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http://sancy.univ-bpclermont.fr/~lafourcade/PAPERS/PDF/Tour-magie.pdf

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http://www.irem.univ-bpclermont.fr/Images-numeriques

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IMAGES Images pixélisées Dans cette activité, les élèves découvrent une méthode de compression numérique des images pixélisées. Activités (...)

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http://www.irem.univ-bpclermont.fr/informatique-sans-ordinateur-140

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Les classes visées sont CM1-CM2-6e-5e, mais la plupart des activités proposées ont été adaptées avec succès pour des élèves plus petits ou plus grands et pour des adultes.

Pour chaque activité, vous trouverez :

Une fiche-professeur proposant un déroulement de séance détaillé

Une fiche scientifique pour présenter à l'enseignant le thème traité et son environnement informatique

L'ensemble des fichiers utilisés pendant l'activité

Certaines activités nécessitent du matériel supplémentaire (des balances, des cartes aimantées, etc.), qui est disponible en prêt à la MPSA. Il est aussi possible d'emprunter à la MPSA une version imprimée de l'ensemble des documents nécessaires pour réaliser une activité dans une classe

Les outils actuellement élaborés par l'équipe sont des documents de travail susceptibles d'être modifiés ou complétés.

Ces documents sont utilisés pendant les formations organisées par la Maison pour la Science en Auvergne.

Activités

L'objectif de cette activité est d'introduire la notation binaire (c'est-à-dire avec des 0 et des 1) pour représenter les nombres de 0 à 31, à l'aide cartes représentant les puissances de 2. On peut adapter selon les niveaux en n'utilisant qu'une partie des cartes. Cette représentation de l'information est utilisée par l'ordinateur pour représenter les différents contenus (images, sons, etc.). Accéder aux fichiers

Cette activité fait découvrir à vos élèves quelques principes fondamentaux des codes détecteurs d'erreurs. Ceux-ci permettent de repérer et réparer les altérations des messages qui peuvent survenir pendant les communications. Accéder aux fichiers

Les automates sont largement présents dans notre environnement quotidien : automates de retrait d'argent, distributeurs de boissons, dispositif de réglage de la date et de l'heure d'un affichage digital (réveil, four, etc.). La programmation des automates nécessite une modélisation préalable de leur futur système de fonctionnement. Cette modélisation s'appuie sur une schématisation des états successifs de la machine et des transitions de l'un à l'autre (liées par exemple aux interactions entre les utilisateurs et le futur automate via un clavier). Les activités présentées vous proposent de faire découvrir à vos élèves les principes élémentaires de la modélisation de ces automates. Accéder aux fichiers

Langages de programmation
Dans cette activité, des élèves-programmeurs écrivent des "programmes" dans un mini-langage constitué de flèches, pour amener d'autres élèves-robots à construire des pyramides de gobelets, sans que ces derniers ne connaissent leur objectif. Sur le plan scientifique, cette activité est l'occasion d'introduire les notions de programmation, d'exécution d'un programme et de débugage. Accéder aux fichiers

Algorithmes de tri

Activité Crêpier
Comment ranger une pile de crêpes avec une spatule ? Cette activité permet de découvrir et énoncer un algorithme simple pour réaliser cette tâche. Accéder aux fichiers (activité en travaux)

Activité Trier pour comparer
Les élèves se déplacent pour classer des listes de nombres dans l'ordre croissant, de manière collaborative, en utilisant plusieurs algorithmes. Accéder aux fichiers

Activité Escargot
Dans cette activité, les élèves utilisent des balances pour peser des boîtes d'allumettes remplies d'un nombre variable de billes. L'objectif est d'aligner les boîtes triées de la plus légère à la plus lourde. Lorsqu'il y a beaucoup de boîtes, il devient indispensable de procéder méthodiquement. Pour que d'autres élèves puissent utiliser la même méthode, il est nécessaire de la décrire avec précision. Sur le plan scientifique, cette activité est l'occasion d'introduire quelques algorithmes de tri. Accéder aux fichiers

Images numériques
Dans ces activités, les élèves découvrent une méthode de compression numérique des images pixélisées.
Cette série d'activités a pour but de démontrer aux élèves l'affirmation selon laquelle les images informatiques sont numériques, c'est-à-dire constituées de nombres. L'idée générale consiste à ouvrir un même fichier, d'une part en utilisant un éditeur de texte (comme WordPad sous Windows, ou emacs sous Linux), et d'autre part avec un logiciel d'imagerie (comme Gimp). Dans le premier cas, les élèves pourront observer des nombres, et dans le second cas, une image constituée de pixels. Il est possible de modifier des nombres dans le fichier texte et d'observer les modifications obtenues sur l'image. Certains des exercices sont utilisables pour des élèves du cycle 3 (CM1-CM2-6e), d'autres sont plutôt destinés à des élèves de la fin du cycle 4 (classe de 3e) ou de lycée, car ils comportent une part d'algorithmique et de programmation en Python.Accéder aux fichiers

Compression de texte
Dans cette activité, les élèves découvrent une méthode de compression de texte, appelée méthode du dictionnaire. Accéder aux fichiers

Architecture des ordinateurs
Dans ce jeu de rôle, les élèves s'initient au fonctionnement des différents composants des ordinateurs. Ils découvrent comment le processeur, la mémoire et les autres parties des machines interagissent pour réaliser des tâches. Accéder aux fichiers (activité en travaux)

Indécidabilité du problème de l'arrêt
L'objectif de cette activité est de faire démontrer par des élèves à partir de la troisième qu'il existe des problèmes informatiques qui sont indécidables, c'est-à-dire pour lesquels il n'existe pas d'algorithme pour les résoudre. Pour montrer qu'il existe de tels problèmes, l'activité en exhibe un, le problème de l'arrêt : étant donnée une paire constituée de l'encodage d'une machine de Turing M et d'un paramètre d'entrée w, l'exécution de M sur w s'arrête-t-elle ? L'activité suit la preuve proposée par Turing, mettant ainsi en avant le principe du raisonnement par l'absurde et la no- tion de disjonction des cas. Tout au long de l'activité, les élèves se servent d'une version papier d'un modèle simplifié d'ordinateur pour exécuter à la main des programmes (écrits en Scratch). Ceci permet d'abord de leur faire découvrir des programmes Scratch simples, mais aussi de se familia- riser avec un modèle de calcul proche de celui d'une machine à registre. Certains de ces programmes simples sont ensuite composés ensemble pour obtenir le résultat d'indécidabilité.Accéder aux fichiers (activité en travaux)

Jeux sur Smartphones

Sélection de jeux pour smartphones, permettant de découvrir des concepts de la science informatique.

Poster sur les puissances de 2

(Attention, format A0 et taille 12Mo)

Afin de donner une intuition de ce que représentent les différentes puissances de 2 entre et 2 le poster ci-dessus contient des exemples d'objets dont la masse en grammes représente approximativerment ces valeurs.

Diffusion

Les diapos d'une intervention à Clermont'ech API HOUR #30 , le 14 septembre 2017

ClermontTech20170914

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Les classes visées sont CM1-CM2-6e-5e, mais la plupart des activités proposées ont été adaptées avec succès pour des élèves plus petits ou plus grands et pour des adultes.

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http://sancy.univ-bpclermont.fr/~lafourcade/presentation/

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Objectif de l'activité : réaliser collectivement un poster grand format en pixel art à partir d'une image de votre choix.

Principe de l'activité : une fois votre image découpée en plusieurs grilles rectangulaires de pixels grâce à ce site, chaque élève reçoit un encodage lui permettant de colorier les pixels de sa grille. Il suffit ensuite de disposer chaque grille coloriée à sa place pour constituer le poster grand format en pixel art.

À partir de votre image en noir et blanc au format pbm, ce site vous permet :

de choisir le nombre et la taille des grilles. Deux méthodes vous sont proposées :

choisir la dimension des grilles en pixels et la taille des pixels en mm

choisir la longueur des grilles en mm et le nombre de pixels

de choisir une méthode d'encodage

de générer les grilles vierges avec leur encodage et leur solution.

Fiche élève

Le recto contient une grille vierge avec à sa gauche l'encodage associé.

Solution

Le recto contient une grille corrigée (déjà coloriée) avec à sa gauche l'encodage associé.

Verso

Il contient le numéro de ligne et le numéro de colonne qui donnent sa position sur le poster collaboratif.
Dans le PDF, ces coordonnées sont écrites à l'envers pour l'impression recto-verso.

ATTENTION : Paramétrez votre imprimante de façon à ce qu'elle imprime en recto/verso.

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Objectif de l'activité : réaliser collectivement un poster grand format en pixel art à partir d'une image de votre choix. Principe de l'activité : une fois votre image découpée en plusieurs grilles rectangulaires de pixels grâce à ce site, chaque élève reçoit un encodage lui permettant de colorier les pixels de sa grille.

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Claude Terosier Fondatrice de Magic Makers

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Avec ou sans bagage informatique, réalisez un petit programme avec Scratch. Ça y est, vous avez manipulé vos premiers algorithmes ! Mais, au fait, savez-vous d'où vient ce mot ? Savez vous à quoi ils servent dans la vie de tous les jours ? Programmer c'est possible, et ce dès 8 ans...

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Ces documents sont utilisés pendant les formations organisées par la Maison pour la Science en Auvergne

Les classes visées sont CM1-CM2-6e-5e

Les activités ont été testées dans des classes avant d'être mises en ligne

Les outils actuellement élaborés par l'équipe sont des documents de travail susceptibles d'être modifiés ou complétés.

Pour chaque activité, vous trouverez sur cette page :

Une fiche-professeur proposant un déroulement de séance détaillé, et parfois un autre scénario alternatif

Une fiche scientifique destinée à présenter à l'enseignant le thème traité et son environnement informatique

L'ensemble des fichiers utilisés pendant l'activité

Certaines activités nécessitent du matériel supplémentaire (des balances, des cartes aimantées, etc.), qui est disponible en prêt à la MPSA.

Il est aussi possible d'emprunter à la MPSA une version imprimée de l'ensemble des documents nécessaires pour réaliser une activité dans une classe

Contact : Groupe Informatique sans Ordinateur

Poster sur les puissances de 2

(Attention, format A0 et taille 12Mo)

Afin de donner une intuition de ce que représentent les différentes puissances de 2 entre et 2 le poster ci-dessus contient des exemples d'objets dont la masse en grammes représente approximativerment ces valeurs.

Activités

FORMATION À DISTANCE AUTONOME (cliquer ici)

Il s'agit d'un module de formation à distance, à travailler de façon autonome (sans tutorat). Il est conçu pour des enseignants de toutes origines, aussi bien néophytes que confirmés dans le domaine de la science informatique.

Le contenu du module est divisé en deux parties : une partie d'apport scientifique pour les enseignants (reprenant la fiche scientifique) et une partie pédagogique détaillant la mise en place concrète de l'activité en classe (détaillant la fiche professeur).

TABLETTES ET SMARTPHONES

Une application Android pour s'entrainer à placer les cartes

Des fichiers pour les TNI

Activités complémentaires sur les images

IMAGES NUMÉRIQUES (avec un ordinateur) : Cette série d'activités a pour but de démontrer aux élèves l'affirmation selon laquelle les images informatiques sont numériques, c'est-à-dire constituées de nombres. L'idée générale consiste à ouvrir un même fichier, d'une part en utilisant un éditeur de texte (comme WordPad sous Windows, ou emacs sous Linux), et d'autre part avec un logiciel d'imagerie (comme Gimp). Dans le premier cas, les élèves pourront observer des nombres, et dans le second cas, une image constituée de pixels. Il est possible de modifier des nombres dans le fichier texte et d'observer les modifications obtenues sur l'image. Certains des exercices sont utilisables pour des élèves du cycle 3 (CM1-CM2-6e), d'autres sont plutôt destinés à des élèves de la fin du cycle 4 (classe de 3e), car ils comportent une part d'algorithmique et de programmation en python.

CRYPTOGRAPHIE VISUELLE : L'objectif de cette activité est de présenter le fonctionnement de la cryptographie visuelle au travers d'exemples.

COURBES DE BÉZIER : L'objectif de cette activité est de présenter l'utilisation des courbes de Bézier en synthèse d'images sur un exemple simple.

Activités en travaux

Diffusion

Les diapos d'une intervention à Clermont'ech API HOUR #30 , le 14 septembre 2017

ClermontTech20170914

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Ces documents sont utilisés pendant les formations organisées par la Maison pour la Science en Auvergne Les classes visées sont CM1-CM2-6e-5e Les activités ont été testées dans des classes avant d'être mises en ligne Les outils actuellement élaborés par l'équipe sont des documents de travail susceptibles d'être modifiés ou complétés.

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Le numérique pour tous La citoyenneté numérique Programmation, bidouille et nouveautés technologiques Créer votre fiche

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La recherche mathématique en mots et en images

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Contrairement à ce que beaucoup de monde pense, les ordinateurs ne sont pas la seule raison d'être de l'informatique. Pour preuve, ce projet développe diverses activités à faire avec des pions, des jetons ou des bouts de bois, mais sans aucun ordinateur et même sans électricité.

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Le groupe de travail InfoSansOrdi est né, hors de tout cadre institutionnel, sous l'impulsion de plusieurs passionnés de médiation informatique réalisée "avec les mains" sans recours à un ordinateur.

Comme indiqué sur sa page github, ce groupe vise plusieurs objectifs :

le recensement des ressources existantes ainsi que la production de nouvelles ressources ;

le partage des supports techniques (fiches, planches,...), des savoir-faire (montages,...) ;

l'inventaire des domaines scientifiques couverts et l'identification des domaines moins abordés ;

les échanges sur les différentes activités que nous menons (retours d'expériences) ;

le renforcement du corpus théorique associé.

Voilà une initiative que la SIF ne pouvait que soutenir en proposant à ce groupe de l'accueillir en son sein.

Le groupe est ouvert à tous et toutes, en France et au-delà.

N'hésitez pas à rejoindre la liste de diffusion : https://sympa.inria.fr/sympa/info/infosansordi

Vous trouverez la date de la prochaine rencontre ici.

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Le groupe de travail InfoSansOrdi est né, hors de tout cadre institutionnel, sous l'impulsion de plusieurs passionnés de médiation informatique réalisée "avec les mains" sans recours à un ordinateur. Comme indiqué sur sa page github, ce groupe vise plusieurs objectifs : le recensement des ressources existantes ainsi que la production de nouvelles ressources ; le partage des supports techniques (fiches, planches,...), des savoir-faire (montages,...)

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Un parcours accessible via M@gistère

Depuis 2016, le ministère de l'Éducation nationale suit et soutien le développement de 4 projets lauréats de l'action " culture de l'innovation et de l'entrepreneuriat ".

L'un des volets de cet appel à projets vise l'intégration du numérique à l'École (apprentissage de l'utilisation des outils et ressources numériques, usage des réseaux sociaux, pratiques collaboratives...). Les acteurs sont invités à développer chez les jeunes une première approche de la maîtrise des langages de l'informatique, de la production et de la diffusion de contenus numériques.

C'est dans ce cadre que les acteurs des projets (chef de file : Inria) et D-Clics numériques (chef de file : Ligue de l'Enseignement) se sont engagés dans la conception de ressources éducatives libres et de formations en présentiel et/ou à distance à destination notamment d'enseignants, d'animateurs des collectivités et des associations gestionnaires de structures de loisirs périscolaires.

S'agissant de la formation des enseignants, les équipes ClassCode et D-Clics numérique ont souhaité mutualiser leurs compétences pour proposer, en concertation avec le ministère, un parcours de formation en auto-inscription. Ce parcours intitulé "Premières activités de programmation pour comprendre le numérique" est accessible aux enseignants via la plateforme M@gistère. Il y est présenté dans l'offre de parcours.

Descriptif de la formation

Ce parcours s'adresse aux enseignants de cycle 2 et de cycle 3, sans connaissance particulière en matière d'initiation à la programmation.

La durée de cette autoformation est estimée à 4h.

Conçu sur le modèle d'un parcours de formation ouvert au plus grand nombre (MOOC), cette formation sera ponctuée par les organisateurs de rendez-vous synchrones optionnels afin de permettre des échanges de pratiques via la classe virtuelle de M@gistère. Plusieurs temps seront proposés au long de l'année 2018.

Les objectifs de cette formation doivent permettre aux enseignants :

d'apprendre les notions clés de la pensée informatique, à travers des personnages de son histoire,

de comprendre le lien entre les notions informatiques et le quotidien, se sensibiliser aux enjeux sociétaux du numérique,

de s'initier à la programmation de manière créative : comprendre ce qu'est un langage informatique, un algorithme,

de développer son enseignement pour favoriser l'apprentissage des notions visées par les élèves.

Trois modules jalonnent cette formation. Pour le module central concernant la formation aux outils de programmation, les enseignants ont le choix selon leurs appétences.

Enfin, un espace d'échange entre enseignants, suivi par les équipes ClassCode et D-Clics numériques, est proposé pour compléter l'accompagnement des besoins professionnels.

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Premières activités de programmation pour comprendre le numérique

# data[].attributes.attachment_link.description
Vous souhaitez vous initier à la pensée informatique et à la culture numérique ? Vous avez besoin de développer vos compétences professionnelles afin d'asseoir votre enseignement de l'initiation à la programmation prévue par les programmes scolaires? Vous souhaitez découvrir de premières activités à mettre en place avec vos élèves et trouver un étayage quant à la démarche didactique associée?

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Un parcours M@gistère (plateforme de formation en ligne du Ministère de l'Éducation nationale à destination des enseignants) intitulé " Premières activités de programmation pour comprendre le numérique ", et issu du travail conjoint entre les équipes de D-Clics numériques, de la Direction du Numérique pour l'Éducation et de Class'Code a été lancé le 12 mars.
Cette formation s'adresse aux enseignants néophytes qui veulent comprendre, au-delà des usages, les enjeux d'initiation aux fondements du numérique : enseignants et enseignantes des cycles 2 et cycles 3 amenés à utiliser le numérique et donc à initier les élèves à ces fondamentaux.

Les quatre principaux objectifs du parcours sont les suivants :

Apprendre les notions clés de la pensée informatique, à travers des personnages de son histoire.

Comprendre le lien entre les notions informatiques et le quotidien, se sensibiliser aux enjeux sociétaux du numérique.

S'initier à la programmation de manière créative : comprendre ce qu'est un langage informatique, un algorithme.

Développer son enseignement pour favoriser l'apprentissage des notions visées par les élèves.

Le parcours, d'une durée totale de 4h, est constitué de 3 modules : culture numérique, programmation et démarche pédagogique.

1450 enseignants sont d'ores et déjà inscrits à ce parcours, qui représente une opportunité pour la création de liens avec les équipes enseignantes autour des questions d'éducation au numérique.

Le lien vers l'article de présentation de la formation sur Eduscol : http://eduscol.education.fr/cid127569/premieres-activites-de-programmation.html

Télécharger le flyer de présentation.

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Une formation à distance "D-Clics numériques" pour les enseignants - D-Clics Numériques

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Un parcours M@gistère (plateforme de formation en ligne du Ministère de l'Éducation nationale à destination des enseignants) intitulé " Premières activités de programmation pour comprendre le numérique ", et issu du travail conjoint entre les équipes de D-Clics numériques, de la Direction du Numéri ...

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Les TIC, Technologies de l'Information et de la Communication, ont pris une telle importance dans la société d'aujourd'hui, que le simple fait de priver un de nos concitoyens d'un accès à Internet reviendrait à en faire un citoyen de deuxième classe : on en a besoin pour communiquer, travailler, échanger avec les administrations publiques et les entreprises privées, vendre, acheter, se divertir, s'informer et informer les autres.

Mais ces technologies en évolution rapide changent aussi profondément notre rapport au monde du travail, aux loisirs et à la sphère politique, au point qu'il devient aujourd'hui indispensable de fournir à tous nos concitoyens les notions fondamentales nécessaires pour se constituer un modèle mental correct de ce qu'est l'informatique.

Il ne suffit plus de savoir se servir d'une souris (ce à quoi pouvait suffire le Brevet Informatique et Internet instauré en 2000) : il faut comprendre et maîtriser la véritable mutation sociétale induite par la dématérialisation de l'information, la mise en réseau des connaissances et l'augmentation massive de la puissance de calcul disponible ; cela exige des capacités de traitement et d'analyse conceptuelle de l'information qui ne se font pas sans une bonne familiarité avec ce que l'on appelle, dans certains cercles, la " pensée informatique " ( Computational Thinking en anglais).

Il est devenu indispensable d'introduire les sciences informatiques de façon généralisée dans l'enseignement primaire et secondaire : c'est une lourde tâche qui devrait commencer par la reconnaissance de l'importance de la discipline, qui ne se résume pas à l'apprentissage de ses épiphénomènes technologiques, passer par la définition d'un programme d'études et se poursuivre par la formation des maîtres, mais cela demandera du temps, alors que le besoin est pressant.

En tant qu'enseignants et/ou chercheurs en informatique, nombre d'entre nous ressentent la nécessité d'y contribuer sans plus attendre : des collègues néozélandais, Tim Bell, Ian H. Witten et Mike Fellows, ont mis en place il y a quelques années un programme d'enseignement des fondements de l'informatique, Computer Science Unplugged, avec le parti pris de transmettre quelques notions de base de façon ludique, et sans aucun recours à l'ordinateur. Ils ont réussi à montrer comment, si on peut passer des heures à cliquer sur une souris sans rien apprendre d'informatique, on peut aussi apprendre beaucoup d'informatique sans toucher une souris.

Grâce aux efforts coordonnés par l'équipe d'Interstices, avec le concours de Anne Berry, Paul Gibson, Isabelle Souveton, et de l'association EPI, ces ressources sont enfin disponibles dans la langue de Molière, pour le plus grand plaisir de tous ceux qui désirent faire partager largement aux jeunes générations leur passion pour cette science magnifique qu'est l'informatique. Jouons à découvrir ensemble la puissance magique de la représentation de l'information, des algorithmes et des langages de programmation.

Mais assez de théorie, c'est le moment de passer à la pratique : téléchargez le document ( en PDF haute définition pour l'impression, 14 Mo, ou avec les images compressées pour affichage à l'écran, 5 Mo), choisissez votre première activité, et faites-la partager aussi largement que possible !

Mise à jour de juin 2014
Le document est à présent disponible sous une nouvelle licence moins restrictive, Creative Commons Attribution - Pas d'utilisation commerciale - Partage dans les mêmes conditions ( CC BY-NC-SA).
Mise à jour de septembre 2015
Le tome 2, présentant huit nouvelles activités, est traduit en français (traduction coordonnée par Interstices et la mission de médiation scientifique d'Inria, avec le concours de Laurent Théry et Samuel Chalifour) : téléchargez le document en PDF, 4 Mo.

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Enseigner et apprendre les sciences informatiques à l'école

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Les TIC, Technologies de l'Information et de la Communication, ont pris une telle importance dans la société d'aujourd'hui, que le simple fait de priver un de nos concitoyens d'un accès à Internet reviendrait à en faire un citoyen de deuxième classe : on en a besoin pour communiquer, travailler, échanger avec les administrations publiques et les entreprises privées, vendre, acheter, se divertir, s'informer et informer les autres.

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Ressource
https://vimeo.com/album/3837202/video/159471228 [ ...]

Ressource
informagique . 2019, 05 Mai . Activité débranchée . Activité . activité débranchée Samedi 15 juin, participez à la journée Info Sans Ordi !
[...]

Ressource
Scratch . Activité débranchée Vous allez participer à la code week ? Cette superbe occasion de permettre à toutes et tous de maîtriser le numérique et pas uniquement le subir ? Alors venez vous former avec Class´Code et jouer à Internet pour piger comment ça marche. [...]

Ressource
Fiche d'activité . Activité débranchée . Collège Tiens et si on expliquait le fonctionnement d'Internet "sans aucune techno" " distribution de post-it et réalisation de l'activité sur les protocoles, mais de manière très légère
[...]

Ressource
Activité débranchée . Livre L'informatique s'apprend bien ... sans ordinateur, de manière débranchée, pour prendre du recul par rapport à l'activité de programmation, manipuler les notions abstraites de l'informatique à travers des objets du quotidien, apprendre en jouant, collectivement et se décollant des écrans. C'est quelque chose que l'on sait bien maintenant. Mais ... est-ce si récent ? Pas [...]

Ressource
Initiation aux algorithmes . Activité débranchée . Jeu Qu'est ce qu'un algorithme ? Et pourquoi ne pas répondre à cette question en jouant ?
[...]

Ressource
Activité débranchée . 2015, 09 Septembre . Bonne feuille . activité débranchée [caption id="" align="alignleft" width="263"] © Image des Maths[/caption]
[...]

Ressource
Activité débranchée . Collège . Professeurs du secondaire Alan Turing, en 1936 jette les bases de ce qui deviendra la théorie de la calculabilité en répondant par la négative à la question de savoir si toute proposition peut-être démontrée dans un système formel. Pour cela, il imagina une machine à calcul universelle en papier. Sur le site de l'Espace-Turing, retrouve toutes les explications [...]

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Ressource https://vimeo.com/album/3837202/video/159471228 [ ... ] Ressource informagique . 2019, 05 Mai . Activité débranchée . Activité . activité débranchée Samedi 15 juin, participez à la journée Info Sans Ordi ! [... ] Ressource Scratch . Activité débranchée Vous allez participer à la code week ?

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1, 2, 3, codez ! - Activités cycle 1 - Séquence 1 : jouons au robot

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Lorsque les parcours deviennent longs ou complexes, les élèves prennent conscience de l'importance de simplifier l'écriture d'un programme : ils découvrent les boucles qui permettent d'éviter les répétitions.

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TE 42/43 - L'informatique débranchée

Collectif

Présentation

Accéder à la version numérique
SOMMAIRE

Mode d'emploie
Un peu d'histoire
Enseigner l'informatique sans ordinateur
Au delà du paradoxe

L'information, une notion fondamentale
Les codes de la télévision
Les bases de données à tricoter
En bref : Magie, perles stéganographiques, marmottes

Dossier 2 : Algorithmique

L'algorithmique en informatique
Le crêpier psychorigide
Le baseball multicolore
En bref : Le facteur, Alice déménage, écrire algorithme

Langages et programmation
Le labyrinthe des automates
Cargo-Bot : introduction à la programmation
En bref : Le robot idiot

Architecture des machines
Je suis un ordinateur
Le routage élastique

Les outils T.I d'algorithme débranchée au lycée
Concours scolaire en informatique
Class'Code : une réponse à un besoin de formation
Des algorithmes " à toucher"
Jeux et problèmes

Notes de lectures - solutions - annexes - bibliographie - sitographie

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TE 42/43 - L'informatique débranchée Collectif Accéder à la version numérique SOMMAIRE Mode d'emploie Un peu d'histoire Enseigner l'informatique sans ordinateur Au delà du paradoxe L'information, une notion fondamentale Les codes de la télévision Les bases de données à tricoter En bref : Magie, perles stéganographiques, marmottes Dossier 2 :

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1,2,3... codez ! | La Fondation La main à la pâte

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Le projet « 1, 2, 3… codez ! » vise à initier élèves et enseignants aux sciences informatiques, de la maternelle au collège. Il propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d’introduire les bases de la programmation et des activités débra…

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Vous voulez m'aider ?

C'est avec plaisir que je recevrai vos retours, sur le contenu de cette page, les erreurs qui s'y sont glissées (ne soyez pas timide), les activités que vous avez testées, d'autres liens utiles sur ces activités ou d'autres, le public avec lequel vous avez fait les activités, surtout s'il est différent de celui mentionné ici.
Si cette page vous a aidé-e je serai contente de le savoir, si vous avez une idée de comment l'améliorer/l'enrichir dites-le moi, elle sera encore plus utile pour les visiteurs suivants.

Merci.

Marie

Les documents disponibles sur cette page ainsi que le contenu de la page sont mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International

Que savoir avant de commencer ?

J'ai essayé de recenser sur cette page quelques conseils que je donnerais à quelqu'un-e qui débute en médiation scientifique. Allez y jeter un oeil et s'il manque des trucs ou si d'autres ne vous conviennent pas, protestez !

Algorithmique

Données / traitement de l'information

Machines et composants

Vérification

Divers

La suite est en chantier... casque obligatoire !!

En chantier

... où Bob est gourmand mais essaie de ne pas se faire empoisonner.
Sécurité informatique - Protocoles cryptographiques - A partir de 14-15 ans

En chantier

... ou l'intérêt du tri en informatique appliqué aux jeux de cartes.
Information - Algorithmes - Tri de données - Recherche - A partir de 10-11 ans

En chantier

... ou comment poser les bonnes questions pour retrouver un individu parmi plusieurs.
Information - Recherche - Dichotomie - Algorithmes - Quantité d'information - A partir de 9-10 ans

Mon activité de médiation

Pour plus d'infos sur les publics que j'ai côtoyés et les événéments auxquels j'ai participé, il faut aller sur ma page médiation, en suivant le lien dans le menu de gauche. Cette page est destinée à parler plus précisément de certaines activités, en expliquant le déroulé, le matériel etc.

Structure

J'essaie de construire une page assez complète sur la quinzaine d'activités de médiation que je pratique. A terme sur cette page il y aura pour chaque activité :

1. Notions abordées : la ou les notions informatiques illustrées/expliquées par cette activité, ainsi que les autres notions (mathématiques ou autres) que l'on y travaille.

2. Public : les compétences/connaissances nécessaires le cas échéant pour faire l'activité, et du coup ceux pour qui l'activité est accessible ainsi que ceux avec qui elle a été testée

3. Matériel : ce qu'il faut apporter/fabriquer pour faire l'activité

4. Principe : Une description, plus ou moins détaillée de l'activité

5. Extensions : des aspects qui peuvent être abordés ou non suivant le temps disponible et l'âge du public

6. Liens : autres pages sur cette activité, présentation vidéo, et même dans un deuxième temps une notice pour l'animateur, réalisée avec mes petites mains (et mon ordinateur). En clair une version bien plus complète de ce qui est décrit dans la section Principe.

7. Photos : les éventuelles photos disponibles pour illustrer l'activité.

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Vous voulez m'aider ? C'est avec plaisir que je recevrai vos retours, sur le contenu de cette page, les erreurs qui s'y sont glissées (ne soyez pas timide), les activités que vous avez testées, d'autres liens utiles sur ces activités ou d'autres, le public avec lequel vous avez fait les activités, surtout s'il est différent de celui mentionné ici.

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Mardi 14 octobre 2014, de 10h à 12h30, Inria Bordeaux Sud-Ouest accueille Tim Bell, père de la Computer Science Unplugged, pour un séminaire de médiation scientifique (this will be in English). Accessible en visio des autres sites Inria (Lille, Lyon, Grenoble, Montpellier, Nancy, Paris, Rennes, Rocquencourt, Saclay, Sophia) Tim Bell reviendra sur sa démarche : enseigner [...]

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Initiation aux algorithmes . Représenter les informations . Primaire . Professeurs des écoles Et si on jouait au numérique avec les enfants pour leur apprendre le numérique ? Jouer c'est très sérieux quand on est un enfant, et c'est aussi l'âge où on se pose des grandes questions. Pour découvrir ces sciences qui ont fait notre monde numérique, choisissons alors trois questions et proposons des activités concrètes pour [...]

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Les idées germent ? Il faut alors les développer et les mettre en place, en suivant quelques principes (Qu'est-ce qui caractérise une bonne médiation ?) et en s'appuyant si besoin sur les éléments pré-existants et sur les compétences de personnes dont le métier est la médiation et qui sont prêts à aider les chercheurs dans leur entreprise. [ ...]

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Primaire . Parents . Éducateurs . Professeurs des écoles . Article ou présentation Primaire: comment aider à l'apprentissage des fondements du numérique ? Au primaire, des activités de découvertes des sciences du numériques sont prévues. Des ressources (avec une brochure introductive) y aident : Activités débranchées trois activités de découverte (début, milieu et fin de primaire) dix activités clés en main (fin primaire) pour découvrir même sans ordinateur [...]

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Collège . Professeurs du secondaire . Article ou présentation Collège: comment aider à l'apprentissage des fondements du numérique ? Au collège, l'enseignement dit du codage (en fait représentation de l'information et initiation à l'algorithmique) arrive dans le champs scolaire (voir aussi les ressources du primaire). Des ressources y aident: pour faire une initiation à la programmation, pour découvrir des éléments de l'histoire des idées [...]

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Activité débranchée . Collège . Professeurs du secondaire Alan Turing, en 1936 jette les bases de ce qui deviendra la théorie de la calculabilité en répondant par la négative à la question de savoir si toute proposition peut-être démontrée dans un système formel. Pour cela, il imagina une machine à calcul universelle en papier. Sur le site de l'Espace-Turing, retrouve toutes les explications [...]

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Partage de bonnes pratiques . pédagogie de l'informatique . binaire.blog.lemonde.fr . Didier Roy . Florent Masseglia . La main à la pâte Graines de sciences est une Université d'automne pour les professeurs des écoles, organisée par la fondation " La main à la pâte ". Cette formation inclut des ateliers sur les sciences du numérique, que l'éducation nationale aura à intégrer rapidement dans la formation des professeurs des écoles. Deux collègues du monde de la recherche en informatique témoignent [...]

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Partage de bonnes pratiques . 2015, 06 Juin . Bonne feuille . scratch Les collègues Inria chercheur-e-s ou ingénieur-e-s allons à notre tour sur le terrain pour non seulement partager quelques grains de science mais aussi aider les enseignant-e-s et autres collègues de l'éducation à partager eux aussi la découverte de la science informatique et mathématiques associées. Ici le témoignage de Laurent. Les ateliers que je propose se [...]

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Activité débranchée . 2015, 09 Septembre . Bonne feuille . activité débranchée Faire fonctionner Internet avec des pigeons voyageurs ? Utiliser un algorithme, cela permet d'accélérer la recherche d'un mot dans un dictionnaire papier ? Dans un monde artificiellement privé d'ordinateur, le temps d'une réflexion mathématique, notre collègue Baptiste Mélès revisite la notion d'informatique débranchée, dont nous partageons beaucoup de ressources sur pixees.fr. Sa description du fonctionnement [...]

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Formation . Partage de bonnes pratiques . 2015, 11 Novembre . formation au numérique Je partage ici une formation que j'ai pris l'habitude de donner depuis maintenant deux ans. J'espère que cela contribuera au passage à l'échelle de nos actions pour inciter à l'apprentissage des sciences du numérique et du code auprès d'un jeune public. Ces slides, et le texte qui va avec, sont souvent des reprises/adaptations de contenus [...]

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Initiation à la programmation . 2016, 10 Octobre . Bonne feuille Les organisateurs du festival Rob'o d'Evian du 27 avril 2016 et les enseignants partagent avec vous les activités menées lors des ateliers. Pour l'instant l'idée est vraiment celle d'un recueil d' exemples afin de montrer la diversité des réponses possibles à partir de la même consigne : tenir un stand permettant de faire découvrir au [...]

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2016, 10 Octobre . L'information du mois Tiens ? Voici revenir la semaine du code. Comme les choses ont changé depuis sa première édition de 2013 ! Nos enfants commencent à apprendre un peu d'informatique à l'école, nous comprenons bien mieux ce mouvement populaire et participatif qui célèbre la créativité par le code ; preuve qu'il est possible de concrétiser ses idées [...]

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Numérique et société . Culture Générale . 2017, 03 Mars . La question du mois [caption id="attachment_11152" align="alignleft" width="214"] © Laurence Moreau, designer scénographe[/caption]
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2017, 03 Mars . Bonne feuille Nous connaissons déjà les rudiments de la pensée informatique puisque nous nous sommes initiés à la programmation créative, avec le module #1 de Class´Code, et savons aussi partager cela avec les enfants et les jeunes pour les rendre acteurs du monde numérique qui nous entoure. Pour les plus grands, comme explicité dans les nouveaux programmes, [...]

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2017, 05 Mai . Bonne feuille Les nouveaux programmes du collège ont mis l'accent sur l'apprentissage de l'algorithmique et de la programmation. Les documents d'accompagnement Eduscol incitent les professeurs à utiliser le logiciel Scratch. Etant coordonnatrice d'une ULIS Troubles des Fonctions Visuelles, j'ai dû résoudre un problème de taille : rendre accessible ce logiciel pour des élèves très mal-voyants ou aveugles.
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2017, 06 Juin . 2017, 05 Mai . Non classé . Bonne feuille Les 12, 13 et 14 mai derniers s'est tenu aux Subsistances à Lyon le salon Super Demain, événement dédié à la médiation autour de la culture médiatique, des sciences du numérique et des nouvelles technologies. Retour sur la présence d'Inria Grenoble - Rhône-Alpes lors de ce week-end ludique, immersif et convivial. Inria animait un stand [...]

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2017, 09 Septembre . La question du mois
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Activité débranchée . Livre L'informatique s'apprend bien ... sans ordinateur, de manière débranchée, pour prendre du recul par rapport à l'activité de programmation, manipuler les notions abstraites de l'informatique à travers des objets du quotidien, apprendre en jouant, collectivement et se décollant des écrans. C'est quelque chose que l'on sait bien maintenant. Mais ... est-ce si récent ? Pas [...]

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Fiche d'activité . Activité débranchée . Collège Tiens et si on expliquait le fonctionnement d'Internet "sans aucune techno" " distribution de post-it et réalisation de l'activité sur les protocoles, mais de manière très légère
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Parcours M@gistere Il est courant de dire qu'il faut savoir décoller des écrans et prendre du recul par rapport au numérique. En contrepoint des activités usuelles avec des logiciels ou des objets connectés (comme des robots) il existe un paradigme complémentaire en "low tech". Il s'agit de découvrir de manière ludique par le biais d'activités "débranchées" les notions au cœur de l'informatique en général, ou la robotique, en particulier, par exemple ce qu'est un algorithme ou encore comment coder et transmettre une information.... Cela permet d'aborder la pensée informatique autrement, de prendre du recul, au sens propre comme au sens figuré. Ce geste est aussi en cohérence avec une attitude ni technophile ni technophobe, mais technocritique, au sens de développer son esprit critique sur ces sujets.
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Parcours M@gistere Prenons ici trois exemples.
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Objet scientifique I-Présentation
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Ressource Mardi 14 octobre 2014, de 10h à 12h30, Inria Bordeaux Sud-Ouest accueille Tim Bell, père de la Computer Science Unplugged, pour un séminaire de médiation scientifique (this will be in English). Accessible en visio des autres sites Inria (Lille, Lyon, Grenoble, Montpellier, Nancy, Paris, Rennes, Rocquencourt, Saclay, Sophia) Tim Bell reviendra sur sa démarche : enseigner [...