jarabe mágico”. Para abrir el cofre, necesitarán adivinar el código del candado. Para ello, los alumnos deberán contar cuántas frutas hay dentro de cada cuenco de fruta.
Cuando hayan contado las frutas y escrito el número en su cartel correspondiente, deberán poner ese código en el candado del cofre. Dentro de este, encontrarán la receta mágica para hacer el zumo que curará al topo Ico.
Para hacer bien la mezcla, el topo Ico les va a dar una serie de instrucciones a través de un vídeo que pondrá la maestra. Ico lo explicará paso por paso y la maestra irá parando el vídeo en cada uno para realizar la tarea asignada.
“Hola chicos, qué bien que me estáis ayudando. Estáis muy cerca de conseguir el jarabe mágico que me curará. ¿Tenéis fruta por ahí? Genial, porque la vamos a necesitar. Sólo tenéis que seguir estos pasos:
1- Pelar los plátanos
2- Cortar los plátanos a cachitos
3- Poner los cachitos de plátano dentro del recipiente que os dará la maestra
4- Lavar con agua las fresas
5- Poner las fresas dentro del mismo recipiente, junto a los cachitos de plátano
6- Echar leche
7- ¡A triturar!
Estos pasos los seguirán de uno en uno por los grupos por los que se sientan en clase. Así, cada grupo tendrá su propio jarabe que más tarde podrán almorzar. La maestra irá apoyando a los grupos que necesiten ayuda, sobre todo en el último paso para triturar la fruta. Cuando hayan acabado todos, probarán el jarabe mágico y nos dirán a qué sabe y qué componentes tiene. Una vez más, la maestra repartirá la última pegatina para el carnet de expertos.

Carnet de experto:

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Nombre: David Solar Pisonero
Asignatura: Lengua
Nombre de juego: Bingo de presentación
Desarrollo: Este juego lo desarrollé en la clase de lengua, pero se puede realizar en cualquier asignatura en el inicio de curso o bien cuando haya una serie de alumnos nuevos en la clase. Lo primero que debemos hacer es realizar una hoja con una serie de actividades tipo: ir a Eurodisney, visitar Nueva York, ir de vacaciones a Benidorm, etc. Vale cualquier cosa que se nos ocurra.  Debajo de cada actividad debe haber un espacio. Cada alumno estará situado en su pupitre. Antes de empezar, por orden según estén colocados, deben presentarse en alto al resto de la clase, diciendo su nombre, su edad, el lugar donde viven y la actividad que más les gusta de las que hay en la hoja. Una vez hecho esto, comenzaríamos el juego. Este consiste en que cada alumno tiene que pasar por todos los pupitres de sus compañeros, con el objetivo de conseguir que firmen en la actividad que cada uno ha elegido como su favorita.. Tienen que conseguir el mayor número de firmas posibles en dicha actividad. Gana el alumno que consiga estas firmas en el menos tiempo, ya que lo normal es que varios coincidan en la misma actividad, la diferencia estará en quien lo consiga más rápido. Al final, y también por orden, deben decir de nuevo su actividad y cuantas firmas han conseguido en la misma. Es una buena forma de que todos conozcan a sus compañeros y se queden al menos con su nombre y edad. Además, puede fomentar las relaciones interpersonales al coincidir con algunos de sus compañeros en  la misma actividad.

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MARÍA LUISA FEAL

JUEGO DE PRONUNCIACIÓN

CURSO: 1º y 2º ESO

Suelo usar kahoot de vez en cuando, y también pasapalabra para repasar vocabulario. Pero voy a describir un juego que solo hice una vez el curso pasado y que me gustaría volver a repetir este. Se trata de un juego de pronunciación que se realiza por equipos. Mi escuela es pequeña y tiene pocos alumnos, entre diez y doce por curso, así que se pueden hacer dos o tres grupos en cada curso.

Les pedí a mis alumnos de 1º y 2º de ESO que escuchasen un audio en casa con palabras de uso frecuente en inglés, algunas muy básicas, pero que los alumnos siempre suelen pronunciar mal.

Realicé una nube con esas palabras con WordArt, enlazadas a una página con su pronunciación correcta.

Después de ver el vídeo, el juego en clase consistía en que, por turnos, cada grupo elegía una palabra para retar al otro grupo a pronunciarla correctamente. Un dado decidiría qué miembro del otro grupo tenía que pronunciarla, pero antes de hacerlo, debía consensuar la pronunciación correcta con sus compañeros de grupo. Así la responsabilidad era compartida. Después de hacerlo el profesor clicaba el enlace a la pronunciación para comprobar si era correcta.

Este juego se puede hacer con frases enteras en cursos superiores.

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Nombre y apellidos: Antonio Díaz Lozano

Nombre del juego:  Memory y Bingo matemático

Asignatura en la que se ha desarrollado: Matemáticas (2º curso de Educación Primaria).

Desarrollo de la experiencia:

a) Objetivos:

*  Conocer el uso de la multiplicación en situaciones de la vida cotidiana y emplearla correctamente.
*  El aprendizaje de la multiplicación, así como su resolución de problemas, de una forma lúdica y divertida, en la que puedan adquirir de forma sencilla el valor de la misma a través del juego.
*  Trabajar de manera explícita y sistemática el cálculo mental.

b) Desarrollo de la sesión:
Para fomentar el aprendizaje de las tablas de multiplicar, algo que les costaba un poco debido a los métodos tradicionales que siempre se nos enseñan, realicé un par de juegos motivadores y que además adquirían otra serie de conocimientos y reforzaban la memorización como han sido “el memory de las tablas de multiplicar” y “ el bingo de la multiplicación”.

-MEMORY: elaboré unas fichas en las que aparecía la multiplicación y los resultados. Poniendo todas las tarjetas boca abajo, los alumnos colocados por grupos, iban levantando tarjetas intentando asociar la multiplicación con los resultados. Repartidos en pequeños grupos de 4 repartí las diferentes tablas por las mesas. Una vez terminada una tabla iban rotando, con el fin de que memorizaran todas las tablas trabajadas hasta ahora.

-BINGO DE LA MULTIPLICACIÓN: elaboración de un bingo matemático con cartulinas, pelotas de pin-pong. Previo al juego expliqué en qué consistía el juego, explicando a mis alumnos cuándo se cantaba línea o bingo en cada caso.

En los cartones que repartí a los alumnos aparecían los resultados de las multiplicaciones y en las bolas que iba sacando se encontraba la multiplicación. Les repartí plastilina para que fueran tachando los números que iban apareciendo. Al cantar línea se le entregaba un premio menor, si hacían bingo el premio era mayor. Una vez cantada línea o bingo se iban comprobando los resultados en voz alta, y de esta manera iban memorizando las tablas de multiplicar.

El tiempo empleado en la sesión fue de una duración aproximada de 55 minutos.

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Marco Antonio Barcala Moraia
Las manos prehistóricas (manos en positivo y en negativo)
Geografía e Historia (1º ESO)
Como los ejemplos de juegos como el Kahoot ya han sido expuestos en bastantes casos por parte de los y las compañeras, trataré de exponer otro ejemplo de contenido didáctico y pedagógico utilizado por mi parte para aprender contenidos. En este caso, mi experiencia se dió en las prácticas del Máster de profesorado que estoy cursando, por lo que se dió de la mano de la profesora que me estaba titorizando en ese momento.
En este ejemplo, el objectivo por parte de la profesora era el de aprender de forma real y didáctica como pintaban los seres humanos en la Prehistoria (obviamente, con las limitaciones de las pinturas y el contexto de estar en una clase). Tras impartir el tema correspondiente con el arte prehistórico (abordando ejemplos como Altamira o Atapuerca) para que los alumnos disfrutaran de algo más ameno mientras aprendían ejemplos de pinturas se les pidió que pintaran sus propias manos en positivo y en negativo. Con pintura de manos (con colores como el ocre, rojo o marrón) y un spray utilizado con guantes se pintaron las manos.